Noticias de Tecnología e Internet de abc.es

01-01-1970 | abc.es
Australia se suma a la lucha contra la tecnología china: excluye a Huawei y ZTE de sus redes 5G
La compañías chinas Huawei y ZTE han sido excluidas por razones de seguridad de participar en la red nacional de quinta generación (5G) de Australia, anunciaron este jueves fuentes oficiales. «El Gobierno nos ha comunicado que ha prohibido a Huawei y ZTE proporcionar tecnología 5G en Australia. Es algo extremadamente decepcionante para los consumidores. Huawei es uno de los líderes mundiales en 5G. Ha proporcionado tecnología inalámbrica de forma segura en Australia durante cerca de 15 años», señaló este jueves Huawei Australia en un tuit. We have been informed by the Govt that Huawei & ZTE have been banned from providing 5G technology to Australia. This is a extremely disappointing result for consumers. Huawei is a world leader in 5G. Has safely & securely delivered wireless technology in Aust for close to 15 yrs? Huawei Australia (@HuaweiOZ) 22 de agosto de 2018La razón ofrecida por las autoridades australianas para adoptar esa decisión es la dependencia de ambas empresas del Gobierno de China. «La seguridad de la red 5G tendrá implicaciones fundamentales en todos los australianos, así como la seguridad de infraestructuras críticas, durante la próxima generación», señaló en rueda de prensa el secretario del Tesoro y ministro interino del Interior de Australia, Scott Morrison, según un comunicado de su intervención. El próximo 18 de septiembre entrará en vigor en Australia la legislación Reformas a la Seguridad del Sector de las Telecomunicaciones, que obliga a las empresas proveedoras de telefonía móvil a proteger las redes ante cualquier amenaza a la seguridad nacional. Las redes de quinta generación llegarán a los mercados en 2020 y proporcionarán una mayor rapidez en la transmisión de datos y un equilibrio justo entre velocidad, latencia y costo. El fabricante chino Huawei se convirtió entre abril y junio de este año en la segunda vendedora mundial de teléfonos móviles, por detrás de la surcoreana Samsung y por delante de la estadounidense Apple, según un informe de consultora Counterpoint. Zhong Xing Telecommunication Equipment (ZTE) es un proveedor global de equipamiento de telecomunicaciones y soluciones de redes con sede en Shenzhen, China.
01-01-1970 | abc.es
La industria del videojuego: entre las grandes superproducciones y el auge de lo «indie»
El videojuego vive uno de sus momentos más maduros que permite a la industria combinar las superproducciones de presupuestos multimillonarias con una industria independiente cada vez más sólida que atrae cada vez a más jugadores, como se puede apreciar en Gamescom. «La industria ha crecido: hay espacio para todos, lo bueno es que cuando una industria crece como la nuestra, tienes tantos jugadores que una sola compañía puede darles todo lo que quiere», subrayó hoy a Efe Yves Guillemot, presidente y cofundador de la distribuidora francesa Ubisoft, uno de las grandes empresas del mercado. El primer capítulo de su saga más famosa, «Assassin's Creed», se lanzó hace más de diez años y el espacio que el juego tiene en la Gamescom es imponente. «Con el acceso de más jugadores, el publico es más diverso, y hay más oportunidades para los estudios para satisfacer a distintos tipos de demandas», explica. Además de la conocida saga histórica, en la feria los asistentes se agolpan en los espacios dedicados a «Fortnite», «Fifa 19», la última entrega de Tomb Raider o un nuevo «Super Mario». Nuevos actores Prueba de la bonanza del sector es la incorporación de nuevos actores: Amazon Games Studios, el departamento dedicado a la creación de videojuegos del gigante tecnológico, ha presentado en la feria «New World», un videojuego multijugador ambientado en el siglo en el siglo XVII. Y anunció un nuevo proyecto, «The Grand Tour Game», basado en la serie del mismo nombre de su suscripción de «streaming». Además el juego se desarrollará en paralelo a la serie ya que dispondrá cada semana de una nueva aventura durante la emisión de la tercera temporada de la ficción televisiva. Frente a estos conocidos nombres, la Gamescom reserva un espacio para las producciones independientes en el «Indie Booth Arena», un espacio que tiene un espacio reservado en la feria desde 2013 y que esta edición el público ha invadido de con tanta intensidad como los espacios de las grandes superproducciones, para poder probar alguno