Noticias de Tecnología e Internet de abc.es

01-01-1970 | abc.es
Un joven de 16 años logró «hackear» uno de los servidores internos de Apple
Entre los atributos que Apple más suele presumir es de la seguridad de sus servicios digital. En ocasiones, sin embargo, se las cuelan. La compañía norteamericana, que recientemente ha marcado un récord bursátil, ha reconocido este jueves que los datos de sus usuarios no se han visto comprometidos después de que un adolescente de solo 16 años reconociera que logró piratear su red informática principal y descargar archivos internos. El joven se declaró culpable durante su declaración ante el Tribunal de Menores de Melbourne (Australia), recoge el texto que tuvo acceso el medio local «The Age». El adolescente logró acceder a uno de los servicios principales del gigante de la tecnología varias veces a lo largo de un año. Un hecho que, finalmente, Apple puso en conocimiento del FBI, que remitió el caso a la Policía Federal Australiana. Durante la investigación, Apple descubrió las direcciones IP de los ordenadores, que permitió localizar la residencia del joven. Entonces, las autoridades locales incautaron dos ordenadores y un teléfono móvil durante la redada en casa del menor que le sirvieron, supuestamente, para introducirse en los servidores. El informe policial establece que el joven «hacker» presumió de sus actividades en diferentes conversaciones a través de servicios de chats como WhatsApp. Según la agencia Reuters, Apple descubrió un «acceso no autorizado» a sus servidores antes de su bloqueo y el incidente no ha puesto en compromiso los datos personales de los usuarios. El detenido, cuya identidad no ha trascendido por supuestas razones legales, se enfrenta a diversos cargos criminales. La sentencia se conocerá el próximo mes de septiembre. Entre las alegaciones, el joven ha asegurado que se introdujo en su infraestructura porque era un «gran admirador» de la compañía de la manzana. El «hacker» encontró varias puertas traseras para introducirse silenciosamente en uno de los servidores internos.
01-01-1970 | abc.es
Fembots: los estereotipos femeninos marcan la tecnología
Piensen en robots en el cine o en las series. Seguramente su imaginario les lleve hasta un fornido Arnold Schwarzenegger en «Terminator» o al ciborg-policía «Robocop». Como ejemplos más actuales, tenemos a los moradores de la serie «Westworld», toda una sociedad de androides creados para dar rienda suelta a los instintos más bajos del hombre, desde perversiones sexuales a la violencia extrema. Ahora busquen entre todos estos referentes robots con aspecto femenino. Continuando con la moderna serie de HBO, el papel de la «fembot» se limita a damiselas en apuros o prostitutas. Lo mismo que ocurre en películas consideradas «de culto» como «Blade Runner», donde sus protagonistas femeninas son o bien modelos «de placer» y entrenados para la prostitución; o secretarias que se ven envueltas en una guerra que les queda muy grande y para la que necesitan ser salvadas. En la actualidad, este patrón servil de la mujer que se refleja en las películas ha traspasado la pantalla: los asistentes virtuales tienen nombres y voces femeninas, como Alexa o Siri; triunfan en internet modelos digitales como Shudu, que acumula 130.000 seguidores en Instagram y es parte de una agencia que solo trabaja con maniquíes que existen únicamente en el plano online; o el negocio de las muñecas sexuales a las que se las puede dar diferentes personalidades y que cuentan con inteligencia artificial para responder a los estímulos como si fueran mujeres reales (con la «ventaja» que no lo son y el terreno de la legalidad es mucho más difuso). Caras y voces bonitas «No es el cine o la tecnología los que cosifican, sino la sociedad. Y lo hace a través de la concepción androgénica que construye lo que cada cual debe ser», explica Isabel Tajahuerce, profesora de Comunicación y Género de Universidad Complutense de Madrid y directora del Seminario de Investigación sobre biotecnología, bioética, robótica y simulaciones, donde se abordan este tipo de cuestiones desde una perspectiva de género y de la comunicación. Continuando con el ejercicio imaginativo, Tajahuerce propone pensar acerca de robots que se utilizan en el rescate de personas, por ejemplo. «A estos no hace falta ponerles una cara bonita o una voz agradable, y encima se les presuponen unos rasgos varoniles», señala. «A estos no hace falta ponerles una cara bonita o una voz agradable, y encima se les presuponen unos rasgos varoniles» Por el contrario, algunas máquinas de tabaco nos dan las gracias por nuestra compra con voz melosa y femenina; o incluso Sophia, el robot humanoide más avanzado del mundo, responde de forma dulce y su cara está dentro del canon que la sociedad actual reconoce como atractivo para una mujer. ¿Cuál es el motivo de que esto ocurra? Que hay que ponerle cara al papel de servilismo que ese robot va a desempeñar, según la experta. «Se establece una imagen para el rol que no es necesaria en los robots de rescate, porque no están construidos para eso», incide alegando que, a pesar de todo, la mayoría de las veces se cae en esta «?cosificación» de la mujer, incluso la robótica, «por desconocimiento, no por intencionalidad. Y eso es muy peligroso». Sin embargo, para Tajahuerce, la tecnología no es el nuevo yugo esclavizador de la mujer. De hecho, es al contrario. «Imagina lo que era para una madre con seis hijos tener que lavar la ropa de toda la familia. La lavadora para las