Noticias de "android"

03-11-2016 | enter.co
Los mejores juegos para Android de octubre 2016
Octubre termina y no solo deja a sus espaldas Halloween, también una larga lista de lanzamientos en el mundo de los juegos móviles, donde brillan un grupo de juegos que, como siempre, destacamos mes a mes. En este caso, en los mejores juegos para Android de octubre, tenemos zombis por doquier, el regreso de una […]
02-11-2016 | abc.es
Gameroom la plataforma de juegos de Facebook y además gratis aunque los juegos pueden contener anuncios o micropagos. Con una buena lista de juegos populares de móviles llevados al escritorio de ti ordenador con Windows. Después de perder los juegos móviles para iOS y Android, Facebook está haciendo un gran esfuerzo para seguir en la brecha de los juegos casuales ahora en PC con el lanzamiento Gameroom la plataforma de juegos de Facebook. Leer en Frikipandi:Gameroom la plataforma de juegos de Facebook.
01-11-2016 | enter.co
El set de VR de Google, Daydream View, llegará la próxima semana
Google anunció su set de realidad virtual con el lanzamiento de los Google Pixel y Pixel XL. Estos equipos son los primeros en el mercado con compatibilidad con Daydream, la plataforma de realidad virtual de la compañía. Algunos smartphones de otros fabricantes de Android también contarán con compatibilidad con esta plataforma, aunque por ahora no […]
27-10-2016 | abc.es
«En los juegos móviles es necesario que exista un equilibrio en la dificultad de los niveles»
Los juegos móviles son un filón para numerosas empresas. Sí es cierto que cada vez destacar y cautivar al usuario requiere de más dosis de paciencia e imaginación. En ocasiones, sin embargo, se pega el campanazo con una propuesta inesperada, pero en conjunto las aplicaciones de entretenimiento son conscientes que deben de ser adictivos y sencillos para atraer a los jugadores. Y ni siquiera con esos elementos cumplidos hay garantía de éxito en este mercado cada vez más apretado. Aunque el ecosistema y rendimiento de los teléfonos móviles inteligentes ha avanzado notablemente en los últimos años para ofrecer mejores experiencias sí se observa una premisa básica: al centrase en interacciones de escasos minutos, de pequeñas píldoras de tiempo, este tipo de divertimentos deben satisfacer al usuario de manera directa y rápida. Uno de los éxitos más recordados de este fenómeno ha sido Candy Crush. Su empresa desarrolladora, King Digital, filial de la multinacional de ocio elctrónico Activision Blizzard, vuelve por esa misma senda con su nueva propuesta, Shuffle Cats, un juego de cartas ambientado en la época de los años veinte que protagonizan unos simpáticos gatos. En una entrevista para ABC, la responsable del estudio londinense de la firma Carolin Krenzer. Está disponible para los sistemas operativos iOS y Android. El juego se basa en el tradicional juego de cartas, Rummy, que utiliza una baraja francesa, pero actualizado en este caso al entorno móvil y con el atractivo de introducir un componente multijugador. Sus reglas son sencillas. Al principio, cada jugador recibe una mano con siete cartas y el reto es crear tantas escaleras como se pueda encadenar. Cada carta que se coloca sobre la mesa recibe un punto. El primer jugador en llegar a diez puntos se lleva el gato al agua. ¿Por qué han pensado crear ahora un juego de cartas? Siempre estamos intentando ampliar y diversificar nuestro catálogo y crear nuevos juegos que enganchen. Shuffle Cats es un ejemplo perfecto. Está diseñado para ser un juego de cartas accesible para aquellos jugadores ocasionales que aún se sienten atraídos por las cartas. También hemos creado el juego con una nueva función multijugador que permite emparejamientos en tiempo real y con la posibilidad de comunicarse entre elos a través de nuestras funciones de chat. ¿Cuál es la razón por la que han decidido ambientar el juego en los años veinte? Hemos coqueteado con algunos períodos diferentes y, finalmente, decidimos ir a Londres en la década de 1920. Al equipo le encantaba el glamour y el lenguaje de esta época y ello nos ha permitido crear unos personajes astutos y competitivos como los gatos callejeros que andan compitiendo para hacerse un hueco en los mejores clubes de cartas de la ciudad. Para lo que desconozcan el tipo de juego en el que se basa, ¿las reglas son fáciles de aprender? Hemos creado un tutorial para que cualquiera pueda aprender a jugar de forma rápida y sencilla. Los jugadores se ubican en un viaje a través de los tejados de Londres