Noticias de Tecnología e Internet de abc.es

01-01-1970 | abc.es
El nuevo fallo de WhatsApp: «Tu versión está obsoleta»
Hace unos días, el pánico cundía entre miles de usuarios de WhatsApp. El motivo: un mensaje que avisaba de que el 13 de enero su versión quedaba obsoleta, inhabilitando la aplicación de mensajería instantánea durante horas. El aviso demandaba descargarse la última actualización, sin atender a que ya estuviese instalada. Además, se mostraba un botón en el que aparecía la opción «dejar el programa de prueba», que no tenía funcionalidad ninguna. La compañía WhatsApp ha lanzado un comunicado que reconoce el error, afirmando que se encuentra trabajando en el asunto y que se trata de un fallo en la distribución de la aplicación que no está del todo bajo control. La solución es reinstalar la aplicación, aunque, para no perder los datos, se aconseja realizar una copia de seguridad de los datos. Otra opción es descargar la última versión de WhatsApp en formato APK e instalarla sobre la otra versión. Así, muchos usuarios han afirmado que ha desaparecido el error. Otros fallos de WhatsApp Esta siendo un año complicado para la herramienta de mensajería instantánea WhatsApp. Después de varios meses de caídas del servicio en todo el mundo, hace unos días se descubría un nuevo error por el que un ciberdelincuente podría «colarse» en las conversaciones de grupo sin alertar ni siquiera al administrador. Por otro lado, los datos de la consultora Pirori Data, recogidos por Statista para el pasado mes de octubre, reflejan que se produjeron casi 1.500.000 descargas. Un número que, aunque alto, está lejos de las cifras de febrero de 2017, donde se registraron 2.500.000. Esto supone un 38% de caída para la aplicación líder de mensajería instantánea en España, que el año pasado fue destronada de las apps más descargadas en Play Store, para Android, como en el App Store, para iOS.
01-01-1970 | abc.es
Para qué sirven los altavoces inteligentes que tan de moda están ahora
Parecía una rara avis cuando en 2015 Amazon se plantó y dijo, «ahí lo tenéis». Se trataba de un pequeño cilindro llamado Echo. Tenía varios botones y, lo más importante, respondía al nombre de «Alexa», software de voz del gigante del comercio electrónico. El dispositivo estaba concebido para devolver información y controlar algunos servicios como un reproductor de música. [Gráfico elaborado por Statista] Corriendo bajo servicios en la nube, la plataforma fue creciendo y, de repente, se convirtió silenciosamente en un verdadero éxito el pasado año cuando, como quedó plasmado en aquella edición de la feria CES de Las Vegas, numerosos fabricantes de hardware decidieron incorporarlo a sus propuestas tecnológicas. Con el hándicap evidente que tiene funciones limitadas y solo entiende un idioma, el inglés, Google ha retorcido todo su ecosistema que ya tenía a disposició y trabajado en los últimos años para parir su propio cacharro de similares prestaciones, Home, el cual integra su propio asistente virtual Assistant. Un programa informático que comprende, mediante un lenguaje natural gracias a algoritmos basados en tecnología «machine learning» o «aprendizaje automático», las peticiones de sus usuarios. Y un aspecto positivo que puede hacer ganar esta batalla al gigante de internet, el software entiende el español y tiene programadas muchas más funciones que su rival. No es extraño que en esta pasada edición de la feria de Las Vegas se haya exhibido su paseo triunfal como gran protagonista. Assistant estará incorporado en numerosos productos tecnológicos como relojes inteligentes, electrodomésticos, televisores, ordenadores o coches. Un escenario que se contrapone con las dificultades que atraviesa Apple en este terreno. Pese a ser uno de los pioneros en apostar, en 2011, por su propio asistente de voz, Siri, se encuentra en la actualidad relegado a un segundo plano. Y su propio altavoz inteligente, llamado HomePod, ha