Noticias de Tecnología e Internet del 12-06-2020

12-06-2020 | enter.co
Ya tienes tu smartphone Huawei ¿Ahora qué puedes descargar desde AppGallery? Tenemos algunas sugerencias.
12-06-2020 | enter.co
Con Netflix adquiriendo nuevas propiedades y Disney+ expandiéndose internacionalmente, HBO está coordinando su propia oferta de plataformas de streaming. Con licencias de Warner Media (que le dan acceso al catálogo de héroes de DC, series como Friends y clásicos animados como los Looney Toons) el primer paso es organizar sus servicios. Por eso la compañía […]
12-06-2020 | enter.co
En la mañana de este viernes la tienda de Microsoft filtró lo que muchos, de inmediato, reconocieron como la foto del próximo juego de EA inspirado en la franquicia de ?Star Wars?. Pero parece que EA ya estaba preparada para anunciar el juego, incluso antes de la filtración. El Publisher anunció, a través de sus […]
12-06-2020 | enter.co
El año pasado vimos el regreso de Campus Party. Una resurrección que muchos celebraron, considerando que antes de su desaparición el evento era uno de los favoritos para cientos de comunidades que se reunión para dormir mal y trasnochar en Corferias. Por supuesto, la coyuntura actual del COVID-19 ha puesto en jaque a todos los […]
12-06-2020 | enter.co
El evento de la PlayStation 5 de ayer nos dejó mucho de qué hablar. Sin duda, uno de los temas más conversados es el diseño de la PlayStation. Pero aunque la apariencia de la próxima generación de consolas despertó memes y burlas (como se suponía, lo haría) el otro gran tema de la noche fue […]
12-06-2020 | enter.co
En los últimos años, la innovación tecnológica ha empujado a todos los sectores económicos hacia el ámbito digital, algo que ha afectado especialmente a la industria del ocio y el entretenimiento. De hecho, sectores como el eGaming o juego online se han visto muy beneficiados de todo este proceso, ya que han sabido tomar las […]
12-06-2020 | enter.co
?¡Resurrección!?. Sí. Les vamos a dejar esa canción todo el día en su cabeza. Entre la montaña de sorpresas desagradables que nos ha dejado 2020, es agradable terminar la semana con una nueva, pero positiva. La página oficial del manga de ?Shaman King?, de Hiroyuki Takei, anuncio que su serie tendrá una nueva adaptación al […]
12-06-2020 | abc.es
Así es la PlayStation 5, la nueva consola de Sony
Potente, rápida y, sin embargo, extraña a nivel visual. Tras meses de rumores y filtraciones, Sony ha mostrado por fin su próxima consola de sobremesa, la PlayStation 5, que llegará al mercado a final de año, aunque no ha concretado su precio final. La plataforma, que contará con un catálogo inicial de algunos títulos exclusivos y otros multiplataforma, tendrá además dos versiones, un modelo estándar con una unidad para discos Blu-Ray con calidad Ultra Alta Definición (4K) y una edición digital sin unidad de disco. Su diseño es uno de los aspectos más llamativos por su estética futurista y diferente que se aleja mucho de sus predecesoras. Aunque se ha mostrado en posición vertical gracias a una peana o soporte, el dispositivo se podrá colocar horizontalmente. La nueva PlayStation 5 contará con una estética futurista con bordes curvos con colores blanco, negro y luces led azules en los bordes. La ranura para CD, que destaca en negro sobre el frontal de color blanco, está en la parte delantera. Los mismos tonos que el nuevo mando de control, llamado DualSense, que ya se presentó recientemente. Tendrá tecnología háptica para mejorar las sensaciones y la experiencia de juego. Además, el periférico se cargará por medio de un cable USB-C, con lo que funcionará de manera inalámbrica, y tendrá clavija para auriculares. Tendrá retrocompatibilidad con «casi todos» los juegos más populares de la PlayStation 4. La empresa japonesa ha anunciado también una nueva versión de su consola de nueva generación, Digital Edition, que solamente permitirá el uso de videojuegos en formato digital pero no los discos físico. También se ha mostrado unos nuevos auriculares inalámbricos Pulse 3D Wireless, con diseño a juego con la consola, así como un mando a distancia de color blanco. Gran