mujeres significó la salvación. Las máquinas no son malas y me da miedo esa visión catastrofista del futuro», sentencia. Visión de futuro Volviendo al plano cinematográfico, las creaciones audiovisuales devuelven imágenes de mañanas apocalípticos en los que la tecnología ha deshumanizado al hombre y ha convertido a la mujer en un objeto que se muestra en futuristas lupanares, precisamente como los de «?Blade Runner». «¿Por qué tiene que ser irremediablemente una visión desastrosa y profundamente machista?», se pregunta la experta, quien cree que la educación, a nivel de universidades que crean a futuros maestros, así como la responsabilidad de los medios de comunicación, es la clave. «Todo depende de que haya una formación con perspectiva de género, que hasta ahora no se ha dado, y que se aplique a todos los niveles: desde la universidad a los estudios sobre aplicaciones de inteligencia artificial». Y quizá así los robots pierdan una sexualización que solo el ser humano percibe. Mujeres que quieren ser robots Aparte de robots que tienen rasgos de «mujeres perfectas», las mujeres reales también están abrazando la tecnología como forma de llegar a la excelencia, sobre todo física. Muchas chicas sueñan con ser «influencers» a pesar de que algunas de estas nuevas «gurús» adolescentes que retransmiten su día a día en internet y redes sociales han alertado sobre la mentira que encierran sus idílicas imágenes. Miles de instantáneas con el móvil último modelo y cámara dual, retoques digitales que hacen cuellos kilométricos, pieles perfectas y piernas que solo salen en dibujos animados son algunas cuestiones con las que conviven de forma regular y gracias a las cuales ganan seguidores y dinero a partes iguales. Su máximo exponente: Kylie Jenner, quien tiene en su haber un imperio de 900 millones de dólares según recoge Forbes en su último número. Como los robots, con pose estática estudiada hasta el milímetro, ella y millones de usuarios de las redes sociales posan delante de espejos con la cabeza ladeada, los labios entreabiertos y una postura que difícilmente se aprecia en chicas de la calle. A no ser que estén delante de su teléfono móvil, claro.
01-01-1970 | abc.es
Altavoces inteligentes: un mercado al alza
Con permiso de internet, el teléfono móvil inteligente ha sido uno de los aparatos más revolucionarios de la historia reciente. El ser humano, principalmente en los países occidentales, se ha plegado a su uso cada vez más recurrente no solo para sus comunicaciones sino para el consumo de todo tipo de contenidos multimedia. Pero el siguiente salto en el que trabajan las principales compañías tecnológicas es popularizar los llamados altavoces inteligentes. Un dispositivo que hace las veces de reproductor de música que asistente digital, pero que ejerce de director de orquesta de otros aparatos conectados en el hogar. Una disrupción tecnológica que ha despertado un gran interés entre los consumidores y las empresas de software. Diseñados como centros neurálgicos, estos aparatos se sirven de la voz como nueva pantalla para interactuar. Con ellos se pueden solicitar información del tiempo, conocer la agenda del día, saber a qué hora es el próximo vuelo a Roma o realizar múltiples tareas mundanas como llamar a un contacto o reproducir un capítulo de Netflix. Es el manos libre por antonomasia. Y en esa batalla tecnológica están inmersas varias empresas tecnológicas, que han producido sus propios altavoces, nutridos todos ellos de sus asistentes de voz como elemento indisociable para su funcionamiento. Pese a las dudas a nivel de privacidad, estos dispositivos están llamados a cambiar la relación entre el ser humano y la máquina, aunque a nivel comercial todavía no se han revelado como grandes éxitos. Entre abril y junio se vendieron unos 11,7 millones de altavoces inteligentes. Un dato que representa que poco a poco se va abriendo un hueco en el mercado (el pasado año se registraron 4 millones de unidades en el mismo periodo). Y, de todos ellos, Amazon es la que saca mayor tajada. Su Echo es líder de ventas en la actualidad, y eso que por el momento sus opciones son limitadas (su versión en español se espera para finales de año). Según las estimaciones de las principales firmas de análisis, el gigante del comercio electrónico vendió en el primer trimestre unas cuatro millones de unidades, lo que representa una cuota de mercado del 41%. Por su parte, Google colocó unos dos millones de su familia Home (27,6% del mercado), aunque se espera que sus cifras se incrementen durante el resto de 2018 dado que se ha adaptado al castellano hace dos meses. Por extraño que parezca, el gigante chino de comercio electrónico Alibaba también cuenta con su propio altavoz inteligente, Genie, de notable éxito en los países asiáticos. Salió a la venta el pasado año pero acumula ya cifras importantes (17,7% de cuota de mercado). Algo parecido le sucede a otra firma china, Xiaomi, cuya apuesta por este sector le ha salido bien. En el segundo trimestre del año ha registrado un 12% de cuota de mercado. El resto de este mercado queda en poder de Apple y su HomePod, cuyo lanzamiento en España también se espera para este año. Un factor cable ?el soporte en español- que podrá decantar sin lugar a dudas la balanza acerca de su futura adopción en los hogares como nuevos compañeros de fatigas. Empresas desarrolladoras e, incluso, medios de comunicación han encontrado en este tipo de aparatos un nuevo escenario en donde experimentar para distribuir contenido.