retrasado su lanzamiento y no se espera hasta mitad de este mismo año. Un tiempo impredecible pero demasiado prolongado para el mundillo de la tecnología donde los cambios se producen con mucha celeridad. Y, por cierto, ninguno de estos «gadgets» están de momento disponibles en España. Posibilidades para las compras Los asistentes de voz, aunque todavía falta hacer un mayor esfuerzo en mejorarlos, han empezado a llegar a la sociedad y las previsiones son muy optimistas. Sus potenciales son muy amplias, incluso también a nivel de consumo de productos y de comercio electrónico. De hecho, un reciente informe del Instituto de Transformación Digital de Capgemini titulado «Conversational Commerce: Why Consumers Are Embracing Voice Assistants in Their Lives» arroja luz sobre el uso de estos asistentes de voz que hacen los consumidores, así como de las oportunidades que esto brinda. Y las conclusiones son muy interesantes. El 51% de los consumidores ya utilizan estos programas informáticos y la gran mayoría lo hace a través de su «smartphone». Una cuarta parte de los encuestados prefiere utilizar un asistente digital a una página web o una «app», según el informe, una cifra que se disparará al 40% en tres años. También hoy día, uno de cada cinco prefiere utilizar el asistente virtual en lugar de visitar una tienda o una sucursal bancaria, y esta cifra ascenderá a un tercio en dicho periodo. Aquellos que hoy día ya utilizan los asistentes de voz, están realizando un 3% de sus compras a través de ellos, pero se espera que esta proporción ascienda al 18% en un trienio, reduciendo el peso que tienen las tiendas físicas y las páginas web en el paquete de canales de compra del consumidor (hasta un 45% y un 37%, respectivamente). Si bien el consumo de música vía «streaming» y la búsqueda de información son los usos más frecuentes de los asistentes de voz, más de un tercio de los consumidores (35%) los ha utilizado también para comprar productos de alimentación, limpieza y ropa; un 34% para pedir comida y un 28%, para solicitar un taxi, entre otros. Asimismo, el 28% los ha utilizado alguna vez para cursar un pago o un envío de dinero, aunque el 44% está interesado en utilizarlos para realizar operaciones bancarias, a tenor de las posibilidades tecnológicas que se vislumbran. En efecto, estos altavoces inteligentes que empiezan a observarse en las presentaciones y ferias de las principales marcas de tecnología aún no han demostrando que es un producto de ventas masivas, pero sin lugar a dudas tienen suficiente potencial como para que en los próximos años se extiendan en los hogares como centros neurálgicos del salón. Todo gracias al impulso que van a tomar todos esos dispositivos que se enmarcan dentro de la llamada «Internet de las Cosas». Altavoces, solo para música Pero, básicamente, para qué sirven, qué van a aportar a los consumidores. Es más, qué uso se le están dando en la actualidad a estos aparatos. Pese a que los altavoces inteligentes ofrecen miles de funcionalidades complementarias a las de los altavoces tradicionales, su uso como reproductor de música todavía predomina. Según una encuesta de Edison Research y NPR, el 68% de los estadounidenses asegura que los usa simplemente para escuchar música, siendo esta la opción preferida entre las posibles. A esta opción le siguen conocer la información meteorológica (58%), otras cuestiones generales como conocer la cartelera o la fecha de nacimiento de una persona famosa (52%). También cobra relevancia el uso como servicio de información para conocer las noticias del día (un 45%), lo que demuestra que las empresas de medios de comunicación tienen un filón a explotar en los próximos años, aunque también tiene interés como cronómetro, reloj o alarma (43%). Uno de los grandes desafíos a superar es, de verdad, servir como centro de control del resto de aparatos electrónicos, una realidad que por ahora se emplea en el 33% de las ocasiones.
