Noticias de Tecnología e Internet de abc.es

08-02-2019 | abc.es
Apple no castiga a las aplicaciones que graban tu pantalla pero les da un ultimátum
Apple está decidida a enarbolar la bandera de la privacidad cueste lo que cueste. No pierde oportunidad en sacarla a relucir. Y las empresas, claro está, se lo ponen a huevo, y ella se deja hacer. La multinacional estadounidense ha dado un ultimátum a las aplicaciones que, sibilínamente, obtienen capturas de pantalla de los usuarios sin consentimiento o, en caso contrario, anticipa que les eliminará la licencia y, por tanto, quedarán fuera de la tienda App Store. Recientemente se descubrió la existencia de varias aplicaciones que empleaban la tecnología llamada Glassbox, una herramienta que permite capturar la pantalla del móvil de un usuario, dejando así expuestos datos personales y sensibles como tarjetas bancarias. Una medida que podría comprometer a los usuarios. Pese al utlimátum, la compañía norteamericana no sancionará a estos servicios digitales, dado que sus términos de uso no prohíben tajantemente que las aplicaciones dispongan de funciones para capturar las pantallas sino que estas no informen debidamente al usuario. «Hemos notificado a los desarrolladores que violan estos estrictos términos y pautas de privacidad, y tomaremos medidas de manera inmediata si es necesario», apuntan fuentes de la compañía en declaraciones al medio especializado «TechCrunch». «Proteger la privacidad del usuario es primordial en el ecosistema de Apple. Nuestras políticas para la tienda de aplicaciones requieren que las aplicaciones soliciten el consentimiento explícito del usuario y lo indiquen de manera clara a a la hora de registrarse o realizar un registro de la actividad del usuario», aseguran las mismas fuentes. Glassbox es una herramienta de análisis multiplataforma que, entre otras cosas, permite a las empresas integrar su tecnología de grabación de pantalla en sus servicios para conocer cómo un usuario interactúa con las aplicaciones. La firma asegura que esta medida está concebida para ayudar a reducir las tasas de error de las aplicaciones, pero defiende que «no obliga a sus clientes» a mencionarla en sus políticas de privacidad.
08-02-2019 | abc.es
Las mejores alternativas al fenómeno de los videojuegos Fortnite
El fenómeno social (y virtual) de los 200 millones de jugadores responde al nombre de Fortnite. Un videojuego lanzado en 2017 que, casi sin comerlo ni beberlo, le ha dado un mordisco a la industria: ganó 3.000 millones de dó lares a lo largo del pasado año solamente, 300 millones de esos gracias al impulso de su versión para la plataforma móvil iPhone. Su mayor logro, sin embargo, ha sido instaurar el estilo de juego llamado «Battle Royale». Un modo de diversión que se basa en meter a cien jugadores en un campo de batalla abierto hasta comprobar quién es el último que acaba en pie. Por el camino, los aficionados, un centenar conectados simultáneamente a través de internet, deben adqurir nuevas habilidades y armamento, así como levantar diversas fortificac iones (si conviene hacerlas) o desplazarse en vehículos. La «gracia» reside en que poco a poco el área en el que se enfrentan se va estrechando y que, sobre todo, parten de la misma ventaja. De tal forma se pone a prueba en las mismas condiciones a todos, introduciendo, además, un componente desafiante que valora el esfuerzo y el trabajo de los jugadores. Hay que implicarse un poco para moverse y mejorar. Pero, a su vez, existen otros rivales al respecto. Uno de los más fuertes competidores es «PlayerUnknown's Battlegrounds» (PUBG) y, curiosamente, lanzado anterioresmente que Fortnite. Ambos títulos, que se han enfrascado en varios litigios, se componen de la misma esctructura, sumergiendo al jugador a un combate a gran escala en donde solo puede quedar uno. El título de Bluehole apuesta, sin embargo, por una cara más realista. El sistema de combate se parece al de los «shooters» tradicionales, pero planea sobre un ambiente más inconsciente; el apartado multijugador, que se mueve con fluidez, se desarrolla con mucha diversión y emoción. Está presente el multiplataforma y, con su reciente llegada a PlayStation 4 (es un título de pago), ha logrado amasar una comunidad más fiel después de pasearse por otros sistemas como Android e iOS, en donde su modelo basado en microtrasferencias también ha cuajado. Contra todo pronóstico, la última entrega de la afamada serie bélica Call of Duty lo ha fiado todo al multijugador. Esta premisa ha llevado a sus desarrolladores, el estudio Treyarch, a prescindir, por primera vez, de una campaña individual con historia. Pero, para alimentar aún más