Noticias de Tecnología e Internet de abc.es

01-01-1970 | abc.es
Seguimos con los recopilatorios clásicos a final de año. Vamos a terminar el año con las 10 etiquetas o hashtag más utilizados en España dentro de la rede social Twitter en el 2016. T También os dejamos el ranking mundial de Twitter de Eventos que algunos coinciden con los trending Topics Españoles. #Eurovision fue el mejor trending topic del 2016 y más comentado en Twitter por los Españoles. Leerlo completo en Frikipandi:Los 10 hashtags más utilizados en 2016 dentro de España en Twitter y en el mundo
01-01-1970 | abc.es
¿Tres modelos de iPhone en 2017?
iPhone cumple diez años en el mercado en 2017. Fue en 2007 cuando los de Cupertino lanzaron su primer terminal así que podrían estar pensando en preparar algo muy grande el año que viene: el lanzamiento de tres terminales diferentes. Según ha publicado «AppleInsider», haciéndose eco de la web china «Weibo», Apple planearía comercializar tres modelos de iPhone el próximo año. En base a los documentos filtrados, parece que los de Cupertino hablan ya de D20, D21 y D22 en 2017. Cabe recordar que el iPhone 7 y 7 Plus fueron codificados, el pasado año, como D10 y D20, según el informe. La filtración indica también que entre esos nuevos modelos uno se llamaría Ferrari y sería el más alto de gama: con pantalla OLED sin bordes, sistema de carga inalámbrica y sin botón Home. Estas nuevas filtraciones coinciden con la previsiones que hizo el pasado mes de noviembre el analista chino Ming-Chi Kuo, de la firma KGI Securities. Ya adelantó que Apple lanzará el próximo año hasta tres modelos diferentes del iPhone, dos de ellos con las tradicionales pantallas LED, de 4.7 y 5.5 pulgadas, y otro que incluirá una pantalla OLED, cuyo tamaño sería mayor. Ferrari, según «AppleInsider», tendría también cambios internos: «Apple está considerando reubicar la entrada de la tarjeta SIM hacia la parte inferior del teléfono para dar cabida a los componentes internos, similar a los diseños actuales de iPad Pro». Además, la placa base iría dividida en dos unidades diferentes conectadas entre sí mediante un cable flexible. La primera placa llevaría la unidad de almacenamiento y el SoC A11 mientras que en la segunda iría el paquete de comunicaciones.
01-01-1970 | abc.es
Ya puedes jugar a Pokémon Go desde tu Apple Watch
Pokémon Go ya está disponible en Apple Watch. Los usuarios del «wearable» de Apple ya podrán encontrar criaturas desde su muñeca: Niantic y Nintendo acaban de lanzar el juego para este dispositivo, tal y como dijeron hace unos meses en la keynote de Apple. Basta con actualizar el juego en la App Store o descargarlo de nuevo para que aparezca la instalación en watchOS. Una vez instalado en el reloj, podrán verse todos los Pokémon que haya cerca. El juego no funciona como tal en el reloj de Apple, sino que es una pequeña guía de bolsillo que avisa de las criaturas que hay cerca, para que saques el iPhone y los captures como has hecho siempre. De esta manera, no hará falta mirar el «smartphone» por la calle y ahorrarás batería. La aplicación permite: - Registrar cada sesión de juego como un entrenamiento, y la mecánica de juego cuenta de cara a las metas de actividad personales. - Recibir notificaciones acerca de Pokémon cercanos. - Contar los pasos de cara a eclosionar huevos de Pokémon y recibir Caramelo con vuestro Compañero Pokémon. - Recibir notificaciones acerca de Poképaradas cercanas y coleccionar los objetos que tengan. - Recibir notificaciones cuando eclosionen los huevos y se otorguen medallas.
01-01-1970 | abc.es
¿«Smartphones» plegables en 2017?