potencia En cuanto a sus características técnicas, ya conocidas, la plataforma apostará por una arquitectura AMD con microprocesadores Ryzen de siete nanómetros y ocho núcleos, mientras que su empuje gráfico vendrá también proporcionado por AMD con tarjetas Radeon basada en la nueva (y potente) generación Navi. Contará así con una Unidad central de procesamiento (CPU) 8x Zen 2 Cores a una frecuencia de reloj de 3.5 GHz, aunque adaptable en función de las exigencias de cada videojuego. Todos estos guarismos prometen una gran potencia y una gran velocidad, incluso en la instalación de los juegos: será en cuestión de segundos. La PlayStation 5 tendrá, de hecho, unas especificaciones propias de un ordenador de sobremesa. Su potencia gráfica se moverá a una 10.28 TFLOPs y una memoria RAM de 16 GB GDDR 6. Y, además, introducirá técnicas de renderizado llamado tipo «raytracing» -trazado de rayos, en español-, que se apoya en un algoritmo informático diseñado para lograr un mayor realismo. Con ello, se favorecerá también a la calidad de audio. La versión con discos físicos contará con lector de discos que reproducirá a una calidad 4K UHD Blu-Ray. En cuanto a su almacenamiento interno, dispondrá de una unidad de estado sólido (SSD) de 825 GB de espacio, aunque permitirá añadir un disco duro externo para ampliar su memoria. STATISTA Las consolas más vendidas de la historia La PlayStation 4 -la consola todavía vigente lanzada en 2013- ha alcanzado unas ventas de 106 millones de unidades en todo el mundo, lo que le sitúa como la cuarta más vendida en la historia detrás de la PlayStation 2 (155 millones de unidades) o Nintendo DS (154 millones de unidades). [Gráfico elaborado por Statista]
12-06-2020 | abc.es
Análisis de The Last of Us Part II: ¿el mejor videojuego del año?
Unos lacrimógenos acordes de «Future Days», resplandeciente tema de Pearl Jam, dan la bienvenida a los primeros compases de «The Last of Us Part II». Una letra tristemente esperanzadora («si algún día fuera a perderte me perdería a mí mismo») pero que plasma una fascinación por una nueva aventura en la que la narrativa es el principal vehículo de transmisión de emociones. Esto es algo que se refleja a lo largo y ancho de la esperada secuela de supervivencia en tercera persona. A pesar de que la secuencia inicial no es tan sobrecogedora como en el título original, logra atar un nudo en la garganta anticipando todo lo que va a venir. La pasada generación culminó en 2013 con un tremendo broche de oro, «The Last of Us». Un título que mezclaba atmósferas de misterio, trama cinematográfica y gráficos sobresalientes que ponen el broche perfecto a la actual PlayStation 4. En los últimos coletazos de la actual era, se vuelve a repetir la historia. Se enmarca en un momento posterior a la primera entrega. Cuatro años después del conflicto con Los Luciérnagas, un grupo paramilitar formado después del estallido de la pandemia del hongo «cordyceps», como respuesta a la ley marcial de los militares de EE.UU. situados en las zonas de cuarentena. El tiempo ha pasado, pero las cosas han cambiado. Ellie, la protagonista, toma las riendas de su vida. Es la única persona conocida con inmunidad al contagio que destruyó a la humanidad. Ahora ya no se refleja ningún tipo de esperanza. Ella y ano es la adolescente asustadiza que se refugiaba bajo el cobijo de Joel, despiadado contrabandista que en la primera entrega florece la vena más paternalista. Ahora, a sus 19 años, es más madura y segura de sí misma. Siente su libertad. Es libre de mostrar sus sentimientos, incluso amorosos. Poder vivir un días más en esta locura es un regalo. Es una heroína, pero humana, a la que le tiembla el pulso en el gatillo y se sonroja ante las miradas cómplices. Un duelo con paralelismos Pero tras un trágico episodio en el que cambia su perspectiva, su ira se asoma por una ventana en la que la venganza es el camino a seguir. La obra consigue además dar un paso en la concepción de la industria del videojuego con un planteamiento donde la diversidad, tanto racial como de género, es verdaderamente palpable. Desde la propia protagonista hasta la elección de los