el interés, se ha sabido defender muy bien con la incorporación de un modo llamado «Blackout» que ejerce a todas luces de «battle royale». Ha aumentado hasta los cien jugadores simultáneos. Aunque con ciertas renuncias, el juego se centra en un ritmo vertiginoso en donde los jugadores deben acerar posiciones rápidamente sin perder la noción que le otorga esa supervivencia extrema de la que hace gala. Pero lo hace con soltura y brillantez, además de venir con un apartado gráfico sobresaliente que destaca sobre sus rivales. Puede que resulte un tanto extraña su inclusión, pero «Cuisine Royale» tiene su encanto. No es el peor de esta lista, pero sí demuestra que sabe reírse de sí mismo. Es alocado y simple. Parodia, incluso, a sus «homólogos» Fortnite y PUBG, pero eso da lo mismo. Gráficamente es mejorable, pero este título para PC es muy gracioso. Ofrece un sinfín de objetos virtuales para personalizar a los personajes y poco más. Uno de los títulos más populares de la actualidad y uno de los que ha definido el año 2018 también ha apostado por incluir un modo multijugador online similar a los «battle royale». Dentro de su apartado Online, «Red Dead Redemption II» permite disfrutar de una partida de todos contra todos llamado «Gun Rush», aunque a diferencia de otros rivales permite competir en un entorno de 32 jugadores. Su aportación es haber logrado llevar sus mecánicas y el western a este estilo, con lo que tienes muchos forajidos para ser el líder. «Islands of Nyne» es otra cosa. Por lo pronto tiene una ambientación en ciencia ficción. Funciona en primera persona. Está disponible desde el pasado año para PC. Es una experiencia muy competitiva y exigente, pero es muy «arcade». El sistema de combate es rápido, fluido apuesta, en gran medida, por la precisión y la astucia. La última apuesta, y la única que ha hecho tanto ruido que ya se le conoce como el sucesor de Fortnite, es Apex Legends. Y no es para menos, puesto que el título de Respawn Entertainment ha amasado en pocos días 2,5 millones de usuarios. Bajo el paraguas de EA, este título está ambientado en el mundo de Titanfall. Ya se sabe, robots, ciencia ficción, exploradores, naves espaciales y una estética muy personal. El objetivo es ser el único supervivente de una batalla campal en la que se reúnen hasta 60 jugadores, aunque, a difernecia de otros rivales, se centra en equipos de tres jugadores. De momento está disponible para PlayStation 4 y Xbox One, así como PC, pero es, por ahora, muy prometedor.
08-02-2019 | abc.es
Fortnite no está solo: estas son las mejores alternativas al fenómeno de los videojuegos
El fenómeno social (y virtual) de los 200 millones de jugadores responde al nombre de Fortnite. Un videojuego lanzado en 2017 que, casi sin comerlo ni beberlo, le ha dado un mordisco a la industria: ganó 3.000 millones de dó lares a lo largo del pasado año solamente, 300 millones de esos gracias al impulso de su versión para la plataforma móvil iPhone. Su mayor logro, sin embargo, ha sido instaurar el estilo de juego llamado «Battle Royale». Un modo de diversión que se basa en meter a cien jugadores en un campo de batalla abierto hasta comprobar quién es el último que acaba en pie. Por el camino, los aficionados, un centenar conectados simultáneamente a través de internet, deben adqurir nuevas habilidades y armamento, así como levantar diversas fortificac iones (si conviene hacerlas) o desplazarse en vehículos. La «gracia» reside en que poco a poco el área en el que se enfrentan se va estrechando y que, sobre todo, parten de la misma ventaja. De tal forma se pone a prueba en las mismas condiciones a todos, introduciendo, además, un componente desafiante que valora el esfuerzo y el trabajo de los jugadores. Hay que implicarse un poco para moverse y mejorar. Pero, a su vez, existen otros rivales al respecto. Uno de los más fuertes competidores es «PlayerUnknown's Battlegrounds» (PUBG) y, curiosamente, lanzado anterioresmente que Fortnite. Ambos títulos, que se han enfrascado en varios litigios, se componen de la misma esctructura, sumergiendo al jugador a un combate a gran escala en donde solo puede quedar uno. El título de Bluehole apuesta, sin embargo, por una cara más realista. El sistema de combate se parece al de los «shooters» tradicionales, pero planea sobre un ambiente más inconsciente; el apartado multijugador, que se mueve con fluidez, se desarrolla con mucha diversión y emoción. Está presente el multiplataforma y, con su reciente llegada a PlayStation 4 (es un título de pago), ha logrado amasar una comunidad más fiel después de pasearse por otros sistemas como Android e iOS, en donde su modelo basado en microtrasferencias