01-01-1970 | abc.es
Gamescom: los anuncios importantes de la mayor feria de videojuegos de Europa
El videojuego es el medio interactivo por excelencia. Historias con guiones imbricados, diversión de pura cepa, recuperación de la nostalgia y la búsqueda de nuevos formatos de consumo son algunas de las ramificaciones más fuertes del sector. Aunque la industria mueve talonarios de grandes ceros, la cultura «indie» todavía es un alma en pena que discurre en medio de la satisfacción y la exploración pese a que, en ocasiones, saltan nombres robustos que cautivan al gran público. Un año más tenemos un nuevo asalto de la industria del ocio electrónico. Tras el E3, el videojuego se da cita en Gamescom, la mayor feria del sector en Europa que se celebrará en Colonia (Alemania) del 21 al 25 de agosto. Esta será su décima edición y contará con España como país invitado. Allí se darán cita las espadas más esperadas para el año, se conocerán más detalles de algunos de los títulos que inundarán las tiendas este año y, además, está la esperanza de ver alguna propuesta nueva. Microsoft, a por todas Las principales distribuidoras y empresas desarrolladoras mostrarán avances y sus ideas para los próximos meses o, incluso, años, puesto que cada vez más la industria vive del «hype». Por estos motivos y la gran inversión destinada a grandes superproducciones las compañías miden detenidamente los tiempos en donde soltar imágenes de su principales juegos. Después de lucirse en el E3, Microsoft llegará con «noticias importantes» y títulos «nunca vistos», según los rumores más fuertes. Por lo pronto, el gigante norteamericano del software mostrará más detalles de la nueva entrega de la saga de conducción «Forza Horizon 4», así como un nuevo capítulo del videojuego de plataformas de corte independiente «Ori and the Will of the Wisps», que hace tres años fue toda una sorpresa. No faltarán otras propuestas ya presentes en el mercado como «State of Decay 2», un mundo abierto que recrea un apocalipsis zombie que pese a lo interesante de la propuesta no ha acabado arrancando todavía. Pero lo que más llamará la atención presumiblemente será su apuesta por «Fortnite», uno de los fenómenos del año, aunque no se puede descartar que finalmente se muestren los primeros detalles de «Age of Empire IV», uno de los reyes de la estrategia y nuevas actualizaciones de «Sea of Thieves», una divertida lucha de piratas que ha sacado todo el jugo a su divertido modo multijugador. Sony se aferra a Spider-Man Por su parte, Sony ha rebajado su interés en Gamescom para centrarse en otros eventos paralelos, aunque la firma japonesa apostará sin lugar a dudas por uno de sus títulos más potentes para final de año, «Spider-Man». Un título llamado a ser el videojuego que se merece el conocido trepamuros. Saldrá el 7 de septiembre para PlayStation 4 y tomará ideas de las series Batman Arkham o Assassins Creed para representar un mundo abierto ubicado en Manhattan. Nintendo va a su bola Nintendo, que suele ir siempre a su ritmo, aprovechará la feria para dar a conocer algunas de sus novedades como «Super Smash Bros. Ultimate», aunque se mostrarán otros títulos «third party» -de compañías de terceros- como la adaptación a la consola Switch de «Fifa 19», «Dragon Ball FighterZ» o «Dark Souls». Además de estas compañías, Gamescom también albergará numerosos títulos multiplataforma. Entre los más esperados se encuentra «Assassins Creed Odyssey», nueva entrega de la conocida serie de acción en tercera persona que en esta ocasión llevará a los jugadores a revivir la Antigua Grecia. Pocos cambios estéticos y jugables pero una trama argumental que dará pie a conocer los secretos del origen del Credo de los Asesinos y la hoja oculta, la arma más carismática de los personajes. Ubisoft no se ha querido perder el evento con lo que mostrará más detalles de «Skull & Bones», «Tom Clancy?s The Division 2» o «Starlink: Battle for Atlas». Capcom, por su parte, no perderá la oportunidad para sacar pecho con la remasterización de «Resident Evil 2», uno de los capítulos mejor recordados por los aficionados a la serie de supervivencia. Y, cómo no, una de sus grandes apuestas, «Devil May Cry 5». Electronic Arts también reforzará su catálogo con «Fifa 19» y «Battlefield V», dos de