Noticias de Tecnología e Internet del 30-03-2020

30-03-2020 | enter.co
En la era del COVID-19 las aplicaciones y servicios de video/mensajería están en su punto más alto. Las compañías se han visto obligadas a adoptar estas tecnologías, con una parte importante de su fuerza laboral trabajando desde casa. Así, las empresas de este segmento parecen estar aprovechando este surgimiento de popularidad para promocionar sus servicios […]
30-03-2020 | enter.co
En medio de la pandemia actual, los medios son claves para comunicar la situación. No hablamos de los boletines alarmantes o las promesas de curas a dos años, sino de los mensajes de prevención o los partes de calma que se dan a través de ellos. También han sido los relatores de las crisis que […]
30-03-2020 | enter.co
Tenemos malas noticias, pues Xbox se mantiene con las baterías para el control que acompañará a la Xbox Series X. En una entrevista para el portal Eurogamer, un representante de Microsoft justificó la razón..
30-03-2020 | enter.co
La idea de una cuarta temporada de ‘Castlevania’ no se ponía en duda. La serie fue un éxito completo con los fans y la crítica, siendo la tercera tanda de capítulos los mejores hasta el momento de su historia. Pero en estos días de incertidumbre resulta reconfortante saber que la luz del futuro nos aguarda […]
30-03-2020 | abc.es
Vivir el confinamiento gracias a internet: aumenta un 271% el consumo de videojuegos online
Los hábitos de ocio de los españoles han tenido que cambiar de manera forzada en las últimas semanas a causa del coronavirus Covid-19. Las actividades extraescolares o las escapadas de fin de semana al aire libre se están sustituyendo por planes caseros en esta época de confinamiento y el consumo de videojuegos se ha triplicado en este periodo. Según los datos de Telefónica, entre el 13 y el 15 de marzo el tráfico de «gaming» aumentó un 271 por ciento con respecto a la semana anterior. Hay que recordar que, por ejemplo, los colegios de la Comunidad de Madrid cerraron el miércoles 13 y coincidió con el espectacular incremento. La red de Telefónica llegó a gestionar hasta 700 Gbs más de lo habitual, siendo el sábado 14 de marzo el de mayor tráfico. Las fuentes de «gaming» que más han crecido son PlayStation y Xbox, además de las descargas de juegos en móviles y otros dispositivos. Otro dato importante que aporta Telefónica es el de consumo de WhatsApp, la aplicación con un mayor crecimiento en la semana del 9 al 15 de marzo. El tráfico de WhatsApp creció un 698 por ciento, lo que significa la gestión de 381 Gbs más de los habitual. El sábado 14 también fue el pico máximo de la semana en la aplicación de mensajería. El mayor uso del teletrabajo también ha tenido un reflejo importante en la red de Telefónica, como demuestra el tráfico generado por herramientas de trabajo en remoto como Skype y Webex, que se ha multiplicado por cuatro. Telefónica detecta un aumento del 271% en consumo de datos de 'gaming' y un 698% de WhatsApp l uso de estas herramientas se disparó el 13 de marzo, fecha en la que miles de españoles se incorporaron al teletrabajo. Los datos de Telefónica cogiendo como referencia el martes 17 de marzo indican que el consumo de voz móvil aumentó un 40 por ciento a la hora pico de las 12 de la mañana. A esa misma hora, muchos recuperaron el teléfono fijo, cuyo consumo aumentó ese mismo día y a esa misma hora un 45 por ciento. En cuanto al consumo de datos, los datos móviles el día 17 a las 23.00 horas se habían incrementado un 41 por ciento con respecto a cualquier otro día, mientras que el consumo de datos fijo aumentó el 20 de marzo a las 22.00 horas en un 40 por ciento, provocado por el consumo de plataformas OTT y de «streaming». Por ejemplo, el sábado 14, más de 8,8 millones de espectadores accedieron a Movistar+, un 11 por ciento más respecto al sábado anterior, y el consumo subió casi un 50 por ciento. Desde el lunes 9 al domingo 15, se confirmó un incremento.
30-03-2020 | abc.es
Así monitorizará el Gobierno tu móvil durante la crisis del coronavirus: ¿es legal?