donde Montie -mentora de los nuevos jugadores- les enseña las reglas y cómo jugar. Después de seis niveles, los jugadores optan a la función multijugador y deben superar a Walter -otro de los personajes felinos que aparecen- a lo largo de tres niveles. ¿Es solamente un juego multijugador? ¿Se puede jugar sin tener conexión a internet? Después de que los jugadores hayan completado el tutorial, entran a «Lucky Lane», donde los jugadores pueden competir contra otros jugadores de todo el mundo. Aquí es donde todos los elementos multijugador están presentes para que los jugadores no tengan que tener acceso a internet para poder jugar. Estamos entusiasmados de poder ofrecer la oportunidad de competir y comunicarse con otras personas en tiempo real, creemos que esta característica va a ser divertida y atractiva para nuestro público. ¿Cree que los juegos móviles deben tener este elemento de competitividad para atraer a los usuarios? Es una gran manera de interactuar con los jugadores y estamos muy contentos de poder ofrecer este elemento de competitividad en el que son capaces de jugar unos contra otros en tiempo real. También hemos introducido elementos competitivos en nuestros juegos tradicionales como la Candy Crush Jelly Saga o Farm Heroes Super Saga con niveles por turnos donde los jugadores deben tratar de derrotar a la Reina. Y a la hora de plantear un nuevo juego, ¿qué objetivos se marcan? Primero y, ante todo, creamos juegos para que a la gente le encante jugar y que sean divertidos. Nuestros juegos son interesantes y están diseñados para ser jugados en cualquier lugar y en cualquier momento. Son perfectos para esos momentos en los que tienen unos cuantos minutos libres, por lo que debe ser entretenido. Una vez que hemos puesto en marcha un juego queremos mantener a nuestros jugadores fieles y entretenidos. Shuffle Cats contará con eventos semanales en vivo, que darán a los jugadores la oportunidad de competir por premios. «Si los niveles son demasiado fáciles no hay grandes desafíos para mantener al jugador» ¿Cree que los juegos móviles tienen que tener un equilibrio entre la dificultad del juego y la accesibilidad o tender a ser más fáciles para consumir? Depende del género. Para nuestros juegos tradicionales tipo Match-3 puzzle creo que es necesario que exista un equilibrio en la dificultad de los niveles; si los niveles son demasiado fáciles no hay grandes desafíos para mantener al jugador. Sin embargo, si el nivel es muy difícil esto podría provocar la salida del jugador. Shuffle Cats es un tipo diferente de juego en el que los propios jugadores forman parte del contenido y son el corazón del mismo. Nuestra tecnología va a cruzar a unos jugadores contra otros con un nivel equiparable en función de sus habilidades. ¿Cree que los juegos móviles son más innovadores en la industria que los de otras plataformas? La industria sigue creciendo a un ritmo muy rápido y la conectividad móvil cada vez mejor representa una gran oportunidad para nosotros como desarrolladores. Realmente tratamos de innovar con nuestros juegos y valoramos el componente social que los juegos multijugador aportan a los jugadores. En general, ¿es posible repetir el éxito de Candy Crush? Estamos muy orgullosos en King del éxito de Candy Crush Saga. Es un gran juego que todavía es muy popular a nivel mundial, incluso hemos celebrado recientemente el lanzamiento de su nivel número 2.000. Por supuesto, cada vez que lanzamos uno nuevo queremos que sea un éxito.
27-10-2016 | abc.es
Probamos Lenovo Yoga Book
Lenovo Yoga Book fue presentada en IFA 2016. Entonces, ya os hablamos de esta tableta «dos en uno» dotada con el primer teclado táctil del mercado para esta clase de dispositivos. Acaba de salir al mercado y nosotros ya la hemos oprobado. Su precio oscila entre los 499?, con Android, y 599?, para los modelos con sistema operativo Windows. Destaca su diseño fino y ligero, pues la Yoga Book pesa 690 gr. y tiene solo 4,05 mm. de anchura, por lo que resulta muy manejable. Tiene una pantalla de 10,1 pulgadas IPS FHD y la bisagra permite plegar las dos partes de la tableta, una sobre otra. De hecho, cuenta con cuatro modos versátiles. Llama también la atención su novedoso teclado con teclas táctiles retroiluminadas bajo un cristal que aparece o no según las necesidades del usuario. También cuenta con un bolígrafo digital de doble uso, que permite escribir tanto en papel como en pantalla. ¿Quieres conocer más detalles de la Lenovo Yoga Book? No te pierdas nuestro vídeo.