01-01-1970 | abc.es
Monster Hunter World: cuando el hombre también es la presa
Cuando se lanzó por primera vez hace ya catorce años la extinta PlayStation 2 se encontró con una aventura muy interesante que pronto ganó adeptos. Con un gran éxito en el mercado nipón, los siguientes años fueron algo difíciles y, de hecho, algunos títulos y adaptaciones a otras plataformas ni siquiera llegaron al mercado occidental. Ahora quiere quitarse la espinita y regresar por la puerta grande. Presentado como el «primer gran juego del año», el videojuego «Monster Hunter World», la recuperación de la célebre saga de cazadores, promete contar con un ecosistema vivo en el que los jugadores se deberán poner en la piel de un cazador que persigue y caza bestias feroces en intensos combates. El título, que llegará el próximo 26 de enero para PlayStation 4 y Xbox One (también en PC, pero ya en otoño), abandonará el planteamiento basado en microtransacciones o «cajas de botín», un modelo de monetización que ha ganado peso en la industria pero que representa una de las decisiones más impopulares y criticadas que se recuerdan. De hecho, y para evitar cuestiones problemáticas, se irá añadiendo periódicamente contenido adicional que se distribuirá entre los aficionados de manera gratuita. La aventura pivotará sobre dos áreas bien delimitadas: un modo cooperativo online (cuatro jugadores) y una gran duración de su historia principal (unas 50 horas). El título llegará traducido y doblado al español. Este hecho, que no siempre se aplica a propuestas procedentes de Japón, contribuirá al interés de los videojugadores locales. «España es un gran mercado para los videojuegos», aseguran Yuya Tokuda (director creativo) y Kaname Fujioka (director de arte), directivos del videojuego, quienes han explicado durante su presentación oficial las principales novedades. «Aspiramos a contentar al público que conquistó anteriormente y ganarse a nuevos jugadores», creen. Representa, en su base, una «evolución» del juego que captó el interés hace más de una década, pero sobre todo quiere dar de lado esa percepción social de «juego de culto» para abrirse a un concepto masivo. Por esta razón, su vocación multijugador le permitirá exponerse a los jugadores actuales, devotos de los deportes electrónicos o «eSports». Otro de su grandes reclamos será su «rico», «vivo» y «abierto» ecosistema de juego en el que los jugadores deberán ir cazando bestias y monstruos de todo tipo en una gran variedad de situaciones, aunque no se dará de lado, prometen sus creadores, a una historia «bien definida» que transcurrirá en Rotten Valley, la ficticia localización en la que se desarrolla esta aventura. El objetivo es que cada monstruo sea una criatura inteligente que obligue al jugador a «averiguar cómo atacarlo», apuntan sus creadores. Algo similar a lo que se incorporó, salvando las distancias, «Horizon Zero Dawn», uno de los títulos más destacados del pasado año. De esta forma, se podrán dar situaciones en las que los jugadores opten por atraer a ciertos monstruos para que otras bestias de mayor tamaño acaban con ellos, pero siempre teniendo en cuenta que también el jugador, que encarnará a un cazador humano, formará parte de esa cadena alimenticia. «Obligará a trazar estrategias para superar a determinadas bestias en función de su nivel mientras se exploran sus debilidades», prometen. Un vasto universo que recorrer y unas mecánicas de juego actualizadas que han querido hacer hincapié en la intensidad de los combates será su mayor aliciente para sumergirse en el juego. «Monster Hunter World» llegará como una renovación completa de la saga y no como una continuación lógica de la anterior entrega. Para darle un aire nuevo, precisamente, no han querido bautizarlo de manera correlativa.
01-01-1970 | abc.es
Reglas más duras y revisión manual: YouTube exigirá más esfuerzo para ganar dinero haciendo videos
Convertirse en un multimillonario haciendo videos en internet no está al alcance de cualquiera. El fenómeno «youtuber» ha encendido la bombilla a muchos jóvenes que han visto un filón a explotar. Niños en edades muy tempranas han dejado de soñar con ser futbolistas o ingenieros para desear ser un creador multimedia como Dulceida, El Rubius (en España) o Pewdiepie, Logan Paul o Dan TDM (a nivel internacional). Los más valientes han empezado a crear contenido y lanzarse al ruedo. Emular su éxito es cada vez más difícil. Miles de jugadores se quedan a las puertas. Algunos ni siquiera llegan a ser profesionales y vivir de esto. Porque, en efecto, ser el nuevo Messi o Cristiano Ronaldo es casi imposible. Cada vez son más creadores, más saturación informativa, más difícil detectar los videos interesantes. En realidad, la mayor parte de los «youtubers» no monetizan siquiera sus videos. YouTube, la conocida plataforma de videos, ha estado en los últimos meses en la picota por mirar hacia el otro lado ante el fenómeno de los «youtubers». Importaba hacer crecer el negocio, y algunos de estos creadores, que han conquistado la fama y se pasean por ferias y eventos rimbombantes, no han