de los 82 juegos procedentes de 28 países que han seleccionado. Una feria con sabor español «A veces la gente piensa que 'indie' significa barato pero no es así», explica a Efe Carles Triviño, uno de los miembros del equipo que ha desarrollado «Etherborn», un videojuego español seleccionado en este espacio, que verá la luz a final de año. Junto al videojuego español se puede ver títulos como «Above», del estudio danés Mighty Month, una preciosa aventura aeronáutica en las que sus creadores trabajaban en sus ratos libres por pura diversión y que ahora han decidido publicar en serio y ha sido seleccionado por varios ferias de videojuegos. También se encuentra en este espacio «Trüberbrook», un título de intriga ambientado en la Alemania rural de los sesenta, realizado por un grupo de estudiantes de arte ubicado en Berlín, que ha desarrollado la primera demostración de este juego con subvenciones y trabajos paralelos, y dentro de poco lanzarán una campaña de microfinanciación colectiva para llevarlo a término. s Mientras estos trabajos se desarrollan con equipos pequeños, las grandes sagas de presupuesto multimillonario, que reciben el nombre de «triple A», y conllevan grandes riesgos económicos, trabajan con equipos formados por decenas de personas y grandes presupuestos. Aunque los grandes estudios tienen más recursos, la democratización de lo digital ha conseguido que se ahora se hable de «triple A indie», con distribuidoras de gran nombre como «Devolver Digital» -conocidos por éxitos como «Hotline Miami»-, con los recursos para dedicar grandes presupuestos en sus producciones. Este año esta distribuida estadounidense ha traído a la feria «Gris», de expresión artística creada del estudio barcelonés Nomad Studio, que se está llevando todos los aplausos de la crítica de las dos primeras jornadas de la feria.
01-01-1970 | abc.es
España quiere jugar en el mundo del videojuego más allá del «indie»
España es más consumidora que generadora de videojuegos. Así lo zanjan los datos, que van atados a un hecho más que evidente: sí, en efecto, a los «gamers» patrios les encanta jugar, pero son pocos los que se salen de las tendencias clásicas (deportes, «shooter») para probar suerte en títulos de marcada experimentación y donde la creatividad y la imaginación es la correa de transmisión. Tampoco las propuestas nacionales acaban despuntando en un sector que todavía va en pañales en España. Pero empiezan a producirse cambios. Por lo pronto, el Gobierno ha echado un capote a la industria con su asociación de «videojuegos» a «cultura». Un momento, aunque agridulce, pero de vital importancia que vendrá celebrada por un órdago; un paquete de ayudas para hacer crecer los juegos «made in Spain». Y, para reforzar esta idea, los videojuegos españoles han formado parte este año del Gamescom, la feria de consumo más grande de Europa, que se celebra en Colonia (Alemania) durante esta semana. Esta iniciativa ha sido organizada por el ICEX, oficina de comercio exterior, y AEVI la asociación española de videojuegos. De esa manera 16 empresas españolas han tenido la oportunidad de competir y participar en un congreso donde todos los actores del sector se encuentran. Eso sí, un plantel poco femenino, pero que forma parte de ese elenco de talentos nacionales que quieren vivir de crear y exportar lo que mejor saben hacer. Uno de ellos es Mikel Aretxabala del estudio Therion, compuesto por antiguos estudiantes de Utah con un proyecto que se ha convertido algo más serio, «Greyfall», un juego de rol con perspectiva isométríca tipo Diablo pero sin clases definidas y que presenta un desafío muy alto. Otra de sus características únicas es que puedes crear tus mapas desde cero, de hecho el juego te obliga a crear cada mazmorra. «Venir así con España abarata mucho los costes, nos ha dado mucha visibilidad y todo el mundo se para a preguntar. Además, a diferencia de otras ferias, Gamescom está muy orientada a hacer negocios. Nuestro objetivo es conseguir que una distribuidora nos financie el año que queda de desarrollo», defiende en declaraciones a este diario. Otro estudio veterano del sector, con decenas de juegos y premios a sus espaldas Delirium Studios, para su socio fundador Arturo Monedero, es una gran oportunidad y una acción que supone un cambio de rumbo. «Hemos pasado de ser frikis de garaje, a ser el centro de atención en esta feria al ser país invitado y, además, apoyados por el gobierno», añade. Una interesante idea que