también ha cuajado. Contra todo pronóstico, la última entrega de la afamada serie bélica Call of Duty lo ha fiado todo al multijugador. Esta premisa ha llevado a sus desarrolladores, el estudio Treyarch, a prescindir, por primera vez, de una campaña individual con historia. Pero, para alimentar aún más el interés, se ha sabido defender muy bien con la incorporación de un modo llamado «Blackout» que ejerce a todas luces de «battle royale». Ha aumentado hasta los cien jugadores simultáneos. Aunque con ciertas renuncias, el juego se centra en un ritmo vertiginoso en donde los jugadores deben acerar posiciones rápidamente sin perder la noción que le otorga esa supervivencia extrema de la que hace gala. Pero lo hace con soltura y brillantez, además de venir con un apartado gráfico sobresaliente que destaca sobre sus rivales. Puede que resulte un tanto extraña su inclusión, pero «Cuisine Royale» tiene su encanto. No es el peor de esta lista, pero sí demuestra que sabe reírse de sí mismo. Es alocado y simple. Parodia, incluso, a sus «homólogos» Fortnite y PUBG, pero eso da lo mismo. Gráficamente es mejorable, pero este título para PC es muy gracioso. Ofrece un sinfín de objetos virtuales para personalizar a los personajes y poco más. Uno de los títulos más populares de la actualidad y uno de los que ha definido el año 2018 también ha apostado por incluir un modo multijugador online similar a los «battle royale». Dentro de su apartado Online, «Red Dead Redemption II» permite disfrutar de una partida de todos contra todos llamado «Gun Rush», aunque a diferencia de otros rivales permite competir en un entorno de 32 jugadores. Su aportación es haber logrado llevar sus mecánicas y el western a este estilo, con lo que tienes muchos forajidos para ser el líder. Cuidado con Apex Legends, gran apuesta de EA «Islands of Nyne» es otra cosa. Por lo pronto tiene una ambientación en ciencia ficción. Funciona en primera persona. Está disponible desde el pasado año para PC. Es una experiencia muy competitiva y exigente, pero es muy «arcade». El sistema de combate es rápido, fluido apuesta, en gran medida, por la precisión y la astucia. La última apuesta, y la única que ha hecho tanto ruido que ya se le conoce como el sucesor de Fortnite, es Apex Legends. Y no es para menos, puesto que el título de Respawn Entertainment ha amasado en pocos días 10 millones de usuarios . Bajo el paraguas de EA, este título está ambientado en el mundo de Titanfall. Ya se sabe, robots, ciencia ficción, exploradores, naves espaciales y una estética muy personal. Pero no hay vehículos ni construcciones. El objetivo es ser el único supervivente de una batalla campal en la que se reúnen hasta 60 jugadores, aunque, a difernecia de otros rivales, se centra en equipos de tres jugadores. De momento está disponible para PlayStation 4 y Xbox One, así como PC, pero es, por ahora, muy prometedor. Y eso que, por ahora, no cuenta con un sistema de «fuego cruzado» por el cual otros jugadores de otras plataformas pueden involucrarse.
08-02-2019 | abc.es
Que tiemblen los AirPods de Apple: así son los nuevos auriculares inalámbricos de Samsung
La batallada por los auriculares inalámbricos no ha hecho más que comenzar. Los AirPods de Apple han sido hasta ahora líderes en el mercado, pero su uso está limitado para el ecosistema de los de Cupertino. Xiaomi, por su parte, lanzará los AirDots a un precio muy competitivo. Y ahora es Samsung la que se adentra en esta batalla por el sonido. La multinacional surcoreana presentará el próximo 20 de febrero los nuevos Samsung Galaxy S10 y S10 Plus. Y si nada falla, junto a los «smartphones», dará a conocer sus auriculares Galaxy Buds, según ha publicado el portal alemán «WinFuture», cuyo precio sería de 149 euros. Los nuevos dispositivos están llamados a recoger el testigo de los Gear IconX, los auriculares que Samsung lanzó en 2016 sin conseguir el éxito esperado. Pero esta historia no puede repetirse porque el salto cualitativo de los Galaxy Buds es notable. Todo apunta a que funcionarán con Bluetooth 5.0, montarán una batería más potente que sus predecesores y tendrán 8GB de almacenamiento. Además, tal y como se aprecia en la imagen, los auriculares tendrán su propio estuche de carga inalámbrica. Pero ahí no queda todo. Lo más probable es que se puedan cargar también con la carga inversa con la que supuestamente llegará el Galaxy S10 Plus. De hecho, el Huawei Mate 20 presume de dicha característica, es decir, puede cargar otro Mate 20 de forma inalámbrica, tan solo apoyándose entre sí, pero también es capaz de cargar los auriculares inalámbricos Huawei Freebuds 2 sustentándolos sobre la pantalla.