pensado en la responsabilidad que tenían en sus comentarios y, sobre todo, teniendo en cuenta el público al que se dirigían, generalmente, jovenes y adolescentes. La polémica en torno a Logan Paul, conocido «youtuber» que mostró en uno de sus videos recientemente un cadáver en Japón, ha hecho saltar las alarmas hacia las obligaciones de la plataforma que alberga los videos. El debate está servido. Para evitar que se repitan casos similares, la compañía norteamericana ha anunciado dos importantes medidas. Por un lado, una mayor vigilancia y revisión de los contenidos publicados por seres humanos y no algoritmos informáticos. Y, por otro, un nuevo modelo publicitario para monetizar los videos; obligará a los «youtubers» a acumular 4.000 horas de visualización de su canal en los últimos 12 meses y tener al menos 1.000 suscriptores. Un cambio importante teniendo en cuenta que hasta ahora el único requisito era generar al menos 10.000 vistas de por vida, un umbral que se ha quedado corto por lo que ha obligado a la compañía a plantear «un estándar más alto». No obstante, se contará con un período de 30 días a partir de febrero para alcanzar esas cifras, pero a partir de esa fecha los canales con menos de 1.000 subscriptores o 4.000 horas de reproducción «ya no podrán ganar dinero» en YouTube. «Para proteger mejor a los creadores». Ese es el objetivo de la plataforma a la hora de introducir nuevos requisitos para formar parte del llamado Programa de Socios de YouTube (YPP). En caso adaptarse a estas nuevas exigencias, más duras que anteriormente, cualquier «youtuber» podrá empezar a ganar dinero con sus videos. «Este año nuestro principal reto en YouTube es proteger nuestro ecosistema de creadores y garantizar que sus ingresos sean más estables», prometen en un comunicado Neal Mohan, responsable de producto, y Robert Kyncl, director de negocio de YouTube. «Estamos realizando cambios para abordar los problemas que afectaron a nuestra comunidad en 2017, de modo que podamos evitar que los malos actores dañen a los creadores originales e inspiradores de todo el mundo que se ganan la vida en YouTube» «Estamos realizando cambios para abordar los problemas que afectaron a nuestra comunidad en 2017, de modo que podamos evitar que los malos actores dañen a los creadores originales e inspiradores de todo el mundo que se ganan la vida en YouTube. Una gran parte de ese esfuerzo pretenderá reforzar nuestros requisitos de monetización para que los usuarios tóxicos no puedan dañar nuestro ecosistema ni sacar provecho del usuario», insisten las mismas fuentes. Bajo este nuevo modelo de retribución, la compañía garantiza que «estos estándares más altos también nos ayudarán a evitar la monetización de videos potencialmente inapropiados, lo que puede perjudicar los ingresos del resto». YouTube tiene contabilizado el número de «youtubers» que tienen opciones para seguir formando parte del programa de monetización. En el último año, se calcula que el 99% de los afectados obtuvieron menos de 100 anuales y el 90% obtuvo unos 2.50 dólares mensuales. La otra medida de YouTube para sanear su plataforma tiene que ver con los revisores del contenido. La plataforma ha prometido que reforzará la vigilancia con personas en lugar de dejarle únicamente esta tarea a algoritmos informáticos y sistemas de detección automáticos, que se han demostrado totalmente ineficaces. «Continuaremos revisando los ataques a la comunidad, el ?spam? y otros indicadores de abuso para proteger a nuestra comunidad de creadores de los usuarios tóxicos», reconocen.
01-01-1970 | abc.es
Ya puedes ver vídeos de YouTube sin salir de WhatsApp
Ya es una realidad. La función PIP («Picture in Picture» o imagen dentro de imagen en su traducción) ya está operativa en WhatsApp con la versión 2.18.11. Aunque la herramienta fue revelada en junio del pasado año e implementada a finales de 2017, ha tenido que pasar un mes para que llegue a los iPhone, ya que iOS es el primer sistema operativo que disfruta de esta nueva función. Así, cada vez que recibamos un enlace de YouTube, WhatsApp no nos redigirá hacia la plataforma de vídeos, sino que podremos disfrutar de este contenido mientras continuamos utilizando la aplicación. Una pantalla aparecerá en la parte superior de la pantalla, justo debajo del nombre de la conversación, y no se cerrará hasta que pulsemos el aspa. La pantalla flotante de WhatsApp aparece en la parte superior de la conversación - ABC Con esta nueva herramienta de WhatsApp podremos saltar a otros chats, escribir e incluso enviar audios (el sonido del vídeo se bajará automáticamente mientras hablamos para volver a subir cuando terminemos esta acción). Además, es posible mover la pantalla de vídeo arriba y abajo en el chat, pausar la reproducción o ampliarla a pantalla completa. Lo que aún no se puede hacer es adelantar o retrasar el vídeo a nuestra elección. Los usuarios de iOS de WhatsApp son los primeros que pueden disfrutar de esta característica, que a semejanza de otras novedades, sería extraño que no llegase en poco tiempo a los dispositivos Android.