está cautivando es «Gris» de expresión artística creada del estudio barcelonés Nomad Studio, que se está llevando todos los aplausos de la crítica de las dos primeras jornadas de la feria. El director general de AEVI, Jose María Moreno, está de convencido del futuro del sector de los videojuegos en España. Un país que es el cuarto de Europa en consumo de videojuegos, y el noveno en desarrollo, detrás de países con una población más pequeña y una economía menos desarrollada. «España tiene profesionales de gran calidad, muy demandados. Este año se vamos a tener más de 1.000 nuevos licenciados a los que les tenemos que dar empleo. Estos congresos nos ayudan a demostrar que España se puede postular como potencia en el desarrollo de videojuegos, y atraer inversión extranjera que generará riqueza y empleo», sostiene a ABC. En su opinión, la sensación con el Gamescom es buena: «La gente está viendo a conocer a las empresas españolas. España también está generando mucho revuelo, capaz de llegar a Alemania y competir». Algo en lo que concuerda Teresa Martín, Jefe Departamento TIC y Contenidos Digitales en ICEX que en declaraciones a EFE asegura que «el videojuego español tiene mucho talento». A su juicio, es importante que los desarrolladores entren en contacto con el público en una feria de este tipo. Pero tampoco hay que pensar que es fácil: «A veces la gente piensa que 'indie' significa barato pero no es así", explica a EFE Carles Triviño, uno de los miembros del equipo que ha desarrollado «Etherborn», un videojuego español seleccionado en este espacio, que verá la luz a final de año. Para Alfonso Gómez, director del Fun and Serious, los premios internacionales de los videojuegos que se celebra en Bilbao todos los años, el pabellón español en el Gamescom es una gran iniciativa. «Para nosotros, como país, es muy importante poder demostrar lo que hacen los estudios españoles en Alemania, el mercado más importante de Europa», valora a este diario. «La visibilidad que te da el mercado germano, no tiene igual. También aquí surgen muchas sinergias para los estudios españoles, al reunir talento y capital de todas partes del mundo».
01-01-1970 | abc.es
Tres palabras para llegar a cualquier parte del mundo
¿Cuántas veces te has perdido siguiendo un mapa? Los mapas son inexactos, aleatorios y en ocasiones frustrantes, para solucionarlo, what3words se ha propuesto renombrar el mundo y que puedas llegar a cualquier parte con solo recordar tres palabras. «Morder.cava.jamones», la dirección de una empresa en Madrid con el sistema what3words (qué tres palabras) es una combinación más fácil de recordar que direcciones tradicionales (Avenida de Burgos 8b) o los números de las coordenadas de su ubicación (40°28'25.0"N 3°40'29.4"W). «Queremos convertirnos en el sistema global de direcciones», explica a Efe una portavoz de la compañía, Gigi Etienne. En vez de calles, avenidas y números, what3words ha dividido el mundo en una cuadrícula formada por cuadrados -de 3 por 3 metros-, donde cada uno tiene asignado tres palabras de manera aleatoria. En total, 57 trillones de cuadrados para renombrar el mundo. Pese a lo peregrino del formato, este nuevo sistema de direcciones funciona con éxito desde 2016 en Mongolia, donde gran parte de la población vive en vastas estepas sin direcciones y ahora solo necesitan tres palabras para recibir un paquete o abrir una cuenta en el banco. También usan what3words los servicios postales de Djibouti, Costa de Marfil o Nigeria, la aplicación de Naciones Unidas para informar sobre desastres, los programas de navegación de los coches Mercedes-Benz y, desde ahora, los coches de Cabify en todos los países en los que opera. En el caso de la empresa operadora de VTC en España y en nueve países de América Latina (México, Panamá, República Dominicana, Colombia, Ecuador, Perú, Brasil, Chile y Argentina) permite que, por ejemplo, a la salida de un gran evento, los usuarios que soliciten uno de sus coches puedan indicar con exactitud dónde se encuentra. En España, el Puerto de Algeciras ha incorporado recientemente el sistema con el objetivo de facilitar los desplazamientos a los cinco millones de pasajeros que transitan por sus instalaciones: para embarcar en el ferry a Ceuta la dirección es «tigre.apoyar.salvar». Con este nuevo sistema, es posible dar la dirección de un puesto en un mercadillo, una tienda en un cámping o un grupo de amigos en una explanada de un concierto. El sistema fue ideado por