Noticias de Tecnología e Internet del 10-06-2018

10-06-2018 | abc.es
Polémica en la app de La Liga: puede acceder al micrófono para evitar fraudes en las emisiones de los bares
Desde el pasado 25 de mayo el Reglamento Europeo de Protección de Datos (RGPD o GDPR por sus siglas en inglés) es de obligado cumplimiento para los países miembros de la Unión Europea. Un marco legal garantista para los ciudadanos y que ha permitido conocer más de cerca la forma en la que las empresas tratan los datos de los usuarios. Además de la avalancha, a veces innecesaria, de correos electrónicos informativos, la ley ha servido para destapar algunas prácticas al respecto como en el caso de la aplicación oficial de La Liga de fútbol profesional. Según consta en sus términos de uso, la aplicación, disponible para los principales sistemas operativos iOS y Android, cuenta con una función opcional que, en caso de activarla, los usuarios dan permiso para acceder al micrófono y al sistema de geoposicionamiento del teléfono móvil, así como el nombre de la red de internet a la que está conectado. Una medida encaminada, según destaca el organismo del principal torneo de fútbol español, a «obtener información desde qué lugares se ven partidos de equipos que integran LaLiga y detectar posibles utilizaciones que infrinjan los derechos de propiedad intelectual de LaLiga por parte de establecimientos públicos». Es decir, es posible «escuchar» de manera remota a través del sistema de audio de los terminales y dirimir si la retransmisión se está realizando a través de un domicilio privado o un establecimiento público, un bar o local de ocio. Estos últimos están contempladas otras tarifas especiales. «LaLiga podrá activar el micrófono de tu dispositivo para conocer si estás viendo partidos de fútbol de equipos. Esta información se utilizará para detectar fraudes», recogen las políticas de privacidad del campeonato. «Cuando te descargues o actualices la aplicación, el sistema operativo de tu dispositivo móvil te solicitará a través de una ventana emergente que facilites tu consentimiento para que LaLiga pueda activar el micrófono de tu dispositivo móvil», añade el texto. Sólo si decides aceptarlo, el micrófono captará fragmentos de audio con el único objeto de poder conocer si estás viendo partidos de fútbol, defiende el organismo, que constata que el objetivo de esta recopilación de datos personales es «elaborar patrones estadísticos sobre consumo de fútbol» y «detectar explotaciones fraudulentas de las retransmisiones de los partidos». Captura de los términos de uso del servicio - LaLiga LaLiga promete que sólo activará el micrófono del dispositivo móvil «en momentos en los que se estén disputando» partidos de competiciones de fútbol y «no accede a los fragmentos de audio captados», ya que estos se convierten de forma automática en un código binario en el propio dispositivo. La única información accesible, aseguran desde el organismo. «Si este código coincide con un código previo de control, LaLiga podrá saber que estás viendo un partido determinado. Si no coincide, el código se elimina», añade el texto elaborado por el organismo. Aún así, los usuarios pueden revocar este consentimiento en cualquier momento desde su móvil a través de «Ajustes/Micrófono». «Si aceptas, la app de LaLiga hace uso de tu micro y geolocalización para detectar bares y cafeterías que emiten fútbol sin pagar la licencia correspondiente. Tratamientos de datos que convierten a tu móvil en chivato», denuncia a través de su perfil de Twitter Jorge Morell, jurista experto en derecho en internet y uno de los primeros en percatarse de esta situación. Los derechos de terceros pueden ser afectados La clave también se encuentra en que esta función es opcional, recuerda Sergio Carrasco, jurista experto en derecho digital de Fase Consulting, pero se «vende como una opción de colaborar» con La Liga. «Al final hay un tratamiento que difícilmente pasaría un análisis de proporcionalidad. Está bien que informen de la finalidad, pero ello no lo convierte de manera automática en un uso legítimo, por más que un usuario consienta a ello», explica. A su juicio, cree necesario ver las medidas de seguridad aplicadas a los archivos obtenidos, «por los derechos de terceros que pueden ser afectados». «Que el proceso sea automatizado (de manera similar a cómo trabaja Audible Magic en Youtube) no elimina los riesgos existentes, además de potenciales usos en la práctica más allá de los permitidos», valora. A Esther Botella, abogada especializada en protección de datos y miembro, junto a Morell, del grupo Secuoya, le preocupa es que «nos estamos dándonos cuenta de esto» ahora gracias a la entrada en vigor del RGPD. «Antes no teníamos tan claro quién hacía este tipo de tratamientos». Esta opción le despierta, a su vez, cierta preocupación: «¿Qué ocurre con las voces de terceros? ¿Las recoge? ¿Las guarda? ¿Durante cuánto tiempo? Ahí me surgen sobre ese tratamiento. No sé si es del todo transparente».