01-01-1970 | abc.es
Infoempleo entrega los galardones en la I edición de los Premios Blogs 2017
IMF Business School e Infoempleo, uno de los portales de empleo de referencia en Españ y perteneciente al grupo Vocento, han entregado los galardones en la I edición de los Premios Blogs 2017, un evento que pretende reconocer a los creadores en seis categorías (salud, sector digital y tendencias, emprendimiento, turismo, moda y marca personal). A través de esta iniciativa, ambas instituciones quieren reconocer la labor que realizan los blogueros de forma altruista y su esfuerzo constante. Los premiados en esta primera edición podrán, además, acceder de forma completamente gratuita a cualquiera de los másteres profesionales del amplio catálogo de la escuela, así como a una tarjeta regalo por valor de 400 euros. Así, «Emprende Despierto» se ha llevado el premio al mejor blog del año 2017 en la categoría de Emprendimiento. Creado por Alberto Enguita, además de eBooks, el autor cuenta con tutoriales y videos interactivos en donde comenta los mejores técnicas para poner en marcha un proyecto. Por su parte, «Mom & Geek» ha recibido el galardón en la categoría de Tendencias y Sector Digital. Su autora, Remedios Fernández, explica en este espacio aspectos interesantes y experiencias sobre ser madre pero, a su vez, entusiasta de la tecnología. En la categoría marca personal se ha reconocido a «Alicia Ro», en donde la autora relata aquellas materias que le han ayudado a lo largo de su trayectoria, mientras que el reconocimiento en la categoría de moda ha recaído en «Alicia Domínguez Estilista». Otro de los galardonados ha sido «DermaPixel» en la categoría de Salud. A través de este blog, Rosa Taberner ofrece la realidad de la dermatología, de forma práctica. «Viajar por libre», galardonado como mejor blog en la categoría de Turismo, está confeccionado por Javier y Miguel Blanquer, dos aventureros a los que les gusta viajar por libre, sin ataduras, improvisando y conociendo cada rincón a su aire, decidieron poner en marcha este espacio después de haber visitado más de 50 países. Todos los blogs ganadores han sido elegidos por los propios internautas a través de un proceso de votación online, abierto desde el pasado 27 de octubre hasta el 22 de diciembre. Tiempo en el que los usuarios han emitido más de 5.000 votos para mostrar su apoyo a los nominados: blogs seleccionados basándose en la calidad del contenido, la creatividad para difundir los temas, su comunidad online de lectores, su reconocimiento en el sector y su posicionamiento en la materia. En opinión de Carlos Martínez, presidente de IMF Business School, se necesita «mucha voluntad y constancia», ya que dinamizar un blog conlleva tiempo y no siempre es fácil tenerlo dado el ritmo profesional de cada uno». En palabras de Jorge Guelbenzu, director general de Infoempleo, «estos premios son una iniciativa para reconocer el esfuerzo de todos los blogueros. Todos ellos son un ejemplo de lo que puede llegar a lograrse con constancia y trabajo diario. Cada uno de los nominados tiene sus propias características y particularidades; pero todos ellos comparten una gran comunidad de seguidores y lectores, así como una marca personal inmejorable».