Chris Sheldrick, director general de what3words, que durante una década en la industrial musical se enfrentó a diario a la frustrante tarea de indicar a los proveedores dónde descargar los equipos de música y a los músicos cómo llegar hasta el acceso reservado para artistas de los conciertos. «Nuestro sistema aporta más precisión, es muy importante en el último kilómetro de un desplazamiento, que es donde suele haber más problemas», explica Etienne. Las virtudes del sistema de tres palabras pueden parecer pequeñas en el mundo desarrollado donde, aunque imperfectos, sí existe un sistema de direcciones, pero su verdadero «valor añadido» es en países en vías de desarrollo: «El 75% del mundo no tiene direcciones», subraya la portavoz. Esto impide a la población que vive por ejemplo en favelas, la posibilidad recibir correo, solicitar una ambulancia o dar su localización a la policía en caso de que se produzca una emergencia. En Sudáfrica, la asociación Gateway Health ha resuelto el problema al que se enfrentaban sus conductores que se encargan de trasladar a parturientas desde remotas zonas rurales donde no hay ningún sistema de direcciones. Tras cinco años en marcha, la tecnología está disponible en una veintena de idiomas (en breve estará finalizada la versión en chino). La aplicación es totalmente gratuita para los usuarios (iOS y Android), pero es de pago para las empresas que lo utilicen. «En caso de que nuestra empresa cerrara -subraya- nos hemos comprometido a transformar la aplicación a código abierto para que cualquier pueda usarla».
01-01-1970 | abc.es
¿Necesita España más profesionalización en sus videojuegos?
La feria de videojuegos Gamescom que se celebra en Colonia (Alemania) ha abierto este miércoles las puertas al público general, con la presencia de España como país invitado impulsada por ICEX, la agencia de inversión extranjera del Ministerio de Industria, Comercio y Turismo, que ha reclamado la necesidad de una mayor profesionalización en el desarrollo de videojuegos español. «En España falta gente que se dedique a las partes más empresariales del negocio» de desarrollo de videojuegos, como ha asegurado el director de Infraestructuras, Sanidad y TIC de ICEX, Jorge Alvar, desde el stand de España en Gamescom 2018, una constante que han defendido también desde las representaciones en la feria de los ministerios de Economía y Cultura. «Desde el sector del videojuego tenemos que recurrir al ministerio que más fondos nos puede proporcionar, y ahora mismo es el de Industria» Según los datos del último Libro Blanco del Desarrollo del Videojuego, de la Asociación española de empresas productoras y desarrolladoras de videojuegos y software de entretenimiento (DEV), el 47% de las desarrolladoras de videojuegos españoles cuentan con menos de cinco empleados, a pesar de que España es el cuarto país europeo con mayor tamaño de industria de videojuegos, datos en los que destacan los estudios internacionales. Debido a esta atomización, los videojuegos españoles no pueden competir con los internacionales en materias como el marketing, un aspecto donde desde las empresas españolas no se presta la suficiente atención, han señalado desde las instituciones. «Los videojuegos españoles probablemente no sean peores que los que hacen otros países, la cuestión es que los estudios no tienen en cuenta el marketing. Desde el principio tienen que pensar que lo que tienen que hacer es vender, no crear», apunta Alvar. Encrucijada institucional En Gamescom 2018 se encuentran presentes los representantes las tres instituciones que regulan actualmente los videojuegos en España: los ministerios de Economía, Industria y Cultura, a través de la Secretaría de Estado de Avance Digital, con su secretario, Francisco Polo; el ICEX y el ministro de Cultura y Deporte, José Guirao, presente en la inauguración. Con esta representación, el Gobierno ha querido así escenificar su apoyo a la industria nacional del videojuego. «Hemos estado los tres ministerios arrimando el hombro por el sector», afirma Alvar. La multiplicidad de instituciones implicadas en la regulación y las ayudas al videojuego muestra también una encrucijada por parte de la gestión de la Administración, han señalado desde la industria. «Desde el sector del videojuego tenemos que recurrir al ministerio que más fondos nos puede proporcionar, y ahora mismo es el de Industria», ha asegurado el director general de Badland Games y presidente de DEV, Luis Quintans.