Corea del Sur y China fueron conejillos de indias para comprobar cómo la movilidad de los ciudadanos facilitaban los contagios del coronavirus Covid-19 que ha sumido al planeta en un histórico parón económico. Pero también se ha llevado a cabo en Bélgica o Israel. Se trata de saber dónde están los ciudadanos gracias a la información de sus móviles. Una de las medidas para el control de la pandemia se encuentra en el distanciamiento social de la población. Y saber si se cumple es posible gracias a los teléfonos móviles. El Gobierno iniciará el rastro de móviles en las comunidades autónomas y operadoras en un estudio recabando los datos agregados y anonimizados de los abonados. Un estudio en el que las autoridades aplicarán técnicas de Big Data para comprobar la efectividad de las medidas de confinamiento. El Boletín Oficial del Estado (BOE) adelantó el sábado (PDF) un estudio de movilidad a través del cruce de datos de los operadores móviles, de manera agregada y anonimizada, de las personas en los días previos y durante el confinamiento. Es una decisión que ha suscitado nuevamente las dudas en una gran parte de la población. Expertos consultados por este diario apuntan que, además de ser legal, el proyecto permitirá extraer patrones de movilidad de los ciudadanos empleando la información procedente de las antenas de telefonía. De esta manera -recalcan las mismas fuentes- puede comprobarse si un determinado barrio cumple con el imperativo confinamiento al que se han visto sometidos millones de ciudadanos en España para prevenir nuevos contagios. Se trata de una medida similar al polémico estudio aprobado en en noviembre entre las tres principales compañías de telecomunicaciones (Telefónica, Vodafone, Orange) y las autoridades. Ahora, servirá para otro fin, salvar vidas. «Estamos avanzando tímidamente sobre proyectos de Big Data y Inteligencia Artificial», apunta en declaraciones a este diario Borja Adsuara, abogado especialista en derecho digital y exdirector general de Red.es. En su opinión, el debate no en recabar los datos «sino para qué lo usan». «El Big Data salva vidas. Ha salvado vidas como en Corea, también en China. Lo malo es la finalidad; si es para salvar vidas bien, pero si es para controlar a los ciudadanos, mal», añade. La clave está -dice- en que el estudio está concebido para recabar datos «agregados y anonimizados». Es decir, teóricamente, no se podrá identificar a una persona individualmente. A su vez, este experto invoca al artículo 9.2i del Reglamento General de Protección de Datos (RGPD), de obligado cumplimiento en Europa, que recoge una excepción a la prohibición del tratamiento de datos relativos a la salud: lo que dice claramente es que es posible el tratamiento «por razones de interés público en el ámbito de la salud pública, como la protección frente a amenazas transfronterizas graves para la salud o para garantizar elevados niveles de calidad y de seguridad de la asistencia sanitaria». En la era de la privacidad, cualquier movimiento enfocado a recopilar datos personales suscita una gran inquietud entre los ciudadanos. El seguimiento y vigilancia de las personas preocupa, máxime a los continuos escándalos que surgen por parte de las empresas tecnológicas. En ese sentido, Samuel Parra, jurista digital, se muestra tajante: «lo que va a tener es información anónima para realizar un estudio de movilidad. Les va a dar datos genéricos, el gobierno no va a tener el número de teléfono, ni datos personales que puedan identificar a una persona en concreto». Este experto añade que, en principio, «no hay que por qué preocuparse si esta es su finalidad y si éstos son los datos que se van a facilitar».
30-03-2020 | abc.es
Así es cómo la realidad virtual puede resurgir gracias al coronavirus
Confinados en el hogar, la única pista para aterrizar las relaciones sociales se encuentran en la imaginación. Millones de españoles han acudido a internet para seguir conectados a sus relaciones personales. Las videoconferencias aumentan su uso estos días por culpa de un bicho invisible llamado coronavirus. Y las experiencias inmersivas producto de la tecnología de realidad virtual sirven para mandar al cerebro a otro lugar. Abandonados a su suerte en un cajón tras pasarse el efecto «wow», muchos propietarios de estos visores han encontrado una nueva válvula de escape. Los cambios en los comportamientos sociales ¿a qué conducirán? Hace cuatro años hubo un runrún tremendo alrededor de la realidad virtual. «Es el futuro», llegaron a decir expertos en este campo. «Esto lo va a cambiar todo», vendieron otros. No hubo tal revolución y, aunque se han parido experiencias magistrales en este tiempo, la adopción de esta tecnología en el mundo doméstico ha sido lenta. Esperanzadoramente lenta, pero nada destacado. La firma de análisis IDC estima que el gasto en realidad virtual para el 2020 será de 18.800 millones de dólares, lo que refleja un aumento del 78,5% en comparación con el gasto del 2019 (10.500 millones). Durante este desafío sin precedentes, la realidad virtual (VR) ofrece una alternativa sólida a las videollamadas