sus franquicias más aclamadas y, pese a que ya han sido presentadas, se espera que se muestren más minutos jugables. «Anthem», un juego de ciencia ficción desarrollado por BioWare (Mass Effect, Dragon Age), también tiene todas las papeletas para presentar sus credenciales. Saldrá a la venta el 22 de febrero. «Shadow of the Tomb Raider», el cierre de la trilogía de una juvenil Lara Croft, y «Kingdom Hearts III», nueva entrega de la serie de fantasía y rol, y el debut de «Life of Strange 2» serán otras de las bazas más importantes de Square Enix. Por su parte, Activision desvelará «Destiny 2: Los Renegados», nueva expansión del videojuego multijugador que llegará el próximo 4 de septiembre o su apuesta más segura, «Call of Duty: Black Ops IIII», que desembarcará ya el 12 de octubre. «Fallout 76», «Rage 2», «Doom Eternal» -todos de Bethesda-, «Pro Evolution Soccer 2019», «Metro Exodus» o «Jump Force» también estarán presentes. Unas 16 firmas «made in Spain» Por primera vez en la historia de la Gamescom, España será el país invitado. Un mercado potente de potenciales consumidores de ocio electrónico pero que a nivel industrial está todavía a años luz de otros países. A pesar de todo, en los últimos años se han lanzado propuestas interesantes y el sector continúa buscando su crecimiento. Durante estos días se presentará, además, una guía en donde se mostrará el estado del sector. En total estarán presentes unas 16 firmas nacionales: Altered Matter, Estudio Ábrego, Gammera Nest, Herobeat Studios, Blade, Playcom, Raiser Games, Gato Salvaje Studio, Localsoft, Sila Games, Plastic SCM, Playcom, PlayGiga, Playstark Games, Raiser Games, Stage Clear Studios y Therion Games.
01-01-1970 | abc.es
Europa quiere que Facebook, Twitter y YouTube eliminen los mensajes de extremistas en una hora
Los medios sociales han cambiado el mundo. Para bien o para mal, forman parte de las sociedades avanzadas y extienden sus tentáculos en los países emergentes en la búsqueda de la otra porción de internautas que quedan. Aunque se revelaban como intocables, el último año los ha puesto en su sitio: desventuras con los grupos extremistas, la crisis de las «fake news» y un sistema de publicidad cuestionado han servido para colocarlos en la picota. Cuestionadas y acechadas por el tratamiento que han despachado a los datos personales de sus usuarios y su dejadez hacia los mensajes inapropiados, las grandes estructuras gubernamentales empiezan a mover ficha para evitar que todo se vaya de madre. La Unión Europea (UE), en ese sentido, plantea tomar medidas drásticas contra las empresas tecnológicas como Facebook, YouTube o Twitter mediante la imposición de cuantiosas multas si no eliminan con una mayor rapidez (en un tiempo máximo de una hora) todo ápice de material terrorista que albergan sus servicios digitales. Una de sus principales lacras que eclipsa el resto de virtudes. Así lo ha dejado caer el comisario de Seguridad de la UE, Julian King, que en una entrevista con «Financial Times» ha adelantado que el próximo mes se presentará un borrador en donde se plantean cambios regulatorios para establecer una «línea más dura» contra estas prácticas de las firmas tecnológicas, en su mayoría con sede en Estados Unidos. Esta medida, en caso de que finalmente salga adelante (deberá ratificarse por los países miembro), rompería con una de sus premisas: hasta la fecha la UE ha abogado por una autorregulación de estas plataformas. Es decir, se deja en manos de estas plataformas la voluntad de eliminar propaganda extremista. Sin embargo, el escenario ha cambiado al entender el organismo que no se ha producido el «suficiente progreso» por parte de estas empresas de cara a una mayor protección de los ciudadanos europeos. Una de las medidas para combatir la propagación de mensajes de grupos extremistas en servicios como Facebook o Twitter es establecer un límite de tiempo para eliminar este contenido. Y, para ello, deberá ser calificado por las autoridades competentes y la policía como «contenido terrorista». «No podemos permitirnos el lujo de relajarnos o volvernos complacientes frente a un fenómeno tan sombrío y destructivo», apunta King, quien ha anticipado que esta regulación se aplicará a todas las páginas web independientemente de su dimensión.