personajes secundarios está cuidadosamente medido. Ficha técnica Desarrollador Naughty Dog Disponible PlayStation 4 Género Aventura, acción PEGI 18 años Precio Disponible el 19 de junio La narrativa se construye, sin embargo, a partir de momentos en forma de «flashback» que profundizan en la personalidad de los personajes. Es un recurso muy manido que, sin embargo, resulta efectista porque va enganchando al jugador. Rememorar conflictos pasados ayuda a entender las motivaciones de uno y otro. Todo ello se desenvuelve en unos paralelismos entre los antagonistas, que de alguna manera están estrechamente conectados, tanto física como psicológicamente. La historia transcurre en una embriagadora y devastada Seattle. La columna vertebral, lo que aglutinan todas las decisiones, se basa en la irracionalidad de la venganza. De cómo abordar hechos sustanciales sumerge al ser humano a actuar impulsivamente. Este es el contexto de la nueva entrega en donde la diversidad y el duelo de chicas son los cimientos sobre los que se sostiene todo el entramado. Con una interpretación más combativa pero sin olvidar sus raíces, el videojuego apela a un cierto conservadurismo bajo la fórmula de Naughty Dog, aclamado estudio desarrollador de grandes producciones como la saga «Uncharted». Intercambio de disparos, mejora de las habilidades, momentos de sigilo, recolección de objetos para mejorar sus habilidades y recargar, personajes que aparecen por sorpresa. Como es habitual en esta ficción post-apocalíptica, existen varios tipos de enemigos, los humanos y los infectados por el hongo. Y nótese el término, «infectado», porque con ello se intenta alejarse del estigma de zombies. Durante toda esta visceral aventura cuya duración se extiende a algo más de veinte horas, el goteo de detalles propios de sus propuestas es permanente, con mecánicas que, en su mayoría pertenecen inalterables. El jugador se siente cómodo al sentirla como algo familiar. Son habituales las secuencias donde los movimientos sigilosos se refuerzan con objetos de distracción y la eliminación de bajas por detrás. En momentos cruciales, la presencia de enemigos más poderosos requiere de mayor potencia de fuego. Hay un momento en el que es necesario dirigirse a un hospital y aparece, por sorpresa, una poderosa bestia. Durante todo el combate, la tensión, la huida y la desesperación es el principal obstáculo. El sistema de juego es abierto para que sea el propio jugador quien decida la manera de resolver los conflictos violentos, pero en su mayoría, presenta algunas limitaciones: a hacer «limpieza» de escenarios de todos los enemigos. Conforme se avanza en la historia se van cruzando por el camino distintos tipos de rivales. Infectados de varios tipos (con algunos mejor huir de ellos) y soldados de Los Lobos, la nueva facción paramilitar que quieren instaurar un nuevo régimen en el país. Al cabo de un tiempo, sin embargo, los enfrentamientos se vuelven un tanto repetitivos. Y, luego, una facción local a la que llaman, por su apariencia, «Scars». Son enemigos silenciosos adoradores de una extraña religión y de armas artesanales como arcos. Estos conflictos, conectados, se van resolviendo en medio de una complejidad técnica. Uno de los aspectos más sobresalientes es la intensidad de las conversaciones. Transmiten una gran emotividad. Destila emociones por los cuatros costados. Porque su historia, ay su historia, deja secuelas al jugador, toca su fibra. Es dolorosamente atrevida y, posiblemente, el guion mejor escrito del estudio. La presencia de los rompecabezas, de fáciles resolución, no tienen tanto peso durante el juego, que para mantener la tensión narrativa acaba por teledirigir los pasos de la protagonista en donde, la mayoría de las veces, solamente hay un camino posible. En momentos se da la sensación que las acciones de distracción quedan en un segundo plano o, al menos, no son tan imprescindibles, con lo que el jugador puede pecar de acabar por eliminar a los rivales de una manera algo repetitiva. Uno de los escenarios principales es Seattle, donde se desarrollan la mayoría de acontecimientos. Los interiores de los