07-02-2019 | abc.es
LG lo tiene claro: España no puede ser el país con mayor incidencia del sol y el de menor producción de energía solar
La empresa tecnológica LG ha presentado este jueves su gama de paneles solares destinado al autoconsumo de particulares y empresas, lo que supone el desembarco de la división de energía solar de la compañía en el mercado español, en el que lanzarán este año baterías para almacenar los excedentes de energía. Según ha explicado LG, los cambios legislativos que se aproximan en el mercado energético y el potencial de España para este tipo de modelo han propiciado esta decisión. Las placas de LG cuentan con una tecnología con hasta el triple de potencia, gracias a una solución diferencial que consigue aprovechar ambos lados del panel para producir una mayor energía optimizando mejor el espacio y conseguir un mundo más eficiente y concienciado con el medioambiente. De hecho, la compañía se ha marcado el reto de potenciar el uso de energías limpias en todo el mundo y liderar un sector que, según los estudios, ha crecido un 35% en 2018. El presidente de LG Ibérica, Jaime de Jaraíz, ha indicado en declaraciones a Efe, que LG espera que en 2025 el 50 % de los ingresos provengan del departamento B2B -al que corresponde la división de paneles solares-, y que la división de energía solar sea una de las líderes de la matriz española, para la que prevén «crecimientos exponenciales». «La compañía continúa su esfuerzo por potenciar el autoconsumo ya que, al dar una mayor oferta al consumidor final, combinado con un marco regulatorio estable, se amplían las opciones del usuario para su autoabastecimiento, respondiendo así al compromiso de impulsar una economía sostenible», asegura el responsable. De Jaraíz ha afirmado que España es el país que peor aprovecha su energía del mundo, y se ha referido a él como «la piscina de Europa», ya que es el que más energía recibe y, a la vez, el que mayor potencial tiene para la generación energética. LG ha presentado varios productos: el NeON 2, el NeON R y el NeON 2 Bifacial. El modelo NeON 2 está enfocado para un uso residencial y destaca por su diseño exclusivo en negro mate. Mientras, el modelo NeON R, también dirigido a particulares, se convierte en la mejor opción para el hogar gracias a su alto rendimiento. Finalmente, el modelo NeON 2 Bifacial se presenta como la mayor innovación del sector solar para el sector comercial al estar diseñada para generar energía por ambos lados de la placa y así alcanzar la máxima potencia y eficiencia. De hecho, su doble cara le hace un 30 % más eficiente que los paneles que únicamente consiguen energía desde uno de los lados. El camino hacia el futuro Los tres paneles permitirán también convertir los propios parkings exteriores en centrales de generación de energía, siempre adaptándose a cada necesidad. De hecho, LG realiza proyectos a medida que combinan el precio del Kw generado, el servicio añadido, la garantía y la amortización. «Se trata de un mercado en potencial de crecimiento exponencial, pues cada vez existe más concienciación por parte de los ciudadanos y también existe la oportunidad para las empresas», indica Francisco Ramírez, Director General B2B de LG Electronics Iberia. «Gracias a esta situación -continua-, se puede romper la incoherencia de ser el país con mayor incidencia del sol en contraposición de ser el de menor producción de energía solar. Además, supone un impulso a la sostenibilidad en la construcción». La directora del Instituto de Energía de la Universidad Politécnica de Madrid, Estefanía Caamaño, ha destacado las ventajas que tendrá el nuevo real decreto para los usuarios del autoconsumo, que podrán recibir una retribución por introducir en la red eléctrica los excedentes que generen. «España es un ejemplo de incoherencia energética que podemos solventar con el cambio regulatorio y la incorporación de nuevas y más eficientes soluciones tecnológicas como los paneles solares de LG», asegura. La compañía lleva más de 30 años fabricando paneles solares y 2 mil millones invertidos en I+D para facilitar el desarrollo sostenible de la economía y el acceso de todos los ciudadanos a los beneficios de las energías limpias, la industria 4.0, las viviendas sostenibles, los vehículos eléctricos y los electrodomésticos más eficientes. «En 2050 el 70% de la población vivirá en ciudades, lo que supone un reto en gestión de infraestructuras, uso eficiente de recursos, movilidad sostenible y suministro de energía limpia. Por ello, es necesario que todos los países incrementen la producción de energía limpia en su mix energético», recuerda Daniela Gerdes, Head de Marketing LG Solar en Europa.
07-02-2019 | abc.es
Cuidado con estas «apps» en iPhone: hacen capturas de pantalla sin consentimiento, accediendo a tus datos personales