10-06-2018 | abc.es
La «muerte» de la neutralidad de internet en EE.UU. tendrá impacto mundial
La neutralidad que impregna el espíritu de internet llegará a su fin este lunes en Estados Unidos, con la aplicación de una ley que repercutirá en las empresas e internautas del resto del mundo, que desde esa fecha podrán ver ralentizadas o bloqueadas sus conexiones y elevadas las tarifas de los servicios. Hasta el momento, en Estados Unidos, como en el resto de países no totalitarios, las operadoras no pueden ofrecer diferentes calidades o velocidades de conexión a internet dependiendo del servicio en función de criterios propios, en el marco de esa esencia de «neutralidad» u homogeneidad que ha caracterizado a la red desde sus orígenes, recuerda Rubén Cuevas, profesor del Departamento de Ingeniería Telemática de la Universidad Carlos III de Madrid (UC3M). Sin embargo, a partir del lunes las operadoras en Estados Unidos tendrán respaldo legal para ralentizar o incluso bloquear cualquier página en internet a su antojo, por ejemplo, en función de lo que pague la empresa o el usuario que contrate sus servicios para conectarse a internet o de acuerdo a cualquier otro criterio. «Es algo así como si a partir de ahora el pasajero de un autobús o del Metro tuviera que pagar más que otro para viajar más rápido a un mismo lugar, en función de ciertos requisitos», indica a modo ilustrativo el experto. La neutralidad de internet tal como se ha conocido hasta ahora supone «aplicar a todos los datos que circulan por la red el mismo tratamiento, sin prioridad ni jerarquía de unos sobre otros», de modo que internet sea igual para todo el mundo, explica por su parte el presidente de la Asociación de Internautas, Víctor Domingo. Este criterio sobre el que se ha construido internet «equivale al principio de igualdad y no discriminación de los usuarios de la red», y su defensa es «esencial para evitar que en el futuro internet acabe bajo el control de unos pocos», añade. Según Rubén Cuevas, la ruptura legal de la neutralidad de internet desde este lunes en Estados Unidos afectará al resto del mundo en el sentido de que los operadores de fuera de ese país tendrán que conectar con los de EE.UU. para permitir al usuario el acceso a sitios web albergados en servidores estadounidenses. No obstante, el impacto de la medida se prevé menor fuera de Estados Unidos, dado que las grandes plataformas tipo Netflix, Google, Facebook o Amazon, con presencia en todo el mundo, replican habitualmente sus páginas web para distribuirlas en servidores de países más cercanos geográficamente al usuario y agilizar así la descarga de contenidos. En la mayoría de ocasiones, «si uno va a ver una página de un medio de comunicación estadounidense, por ejemplo, "The New York Times", normalmente no acude a un servidor en EE.UU., sino a una copia de esa página en otro lugar más próximo. Así, en España, lo habitual es que el servidor del periódico estuviera en este país o en algún otro europeo», precisa el profesor de la UC3M. Una situación distinta es la de las pequeñas empresas o aplicaciones cuyos sitios estén ubicados solo en servidores de EE.UU., que obligarán a los operadores de fuera de ese país a conectar con ellos, lo que afectará a sus usuarios en cualquier parte del mundo. Rubén Cuevas reconoce que hay factores técnicos, como las propias infraestructuras de telecomunicaciones que pueden ralentizar desde el punto de vista técnico las conexiones en internet. Sin embargo, hasta ahora no estaba amparado legalmente, como ocurrirá en Estados Unidos, que las propias operadoras puedan poner freno o agilizar directamente las conexiones, «algo que, sin duda, les dará poder frente a grandes plataformas tipo Google y Facebook», añade. Por supuesto que existen diferencias de velocidad en las conexiones dependiendo del distinto desarrollo de infraestructuras de red de zonas rurales y urbanas, así como en función de las distintas tecnologías de comunicación en red del usuario y la disparidad de uso de internet por franjas horarias que ralentizan las conexiones en las horas punta. No obstante, hasta ahora las operadoras que sí suelen ofrecer distintos paquetes y ofertas al usuario con más o menos cantidad de datos susceptibles de ser utilizados no podían por su cuenta agilizar o ralentizar las conexiones de acuerdo a criterios propios. Al menos a medio plazo, no parece que la decisión de EE.UU. de romper la neutralidad de internet vaya a inspirar la senda legal de las autoridades en Europa, en donde el espíritu de homogeneidad parece muy asentado, en línea con la defensa de derechos tan protegidos como el de la privacidad de los datos personales en internet, opina el experto. Por su parte, el presidente de la Asociación de Internautas advierte de que se ha abierto «el melón de la discordia». Recuerda que en EE.UU. el Senado ha votado en contra de la decisión del regulador y en Europa la medida ha hecho que los internautas «nos aferremos» a las instituciones de este continente que «aún defienden» ese principio que impide que el usuario vea restringida su navegación y acceso a ciertos sitios web a criterio del interés comercial de su operador.