edificios, como el teatro y la estación de radio, transportan al jugador a un nerviosismo acelerado donde los giros de guión y las atmósferas asfixiantes marcan la pauta. Se fomenta la exploración de recursos, por lo general suficientes en modos de dificultad normales. En cualquier sitio puede haber una sorpresa agradable. O desagradable, según se mire. El comportamiento automático de los compañeros deja un tanto de qué desear, con actuaciones incomprensibles que llevan a los enemigos no los detecten a simple vista durante los enfrentamientos. Aunque a nivel técnico no consigue mover a la industria hacia el siguiente estadio, la trama sí presenta una mayor madurez que viene plasmado, incluso, con un beso gay de la protagonista. Una «nueva normalidad». Es innegable, sin embargo, que el videojuego luce un músculo espectacularmente asombroso. Sus gráficos, de excelente factura, retratan innumerables detalles como su iluminación, que asienta una mayor tensión. Incluso las reacciones de los personajes logran transmitir emotividad, con lo que se ahonda en la nostalgia que circunda una historia que, con su final abierto, da pie a una reflexión muy profunda sobre la vida y el dolor.
12-06-2020 | abc.es
The Last of Us Part II: ¿el mejor videojuego del año?
Unos lacrimógenos acordes de «Future Days», resplandeciente tema de Pearl Jam, dan la bienvenida a los primeros compases de «The Last of Us Part II». Una letra tristemente esperanzadora («si algún día fuera a perderte me perdería a mí mismo») pero que plasma una fascinación por una nueva aventura en la que la narrativa es el principal vehículo de transmisión de emociones. Esto es algo que se refleja a lo largo y ancho de la esperada secuela de supervivencia en tercera persona. A pesar de que la secuencia inicial no es tan sobrecogedora como en el título original, logra atar un nudo en la garganta anticipando todo lo que va a venir. La pasada generación culminó en 2013 con un tremendo broche de oro, «The Last of Us». Un título que mezclaba atmósferas de misterio, trama cinematográfica y gráficos sobresalientes. En los últimos coletazos de la actual era, se vuelve a repetir la historia con su secuela. Se enmarca en un momento posterior a la primera entrega. Cuatro años después del conflicto con Los Luciérnagas, un grupo paramilitar formado después del estallido de la pandemia del hongo «cordyceps», como respuesta a la ley marcial de los militares de EE.UU. situados en las zonas de cuarentena. El tiempo ha pasado, pero las cosas han cambiado. Ellie, la protagonista, toma las riendas de su vida. Es la única persona conocida con inmunidad al contagio que destruyó a la humanidad. Ahora ya no se refleja ningún tipo de esperanza. Ella y ano es la adolescente asustadiza que se refugiaba bajo el cobijo de Joel, despiadado contrabandista que en la primera entrega florece la vena más paternalista. Ahora, a sus 19 años, es más madura y segura de sí misma. Siente su libertad. Es libre de mostrar sus sentimientos, incluso amorosos. Poder vivir un días más en esta locura es un regalo. Pero tras un trágico episodio en el que cambia su perspectiva, su ira se asoma por una ventana en la que la venganza es el camino a seguir. La obra consigue además dar un paso en la concepción de la industria del videojuego con un planteamiento donde la diversidad es verdaderamente palpable. Desde la propia protagonista hasta la elección de los personajes secundarios está cuidadosamente medido. La narrativa se construye, sin embargo, a partir de momentos en forma de «flashback» que profundizan en la personalidad de los personajes. Es un recurso muy manido que, sin embargo, resulta efectista porque va enganchando al jugador. Rememorar conflictos pasados ayuda a entender las motivaciones de uno y otro. Todo ello se desenvuelve en unos paralelismos entre los antagonistas, que de alguna manera están estrechamente conectados, tanto física como psicológicamente. La historia transcurre en una embriagadora y devastada Seattle. La columna vertebral, lo que aglutinan todas las decisiones, se basa en la irracionalidad de la venganza. De cómo abordar hechos sustanciales sumerge