Noticias de Tecnología e Internet del 10-06-2019

10-06-2019 | elmundo.es
Pokémon Espada y Escudo: Pokemon Direct con nuevo trailer y fecha de lanzamiento
Los dos nuevos juegos de la saga, Pokémon Espada y Pokémon Escudo, llegarán a Nintendo Switch el día 15 de noviembre 
10-06-2019 | abc.es
Los «hackers» pueden «escuchar» lo que tecleas: el sorprendente peligro de la pantalla táctil
Investigadores de la Universidad de Cambridge (Reino Unido) y la Universidad de Linköping (Suecia) han publicado un reciente estudio que, aunque está pendiente de revisión, pone el foco en los ciberdelincuentes. Y es que los «hackers» son capaces de «escuchar» los clics que el usuario genera en su pantalla. «Escuchando tu toque: La nueva señal acústica de los 'smartphones'» («Hearing your touch: A new acoustic side channel on 'smartphones'») es el título de esta pionera investigación cuya conclusión es que los micrófonos de los dispositivos Android, ya sea un teléfono móvil o una tableta, se pueden usar para captar las vibraciones que se producen cuando se usa el teclado virtual, lo que permitiría a los «hackers» «escuchar» el uso que el usuario hace del dispositivo. Estos ataques podrían darse si los usuarios de teléfonos inteligentes descargaran una aplicación infectada con «malware», que obtendría acceso a sensores presentes en teléfonos inteligentes como son micrófonos, acelerómetros y giroscopios. Así, cuando el usuario toca la pantalla del dispositivo con un dedo, por ejemplo, al meter la contraseña de su email, se genera una onda de sonido, imperceptible al oído humano, que se propaga en la superficie de la pantalla y en el aire. Según los investigadores, a través del micrófono y gracias a la «app» maliciosa, un ciberdelincuente puede interceptar esta onda y ser capaz de interpretar en qué zona de la pantalla ha tocado, qué ha tocado y qué teclas ha pulsado. «Utilizamos los propios micrófonos del dispositivo para inferir la entrada de texto gracias a los sonidos que hacen los toques de los dedos en la pantalla», señala la investigación, que ha conseguido demostrar que un ataque «puede recuperar con éxito los códigos PIN, letras individuales y palabras completas». Según los investigadores, con un Nexus 5, pudieron averiguar la mayoría de los PIN y algunas palabras. En concreto, 146 de 200 PIN de 4 dígitos tras solo 10 intentos, y 8 de 27 palabras aleatorias que escribieron después de 20 intentos. «Nuestro ataque logró una precisión aún mayor en las tabletas que en los teléfonos inteligentes», subrayan los responsables del estudio. Y es que en dichos dispositivos pudieron recuperar no solo algunas palabras sino la mayoría: 19 de 27 después de 10 intentos. A la hora de intentar recuperar palabras de un conjunto de palabras de uso común en mensajes de texto, interceptaron 80 de 200 después de 20 intentos. El estudio se realizó con 45 participantes a través de un algoritmo de aprendizaje automático que había clasificado cada vibración.
10-06-2019 | elpais.com
El ingeniero que quiere dar voz a quien no la tiene
Lorenzo Caggioni desarrolla un dispositivo que permite a personas con dificultad en el habla dar órdenes al asistente virtual de Google
10-06-2019 | abc.es
El CNI lo advierte: los ciberataques apoyados por Estados aumentarán este año
Los ciberataques de un Estado a otro son «la principal amenaza para la seguridad nacional» y serán una de las modalidades de ataque que más aumentará en este año 2019, según la tendencia creciente que han experimentado durante el pasado año, como ha predicho el Centro Criptológico Nacional (CCN-CERT). EL CCN-CERT ha publicado este lunes la edición de 2019 de su «Informe de Ciberamenazas y Tendencias», un documento de 128 páginas en el que analiza cuáles fueron y cómo evolucionaron las principales ciberamenazas, en España y en el resto del mundo, registradas durante el pasado año. En 2018, la agencia gubernamental de ciberseguridad, responsable del Centro Nacional de Inteligencia (CNI), gestionó un total de 38.029 incidentes de ciberseguridad, lo que ha supuesto un incremento del 43,65% con respecto a 2017. El 2,7% de los ciberataques advertidos por el CCN tenían una peligrosidad «muy alta» o «crítica», lo que supone una media de 2,8 incidentes diarios de este tipo. La mayor parte de los ataques fueron intrusiones (57,6%), seguido del código dañino (16,07%). En función del tipo de amenazas, los ataques de grupos patrocinados por Estados o directamente de un Estado a otro «siguen representando la ciberamenaza más significativa del panorama internacional» en este 2019, según el informe. Con este tipo de ataques, los países tienen objetivos tradicionales como el de «sustraer información para mejorar su posición estratégica, política, económica o