Los fabricantes de teléfonos móviles llevan tiempo trabajando en la fabricación de pantallas plegables. Hasta ahora, todo han sido prototipos y patentes pero la realidad es que, para finales de 2017, el mercado de la telefonía podría lanzar los primeros dispositivos flexibles. «Se espera que entre tres y cinco empresas tecnológicas empiecen a producir en masa a nivel mundial teléfonos plegables en 2018», ha declarado Kang Chung-seok, ejecutivo de Kolon Industries, a «The Korea Herald». Se trata de la única compañía en el mundo que, de momento, puede producir en masa poliamida incolora, clave para la fabricación de dispositivos plegables gracias a sus propiedades. El objetivo es que la poliamida sea la base de una tecnología que fabrique películas flexibles capaces de reemplazar a las actuales hojas de vidrio rígidas. Pero aún hay más. El directivo augura buenas perspectivas de futuro: «Los dispositivos plegables coparán alrededor del 20 por ciento del mercado total de teléfonos inteligentes aquí en 2019», es decir, en el país asiático. Kolon Industries es quien suministra a compañías como Samsung o LG para la fabricación de teléfonos móviles inteligentes capaces de enrrollarse, «aunque estas empresas no lo han confirmado oficialmente», reseña el diario. Actualmente, la mayoría de las compañías de tecnología como Samsung, LG, Xiaomi, Sony e incluso Apple dotan de tecnología, OLED a las pantallas de sus «smartphones» gracias a la flexibilidad que ofrece, a diferencia, por ejemplo, de las pantallas LCD. Por tanto, la pantalla flexible es una característica que persiguen todas los fabricantes. De hecho, el experto predice, en la entrevista, que los primeros móviles flexibles podrían ser lanzados el próximo año con un radio de curvatura de 5 mm pese a las especulaciones que circulan de tan solo 1 mm . «El radio de curvatura de 1 mm es el más ideal pero es el que puede causar un problema de seguridad», explica Kang. Por esta razón, las compañías comenzarán a lanzar los primeros dispositivos con 5 milímetros para después ir mejorando el producto. La poliamida incolora flexible de Kolon Industries es la que se utilizará la en la mayoría de los dispositivos plegables en un futuro muy próximo, señala «The Korea Herald». La empresa coreana logró el desarrollo de la tecnología el agosto y planea producir en masa películas para alrededor de 100 millones de unidades de dispositivos plegables en 2018.
01-01-1970 | abc.es
Un estudio alerta del peligro de las «apps» relacionadas con la salud
Se han convertido en el objeto de deseo de las grandes compañías tecnológicas. Y Apple, por ejemplo, así lo demostró con el lanzamiento del primer Apple Watch. La salud es también un negocio en el sector tecnológico. Un avance que para muchos entraña cierto peligro. La Universidad de Michigan ha realizado un estudio, publicado en «Health Affairs», en el que ha evaluado un total de 137 aplicaciones de salud. Todas ellas eran las mejor valoradas por los usuarios, tanto en la App Store como en la Play Store. Los investigadores, conscientes de que cada vez son más las personas con «smartphones», decidieron realizar este estudio después de ver cómo el mercado de las aplicaciones relacionadas con la salud se ha disparado, al mismo tiempo que falta una «estrategia clara sobre cómo los proveedores deben evaluar y recomendar dichas aplicaciones a los pacientes», aseguran. Además, los profesionales de la salud y asegurados médicas, entre otros, «han evitado en gran medida recomendar formalmente» este tipo de «apps». Así, los investigadores, «para ayudar a las partes interesadas a superar las barreras para revisar y recomendar aplicaciones» decidieron realizar este estudio. Para su sorpresa, se han encontrado con que las funcionalidades de las aplicaciones fallan en la mayoría de las ocasiones, pecan en sus políticas de privacidad y la mayor parte «no respondía adecuadamente cuando un usuario ingresaba una información potencialmente peligrosa». El estudio analizó nueve variables de cada «app»: población objetivo, tipo de funcionalidad relacionada con el compromiso del paciente, clasificación de la tienda de aplicaciones, utilidad clínica, usabilidad, capacidad de respuesta a la información del usuario que pueda indicar peligro para la salud, política de privacidad, mecanismo de intercambio de datos y costes. Uno de los hallazgos más importantes es que la valoración que obtienen las aplicaciones en las tiendas (las estrellas) no se corresponde con el hecho de que realmente la aplicación sea útil. Es decir, que una «app» tenga cinco estrellas no significa que ofrezca una información médica buena. En cuanto a las cláusulas de privacidad, los investigadores comprobaron cómo solo el 64% de las aplicaciones analizadas tenía una clara política de privacidad. Por tanto, no se sabe qué hacen los desarrolladores con los datos personales que ingresan los usuarios en el resto de las «apps» analizadas. Además, la mayoría de las aplicaciones permitían compartir la información con otras personas, pero el 60% lo hizo a través de métodos inseguros. Por otro lado, el estudio asegura que las aplicaciones fallan. Y es que el 60% ofrece información inexacta al paciente después del «diagnóstico», que se basa en preguntas.