Si eres usuario de iPhone, revisa las aplicaciones que tienes instaladas en tu móvil porque más de una puede estar invadiendo tu privacidad sin que te des cuenta y sin pedirte permiso. La «app» de la aerolínea canadiense Air Canada, así como las de la popular firma de ropa Hollister y de la agencia Expedia, utilizan Glassbox, una herramienta con la que realizan capturas de pantalla de la actividad de sus usuarios sin consentimiento alguno. El problema es que pueden llegar a exponer incluso datos de las tarjetas de crédito. En general, las aplicaciones que los usuarios se instalan en sus «smartphones» recopilan determinados datos personales, algo que suele indicarse en las condiciones del servicio. Además, los desarrolladores deben cumplir con una serie de requisitos a la hora de subir las aplicaciones a las tiendas habituales, en este caso, iTunes, y dichas condiciones tienen que ver también con el tratamiento de los datos personales. Sin embargo, una investigación llevada a cabo por «Techcrunch» saca a la luz cómo algunas aplicaciones para iPhone de seis grandes empresas como Abercrombie&Fitch, Hollister, Air Canada, Expedia, Singapore Airlines o Hotels.com consiguen monitorizar la actividad de los usuarios a través de la herramienta Glassbox de análisis de experiencia del cliente. Glassbox, responsable del servicio homónimo, es una compañía que permite a los desarrolladores integrar tecnología de «reproducción de sesión» en sus aplicaciones. Estas reproducciones permiten a los desarrolladores de «apps» grabar la pantalla y reproducirlas para ver cómo interactúan sus usuarios con ella. Cada pulsación y entrada de teclado se registra, se captura y se envía a los desarrolladores de aplicaciones. «Imagina que tu sitio web o aplicación móvil pueda ver exactamente lo que hacen tus clientes en tiempo real y por qué lo hicieron», tuiteó Glassbox en un tuit reciente, tal y como recoge «Techcrunch». Violaciones de datos La investigación surge a raíz de una entrada publicada por el sitio web «The App Analyst» donde se muestra que la aplicación para iPhone de Air Canada no oculta correctamente las repeticiones de la sesión hechas por Glassbox cuando se envían. De esta manera, las aplicaciones que utilizan Glassbox pueden exponer los números de pasaportes y los datos de tarjetas de crédito introducidos por los usuarios durante sus sesiones en el software. Según un analista de aplicaciones contactado por «Techcrunch», descubrió recientemente que «la 'app' para iPhone de Air Canada no ocultaba correctamente las repeticiones de la sesión cuando se enviaban, exponiendo los números de pasaportes y datos de tarjetas de crédito». De hecho, Air Canada dijo que su aplicación había cometido una violación de datos, exponiendo 20.000 perfiles. «Esto permite a los empleados de Air Canada, y a cualquier otra persona capaz de acceder a la base de datos de captura de pantalla, ver información de la tarjeta de crédito y la contraseña sin cifrar», aclara el experto a «TechCrunch». Por todo ello, «Techcrunch» y «The App Analyst» decidieron analizar qué datos personales filtraban las aplicaciones que, además, no informan que están grabando la pantalla al usuario y mucho menos que los datos se envían a cada compañía o directamente a la nube de Glassbox. De hecho, el analista de aplicaciones explica que «mientras Hollister y Abercrombie&Fitch enviaban sus repeticiones de sesión a Glassbox, otros como Expedia y Hotels.com optaron por capturar y enviar datos de repetición de sesión a un servidor en su propio dominio». Entre dichos datos, se encuentran direcciones de correo electrónico y códigos postales. El investigador dijo, además, que Singapore Airlines también recopiló datos de repetición de sesión, pero los envió a la nube de Glassbox. Políticas de privacidad Ninguna de las «apps» investigadas informan en sus políticas en la App Store de Apple si graban la pantalla del usuario, vulnerando por tanto las normativas la política de privacidad de los de Cupertino. Además, Glassbox no requiere de ningún permiso especial de Apple o del usuario, por lo que no hay forma de que un usuario lo sepa Abercrombie&Fitch, y su marca Hollister, y Air Canada han declarado a «Techcrunch» que Glassbox tiene como único objetivo «la mejora de la experiencia digital de los usuarios», sin hacer referencia alguna a Glassbox, y la aerolínea ha asegurado que su aplicación «no puede hacer capturas de pantallas fuera de la 'app'», justo todo lo contrario que se recoge en el vídeo. Por su parte, un portavoz de Glassbox ha asegurado a «Techcrunch» que no obliga a sus clientes a mencionar su uso en su política de privacidad. «Glassbox tiene una capacidad única para reconstruir la vista de la aplicación móvil en un formato visual, pudiendo interactuar solo con la aplicación nativa de nuestros clientes y, técnicamente, no puede romper el límite de la aplicación». Glassbox es uno de los muchos servicios de reproducción de sesiones que hay en el mercado. Ante este panorama, The App Analyst indica que «los usuarios deberían tener un papel activo en la forma en que comparten sus datos, y el primer paso para ello es que las empresas compartan de manera directa cómo recopilan los datos de sus usuarios y con quién los comparten».
07-02-2019 | abc.es