01-01-1970 | abc.es
Crean un reloj con GPS que promete ayudar a reducir las agresiones sexuales
Una empresa india fundada por cinco ingenieros en 2015 se ha hecho con el millón de dólares del premio XPRIZE por inventar un reloj que permite enviar la ubicación y un audio en directo a sus contactos sin necesidad de un teléfono, lo que puede ayudar a reducir las agresiones sexuales. Los cinco jóvenes decidieron utilizar su fuerte, la tecnología, para atajar un problema que ha puesto en el ojo del huracán a la India, donde sólo en 2016 se denunciaron 38.947 violaciones, según datos de la Agencia Nacional de Registro de Delitos (NCRB). La andadura de su empresa, Leaf Wearables, comenzó hace tres años con Safer Smart Jewellery, un colgante con un botón camuflado que funciona con bluetooth y al ser pulsado envía una señal al teléfono inteligente de la víctima, que posteriormente envía la ubicación a sus contactos. Luego vino Safer Plus, basado en la «misma tecnología», pero mucho más pequeño y con Bluetooth BLE 4.0, la última versión en aquel momento, explicó a Efe uno de los cofundadores de Leaf, Avinash Bansal. Leaf vendió cerca de 10.000 unidades de estos dos productos en Turquía, Malasia, Estados Unidos y «cerca de otros 15 países», afirmó Bansal. Sin embargo, al buscar la opinión de los clientes, se dieron cuenta de que para mejorar el producto debían conseguir que este funcionase «por sí mismo», sin necesidad de un teléfono inteligente. Y así nació Safer Pro, la tercera versión. «Nos dimos cuenta de que la mayoría de la gente estaba diciendo que lo primero que un atacante va a hacer es coger el teléfono y hacerlo pedazos», sentenció el cofundador. También les comentaron que antes de ser atacadas las potenciales víctimas tenían un «amplio» espacio de tiempo, por lo que Leaf decidió incorporar un segundo botón con el que iniciar la retransmisión de audio en directo a las personas que van a realizar el rescate, sea un contacto o la Policía. De este modo, la víctima puede ofrecer detalles sobre su ubicación para facilitar el rescate, tal y como el piso del edificio en el que se encuentra, algo que el GPS no es capaz de detectar. En cuanto al diseño, Leaf pretende que el aparato se pueda insertar en correas de diferentes colores e incluso se plantea colaborar con empresas de joyería para poder ofrecer correas de metal a quienes estén interesados en poseer un producto «más bonito». «Es lo más sencillo posible, abres la tapa, pones una tarjeta SIM y está listo para funcionar», afirmó Bansal, al precisar que esperan comenzar a comercializarlo a principios de 2019 por unos 40 dólares en sitios de comercio electrónico y también en tiendas físicas. «Todavía estamos en la fase final de prueba del producto, la parte de ingeniería está casi completa, ahora lo estamos probando y estamos tratando de hacer un lanzamiento global en cuatro o cinco meses», concluyó. Fue la «precisión de la ubicación» y la «increíble duración de su batería», de hasta 10 días, lo que les hizo ganar el XPRIZE para la Seguridad de la Mujer, un proceso que comenzó en 2016 y durante el que tuvieron que enfrentarse a diferentes pruebas para demostrar finalmente en junio pasado que su producto era el mejor. No obstante, la reputada activista y directora del Centro Social de Investigación de Nueva Delhi, Ranjana Kumari, considera que este es solo un paso más y que el rescate de la víctima es el verdadero problema. «Hay diferentes tipos de mecanismos de seguridad que han surgido, pero la dificultad no es el proceso de pasar la información, (..) cuando la mujer informa tiene que haber una patrul2la policial que llegue al lugar o un familiar«, destacó a Efe. »En la mayoría de los casos la Policía llega tarde«, sentenció. Advierte, además, de que las cifras oficiales que registra el NCRB son apenas un 20 % de las violaciones reales, ya que la gran mayoría de las víctimas en zonas rurales no denuncian las agresiones por la »vergüenza social« o su poca confianza en que se haga justicia. De cada cinco casos de violación, afirmó Kumari, solo uno se denuncia.