01-01-1970 | abc.es
«ChaiOS», el nuevo virus que puede inutilizar tu iPhone o Mac
Llega un mensaje con un enlace, que no parece demasiado sospechoso. Pinchas. Ya estás infectado. Este es el funcionamiento de «chaiOS», un nuevo «malware» que puede llegar a inutilizar tu iPhone o Mac a través de la aplicación iMesagge. Tal y como reportan desde el portal especializado MacRummors, este enlace afecta estos dispositivos solo con recibirlo, por lo que es una amenaza que explota un fallo en los sistemas iOS y macOS y puede desde provocar que se congele tu equipo a inutilizar por completo el servicio de mensajería. El portal se hace eco del tuit publicado por Abraham Masri, un usuario que ha detectado y probado el virus, afirmando la congelación o incluso forzar el reinicio del dispositivo. El enlace, que va a una página de Github, «rompe la aplicación iMessage y simplemente recibir el enlace genera problemas, probablemente debido a la función Mensajes que le permite obtener una vista previa de los enlaces web», alertan desde MacRummors. La única solución parece ser la salida inmediata de la aplicación y la eliminación completa de la conversación, con el objetivo de restaurar la funcionalidad completa. Se trata del mismo mecanismo que utilizan algunos mensajes de texto o emails, que también inutilizaban la función de los mensajes. «Estos errores no son serios, pero pueden ser muy irritantes cuando se abusa de ellos como una broma», han afirmado desde el medio especializado, que, al igual que Masri, ruega no compartir para que no se extienda. Qué hacer para evitar el daño Si ya has recibido el texto, en Mac, deberás deslizar el dedo hacia la derecha en el panel táctil o hacer clic derecho sobre el nombre de la persona para eliminar la conversación, mientras que en iOS, tendrás que deslizar hacia la derecha en el nombre de del emisor para que aparezca la opción «Eliminar». También puedes evitar de antemano este virus gracias al control parental de los dispositivos de Apple. Pinchando Configuración-General-Restricciones-Sitios web-Limitar contenido para adultos, y agregando «GitHub.io» a la lista «No permitir nunca» no llegarás a recibir estos mensajes.
01-01-1970 | abc.es
Pese a que las tabletas y teléfonos móviles pueden utilizarse para leer libros desde aplicaciones especializadas, las pantallas que montan no están realmente concebidas para una lectura en tiempos prolongados. Brillos, reflejos y emisiones de luz puede provocar cansancio. Los lectores electrónicos o eReaders, en cambio, cuentan con paneles de tinta electrónica aptas para esta actividad. Este tipo de dispositivos, que empezaron a popularizarse hace quince años, estaban predestinados a cambiar el consumo de libros y convertirse en la principal forma de lectura. Pero con el tiempo, el formato papel, que daba la sensación que acabaría pereciendo ante la digitalización absoluta, ha resistido estoicamente. De hecho, los libros electrónicos representan solo el 4%, según datos del pasado año de la firma de distribución digital Libranda. Otros informes consultados certifican, además, una estabilización del producto. Según los datos de la consultora PWC, las ventas de libros electrónicos seguirán creciendo lentamente a expensas del libro impreso. De los dispositivos más populares destaca el Kindle, de Amazon, que ha empleado como catapulta para la venta directa y suscripción de los libros digitales. Hace dos años, la firma norteamericana renovó su producto estrella con una versión que, de primeras, representaba la evolución ideal de los lectores electrónicos. La fórmula se había depurado, pero todavía espacio que rellenar. El nuevo Kindle Oasis, segunda versión del dispositivo, ha logrado precisamente cumplir ese desafío al permitir que pueda sumergirse en el agua. Pero llega con ciertos «peros», ya que pese a que se vende como un eReader sumergible, lo cierto es que es más bien resistente al agua en base a la certificación IPX8. El matiz es importante porque solo hay que leer la letra pequeña para darse cuenta; eso quiere decir que aguanta una «inmersión breve y accidental» y, por tanto, «no está diseñado para usarse debajo del agua». Aún con esas, es poco probable que alguien se dedique a leer la última novela de su escritor preferido dentro de la bañera, pero al menos queda la garantía que si te lo llevas a la piscina y le salpica el agua no hay temor a que se estropee. Esta nueva versión cumple con