En esta ocasión, los rumores previos dejaban poco lugar para la sorpresa. El Moto G7, en efecto, el nuevo rey de la gama media, lleva semanas siendo «destripado» foto a foto, pieza a pieza, característica a característica. y hoy, finalmente, Lenovo lo ha presentado oficialmente en Brasil. Eso si, un par de semanas antes del Mobile World Congress, donde cualquier novedad se pierde en una auténtica marea de presntaciones. Pero veamos. Si el anterior Moto G6 nos llegaba el año pasado en tres versiones (G6 Play, G6 y G6 Plus), en esta ocasión la compañía china ha decidido ampliar el número a cuatro, incluyendo un Moto G7 Power que se caracteriza por el tamaño y la duración de su batería. Todos los modelos cuentan con lector de huellas trasero y reconocimiento facial y saldrán a la venta este mismo mes de febrero, excepto el G7 Play, que saldrá en marzo. Como ya sucedió en las generaciones anteriores, el G7 Play será el más modesto de la familia, con una pantalla de 5,7 pulgadas HD+ de 1.512 x 720 píxeles y ceja (o notch) de dimensiones estandar. Algunos de sus otros hermanos, por el contrario, incorporan la ceja en forma de gota, que apenas roba espacio a la pantalla. El Play llegará con unos modestos 2 GB de memoria Ram y 32 GB para almacenamiento aunque, eso sí, la batería tendrá unos más que generosos 3.000 miliamperios. Sus dimensiones (147,3 x 71,5 x 8 mm) y su peso de apenas 149 gramos hacen de él un teléfono realmente ligero y fácil de llevar. El procesador, un Qualcomm Snapdragon 632, es un clásico de la gama media y aporta un rendimiento que, aunque no es espectacular, resulta más que suficiente para las tareas diarias. La cámara trasera (nada de dobles cámaras) es de 13 megapíxeles y la delantera de 8. El terminal incorpora un lector de huellas trasero y lo mejor, desde luego, es su precio: 149 euros. Moto G Power, El segundo miembro de la familia se diferencia poco del anterior, aunque la memoria RAM, en este caso, ha crecido hasta los 4 GB. Lo que sí resulta diferencial es la batería, que es de 5.000 miliamperios con carga rápida. Está claro que se trata de un smartphone pensado para jugones empedernidos o consumidores de vídeo compulsivos. La pantalla, con tecnología IPS, también crece, hasta las 6,2 pulgadas y una resolución de 1.512 x 720 megapíxeles. Algo más pesado y grande que el anterior, sus dimensiones son de 159,4 x 76 x 9,3 mm y su peso de 193 g. También el espacio para almacenamiento ha crecido, hasta los 64 GB. Y no, este modelo tampoco incorpora doble cámara. En su lugar, encontramos un único sensor de 12 megapíxeles y una apertura f/2.0. La cámara frontal sigue siendo de 8 megapixeles. El precio, como es lógico, sube ligeramente, hasta los 209 euros. Moto G7, Es el modelo estandar, sin apellidos, y del que más espera Lenovo en cuanto a ventas. Bien equilibrado y potente, la pantalla es, esta vez, de 6,24 pulgadas Max Visión Full HD+ , solo interrumpida por un diminuto notch en forma de gota que oculta la cámara frontal y los sensores. Todo un salto estético para Motorola pero que, sin embargo, ya habíamos visto en terminales de otras marcas. La pantalla, Full Vision, llega en formato 18:9 y una resolución Full HD+ (1.080 x 2.270 píxeles). El procesador elegido es el Qualcomm Snapdragon 660, el mismo, por ejemplo, que incorpora el Xiaomi Mi A2, con 4 GB de memoria RAM y 64 GB de almacenamiento. La batería, sin embargo, se queda en los 3.000 miliamperios, bastante por debajo del modelo Power, más económicos. En cuanto a las cámaras, este modelo sí que ofrece una doble lente (con sensores de 12 y 5 megapíxeles, con aperturas de f/1.8 y f/2.2), la menor de ellas destinada a conseguir el tan apreciado efecto bokeh en los retratos, mientras que la cámara frontal sigue siendo de 8 megapíxeles. El peso del terminal es de 172 g y sus dimensiones son de 157 x 75,3 x 7,9 mm. El precio del terminal es de 249 euros y se venderá exclusivamente en Amazon. Moto G7 Plus, apuesta por el audio Y llega el «hermano mayor» de la familia, el que reúne las mejores prestaciones. Empezando por la trasera de cristal, la pantalla Max Vision Full HD de 6,2 pulgadas, altavoces estéreo con Dolby Audio y una óptica mucho más avanzada en su doble cámara trasera. El procesador, en esta ocasión, es el Qualcomm Snapdragon 636 (ocho núcleos hasta 1,8 Ghz) y viene apoyado con hasta 4GB de RAM. Para almacenamiento contamos con 64 GB. Una configuración que juega a ganar y que eleva el nivel de prestaciones de la gama media muy por encima de lo que es habitual. En el apartdo fotográfico, encontramos cuatro cámaras: dos delante y dos detrás. Los sensores de las cámaras traseras son de 16 y 5 megpíxeles (con estabilización óptica y asistencia por IA) y de 12 y 5 megapíxeles en las frontales. Nada mal para un terminal de este precio. La memoria de almacenamiento es de 128 GB y la batería de 3.000 miliamperios con un sistema de carga rápida de 27 W, capaz de dar hasta 12 horas de autonomía en solo 15 minutos o de cargarse completamente en apenas 55 minutos. El precio, en este caso, se sitúa en los 299 euros.