al ser humano a actuar impulsivamente. Este es el contexto de la nueva entrega en donde la diversidad y el duelo de chicas son los cimientos sobre los que se sostiene todo el entramado. Con una interpretación más combativa pero sin olvidar sus raíces, el videojuego apela a un cierto conservadurismo bajo la fórmula de Naughty Dog, aclamado estudio desarrollador de grandes producciones como la saga «Uncharted». Intercambio de disparos, mejora de las habilidades, momentos de sigilo, personajes que aparecen por sorpresa. Como es habitual en esta ficción post-apocalíptica, existen varios tipos de enemigos, los humanos y los infectados por el hongo. Y nótese el término, «infectado», porque con ello se intenta alejarse del estigma de zombies. Durante toda esta aventura cuya duración se extiende a unas veinte horas, el goteo de detalles propios de sus propuestas es permanente, con mecánicas que, en su mayoría pertenecen inalterables. El jugador se siente cómodo al sentirla como algo familiar. Son habituales las secuencias donde los movimientos sigilosos se refuerzan con objetos de distracción y la eliminación de bajas por detrás. En momentos cruciales, la presencia de enemigos más poderosos requiere de mayor potencia de fuego. Hay un momento en el que es necesario dirigirse a un hospital y aparece, por sorpresa, una poderosa bestia. Durante todo el combate, la tensión, la huida y la desesperación es el principal obstáculo. El sistema de juego es abierto para que sea el propio jugador quien decida la manera de resolver los conflictos violentos, pero en su mayoría, presenta algunas limitaciones: a hacer «limpieza» de escenarios de todos los enemigos. Conforme se avanza en la historia se van cruzando por el camino distintos tipos de rivales. Infectados de varios tipos (con algunos mejor huir de ellos) y soldados de Los Lobos, la nueva facción paramilitar que quieren instaurar un nuevo régimen en el país. Y, luego, una facción local a la que llaman, por su apariencia, «Scars». Son enemigos silenciosos adoradores de una extraña religión y de armas artesanales como arcos. Estos conflictos, conectados, se van resolviendo en medio de una complejidad técnica. Uno de los aspectos más sobresalientes es la intensidad de las conversaciones. Transmiten una gran emotividad. La presencia de los rompecabezas, de fáciles resolución, no tienen tanto peso durante el juego, que para mantener la tensión narrativa acaba por teledirigir los pasos de la protagonista en donde, la mayoría de las veces, solamente hay un camino posible. En momentos se da la sensación que las acciones de distracción quedan en un segundo plano o, al menos, no son tan imprescindibles, con lo que el jugador puede pecar de acabar por eliminar a los rivales de una manera algo repetitiva. Uno de los escenarios principales es Seattle, donde se desarrollan la mayoría de acontecimientos. Los interiores de los edificios, como el teatro y la estación de radio, transportan al jugador a un nerviosismo acelerado donde los giros de guión y las atmósferas asfixiantes marcan la pauta. Se fomenta la exploración de recursos, por lo general suficientes en modos de dificultad normales. En cualquier sitio puede haber una sorpresa agradable. O desagradable, según se mire. El comportamiento automático de los compañeros deja un tanto de qué desear, con actuaciones incomprensibles que llevan a los enemigos no los detecten a simple vista durante los enfrentamientos. Aunque a nivel técnico no consigue mover a la industria hacia el siguiente estadio, la trama sí presenta una mayor madurez que viene plasmado, incluso, con un beso gay de la protagonista. Una «nueva normalidad». Es innegable, sin embargo, que el videojuego luce un músculo espectacularmente asombroso. Sus gráficos, de excelente factura, retratan innumerables detalles como su iluminación, que asienta una mayor tensión. Incluso las reacciones de los personajes logran transmitir emotividad, con lo que se ahonda en la nostalgia que circunda una historia que, con su final abierto, da pie a una reflexión muy profunda sobre la vida y el dolor.
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