creces, en general, con lo prometido. Nos encontramos con una pantalla de 7 pulgadas que presenta 300 puntos por pulgada. Espacio más que suficiente para la lectura, que no se hace incómodo en su manejo, y más teniendo en cuenta que se ha ganado tamaño respecto a su predecesor (de solo 6 pulgadas). Liviano y transportable gracias a sus 193 gramos de peso, el dispositivo es muy fino, pero da la sensación de ser algo pesado, al menos si lo comparamos con otras versiones anteriores. No obstante, su estética es impecable, compuesta por un chasis de aluminio que le confiere una gran personalidad. Toda su tecnología queda descargada en un espacio lateral, pero afortunadamente se ha mantenido su sistema de rotación, permitiendo así que si lo estás sujetando con una mano y lo pasas a la otra, el contenido se gira gracias a la acción de un acelerómetro, de forma que el usuario puede leer como si nada y sin importar que vayamos sujetando de forma alterna con una u otra mano. En uno de los marcos se han situado dos botones para poder avanzar o retroceder páginas, aunque también se puede hacer directamente sobre la pantalla táctil pero que mantiene la idea de tinta electrónica que facilita la lectura y no produce reflejos incómodos, incluso a plena luz del día. Este hecho obliga, sin embargo, a aprender ciertas interacciones; el gesto de regresar a la página de inicio o pasar página está escondido, aunque se trata de acciones que una vez que se experimenta se adoptan con facilidad. Tanto el brillo, como la nitidez como la presentación de las palabras y definición es perfecta para su lectura, logrando así que se pueda utilizar en periodos prolongados de tiempos porque, en efecto, y salvo que se tenga algún problema visual, no provoca cansancio ocular. Dispone de dos versiones diferenciadas por su espacio de almacenamiento (8 y 32 GB). Una de sus grandes bazas es la duración de su batería, que llega perfectamente cuatro días, incluso se ha utilizado con asiduidad. Una característica que permite olvidarse de recargarlo, pero que no está al nivel de otros modelos en cuanto a autonomía. Tanta memoria tenía que tener alguna razón de ser. Por primera vez, está pensado para reproducir audiolibros. En cuanto a sus funciones, el Oasis dispone de las herramientas necesarias y exigida a este tipo de dispositivos. Tales como controlar el tamaño de la fuente, alinear los párrafos, gestionar el brillo, subrayar frases, apuntar anotaciones. Tiene un precio de 279 euros, por lo que no invita realmente a hacerse con uno, sobre todo, si ya se es propietario de otro Kindle anterior. Es un costo demasiado elevado para beneficiarse de unas características casi innecesarias, ya que el uso principal es el consumo de libros digitales.
01-01-1970 | abc.es
El joven de 22 años que descubrió los mayores fallos de la computación moderna
Un chico alemán de 22 años está detrás del descubrimiento de los dos mayores fallos de la computación, los famosos «Meltdown» y «Spectre». Jann Horn, quien trabaja como experto en ciberseguridad en Project Zero, la división de Google encargada de encontrar vulnerabilidades de «día cero» (defectos de diseño involuntarios que los hackers pueden explotar para entrar en los sistemas informáticos) encontró casi por casualidad dichos errores que afectan a millones de dispositivos en todo el mundo desde hace una década. Horn fue el primero en reportar los fallos a Intel, que han significado un punto y aparte en el diseño de los procesadores, por lo que se ha convertido, de la noche a la mañana, en una eminencia en su campo, tal y como se demostró la pasada semana en Zurich en una conferencia en la que respondió a todos los pormenores del suceso. Un descubrimiento por casualidad El joven, que no buscaba descubrir una vulnerabilidad en los chips de los ordenadores de todo el mundo, se puso a finales de abril a leer los manuales de los procesadores de Intel. Buscaba asegurarse del buen funcionamiento del código que rige el kernel, el «cerebro» de los ordenadores y que precide qué pasos dará el usuario en función de su uso. Una herramienta que mejora la velocidad de los equipos, pero que también ha resultado ser la puerta de posibles ciberataques a millones de dispositivos, incluidos tablets y smarphones. Horn averiguó que, aunque el procesador adivinara mal, los datos de esas incursiones equivocadas se almacenarían de todas formas en la memoria del chip. Una vez allí, información