01-01-1970 | abc.es
De cómo un estudio de diseño unió a Escher con los videojuegos
Cuando se tiene tiempo y una buena idea es mejor dejarla reposar. Intentarlo, ¿qué puede fallar? El obstáculo es, como sucede siempre, el dinero, la máquina rompesueños. Pero si se tiene en mente algo, cualquier producto o creación da igual, el que sea, que puede aportar valor los planetas están condenados a alinearse. Un año de trabajo en medio de dudas e incertidumbres alumbraron, en 2014, uno juego brillante en su estética, original en su ejecución y entrañable en su fondo. «Monument Valley» es verdaderamente embriagador. Atrapa desde el primer momento y demuestra, de paso, que una concatenación de factores artísticos puede hacerse un hueco en esta industria, la de los juegos móviles, que vive de productos gratuitos y micropagos. Esta aplicación, diseñada por el estudio de diseño londinense usTWO, ha sido destacada por la firma The App Date por su trayectoria en el sector de la tecnología y los contenidos digitales. Disponible para los sistemas operativos iOS y Android, introdujo un sistema de puzles basados en arquitecturas imposibles e inspirados por el artista M.C Escher. Mezclando geometría y minimalismo, el juego partió de unos bocetos y como un divertimento para bucear por el arte digital. El favor más grande que le hicieron al equipo desarrollador, que entonces era muy pequeñito, fue dejarle espacio para crear. En los primeros tres meses se esbozaron las líneas maestras, se propusieron ideas y se apoyaron en diversas ilustraciones inspiradas en arquitectura minimalista flotante. Durante diez meses desde que se aprobó el prototipo se se desarrolló el juego por un equipo de ocho personas. «Llevábamos tiempo haciendo cosas como una forma de enseñar al mundo las cosas que puede hacer gente creativa cuando tiene tiempo», señala a este diario David Fernández Huertas, videogame artist en usTWO, estudio desarrollador de este juego considerado por muchos como una verdadera obra de arte. «Nos dijeron ?no os preocupéis por el tiempo y el dinero y haced algo que deje a la gente con la boca abierta?». Este fue el deseo -relata- de uno de los fundadores de la empresa. El objetivo: crear productos que pudieran ponerles en órbita. Y, para ello, contaron con esa necesaria libertad creativa de la que hoy carece este planeta en el que, sí, la tecnología impregna todos los resortes de la sociedad, pero ha acelerado el tiempo de respuesta. Con el producto en forma de juego móvil debajo del brazo enseguida cautivó al público. Y eso que para poder descargarlo en el teléfono móvil había que pagar, una herejía absoluta para una sociedad acostumbrada a quererlo todo gratis. Pero logró hacerse un hueco en esta industria que miles de millones de dólares en todo el mundo pero que cada vez es más difícil destacar. «Es un mercado que tiene una parte muy monótona, se intenta copiar fórmulas que a otros les han funcionado. Pero no nos esperábamos esta acogida», recuerda. «No queríamos hacer una cosa que estuviera ya dicha». El aspecto artístico del juego es, sin duda, una de sus grandes aportaciones. De diseños planos y puzles sencillos que hay que resolver mediante suaves gestos sobre la pantalla táctil, el jugador debe señalar el lugar donde debe ir la protagonista y, para ello, puede rotar los escenarios para establecer nuevas perspectivas de la arquitectura y abrir nuevos paseos antes ocultos para el ojo. Ese juego geométrico y perspectivo logra crear una cierta adicción. «Las cosas entran por los ojos y en una pantalla táctil es muy agradecido. Todo se siente muy físico», señala. «Una de las cosas que queríamos era asegurarnos que la gente pudiera acabarse el juego. La mayoría de los juegos móviles son como un pasatiempo; queríamos dar una sensación de logro» Pese a lo interesante de la propuesta no fue un camino de rosas. «Lo más difícil de conseguir fue que los puzles fuesen fáciles. Eso es lo que más nos costó, hacer fácil lo difícil». Tenían claro -cuenta- que por encima de todo «Monument Valley» tenía que tener un valor: «hacerlo agradable nos pareció muy importante». Y más allá del mero juego en sí todo ello tenía que envolverse en una experiencia