innovadora (espionaje)«, u otros observados el pasado año como «el intento de influir en la opinión pública de los países atacados o interrumpir la normal prestación de servicios esenciales (sabotaje)». Entre el resto de tendencias de cara a 2019, el CCN ha alertado sobre la llegada de las redes de datos 5G. «La adopción de 5G ampliará la superficie de ataque», según la agencia, que cree los dispositivos conectados directamente a la red móvil en lugar de a WiFi son "más vulnerables al ataque directo». Aumento de ataques de «phishing» Los ataques entre Estados se valen a menudo de técnicas muy simples, como es el caso del «phishing», «que se aprovechan de las vulnerabilidades humanas de la víctima» y que se utilizan para obtener información sensible para ataques posteriores. Según la empresa Verizon, los Estados utilizaron técnicas de «phishing» en el 70 por ciento de sus ciberataques. Crecen también los ataques de «phishing» a dispositivos móviles, que han aumentado en torno al 85 por ciento anual desde 2011. El CCN ha analizado a los principales actores internacionales reportados por ciberamenazas en 2018, entre los que destaca Corea del Norte, responsable de tres grandes amenazas globales (Labyrinth Chollima, Ricochet Chollima y Velver Chollima), por delante de Irán y China, con dos cada uno. En los ciberataques dirigidos de 2018, el 96 por ciento de ellos se usan para funciones de Inteligencia, y el 65 por ciento del total se produce mediante ataques con la técnica de «spear phishing» por correo electrónico, la más frecuente. Junto a estos incidentes, los más frecuentes en 2018 fueron los ataques a la cadena de suministro, las acciones de los grupos terroristas, yihadistas y «hacktivistas», y las noticias falsas. Robo de datos personales Otra modalidad que ha aumentado en los últimos años son los ciberataques que persiguen obtener datos personales, tanto por parte de 'hackers' como de Estados. Según un estudio de Crowstrike de 2018, en la fase final de un ataque, los datos personales tienen una probabilidad del 80,5 por ciento de resultar afectados. Los objetivos más frecuentes de los autores de estos ataques pueden ser «la comisión de ciertos delitos, el robo de identidad (credenciales), la suplantación o el espionaje», según recoge el CCN. Los tiempos implicados en los ciberataques son otro de los elementos analizados. En los incidentes de 2018, el 80 por ciento de datos quedaron comprometidos en tan solo minutos, mientras que un 60 por ciento del total no se descubrieron hasta meses después de producirse, según estimaciones de Verizon. Amenazas en el 60% del tráfico La propagación del código malicioso continúa teniendo en 2018 como principal fuente al correo electrónico. Más del 60 por ciento del tráfico mundial de email contenía carga dañina, y estuvo involucrado en el 90 por ciento de los ciberataques. En cuanto a quién los genera, los ciberdelincuentes son los más activos en este tipo de ataques, y el CCN les imputa más del 80 por ciento de la actividad dañina a nivel mundial. A los actores internos, personas con autorización para acceso en las instalaciones, se les atribuye el 25 por ciento de los incidentes. El software más utilizado en los ciberataques ha sido Linux, responsable de casi 200 amenazas en la segunda mitad de 2017 y la primera de 2018, con el que los delincuentes han aprovechado la presencia de vulnerabilidades, seguido de Apple OS X y Microsoft Windows (más de 100 incidentes) y software como Internet Explorer y Office (más de 50). En el caso de las empresas, el 79 por ciento del código dañino detectado en las organizaciones estaba dirigido a Windows, el 18 por ciento a Linux y el 3 por ciento a los sistemas operativos de sobremesa Mac. El ataque más potente de 2018 El ataque más potente ocurrido en 2018 estuvo dirigido a la plataforma de código abierto para desarrolladores GitHub, con 1,35 terabits por segundo (Tbps) de tráfico. Unos días más tarde, se superó el récord con un ataque con picos de tráfico de 1,7 Tbps. Uno de los tipos de ataques más registrados ha sido también el «ransomware», que solo en 2018 registró más de 35.000 incidentes cada mes en Estados Unidos, por delante de Sudáfrica y Portugal. Aunque el número de nuevos «ransomware» descubiertos se ha reducido en 2018, compañías como MacAfee han advertido del aumento del «ransomware» de minado de criptomonedas en 2018, responsable 2,5 millones de amenazas cada semestre del año pasado. España, entre los más «spammers» En cuanto al «spam», los datos de Securlist muestran que China es el país del que proceden más ataques de este tipo en 2018, con más de un 14,4 por ciento. En esta lista se cuela también España, noveno país del mundo en generación de «spam» (3,2 por ciento).