01-01-1970 | abc.es
¿Sabes si estos famosos están vivos o muertos? Este test te pone a prueba
Cada cierto tiempo surgen noticias en las que se «asesina» a un famoso por la red o recopilatorios bajo el título de «estrellas que no sabías que están muertas». ¿Sabes si Neil Armstrong sigue entre nosotros? ¿Acaso sabes si Leslie Nielsen ha fallecido? ¿Y James Avery, quien interpretó durante muchos años al «tío Phil» en el Príncipe de Bell-Air? Seguramente que tu primer impulso sea escribir estos nombres en cualquier buscador si tienes alguna duda, donde aparecerán decenas de resultados. Y entre ellos, también es posible que te aparezca la web Muertonomuerto.com, que ofrece un sencillo test con el que podrás comprobar tu cultura fúnebre en cuanto a famosos se refiere. La idea se le ocurrió a Gustavo Ramos, programador «freelance» que, un poco por curiosidad, otro poco por aplicar sus conocimientos, creó la web en 2015. «A veces se me ocurren cosas y este era un tema que había salido en cenas con amigos. Pensé en hacer un test y guardar los resultados, a ver qué salía. Pero no tenía mucha idea de lo que iba a pasar», comenta para ABC. Al final, el portal, que cuenta con unos 300 personajes (entre vivos y fallecidos) se viralizó y, de vez en cuando, sigue registrando picos de audiencia. Tanto es así que, en la actualidad, ha recogido más de 3,6 millones de respuestas y 400.000 test. Cómo funciona La dinámica es bastante simple. Nada más acceder a la página web, aparece una foto con el nombre de un famoso, que puede ser desde una actriz a un cantante, pasando por científicos, humoristas o políticos. Justo debajo, se puede elegir entre tres respuestas: «muerto», «no muerto» o «no sé quién es». El test continuará hasta que el usuario, que no tiene que registrarse ni aportar ningún dato adicional, falle en alguna de sus respuestas. Una vez terminado, el usuario puede volver a repetir la encuesta (y probablemente le salgan nuevos personajes) o acceder a las estadísticas generales, a las que se puede acceder desde esta misma página. En los gráficos se puede ver la cantidad de personas que han acertado dos, tres, cuatro diez o ninguna respuestas consecutivas de forma correcta; los personajes famosos que más se fallan (y entre los que se encuentran Little Richard, Álvaro Luna o Raúl Sender); los nombres que más se desconocen (y aquí se reflejan Larry Hagman, Larry Hagman o Chevy Chase); y un último apartado en el que se reflejan los datos estadísticos de personas que la mayoría piensa erróneamente que están vivas o, por el contrario, que fallecieron pero la mayoría no lo sabe o no lo recuerda. En este ranking se refleja que el 69,5% de los encuestados piensan que Jerry Lee Lewis está muerto, al igual que el 68,2% dan por fallecido a Little Richard. En el otro extremo, el 34% cree que Harold Ramis, el integrante más serio de los Cazafantasmas, está vivo (aunque murió en 2014), o el 33,4% que está seguro de que Lou Reed sigue entre nosotros (a pesar de que falleció en 2013). Alejado de la frivolidad «No pretendía hacer una página graciosa, porque el tema de la muerte no es algo con lo que se pueda frivolizar. Más bien es una especie de homenaje», señala su creador, quien también ha acompañado la plataforma con unas conclusiones personales de los resultados con el afán de ir más allá y no quedarse en la mera anécdota. «Lo que provoca que no conozcamos con exactitud si algunos famosos están vivos o muertos es, en gran medida, el exceso de información actual que hace que los recuerdos se fijen menos en la memoria, además de la caída de las carreras profesionales de algunos de ellos y la consiguiente ausencia en los medios de comunicación tradicionales», concluye. El propio Ramos actualiza de forma periódica la web con nuevos personajes (y está atento de los que fallecen, para cambiar su estatus) , que sigue sufriendo repuntes puntuales cuando algún usuario relevante (es decir, con muchos seguidores), menciona su página. La última vez, el pasado mes de enero, cuando los «youtubers» The Tripletz (que acumulan algo más de 400.000 suscriptores en YouTube), utilizaron su plataforma para «jugar» online con sus fans. «Me enteré porque mi sobrina me pasó el enlace», asegura de forma humilde a pesar de que el video de estos chavales acumula 186.000 visionados y casi 10.000 «me gusta». Aún así, este desarrollador no gana nada (ni siquiera con anuncios de Google) con su experimento. El único rédito que le intentó sacar fue laboral, a través de la creación de unas tarjetas de visita con la misma interfaz de su página en las que se refleja esta frase: «La conclusión que saqué fue: ?Lo que no mantenemos fresco en nuestra memoria, termina pareciéndonos muerto?. Que no nos pase lo mismo?».
