Noticias de Tecnología e Internet del 01-11-2020

01-11-2020 | abc.es
WhatsApp se afianza como el primer canal de bulos de Covid, que aumentan
Nueve de cada diez profesionales sanitarios afirman que la pandemia ha disparado los bulos de salud, y tres de cada cuatro aseguran haber atendido dudas de pacientes sobre noticias falsas sobre coronavirus que circulan en aplicaciones de mensajería y redes sociales, sobre todo WhatsApp. Así se desprende del III Estudio Bulos en Salud-Covid-19 realizado por el Instituto SaludsinBulos y Doctoralia que ha sido presentado este martes en el II Congreso de Bulos de Salud, en el que esta aplicación se consolida como el principal vehículo de transmisión de bulos relacionados con la salud, tal y como apuntaba en las versiones anteriores. Es la aplicación que citan el 44 % de los 327 médicos encuestados para realizar este informe, seguida de las redes sociales (35 %) y la televisión (8 %) e Internet (7 %); en cuanto a los formatos, los digitales también han sido los más utilizados a la hora de difundir las noticias falsas sobre la covid (79 %). Según el informe, las «fake news» circulan, principalmente, a través de artículos de internet (33 %), formato de vídeo (17 %), audio (17 %), y fotografía o fotomontaje (13 %). El origen del virus es el tema que estos especialistas más han oído nombrar en sus consultas (55 %), seguido de las vacunas (36 %), y el tratamiento de la enfermedad (35 %). También se han encontrado, aunque en menor medida, con la prevención de la enfermedad (36 %), la tasa de fallecimientos (20 %), contagios y personas recuperadas (20 %), y los síntomas (13 %). Y es que el 92% de los profesionales encuestados cree que la crisis sanitaria ha provocado un incremento de los bulos y 3 de cada 4 aseguran haber atendido a pacientes preocupados por «fake news» sobre el coronavirus. «El coronavirus ha desplegado una infodemia sin precedentes. Los bulos se han compartido más y más rápido a través de todos los canales de comunicación digital. En las primeras semanas del confinamiento, multiplicamos las consultas de los seguidores de #SaludsinBulos y en esta segunda ola, hemos detectado un nuevo repunte de los bulos: algunos se repiten y surgen otros nuevos"», ha explicado Carlos Mateos, coordinador de la organziacion. Además, el impacto de las noticias falsas «ha llegado a disminuir la tasa de vacunación en algunos países y tememos el efecto que puedan tener los bulos en nuestro sistema sanitario», ha añadido el doctor Frederic Llordachs, cofundador de Doctoralia.
01-11-2020 | abc.es
Imperio Roblox: cómo un juego para niños ha roto la máquina del dinero
Los juegos móviles han sido uno de los grandes fenómenos digitales de los últimos años. Máquinas de hacer dinero con propuestas simpáticas para momentos puntuales que, con el tiempo, se han hecho más complejas. A los «Candy Crush», «Angry Birds» y «Plants and Zombies» le siguieron «Pokemon Go», «Fortnite» y, ahora, «Roblox». Un particular divertimento digital que permite a sus usuarios, generalmente niños y adolescentes, crear sus propios niveles. Es un videojuego multijugador online en donde los usuarios pueden crear sus propios mundos virtuales e interactuar con otros usuarios. Su fórmula ha marcado un cambio generacional en la industria del ocio electrónico. A diferencia de otros servicios de entretenimiento, la dinámica es disfrutar de las creaciones de otros usuarios o, los más atrevidos, diseñar los suyos propios. No hay dos partidas iguales. Todo gira en torno al género «sandbox», un mundo abierto donde los personajes pueden realizar distintas actividades como enfrentarse contra otros o conducir vehículos. El lucrativo negocio ha tenido un gran impacto en las cuentas de la empresa, que lanzó el proyecto en 2006 para Windows pero no ha sido hasta hace dos años cuando ha hecho explosión. La plataforma registró en septiembre más de 2.000 millones de