10-06-2019 | abc.es
Así será la primera fase del 5G en España
«Bienvenidos a la era de las conexiones gigabit». Con estas palabras, Antonio Coimbra, director general de Vodafone en España, ha anunciado este lunes el «encendido» del 5G en España , la nueva red móvil ultrarrápida que permitirá el desarrollo de la sociedad digital durante la próxima década. Será a partir del 15 de junio en 15 ciudades (MadrId, Valencia, Sevilla, Málaga , Bilbao, Barcelona. A Coruña, Zaragoza, Pamplona, Santander, Vigo, Vitoria, SanSebastian, Gijon y Logroño). La cobertura inicial será del 50% en todas estas zonas, pero irá creciendo a lo largo de los próximos meses hasta alcanzar el 100%. La velocidad de descarga será de 1 Gbps hasta final de año, momento en que se ampliará a los 2 Gbps (diez veces más que la actual) y la latencia se reducirá hasta los 5 milisegundos, lo que permitirá la puesta en marcha de una multitud de nuevos servicios. Ah, y los datos, a partir de ahora, serán ilimitados. «Creemos que el impacto se notará en todos los sectores -dijo Coimbra-, pero en realidad no sabemos qué ni cuantas aplicaciones que no hayamos previsto saldrán a partir de ahora. Hoy empieza el futuro, y es un futuro abierto», apunta. De este modo y de la mano de Vodafone, España se convierte en uno de los primeros países en implantar las redes de alta velocidad. A partir de ahora, será posible descargar una serie completa en apenas unos segundos, o jugar online sin sufrir los molestos saltos o parones propios de una latencia demasiado elevada. Vodafone, en efecto, ofrece en su paquete de salida una suscripción gratuita de un año a la plataforma de juegos Hatch, con acceso inmediato a 160 juegos online y sin necesidad de descarga. Pero no solo eso. Gracias al 5G se podrán desarrollar servicios tan dispares como la cirugía a distancia o el coche autonomo, que para funcionar necesitan de una latencia muy baja. Como se sabe, la latencia es el tiempo que transcurre entre que damos una orden (disparar en un juego o decir a un robot remoto que corre con el bisturí durante una intervención quirúrgica) y esa orden, efectivamente, se cumple. En este sentido, pasar de la latencia actual de decenas de milisegundos a otra de solo cinco supone la diferencia entre que las cosas funcionen o no. Las redes serán de Huawei, los terminales no La postura de Vodafone con respecto a la crisis de Huawei, ya saben, el bloqueo impuesto a la multinacional china por parte de la administración Trump y que prohíbe que las empresas norteamericanas tengan acuerdos con esa compañía, podría calificarse de «tensa espera». Por un lado, en efecto, Vodafone no ha tenido más remedio que utilizar para su despliegue la tecnología 5G de Huawei, que por cierto es de las más avanzadas. Eliminarla o sustituirla en estos momentos habría supuesto para la operadora unos costes inasumibles, además de un retraso inaceptable en la puesta en marcha de sus nuevos servicios, en los que llevan largos años trabajando. En España, Vodafone ha basado su despliegue en los desarrollos de dos empresas, Huawei y Ericsson. «Por el momento -explicó Coimbra- seguiremos con las dos. Más adelante, y según se vaya desarrollando la situación, ya veremos». Por otro lado, sin embargo, Vodafone no ha incluido ningún terminal 5G de Huawei en su oferta inicial. Por lo menos por ahora. Los usuarios que quieran disfrutar desde ya de las ventajas de la nueva red, por lo tanto, solo podrán hacerlo con los últimos modelos de Samsung (Galaxy S10 5G), LG (V50 ThinQ 5G) y Xiaomi (Mi Mix 3 5G).