01-01-1970 | abc.es
Inteligencia Artificial, amigo o enemigo del sistema financiero
Para que la transformación digital sea efectiva un sector debe primero transformarse con una mentalidad aperturista pero realista y, luego, incorporar a sus procesos industriales las innovaciones que realmente sean necesarias. En un mundo de marketing que se mueve a costa del «hype», el sistema financiero se aferra a todo lo que viene casi sin replantearse las verdaderas intenciones de la tecnología. Que si el futuro es el «Blockchain», que si las monedas digitales lo coparán todo, que si el pago móvil es ya el presente. Transacciones «peer to peer». ¿Big Data? Por supuesto, si los «facebook» o «twitter» de turno analizan a sus usuarios, ¿por qué un banco no podría aprovechar la información recopilada en las transacciones de sus clientes -siempre disociadas- para tomar decisiones? Y luego están los avances en materia de inteligencia artificial, el nuevo tótem al que adorar aunque ello implique miedos y reticencias. No es posible rechazar que, en cualquier caso, las «máquinas pensantes» en las que se trabaja en la actualidad todavía están en pañales. Todavía no hemos alcanzado un nivel de autonomía total, pero lo más seguro que en los próximos años se avance en esta cuestión. Los servicios financieros, la banca en general, no están exentos de cómo la tecnología y los nuevos hábitos de los consumidores están cambiando su forma de operar y de relacionarse con su entorno, los clientes. Pero, como en todo lo que intervienen los avances, no es oro todo lo que reluce. Un extenso informe (PDF en inglés) del Foro Económico Mundial sobre la innovación disruptiva en los servicios financieros considera que la inteligencia artificial (IA) está «debilitando los lazos que han mantenido unidos los componentes de las instituciones financieras existentes». La razón esgrimida: se ha abierto la puerta a modelos operativos completamente nuevos y a dinámicas competitivas que «premiarán a las instituciones enfocadas en la escala y sofisticación de datos» en lugar de la apuesta por la escala o complejidad del capital. Y predice, en ese sentido, la eliminación de los pequeños agentes financieros dado que la IA favorecerá a los grandes jugadores del sector. Así, la AI proporcionará a través del uso de datos «grandes e inigualables ventajas competitivas», aunque se teme que la industria todavía no esté preparada para hacer frente a los retos que se plantean. El informe identifica hasta nueve maneras en que AI está cambiando la estructura tradicional de la industria de servicios financieros, creando una nueva competencia, lo que inaugurará nuevas estrategias que tendrán un impacto en la estructura de las organizaciones y la atención a los consumidores. Entre ellos, una mayor personalización, más velocidad en las relaciones, mejores servicios de asesoramiento, soluciones colaborativas o el aprovechamiento de los datos. Pero, pese a todo, el documento, realizado a partir de la opinión de varios expertos en diversas especialidades, establece que la IA propondrá un nuevo campo de batalla para conseguir la fidelidad de los clientes al introducir, entre otras cosas, nuevas formas de relacionarse con ellos. Otra de las posibilidades de estos avances tecnológicos aplicados a un sector tan tradicional y arraigado en la sociedad es que permitirán «automatizar parte de la vida financiera de los clientes», mejorando, a su vez, sus resultados económicos. Un potencial -recoge el informe- que permitirá poner en marcha servicios basados en «aprendizaje automático» alojados en la nube para favorecer a los usuarios de las entidades bancarias. No todo destila tanto amiguismo, puesto que los expertos también creen que estas conexiones entre los bancos con las plataformas en la nube podrán provocar futuros ciberataques al tiempo que anticipan futuros dilemas éticos. La IA -creen- exigirá un continuo análisis colaborativo acerca de las técnicas de supervisión de las finanzas en medio del huracán de incertidumbres planteadas por los reguladores en esta materia. Sin hablar de los posibles sesgos y comportamientos controlados de la IA cuando operen en el mundo financiero o la bolsa. «La AI creará nuevos tipos de riesgo en los sistemas de servicios financieros, tanto a nivel nacional y niveles internacionales, por lo que se requerirán de nuevas estrategias de gestión de riesgos y mitigación de problemas».
01-01-1970 | abc.es
Japón quiere que los robots ayuden a mejorar el inglés de sus niños en las escuelas
El Gobierno de Japón planea introducir en las aulas robots con inteligencia artificial (IA) capaces de hablar inglés durante las clases de esta materia, para ayudar a los niños a mejorar su destreza oral, una de las peores del mundo. El Ministerio de Educación nipón lanzará una prueba piloto para probar la eficacia de la iniciativa en abril de 2019 en 500 colegios de todo el país, con el objetivo de implementarlo completamente en dos años, según informó la cadena pública japonesa «NHK». El ministerio también pondrá a disposición de los alumnos aplicaciones para el estudio y sesiones de conversación en línea con nativos de habla inglesa, como una solución a la falta de fondos que dificulta la contratación de suficientes profesores angloparlantes. El inglés es una de las asignaturas pendientes del país asiático, que se ha propuesto mejorar en la materia ante el aumento del número de turistas que espera durante los Juegos Olímpicos de Tokio 2020. Los datos más recientes del índice de dominio del inglés English Proficiency Index EF (EF EPI), de 2017, otorga a Japón el puesto 37 de su lista, compuesta por un total de 80 países, lo que lo sitúa doce puestos por detrás de Argentina y nueve tras España. El último ránking de calificaciones del examen oficial de inglés TOEFL publicado el mismo año revela que Japón es uno de los países asiáticos que peores calificaciones obtiene, sólo por encima de Laos, y donde destaca la baja puntuación en la prueba oral, una de las peores del mundo junto a la de Burkina Faso o Congo.