dólares, según estimaciones de la consultora SensorTower. Roblox se lanzó oficialmente en la App Store hace ocho años pero, a lo largo del tiempo, ha aumentado sin freno su base de jugadores (y sus ingresos) hasta convertirse en uno de los juegos móviles más grandes del mundo. El gasto en dispositivos móviles, según las estimaciones de los analistas, se aceleró este año. Lo paradójico es que se necesitaron siete meses para acumular sus primeros 500 millones de dólares, pero en mayo cruzó el umbral de los 1.500 millones de dólares. Añadiendo, en solo cuatro meses, otros 500 millones de dólares. El título, por tanto, tardó un año en generar 1.000 millones de dólares en ingresos brutos solo en dispositivos móviles. Su fuerte aumento ha coincidido con la pandemia global de Covid-19 y las medidas de bloqueo.<iframe title="Ingresos de Roblox" aria-label="chart" id="datawrapper-chart-VlWam" src="https://datawrapper.dwcdn.net/VlWam/1/" scrolling="no" frameborder="0" style="width: 0; min-width: 100% !important; border: none;" height="659"></iframe><script type="text/javascript">!function(){"use strict";window.addEventListener("message",(function(a){if(void 0!==a.data["datawrapper-height"])for(var e in a.data["datawrapper-height"]){var t=document.getElementById("datawrapper-chart-"+e)||document.querySelector("iframe[src*='"+e+"']");t&&(t.style.height=a.data["datawrapper-height"][e]+"px")}}))}(); </script> La App Store representa la mayor parte de los ingresos móviles de Roblox, de donde obtiene cerca de 1.500 millones de dólares, equivalente al 73% del gasto total de los jugadores. Google Play, por su parte, representa 545 millones de dólares (el 27% restante). Apple ha obtenido aproximadamente 450 millones de dólares en ingresos por gastos en la versión iOS, mientras que el beneficio de Google asciende a unos 164 millones de dólares. Parte de su secreto está en su disponibilidad y accesibilidad. Está presente en las principales plataformas, con lo que se amplían las posibilidades de llegar a más gente. El servicio ha superado a otro peso pesado, «Minecraft», en el ecosistema de los juegos de simulación. Se ha convertido, de hecho, en líder indiscutible de este género en Estados Unidos. La aplicación se situá por delante de «Township», de la empresa desarrolladora Playrix, con casi 119 millones de dólares, así como «Klondike Adventures», de Vizor, que se ha situado tercero con poco más de 80 millones de dólares. «Minecraft», de Mojang, y «Harry Potter: Hogwarts Mystery», de Jam City, completaron los cinco títulos principales del género durante los nueve primeros meses del año. Desarrollar las creaciones es, además, un proceso fácil e intuitivo hasta el punto que un niño de 7 años puede hacerlo. Algo que abre las posibilidades y que se aleja de otras herramientas más complejas del sector. La gracia es que se ha revelado como el lugar idóneo para la sociabilidad de los jóvenes, que han exprimido su creatividad durante la pandemia. Les permite hacer muchas cosas desde un único espacio. De hecho, según cifras de la compañía a las que ha tenido acceso «CNN», el 75% de los niños estadounidenses de 9 a 12 años juegan a Roblox regularmente con amigos. En julio, los jugadores pasaron 3.000 millones de horas jugando, el doble que en febrero. Ahí está la clave: ofrece tantas posibilidades, tantos espacios de entretenimiento y tanto contenido que los menores pasan mucho tiempo descubriendo historias. Los desarrolladores independientes, a su vez, también se benefician de la creación de artículos virtuales con los que engañar a los usuarios. Uno de sus grandes retos es gestionar las adicciones: muchos niños han gastado dinero sin el permiso de los padres y se han dado casos de intentos de comunicación por depredadores sexuales, lo que exige que los padres establezcan controles parentales y supervisen sus experiencias.
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