07-02-2019 | abc.es
En esta ocasión, los rumores previos dejaban poco lugar para la sorpresa. El Moto G7, en efecto, el nuevo rey de la gama media, lleva semanas siendo «destripado» foto a foto, pieza a pieza, característica a característica. y hoy, finalmente, Lenovo lo ha presentado oficialmente en Brasil. Eso si, un par de semanas antes del Mobile World Congress, donde cualquier novedad se pierde en una auténtica marea de presntaciones. Pero veamos. Si el anterior Moto G6 nos llegaba el año pasado en tres versiones (G6 Play, G6 y G6 Plus), en esta ocasión la compañía china ha decidido ampliar el número a cuatro, incluyendo un Moto G7 Power que se caracteriza por el tamaño y la duración de su batería. Todos los modelos cuentan con lector de huellas trasero y reconocimiento facial y saldrán a la venta este mismo mes de febrero, excepto el G7 Play, que saldrá en marzo. Como ya sucedió en las generaciones anteriores, el G7 Play será el más modesto de la familia, con una pantalla de 5,7 pulgadas HD+ de 1.512 x 720 píxeles y ceja (o notch) de dimensiones estandar. Algunos de sus otros hermanos, por el contrario, incorporan la ceja en forma de gota, que apenas roba espacio a la pantalla. El Play llegará con unos modestos 2 GB de memoria Ram y 32 GB para almacenamiento aunque, eso sí, la batería tendrá unos más que generosos 3.000 miliamperios. Sus dimensiones (147,3 x 71,5 x 8 mm) y su peso de apenas 149 gramos hacen de él un teléfono realmente ligero y fácil de llevar. El procesador, un Qualcomm Snapdragon 632, es un clásico de la gama media y aporta un rendimiento que, aunque no es espectacular, resulta más que suficiente para las tareas diarias. La cámara trasera (nada de dobles cámaras) es de 13 megapíxeles y la delantera de 8. El terminal incorpora un lector de huellas trasero y lo mejor, desde luego, es su precio: 149 euros. Moto G Power, El segundo miembro de la familia se diferencia poco del anterior, aunque la memoria RAM, en este caso, ha crecido hasta los 4 GB. Lo que sí resulta diferencial es la batería, que es de 5.000 miliamperios con carga rápida. Está claro que se trata de un smartphone pensado para jugones empedernidos o consumidores de vídeo compulsivos. La pantalla, con tecnología IPS, también crece, hasta las 6,2 pulgadas y una resolución de 1.512 x 720 megapíxeles. Algo más pesado y grande que el anterior, sus dimensiones son de 159,4 x 76 x 9,3 mm y su peso de 193 g. También el espacio para almacenamiento ha crecido, hasta los 64 GB. Y no, este modelo tampoco incorpora doble cámara. En su lugar, encontramos un único sensor de 12 megapíxeles y una apertura f/2.0. La cámara frontal sigue siendo de 8 megapixeles. El precio, como es lógico, sube ligeramente, hasta los 209 euros. Moto G7, Es el modelo estandar, sin apellidos, y del que más espera Lenovo en cuanto a ventas. Bien equilibrado y potente, la pantalla es, esta vez, de 6,24 pulgadas Max Visión Full HD+ , solo interrumpida por un diminuto notch en forma de gota que oculta la cámara frontal y los sensores. Todo un salto estético para Motorola pero que, sin embargo, ya habíamos visto en terminales de otras marcas. La pantalla, Full Vision, llega en formato 18:9 y una resolución Full HD+ (1.080 x 2.270 píxeles). El procesador elegido es el Qualcomm Snapdragon 660, el mismo, por ejemplo, que incorpora el Xiaomi Mi A2, con 4 GB de memoria RAM y 64 GB de almacenamiento. La batería, sin embargo, se queda en los 3.000 miliamperios, bastante por debajo del modelo Power, más económicos. En cuanto a las cámaras, este modelo sí que ofrece una doble lente (con sensores de 12 y 5 megapíxeles, con aperturas de f/1.8 y f/2.2), la menor de ellas destinada a conseguir el tan apreciado efecto bokeh en los retratos, mientras que la cámara frontal sigue siendo de 8 megapíxeles. El peso del terminal es de 172 g y sus dimensiones son de 157 x 75,3 x 7,9 mm. El precio del terminal es de 249 euros y se venderá exclusivamente en Amazon. Moto G7 Plus, apuesta por el audio Y llega el «hermano mayor» de la familia, el que reúne las mejores prestaciones. Empezando por la trasera de cristal, la pantalla Max Vision Full HD de 6,2 pulgadas, altavoces estéreo con Dolby Audio y una óptica mucho más avanzada en su doble cámara trasera. El procesador, en esta ocasión, es el Qualcomm Snapdragon 636 (ocho núcleos hasta 1,8 Ghz) y viene apoyado con hasta 4GB de RAM. Para almacenamiento contamos con 64 GB. Una configuración que juega a ganar y que eleva el nivel de prestaciones de la gama media muy por encima de lo que es habitual. En el apartdo fotográfico, encontramos cuatro cámaras: dos delante y dos detrás. Los sensores de las cámaras traseras son de 16 y 5 megpíxeles (con estabilización óptica y asistencia por IA) y de 12 y 5 megapíxeles en las frontales. Nada mal para un terminal de este precio. La memoria de almacenamiento es de 128 GB y la batería de 3.000 miliamperios con un sistema de carga rápida de 27 W, capaz de dar hasta 12 horas de autonomía en solo 15 minutos o de cargarse completamente en apenas 55 minutos. El precio, en este caso, se sitúa en los 299 euros.