01-01-1970 | abc.es
Jurassic World Evolution: un videojuego para gestionar de verdad un parque de dinosaurios
Cuando en 1990 el escritor Michael Crichton desconocía lo que su obra acerca de la creación de un parque de atracciones con dinosaurios reales iba a tener la trascendencia que ha tenido. Su adaptación cinematográfica, brillantemente escogida y retratada en su primera entrega por Steven Spielberg, fue la primera piedra de no solo una saga sino de un fenómeno que ha traspasado generaciones inoculando en numerosas personas un interés por esos magnánimos seres vivos que pasearon por la Tierra hace millones de años. Aunque la fidelidad científica que se ha podido ver en el cine no es tal, la pasión por los dinosaurios no ha cesado en ningún momento. Aprovechando los códigos y las ventajas del medio, un videojuego sobre Parque Jurásico lo debería tener fácil, pero hasta el momento nunca había convencido. Además, un juego que nace del éxito de una película no las tiene todas consigo. Las compañías desarrolladoras aprovechan encargos de las productoras para lanzar al mercado algunas propuestas que, por lo general, defraudan más que otra cosa. Ficha técnica Disponible PS4, Xbox One y PC Género estrategia Desarrollador Frontier Developments Precio 49,489 euros PEGI 16 años Te gustará si lo primero eres fan de la saga y eres asiduo de juegos de estrategia Con «Jurassic World Evolution» sucede lo contrario; es el juego que de verdad se merecía esta serie de ficción. Se trata de un título que apuesta por la estrategia para dejar al usuario más o menos a su libre albedrío la construcción y mantenimiento de un parque con dinosaurios. Y decimos «más o menos» porque en muchos apartados, sobre todo al principio, el sistema va teledirigiendo al jugador sobre las actividades que debe poner en marcha. Al principio, el zoológico ya cuenta con varias edificaciones desde comenzar la andadura. El principal objetivo es gestionar de una manera eficiente (esto es, obtener ingresos) las instalaciones. Es decir, es importante encontrar un equilibrio perfecto entre los gastos y los ingresos, entre lo que hay que tener presente que por ejemplo si nos pasamos con el precio del restaurante puede que no acudan los visitantes. Para ello, es conveniente pensar antes de actuar, buscando las ubicaciones que garanticen un menor consumo energético, planificar las estructuras y, además de todo ello, sin olvidar que se trata de un parque con animales. Es imprescindible hacer expediciones para recoger fósiles desde donde extraer ADN para poder incubar los especímenes, la verdadera y legítima atracción. Hay varios aspectos que se premian; la variedad de dinosaurios y el número mayor. Ello desemboca en un mayor interés por parte de los visitantes. Y si hay visitantes, ya se sabe: dinero en la cartera. Es capital hacerlo rentable, pero dado que la saga Parque Jurásico se centra en los problemas de una mala gestión, el videojuego añade estas reglas procurando que los dinosaurios se escapen cuando tienen ocasión. Tiende a lo apocalíptico, con lo que el jugador debe anticipar los movimientos que debe realizar: apostar antes por electrificar la zona acotada para albergar los dinosaurios o contratar más personal de guarda para realizar más acciones. Cuando todo se salga de madre (esto es se escape un espécimen) el jugador puede (y debe) tirar de agentes de la UCA para sedar y transportar a un dinosaurio al interior de la alambrada. Incluso también padecen enfermedades. Y llegan, incluso, a morir si no se les trata o alimenta. Son muchos los elementos que debe tener presente el usuario durante todo su actuación. El juego cuenta con cinco regiones distribuidas entre islas. Todo se controla desde una perspectiva isométrica, aunque es posible manejar la cámara con una subjetividad y pasearse como cualquier visitante para analizar con una mayor proximidad el resultado. Es conveniente que antes de plantar un edificio se allane el terreno y se intente concentrarse con otras edificaciones para aprovechar el rango de electricidad. No hay que olvidar que, para dotarle de un cierto realismo, el jugador puede tomar el control de helicópteros o el jeep de los guardas en tercera persona, pudiendo circular por todo el parque a sus anchas o disparar los sedantes de manera manual, aunque esta opción revierte muchos problemas y es mejor tirar de los automatismos. A nivel gráfico, «Jurassic World Evolution» plasma un realismo muy acentuado y se han incorporado elementos sonoros para reforzar el dramatismo cuando, por ejemplo, un dinosaurio rompe una verja y se escapa. Pese a lo interesante de la propuesta, conforme se avanza y se superan retos y misiones el título se atasca dejando entrever algunas de sus carencias como la falta de un árbol mayor de opciones que seguramente los jugadores más experimentados echarán de menos. Aunque en este tipo de juegos su narrativa suele pecar por su ausencia, por fortuna se han incorporado incluso secuencias que narran los propios protagonistas de la película