tan vital como las contraseñas, estarían expuestas a cibercriminales avispados. «En este punto, me di cuenta de que el patrón de código en el que estábamos trabajando podría potencialmente filtrar datos secretos», ha afirmado Horn en respuesta a una entrevista publicada en Bloomberg. «Luego me di cuenta de que esto podría, al menos en teoría, afectar algo más que el fragmento de código en el que estábamos trabajando». Eso comenzó lo que ha llamado un «proceso gradual» de investigación adicional que condujo a las vulnerabilidades. Horn ha admitido que estaba al tanto de otras investigaciones, incluidas las de Gruss y el equipo de Graz, quienes también reportaron sobre el suceso, sobre las pequeñas diferencias en el tiempo que le toma a un procesador recuperar la información podrían permitir a los atacantes saber dónde se almacena la información. Revelación pública y encubramiento de Horn El joven avisó el 1 de junio a Intel después de que Robert Swiecki, un viejo colega de Google, le aconsejara hacerlo, además de alertar también a ARM y AMD, las otras empresas fabricantes de chips también afectadas. Pero no fue hasta el 1 de enero cuando saltó a la luz pública los hallazgos de Horn, creando una polémica que aún azota a todos los actores de la industria y cuyas consecuencias aún no se pueden saber con exactitud. Seis meses después, el experto en ciberseguridad es una estrella, al menos en los círculos de ciberseguridad. Recibió un rotundo aplauso de sus colegas investigadores cuando presentó sus hallazgos de «Spectre» y «Meltdown» en un auditorio lleno en una conferencia en Zurich el 11 de enero, una semana después de que los ataques se hicieran públicos. A pesar de la expectación, Horn, bien aleccionado por Google, no desveló mucho más de lo que ya se sabía. Aseguró que, después de informar a Intel, no tuvo contacto con la compañía, aunque Aaron Stein, un portavoz de Google, afirma que «Jann y Project Zero estuvieron en contacto con Intel regularmente después de que informara el problema». «Una mente sobresaliente» Wolfgang Reinfeldt, profesor de Horn, no está sorprendido por su éxito. «En mi experiencia, Jann siempre fue una mente sobresaliente», afirmó a Bloomberg. No era la primera vez que el ahora ingeniero encontraba fallos, ya que ya en la escuela encontró problemas de seguridad con la red informática, según Reinfeldt, lo dejó sin palabras.
01-01-1970 | abc.es
22.000 empleos y una nueva sede, los objetivos de Apple en EE.UU.
Apple ha anunciado que en los próximos cinco años contribuirá a la economía de Estados Unidos con 350.000 millones de dólares y creará 20.000 nuevos empleos. En un comunicado difundido desde su sede californiana de Cupertino, el gigante tecnológico delineó las áreas en las que invertirá en los próximos años y su impacto económico. Los 350.000 millones que inyectará a la economía estadounidense incluyen tanto las inversiones nuevas como los aportes de los suministradores locales con los que trabaja, excluyendo impuestos. Por otro lado, los 20.000 nuevos empleos que Apple anunció que creará en los próximos cinco años estarán destinados a sus actuales sedes y la apertura de una nueva, cuyo lugar no se ha definido, aunque será anunciada a finales de año. Según los datos de la firma, Apple ha creado hasta ahora dos millones de empleos en Estados Unidos y espera «crear muchos más como resultado de las acciones anunciadas hoy». «Estamos enfocando nuestras inversiones en áreas donde podemos tener un impacto directo en la creación de empleos y la preparación laboral de los empleados», afirmó el máximo directivo de la firma, Tim Cook. 250.000 millones que vuelven a EE.UU. También señaló que la compañía, la que más impuestos paga en Estados Unidos, anticipa que a raíz de la reciente reforma fiscal repatriará una cantidad no determinada de capitales, por los que pagará 38.000 millones de dólares. «Un pago de ese tamaño probablemente sea el mayor de ese tipo que se haya hecho», dice el comunicado. La suma de impuestos que Apple anuncia que pagará implica que, según cálculos de medios especializados, el capital que repatriará a Estados Unidos Apple puede estar en torno de los 250.000 millones de dólares. La empresa no informó en qué dedicará semejante cantidad de efectivo y si incluirá, por ejemplo, la recompra de acciones, el pago de dividendos o adquisiciones de empresas. La firma emplea actualmente a 84.000 personas sólo en Estados Unidos.