07-02-2019 | abc.es
Alemania prohíbe que WhatsApp e Instagram compartan datos con Facebook sin consentimiento
Facebook vuelve a encontrarse con un nuevo obstáculo interpuesto por las autoridades alemanas y en este caso el obstáculo afecta a la línea de flotación de su negocio de recopilación de datos. La Oficina Federal Antimonopolio de Alemania ha anunciado la prohibición a la red social de recopilar datos a través de terceros, lo que significa que, por ejemplo, no podrá recopilar los datos generados mediante el botón de «Me gusta», los llamados «likes», una práctica que tacha de «abusiva» e «injusta para la competencia». Las autoridades de la competencia alemanas basan su decisión en el hecho de que Facebook desempeña una posición dominante en el mercado y en la valoración de que está abusando de ella. Facebook ha comunicado que tiene previsto recurrir la decisión ante la Justicia y se juega mucho en ese recurso, porque el caso podría sentar un precedente europeo, vinculando por primera vez en la jurisprudencia la protección de datos con la defensa de la competencia. El caso seguramente pasará por numerosas instancias judiciales y lo hará durante años, pero de momento en Alemania Facebook tiene prohibida gran parte de la recopilación de datos que venía efectuando hasta ahora. El organismo antimonopolio también prohíbe a Facebook relacionar losdatos recabados en otras páginas web con las informaciones que recoge sobre los usuarios dentro de la propia red social. Las autoridades alemanas toman como terceras fuentes las aplicaciones pertenecientes al grupo Facebook como Instagram y WhatsApp. Una vez establecidas estas nuevas normas de funcionamiento, emplazan además a Facebook a modificar estasprácticas en el plazo de un año y a presentar propuestas de soluciones en el término de cuatro meses. La red social tiene solamente un mes para apelar la decisión ante el Tribunal Regional de Düsseldorf y los responsables de la empresa en Alemania están ya manos a la obra, argumentando que la red social es popular, pero no dominante en el mercado alemán y asegurando que no viola las disposiciones europeas de protección de datos. Además, alegan que la vigilancia del cumplimiento de estas normas compete a las autoridades de protección de datos y no de defensa de la competencia. Durante las últimas semanas y sin duda buscando un trato más indulgente por parte de las autoridades alemanas, Facebook se había puesto en contacto con el gobierno de Berlín para mostrar su afán por colaborar y ofreciendo su ayuda para proteger la seguridad informática de las próximas elecciones europeas. Sherly Sandberg, jefa de operaciones de la red social en Múnich, explicó que la compañía norteamericana está dispuesta a trabajar junto a la Oficina Federal de Información y Seguridad alemana para evitar las interferencias en los comicios europeos. «Los últimos años han sido muy complicados en Facebook», reconocía, «sabemos que tenemos que hacerlo mejor y anticiparnos a los riesgos que vienen de conectar a tanta gente». En esta línea, llamaba la atención sobre el hecho de que Facebook «no es la misma compañía que era en 2006 o incluso hace un año» y anunciaba una inversión de 7,5 millones de dólares en investigación sobre la ética de la inteligencia artificial junto a la Universidad Técnica de Múnich. Pero, a la luz de los hechos, no ha servido de mucho. El pasado viernes, la canciller Merkel anunció el cierre de su página de Facebook, con más de 2,5 millones de seguidores, augurando así un empeoramiento de las relaciones entre el gobierno de Berlín y la red social. La canciller alemana explicó que lo hacía porque ya no dirige el partido Unión Cristiano Demócrata (CDI), después de que su mano derecha Annegret Kramp-Karrenbauer tomase el relevo de ese puesto el pasado mes de diciembre. Merkel invitó a sus seguidores a que «continúen el seguimiento de mi trabajo como canciller» a través de la cuenta de la «Bundeskanzlerin» (canciller federal) en Instagram. Merkel, muy activa en internet y redes sociales, nunca ha mostrado sin embargo gran interés por Facebook, una red social en la que venía siendo su equipo el que mantenía activa la cuenta. Preguntada en 2015 qué pensaba de Facebook, respondió que «está bien tenerlo, como está bien tener un coche o una lavadora decente». Este desapego se ha traducido en una estrategia distante por parte de las autoridades alemanas y muy crítica con el manejo de datos y de la privacidad de los usuarios que lleva a cabo la red social. La Oficina Federal Antimonopolio ha investigado hasta ahora sólo la recolección de datos fuera de la plataforma principal de Facebook a través del botón de «Me gusta» o de la herramienta de análisis de datos Facebook Analytics. Uno de los principales puntos de crítica del organismo alemán es que el usuario está obligado a aceptar la recolección de datos «en un paquete integral» para poder emplear la red y cuenta con que los responsables de la red social logren encontrar con rapidez una alternativa que permita con efectividad a los usuarios mantener el control sobre los datos que comparten.
07-02-2019 | abc.es
Por qué WhatsApp elimina dos millones de cuentas al mes
WhatsApp elimina cerca de dos millones de cuentas de su servicio de mensajería al mes, entre cuentas falsas, automatizadas y que muestran comportamientos no apropiados, con el objetivo de combatir la desinformación y los contenidos no permitidos. La compañía tecnológica ha desarrollado una herramienta basada en el aprendizaje automático con la que identifica y elimina cuentas con contenidos no apropiados según sus términos de uso, como recoge el medio «VentureBeat», a partir de la información obtenida en un encuentro con la prensa en New Delhi (India) este miércoles. La eliminación de cuentas automatizadas o con múltiples perfiles que buscan distribuir desinformación o tienen un comportamiento no adecuado se puede realizar en cualquier estadio, es decir, tanto en el periodo de registro, como durante el envío de mensajes o tras las denuncias de otros usuarios. La herramienta de WhatsApp, sin embargo, logra identificar el 20 por ciento de este tipo de cuentas ya solo en el estadio de registro, como ha destacado el ingeniero de software en WhatsApp Matt Jones. Al mes, la compañía elimina cerca de dos millones de cuentas de WhatsApp, de las cuales, el 75% han sido identificadas por la herramienta de aprendizaje automático.