10-06-2018 | elpais.com
El mundo nauseabundo de la ?Internet profunda?
Las peores actividades de la Red se esconden bajo capas de anonimato que facilitan desde la compra de armas hasta la pedofilia
10-06-2018 | abc.es
Contenidos de pago, el botín de la industria del videojuego
Es una situación cada vez más habitual en las nuevas generaciones. Adolescentes piden dinero a sus padres o emplean su paga mensual, no ya para invertirlo en ir al cine o comprarse material deportivo, sino para comprar artículos virtuales en algunos de sus videojuegos favoritos. Algunos de ellos han abrazado a los micropagos como una de sus principales fuentes de ingresos. Las llamadas compras «in game» y la popularización de las llamadas «cajas de botín» se han disparado en los últimos tiempos provocando un debate acerca de si estas políticas pueden contravenir la legislación en materia de juegos de azar. Títulos como la exitosa serie de fútbol «Fifa», «Star Wars Battlefront II», «Overwatch» o la propuesta de moda «Fortnite» han incorporado un sistema de recompensas y actividades donde se comercia con dinero real. Una estrategia que ha abrazado la industria de los videojuegos en los últimos años hasta el punto que ya es una de sus principales fuentes de ingresos. Según la consultora especializada SuperData, los micropagos generaron en 2015 unos 71.0000 millones de dólares. Una estructura económica de notable éxito que ha permitido extender, aún más, los beneficios del desarrollo del entretenimiento digital. Solo con tener una tarjeta de crédito Los detractores de estas actividades consideran que funcionan a modo de tragaperras de toda la vida y que puede generar adicción entre los jóvenes. Existe un alto componente de aleatoriedad por el cual los usuarios desconocen de primeras el objeto a recibir. Dado que muchos de estos videojuegos requieren de tener una gran experiencia y nivel de los personajes para avanzar con mayor solvencia, estas actividades pueden causar adicción, según expertos consultados por este diario, y más en un perfil de usuarios menores que, finalmente, acaban por invertir dinero real e incluso supone un problema económico para las familias. «Un niño de 11 años se gastó 3.000 euros en un videojuego y solo necesitó tener a mano la tarjeta de crédito de sus padres» «Con las cajas de premios los chavales solo necesitan cogerle las tarjetas a sus padres para comprar sus objetivos», explica Diana Alonso, psicóloga de Apal, que alerta de la proliferación de este tipo de sitaciones. «El caso que más me sacudió fue el de un chaval de 11 años que se había gastado 3.000 euros con un juego de PlayStation. Solo necesitó tener a mano la tarjeta de crédito de sus padres y meter los datos», relata Alonso. Cambio del perfil del ludópata La extendida moda de las apuestas deportivas y los casinos online ha cambiado el perfil del ludópata. «Son jóvenes, incluso menores», afirma José Antonio Molina, psicólogo y autor del libro «SOS..tengo una adicción». Esta circunstancia y la popularidad al alza de los micropagos en los videojuegos ha sido explotada por webs, como «futgoles.com», para permitir apostar, sin límites de edad, los puntos que los usuarios compran, ya sea en la ruleta o en eventos deportivos. Como la normativa del juego no pone restricciones en las apuestas si no hay dinero de por medio, las webs se aprovechan del valor sentimental que tienen los usuarios con sus puntos para lucrarse. «Es legal a efecto de norma, pero no es positivo que menores empiecen a apostar sus propios puntos», sostiene Alonso. Los nuevos adictos al juego «son jóvenes, e incluso menores» Europa desconfía de las «cajas de botín» Combinando modelos «free to play» y micropagos, muchos de los títulos más exitosos del momento incorporan en su interior sistemas de recompensas por las cuales, muchas veces, se invita a pasar por caja. Una forma de operar que ya ha despertado el recelo de Europa. Bélgica ha sido uno de los primeros