10-06-2019 | elpais.com
Barcelona impulsará el diseño de un procesador de supercomputación europeo
El BSC busca minimizar el "alto grado" de dependencia en la tecnología fabricada en Estados Unidos y China
10-06-2019 | elpais.com
Microsoft presenta ?Project Scarlett?, la nueva generación de Xbox en la nube
La nueva consola, esperada desde hace un año, saldrá en Navidad de 2020 con una nueva versión de 'Halo' y sienta las bases para mover el mundo Xbox a la nube y el 'streaming'
10-06-2019 | abc.es
«Star Wars Jedi: Fallen Order» fue el plato principal y más suculento con el que Electronic Arts acudió esté sábado a la E3, la feria de videojuegos más importante del mundo y en donde el menú de la compañía estadounidense también incluyó otros títulos destacados como «FIFA 20». Aunque las puertas del Centro de Convenciones de Los Ángeles (EE.UU.) no se abrirán para la E3 hasta el martes, los días previos a esta feria son las jornadas en las que las empresas más relevantes del ocio digital presentan por todo lo alto sus novedades. Electronic Arts no participa oficialmente en la E3, ya que en el recinto no tiene presencia como tal, pero desde hace cuatro años organiza en Los Ángeles y en la antesala de la feria su evento EA Play, un punto de encuentro para conocer de primera mano sus planes de futuro. Ubicado en los alrededores del Hollywood Palladium, una de las salas de conciertos más célebres de la ciudad californiana, EA Play 2019 concentró gran parte de su atención en «Star Wars Jedi: Fallen Order», el esperado videojuego inspirado en la saga de ciencia-ficción de George Lucas y que se lanzará el 15 de noviembre para PlayStation 4, Xbox One y PC. Desarrollado por Respawn, este videojuego de acción en tercera persona estrenó hoy trece minutos de demo que llamaron la atención de los fans por la espectacularidad de sus combates tanto con la espada láser como con el uso de la Fuerza. La trama de «Star Wars Jedi: Fallen Order» se encuadra dentro de la narrativa canónica de la saga y sucede poco después de lo relatado en la película «Star Wars: Episode III - Revenge of the Sith» (2005), un oscuro periodo en los que los pocos jedi que quedan con vida tratan de escapar del Imperio que pretende darles caza y exterminarlos. «Es la historia de Cal Kestis, un padawan (aprendiz) durante la Orden 66. Y escapa de eso, pero ya averiguaremos cómo», dijo, entre risas, Brandon Kelch, diseñador técnico jefe en «Star Wars Jedi: Fallen Order». «Cal no es un jedi completamente entrenado. Va a evolucionar a lo largo del juego, va a adquirir nuevas habilidades con la Fuerza y la espada láser (..). Es como el propio jugador: comienzas un poco inseguro y débil y teniendo que lidiar con situaciones difíciles y, con el paso del tiempo, te convertirás en un jedi», explicó. Encontrar un punto de partida original pero que, a la vez, rindiera homenaje y respetara el legado de «Star Wars» fue todo un dilema para los responsables de «Star Wars Jedi: Fallen Order», tal y como detalló Jiesang Song, director técnico del juego. «Vimos todas las películas y todas las series de animación una y otra vez. Y con cualquier cosa que queríamos poner en el juego, nos preguntamos si se sentía como algo de 'Star Wars' o no. Teníamos muchos críticos internamente que nos decían: 'Vale, eso está guay, pero no se siente como de 'Star Wars'. Esa era nuestro filtro», indicó. La enorme y apasionada legión de fans de «Star Wars» en todo el mundo es un gran aliciente para cualquier creador, pero también supuso una presión extra para no traicionar las reglas de este rico mundo de ciencia-ficción. «Como todos los juegos, 'Star Wars Jedi: Fallen Order' tiene restricciones con las que trabajar. Todo proyecto tiene sus propios límites, sus propias fronteras. 'Star Wars' viene con todas sus cosas, pero son cosas realmente impresionantes de las que puedes tomar mucha inspiración», aseguró Kelch. «Y como elegimos la historia de Cal, que es un nuevo personaje que no hemos visto todavía en el universo de 'Star Wars', tuvimos mucha libertad», añadió. Además de «Star Wars Jedi: Fallen Order», Electronic Arts desveló hoy algunas características de «FIFA 2020"», nueva actualización de su famoso juego de fútbol y que, en esta ocasión, incluirá un modo llamado Volta que retrata la excitante práctica callejera de este deporte. La expansión «Island Living» de «The Sims 4"» y las novedades para la temporada dos de «Apex Legends» también formaron parte de EA Play.
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