01-01-1970 | abc.es
Google elimina 58 presuntas cuentas de desinformación vinculadas a Irán
Irán se ha «colado» en la batalla de la desinformación virtual. El país, señalado por Estados Unidos, ha comenzado a ser un punto estratégico para la difusión de informaciones malintencionadas de cara a intoxicar las elecciones legislativas de noviembre. La «purga» de agentes externos ha comenzado. Y a ella se ha sumado, también, Google. El gigante de internet ha aninciado este jueves en un comunicado que ha eliminado en total 58 cuentas de sus principales servicios, YouTube, Blogger y Google+, presuntamente vinculadas a Irán e involucradas en campañas de desinformación. Esta medida se une así a otros movimientos llevados a cabo por empresas del sector de la tecnología. Esta semana Facebook y Twitter desvelaron también que habían desactivado cientos de cuentas en sus redes sociales supuestamente relacionadas con Irán y que, bajo identidades ocultas, difundían bulos y otros contenidos con la intención de desinformar. El vicepresidente sénior y consejero general de Asuntos Globales de Google, Kent Walker, explicó que han trabajado junto a la empresa de seguridad informática FireEye para determinar que estas cuentas ya suprimidas tenían vínculos con IRIB, corporación mediática que agrupa a la radio y televisión públicas de Irán. En ese sentido, la empresa estadounidense aseguró haber rastreado direcciones IP, información de propiedad de dominios y otros datos de las cuentas sospechosas para relacionarlas con IRIB. Los investigadores sostienen que estas cuentas han estado operando de manera coordinada al menos desde enero de 2017. En particular, Google desactivó 39 canales de YouTube (con más de 13.000 visionados en total en Estados Unidos), seis blogs en Blogger y 13 cuentas de Google+. FireEye ha asegurado que sospechó de una «operación de influencia» que parece originarse de Irán, apuntada a audiencias en Estados Unidos, Reino Unido, América Latina y Oriente Próximo. Por otro lado, Google señaló además que ha eliminado 42 canales de YouTube y un blog de Blogger vinculados a Internet Research Agency (IRA), una entidad que se dedica a promover las posiciones del Gobierno ruso en redes sociales e internet. «Nuestras investigaciones sobre estos tópicos están en curso y seguiremos compartiendo nuestros hallazgos con quienes hacen cumplir la ley y otras entidades gubernamentales relevantes en Estados Unidos y otros países», añade Walker.