y aquellos que la adopten podrían optar por mantener la comunicación virtual como una estrategia a largo plazo. La llegada de «Half Life: Alyx», nueva entrega de la saga de videojuegos de culto, ha mostrado el camino a seguir por la industria VR. Una industria que ya tiene en su mano, por el momento, a su título insignia. Disponible para los principales dispositivos de realidad virtual para ordenadores (Valve Index, Oculus, HTC Vive?), la experiencia incluso ha servido para la educación. Para enseñar fórmulas matemáticas por la capacidad de interactuar con el mobiliario (virtual) disponible en el juego. Esta experiencia, repleta de acción en primera persona y rompecabezas, establece un punto de inflexión en la industria, demostrando sus capacidades para aprovechar el lenguaje y la narrativa de la realidad virtual. Pero, al margen las experiencias de entretenimiento que van apareciendo, hay quien está empleando los visores para hacer quedadas virtuales -como las posibilidades que ofrecerá Facebook Horizon, previsto para este año- y para videollamadas en horario laboral. Para estar ahí, aunque no sea físicamente. Para aparentar pero seguir manteniendo las formas. La realidad virtual ofrece múltiples soluciones para mantener la actividad de la empresa minimizando los riesgos sanitarios para los empleados. Esta tecnología permite crear entornos de teletrabajo interactivos y colaborativos. En ese sentido, la empresa Two Reality ha desarrollado un servicio inmersivo que permite que las reuniones y conferencias en realidad virtual alcance altos niveles de interacción, comunicación no verbal y capacidad de inmersión entre sus participantes. En ese sentido, desde MeetinVR, empresa danesa, afirman que se produce un aumento del 25% en la atención cuando se realiza una reunión virtual en comparación con la videoconferencia. «La VR permite crear avatares de cada uno de los asistentes y se transforman en encuentros más cortos, menos confusos y mucho más resolutivos que las videoconferencias permitiendo interactuar a todos sobre el mismo contenido 3D y evitando al 100% el riesgo de contagio», explica en un comunicado Giovanni Cetto, fundador de Two Reality. Ante esta situación de alarma que ha llevado a la cancelación de numerosos eventos multitudinarios ha crecido el interés por la realidad virtual. Y existen distintas herramientas para mantener las actividades. Empresas como la «startup» asturiana Virtway ofrecen la posibilidad a organizadores de ferias de todo el mundo de crear una versión virtual 3D de su evento con el objetivo de que todas las empresas que hayan cancelado su asistencia, o estén pensando en cancelarla, puedan participar a través de sus dispositivos móviles accediendo a una plataforma virtual. «Las aplicaciones de la realidad virtual están constantemente evolucionando, y ya no sólo se piensa en ellas para entornos de entretenimiento, si no que en el sector de los eventos, reuniones y ferias hay una gran oportunidad a explorar», asegura en un comunicado José Antonio Tejedor, director general y fundador de Virtway. Desde la firma aseguran a ABC que han notado un mayor interés, más visitas, más tráfico, más peticiones y más variadas durante las últimas semanas coincidiendo con el confinamiento de la población. Algo similar es la propuesta de Engage VR, que propone un sistema de formación virtual que permite conectar hasta cincuenta personas al mismo tiempo en remoto. Disponible para el dispositivo Oculus, rumii es un espacio de realidad social-virtual que permite a las personas colaborar y comunicarse en una habitación desde cualquier parte del mundo como si todas estuvieran en la misma ubicación física. Otro ejemplo se encuentra en meetingRoom, servicio permite que las personas trabajen entre sí utilizando instalaciones de salas de reuniones como pizarras interactivas. Y también en la teleducación, aunque en este terreno son todavía pocas las experiencias. La falta de material y la brecha social existente en España en materia educativa no da suficiente como para asentar las clases virtuales. Pero es algo que está sobre la mesa. Porque han empezado a surgir distintas propuestas para este fin. Como VR Angel, desarrollado por la firma española Kuantiko Studios, que ha creado un software desarrollado que permite que un grupo de alumnos se pueda conectar a través de gafas de realidad virtual a una clase a distancia tutorizada por su profesor, quien controla en todo momento dónde está la atención de sus alumnos. De esta manera a través de la teleeducación y el «e-learning» se «podrían seguir impartiendo clases» en colegios y así «ayudar a que los niños no se atrasen con el programa educativo», apuntan desde la compañía. Pero la pandemia de coronavirus Covid-19 también está provocando estragos en el sector. Varias firmas estadounidenses, The Void (participada por Disney), Sandbox VR o Two Bit Circus han cesado su actividad temporalmente para cumplir con las exigencias gubernamentales para frenar la curva de contagios. Soluciones para momentos excepcionales.
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