países en mover ficha prohibiendo las llamadas «loot boxes» o «cajas de botín» que aparecen en algunos de ellos, mientras que Holanda estudia si considerarlos o no juegos de azar. Otros mercados como Reino Unido, Dinamarca o Suecia se posicionan en contra de esta propuesta al reconocer que se trata de una función opcional desde la que no se puede hacer negocio fuera del propio entorno del videojuego. Bélgica ya ha prohibido los «loot boxes» y Holanda está considerando si incluirlos entre los juegos de azar Pero son cada vez más los juegos que recurren a estas características como una fuente de ingresos. En el caso de la serie FIFA, uno de los títulos más consumidos del mundo, que cuenta con un modo llamado Ultimate Team por el cual los usuarios van estructurando su propio equipo a partir de unos objetos virtuales que reciben por la compra de unos sobres. Estos se adquieren, como regla general, por medio de las monedas virtuales acumuladas que se reciben por participar en partidos. Pero el usuario desconoce los objetos que se va a encontrar. Todo se sumerge en el más puro azar. A su vez, el sistema también deja la posibilidad de comprar sobres con dinero real, garantizándose así mejores resultados. Algo a lo que muchos usuarios menores están dispuestos a hacer. Las ganancias por este tipo de compras dentro del juego son astronómicas, llegando a mover el pasado año unos 800 millones de dólares en «Fifa 18», según estimaciones de Morgan Stanley. «Puedes acabar un juego sin comprarlos» Por otro lado, hay quienes aconsejan hacer una mejor pedagogía sobre la utilidad de los puntos. «Comprar ?loot boxes? es opcional y se puede jugar perfectamente y acabar un juego sin comprarlos. Si no quieres gastar dinero, puedes hacerlo», defiende José María Moreno, presidente de AEVI, la patronal que aglutina a las empresas desarrolladoras y distribuidoras. En línea con la Interactive Software Federation of Europe (ISFE), Moreno cree que no es necesario incluir más límites «más allá de a título informativo». «No tienen un valor comercial estas personalizaciones. Es cierto que se genera un articulo dentro del juego, pero ocurre de manera aleatoria como pueden ser los sobres de cromos coleccionables», sostiene. Eso sí, considera necesario advertir a los consumidores de la existencia de micropagos en un videojuego, pero agrega que existen medidas de control parental para fijar límites en el consumo a los menores por lo que insta a los padres a poner en práctica las recomendaciones de edad de los mismos. «La realidad es que hay un hecho relevante: que los artículos que adquieren no se pueden canjear en el entorno real», añade. En ese sentido, apunta a que desde la industria del entretenimiento digital se está haciendo «un esfuerzo para que haya transparencia» de cara a que exista «un respeto al marco legal de la protección de los consumidores».
10-06-2018 | elpais.com
La fórmula secreta de Martín Varsavsky para crear sus cinco unicornios
El empresario e inversor participa en el evento Menorca Millennials, que reúne en la isla balear a 'startups' en busca de desarrollo y financiación.
10-06-2018 | elpais.com
Sí, también tu coche va a funcionar usando ?blockchain?
Tu automóvil tendrá identidad digital, que afectará a lo que pagues por el seguro. Suena muy futurista, pero.. ¿no lo es más que algún día se conduzca solo?
10-06-2018 | elpais.com
Así son los cursos de Google con los que puedes ampliar tus competencias digitales
El programa Google Actívate ha formado a más de 300.000 personas en toda España y ha ayudado a que más de 34.000 hayan encauzado su carrera laboral.
10-06-2018 | elpais.com
Algoritmos e inteligencia artificial para expandir las barreras de la música
Este género, inconcebible sin sonidos y bases producidos por herramientas tecnológicas, busca romper sus barreras sonoras con la introducción de inteligencia artificial y algoritmos.
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