01-01-1970 | abc.es
DJI Mavic 2: un drone plegable de tremenda cámara
En cada paso que se da el mundo de los drones evoluciona asombrosamente. Es pronto para soñar que a la vuelta de la esquina estos aparatos voladores van a estar circulando por su cuenta como un enjambre de abejas perfectamente autom atizado. Al tiempo que los modelos pensados para uso lúdico bajan sus precios, los que están enfocados como herramientas profesionales mejoran sus prestaciones cada año. Es un sector de altos vuelos que crece y amplía sus miras rápidamente. DJI, uno de las principales empresas productoras de estos artilugios, ha ampliado su catálogo con dos nuevos modelos, el Mavic 2 Pro y el Mavic 2 Zoom, que destacan especialmente por sus potentes cámaras enfocadas a un uso profesional pero manteniendo su estilo plegable y funcional. Un motivo que demuestra cómo este segmento viene atado cada vez más por sus prestaciones cada vez mayores. Lo más llamativo del primer modelo es su cámara, de 20 megapíxeles fabricada por Hasselblad, con apertura focal variable de manera automática de F2.8 y F11, obteniendo una mayor luz que su predecesora. La cámara dispone de un sensor CMOS de 1 pulgada. Es capaz, además, de grabar video en resolución 4K, con lo que para un uso comercial es ideal. Detalle del Mavic 2 Zoom - DJI Dado el alto protagonismo de la imagen en esta generación, la firma ha apostado por introducir un interesante zoom en el modelo Mavic 2 Zoom, que cuenta con una lente de 12,3 megapíxeles y sensor 1 /2,3 pulgadas con un zoom digital que acerca las imágenes en cuatro aumentos, dos aumentos de manera óptica. Y, sin olvidar, su apertura variable: F2.8 (24 milímetros) y F3.8 (48 mm). La idea que se pasea sobre esta versión es lograr captar imágenes de mayor calidad, independientemente de las situaciones de iluminación existentes en el momento de operar con el drone. ¿Mejorará la fotografía nocturna? A priori, sí. Es compatible con un sistema de autoenfoque híbrido y grabación de video Full HD. Desde la compañía se asegura que si se capta una imagen con una vista de gran angular (de 24 mm), el sistema retocará un total de nueve fotos para generar una fotografía de resolución de 48 megapíxeles. También dispone de una función llamada «Dolly Zoom» que puede ajustar automáticamente el enfoque en el momento de hacer zoom. Para añadir más madera, ambos modelos incluyen un sistema para realizar secuencias a cámara rápida. Detalle del Mavic 2 Pro - DJI Pese a estos avances en materia de imagen, los nuevos drones, en lo estético, no difieren en sus predecesores y, a bote pronto, resultan muy similares. Aún así, se han dado pequeños pasos para mejorar su comportamiento durante el vuelo gracias a nuevos sensores de reconocimiento de obstáculos para evitar en la medida de lo posible colisiones, algo excepcional para este tipo de aparatos. La firma asiática promete, además, una autonomía de unos 31 minutos con una sola carga y, según consta en su ficha técnica, puede circular a una velocidad máxima de 72 kilómetros por hora si se activa el modo deportivo. En cuanto a sus capacidades internas, hay que hablar de un dispositivo con capacidad interna de hasta 8 GB. Los precios no están al alcance de todos: el Mavic 2 Pro se va a los 1.450 euros, mientras que el Mavic 2 Zoom se queda en unos 1.250 dólares.
01-01-1970 | abc.es
Si te espiaron con esta «app», tus contraseñas, fotos y mensajes pueden estar expuestos sin que lo sepas
Este jueves se ha dado a conocer una filtración masiva que afecta a más de 2.200 usuarios de la aplicación SpyFone, una aplicación «espía». Aunque la filtración podría ser más grave, ya que los datos almacenados en sus servidores, entre los que se encontraban fotografías tomadas remotamente de las personas investigadas, junto con sus mensajes de texto o geolocalizaciones, han estado expuestas sin cifrar y a la vista de cualquiera con mínimos conocimientos. La aplicación se debía instalar tanto en el dispositivo de la persona que quería controlar a otra como en el terminal espiado, por lo que las primeras estimaciones de los expertos apuntan a que «actualmente existen 3.666 teléfonos rastreados», muchos pertenecientes a dueños -incluidos menores- que no saben que sus datos circulan libremente por la red, tal y como ha explicado un investigador en ciberseguridad -que desea permanecer en el anonimato- al portal especializado