completa, que dejara un regusto en el paladar del jugador como sucede en juegos de aventuras de las consolas de sobremesa y ordenadores. «Una de las cosas que queríamos era asegurarnos que la gente pudiera acabarse el juego. La mayoría de los juegos móviles son como un pasatiempo; queríamos dar una sensación de logro. Lo bonito de las pantallas táctiles es que te quitan una barrera (mando o ratón) y puedes interactuar de otra forma», recalca a este diario. Por esta razón, el juego no se ha adaptado a otros entornos: «Si en casi tres años no hemos incluido otras opciones de control es que muchas de ellas las hemos probado y ninguna es mejor que el original». «Los móviles tienen una limitación», sostiene, pero a su vez insiste en que ofrecen una gran capacidad capacidad de creatividad. Para este experto, es conveniente pensar en clave de entorno móvil a la hora de crear este tipo de juegos que se sostienen en pequeñas porciones de tiempo. «Muchos problemas vienen de cuando gente intenta hacer juegos para consola y llevarlos al móvil sin pensar que la forma de interactuar tiene que ser totalmente distinta y debes empezar desde cero a introducir al jugador en esas mecánicas», añade. Ahora, usTWO, tras lanzar recientemente «Land´s End», uno de los primeros títulos que se lanzó para las Gear VR de Samsung y Oculus, están inmersos en un nuevo proyecto que saldrá en 2017.
01-01-1970 | abc.es
El peligro de las 'apps' relacionadas con la salud
Se han convertido en el objeto de deseo de las grandes compañías tecnológicas. Y Apple, por ejemplo, así lo demostró con el lanzamiento del primer Apple Watch. La salud es también un negocio en el sector tecnológico. Un avance que para muchos entraña cierto peligro. La Universidad de Michigan ha realizado un estudio, publicado en «Health Affairs», en el que ha evaluado un total de 137 aplicaciones de salud. Todas ellas eran las mejor valoradas por los usuarios, tanto en la App Store como en la Play Store. Los investigadores, conscientes de que cada vez son más las personas con «smartphones», decidieron realizar este estudio después de ver cómo el mercado de las aplicaciones relacionadas con la salud se ha disparado, al mismo tiempo que falta una «estrategia clara sobre cómo los proveedores deben evaluar y recomendar dichas aplicaciones a los pacientes», aseguran. Además, los profesionales de la salud y asegurados médicas, entre otros, «han evitado en gran medida recomendar formalmente» este tipo de «apps». Así, los investigadores, «para ayudar a las partes interesadas a superar las barreras para revisar y recomendar aplicaciones» decidieron realizar este estudio. Para su sorpresa, se han encontrado con que las funcionalidades de las aplicaciones fallan en la mayoría de las ocasiones, pecan en sus políticas de privacidad y la mayor parte «no respondía adecuadamente cuando un usuario ingresaba una información potencialmente peligrosa». El estudio analizó nueve variables de cada «app»: población objetivo, tipo de funcionalidad relacionada con el compromiso del paciente, clasificación de la tienda de aplicaciones, utilidad clínica, usabilidad, capacidad de respuesta a la información del usuario que pueda indicar peligro para la salud, política de privacidad, mecanismo de intercambio de datos y costes. Uno de los hallazgos más importantes es que la valoración que obtienen las aplicaciones en las tiendas (las estrellas) no se corresponde con el hecho de que realmente la aplicación sea útil. Es decir, que una «app» tenga cinco estrellas no significa que ofrezca una información médica buena. En cuanto a las cláusulas de privacidad, los investigadores comprobaron cómo solo el 64% de las aplicaciones analizadas tenía una clara política de privacidad. Por tanto, no se sabe qué hacen los desarrolladores con los datos personales que ingresan los usuarios en el resto de las «apps» analizadas. Además, la mayoría de las aplicaciones permitían compartir la información con otras personas, pero el 60% lo hizo a través de métodos inseguros. Por otro lado, el estudio asegura que las aplicaciones fallan. Y es que el 60% ofrece información inexacta al paciente después del «diagnóstico», que se basa en preguntas.