Motherboard, quien ha destapado el asunto. «Los datos expuestos incluyen selfies, mensajes de texto, grabaciones de audio, contactos, ubicación, contraseñas e inicios de sesión, mensajes de Facebook, entre otros», asegura la publicación. Spyfone está investigando el suceso La compañía responsable de SpyFone ha admitido el suceso, aunque no ha desvelado si toda esta información ha sufrido algún ciberataque y ha caído en malas manos. Sin embargo, el 44% de los usuarios directos (es decir, las personas que se dieron de alta para espiar mediante esta herramienta) ya estaban registrados en la página «Have I pwned», una web que recoge los correos electrónicos filtrados por toda la red y desde la que cualquiera puede comprobar si su email está comprometido. New breach: Spyware company SpyFone left terabytes of data collected from unsuspecting targets exposed including photos, audio recordings, text messages and browsing history. 44% were already in @haveibeenpwned. Read more: https://t.co/I62riWoPz3? Have I Been Pwned (@haveibeenpwned) 24 de agosto de 2018«Nos hemos asociado con importantes empresas de seguridad de datos para ayudar en nuestra investigación, y seguimos coordinando con las autoridades policiales sobre esta situación. Todos los días, nuestro equipo avanza a pasos agigantados para mejorar la seguridad de nuestro sitio y ciertamente anticipamos que esta brecha de datos reciente es la última», ha afirmado para el citado medio Steve McBroom, un representante de Spyfon, quien ha asegurado que los usuarios de esta aplicación están siendo alertados. El problema llega si estas personas no quieren alertar a aquellos a los que espiaron a través de esta herramienta, y que son totalmente ajenos a que su información personal puede estar circulando sin su conocimiento por la red.
01-01-1970 | abc.es
«Assassin's Creed Odyssey»: ¿la última entrega de la épica saga de Ubisoft?
«Assassin's Creed Odyssey», el más reciente título anunciado de la saga de Ubisoft que se lanzará para PC, PS4 y Xbox One el próximo 5 de octubre, podría ser también el último: la compañía pretende darle un respiro a la saga y esperar un tiempo indeterminado antes de volver a plantearse una nueva entrega después de acumular Pero antes de eso, es necesario recrearse en el nuevo lanzamiento, que hemos probado durante la Gamescom, la última edición de la feria de videojuegos celebrada en Alemania. «Odyssey» se recrea en la Grecia Antigua, más concretamente en Esparta, donde encarnamos a un mercenario proscrito que debe recorrer un largo camino hasta que logra proclamarse un héroe legendario. Aquí «Assassin's Creed» abandona el rigor histórico de otras entregas para entremezclar historias de la mitología Griega y batallas en pleno Peloponeso. Probablemente nos encontremos ante el título más sólido de toda la saga por una simple razón: hay una exquisita mezcla de batallas navales y terrestres. El mismo equipo que diseñó todo el aspecto marítimo de «Black Flag» lo ha hecho ahora para Odyssey, y esa experiencia realmente se nota en la recreación de cada ola, escaramuza y barco, que es sencillamente maravillosa. Pero no sólo estamos ante un juego naval, la terrestre también nos ofrece amplios mapas y ciudades, a los que ya estamos acostumbrados. Es como coger lo mejor de la entrega de piratas y unirlo a lo superior que nos dio «Origins». Obviamente, al igual que ocurre con el equipo del propio personaje, las embarcaciones y tripulaciones se pueden ir mejorando a lo largo del juego. En cuanto al aspecto mitológico, durante las pruebas nos enfretamos con un personaje de nivel alto a Medusa, que petrificaba con su mirada a cualquiera que se acercase a su templo. Estas batallas contra seres mitológicos le aportan al juego un nuevo aire y combates con una mayor profundidad, así como diversión y entretenimiento a raudales, por supuesto. Cada uno de estos personajes y dioses cuenta con poderes únicos de los que tendremos que encontrar la forma de defendernos, así que la dinámica cambia según subimos de nivel. Puede que nos encontremos ante el último «Assassin's Creed» un unos años, pero nuestro veredicto es que «Odyssey» nos va a dejar con un buen sabor de boca y con horas y horas de entretenimiento aseguradas. Crucemos los dedos para que Ubisoft incorpore a este nuevo título contenidos e historia a través de futuros DLC, lo que acorten la espera hasta la siguiente entrega.
01-01-1970 | abc.es
Estos son los códigos secretos de los jóvenes para comunicarse en las redes sociales
Las redes sociales son el ecosistema virtual de los jóvenes: han nacido al calor de las publicaciones, los «selfies» (que antes se llamaban «autofotos»), los «hashtag» o los «emojis» e interactúan con ellos como con su idioma nativo. La mayoría está a la última de las novedades en las redes sociales y cada vez se interesan antes por su «yo online», al que miman casi más que al real. De forma paralela, las generaciones adultas no han sido ajenos a todos estos movimientos, y rara es la persona que en Occidente no cuenta con, al menos, un perfil en alguna red social. Así se crea una «convivencia» entre perfiles de hijos y padres, lo que ha propiciado que los menores a los que no les hace ni pizca de gracia que sus progenitores estén al tanto de sus andanzas virtuales, creen su propio lenguaje o códigos secretos. Varias cuentas en una misma red social Una de las «tretas» que utilizan los jóvenes es abrir varios perfiles a la vez. Por lo general, tienen una «pública» y otra «privada», pero que no tiene que estar directamente relacionada con los permisos de privacidad que permite la red social. «Se da una curiosa paradoja, puesto que la cuenta que ellos denominan ?pública? suele tener muy cuidados los permisos de privacidad, para que solo puedan ver sus fotos personas conocidas. De esta manera, hacen que sus padres se queden tranquilos viendo las imágenes y vídeos que esperan ver», explica al respecto Hervé Lambert, Global Consumer Operations Manager de Panda Security. Por otro lado, la cuenta que los adolescentes denominan «privada», en realidad es aquella en la que cuentan a sus amigos lo que para ellos es más íntimo y personal. «Curiosamente, este perfil suele estar en abierto, porque gran cantidad de adolescentes siente la necesidad de sumar miles de ?amigos? en sus redes para sentir mayor aceptación social», advierten desde Panda. Otros adolescentes optan por una única cuenta en la que vetan la entrada a sus padres a sus «stories» de Instagram, por ejemplo. En este caso, sus progenitores solo verán las publicaciones de su muro, pero las imágenes efímeras (porque solo duran 24 horas) no estarán visibles para ellos. ¿Qué significa el «emoji» del gato? ¿Ha visto una fila larga de iconos en la descrpción sin aparente sentido? Es posible que no sea tan aleatorio como piensa. Desde Panda afirman que estos símbolos son una especie de «código secreto» con el que los jóvenes pueden contar desde quiénes son sus amigos, a qué tribu urbana pertenecen, si tienen pareja o quién es el chico o chica que le gusta. «Si por ejemplo, la pandilla de un chaval usa el emoticono de una tortuga y un oso para identificarse, todos sus amigos también lo pondrán en su ?bío?. Si además, tiene otro emoticono, por ejemplo un perro, ese es su pseudónimo en la pandilla y si tiene otro más, por ejemplo, un gato, lo más probable es que sea el de su novio/a o del chico o chica que le gusta», explican. Redes sociales ocultas en redes sociales Otra forma de socializar digitalmente entre adolescentes sin que sus padres se percaten de sus comunicaciones es el uso de redes sociales que se integran con otras redes sociales. El primer paso se dio con Ask.fm, aunque esta app ha sido superada por la moda de ThisCrush. Se trata de una red social en la que se puede escribir de forma anónima en el perfil de otros usuarios. Aunque ThisCrush fue creada para hacer posibles los amores platónicos (por su significado semántico en inglés) la realidad es que es el ecosistema perfecto para el «cyberbullying» (como de hecho, ya ha ocurrido), debido a que muchos menores la usan para insultar e incluso acosar a otros sin ser identificados. «Los padres de la era digital ya no podemos excusarnos diciendo que no nos interesa la tecnología ni internet. Es la realidad en la que viven nuestros hijos y tenemos el deber de conocer ese entorno para poder aconsejarles, guiarles y advertirles de los peligros que se esconden detrás de las redes sociales. Al igual que ningún padre permite a su hijo salir desnudo a la calle, nadie debería permitir que sus hijos usen sus móviles sin ningún tipo de control», apostilla Lambert.