26-10-2016 | abc.es
Probamos Lenovo Yoga Book
Lenovo Yoga Book fue presentada en IFA 2016. Entonces, ya os hablamos de esta tableta «dos en uno» dotada con el primer teclado táctil del mercado para esta clase de dispositivos. Acaba de salir al mercado y nosotros ya la hemos oprobado. Su precio oscila entre los 499?, con Android, y 599?, para los modelos con sistema operativo Windows. Destaca su diseño fino y ligero, pues la Yoga Book pesa 690 gr. y tiene solo 4,05 mm. de anchura, por lo que resulta muy manejable. Tiene una pantalla de 10,1 pulgadas IPS FHD y la bisagra permite plegar las dos partes de la tableta, una sobre otra. De hecho, cuenta con cuatro modos versátiles. Llama también la atención su novedoso teclado con teclas táctiles retroiluminadas bajo un cristal que aparece o no según las necesidades del usuario. También cuenta con un bolígrafo digital de doble uso, que permite escribir tanto en papel como en pantalla. ¿Quieres conocer más detalles de la Lenovo Yoga Book? No te pierdas nuestro vídeo.
26-10-2016 | abc.es
El mercado de los relojes inteligentes cae en picado
No convencen. Muy pocos quieren lucir en sus muñecas un reloj inteligente. Y eso que Apple ha presentado hace poco el nuevo Apple Watch 2. Quizás porque una vez que has metido la cabeza en los «smartwatches», ¿cómo abandonar? Porque la realidad es cruda: las ventas de este tipo de «gadgets» han caído un 51,6% en el tercer trimestre de 2016 con respecto al mismo periodo de 2015. Según los datos de la consultora IDC, de julio a septiembre de este año se han vendido en el mundo 2,7 millones de relojes inteligentes. Una cifra nada desdeñable. El problema es que, en el mismo periodo del pasado año, las ventas se situaron en los 5,6 millones. «Aunque la disminución es significativa, vale la pena señalar que en el tercer trimestre de 2015 los volúmenes de venta se dispararon por la disponibilidad del Apple Watch, que supuso un 'boom' de ventas. En cambio, la segunda generación del Apple Watch sólo estaba disponible las dos últimas semanas del tercer trimestre», recuerda IDC. A pesar de ello, la tendencia es clara. «Se ha evidenciado que los 'smartwatches' no son para todo el mundo. Tener un caso claro propósito y uso es de suma importancia, de ahí que muchos fabricantes se estén centrando en dispositivos de 'fitness' debido a su simplicidad», apunta Jitesh Ubrani, analista de investigación senior de Dispositivos Móviles de IDC. «La fuerte disminución de las ventas de 'smartwatches' refleja la forma en que las plataformas y proveedores se están realineando», explica por su parte Ramón Llamas, director de investigación del equipo de «wearables» de IDC. «Apple reveló un nuevo aspecto y estilo de watchOS que no se presentó hasta el lanzamiento de la segunda generación del Apple Watch a finales de septiembre. La decisión de Google de posponer la presentación de Android Wear 2.0 tiene repercusiones para sus socios OEM en cuanto a la posibilidad de lanzar dispositivos antes o después de las vacaciones. Asimismo, el Samsung Gear S3, anunciado en IFA en septiembre, aún no se ha lanzado. Colectivamente, esto hizo que los proveedores tuvieran que depender de dispositivos antiguos para satisfacer a los clientes», recuerda el experto. De hecho, en IFA 2016 los relojes inteligentes han tenido cierto protagonismo. Samsung presentó el Gear S3 y Asus el ZenWatch 3. La feria tecnológica de Berlín fue clave para que vuelvan a coger impulso después de haber brillado por su ausencia en anteriores citas tecnológicas. Las mejores compañías de relojes inteligentes Aunque Apple ha registrado una caída de ventas del 71,6%, los de Cupertino son líderes en el mercado de los «smartwatches». La cuota de mercado que ha conquistado el Apple Watch se sitúa en el 41,3%. IDC recuerda que hay que esperar cómo finaliza el año pues es posible que la segunda generación de su reloj inteligente ayude a impulsar las ventas en el último cuatrimestre de 2016. Garmin ocupa la segunda posición. La compañía ha visto cómo su crecimiento se ha disparado en un 324.2% gracias a la plataforma Connect IQ y sus últimos modelos de la gama fenix. «Mientras que otros 'smartwatches' intentan ser dispositivos de usos múltiples, los de Garmin se centran en la salud y estado físico», señala la consultora. Tal ha sido su estrategia que han desbancado a Samsung, que hasta ahora siempre conquistaba la plata. Sin embargo, Garmin ha sabido jugar sus cartas y ocupa un 20,5% de cuota de mercado. Samsung se sitúa en tercer lugar. En el tercer trimestre de 2016 ha conquistado un 14.4% del mercado, cifras muy positivas con respecto al mismo periodo de 2015, cuando conquistó el 6,4%. Sin embargo, el envejecimiento del Gear 2 han llevado a la compañía a descender puestos, ya que el Samsung Gear 3 no se ha puesto aún a la venta. Motorola (Lenovo) sufrió la mayor caída anual (73.3%) pero los dispositivos Moto 360 llevan a la compañía a conquistar el 3.4% de la cuota de mercado. Cierra la lista Pebble con un 3.2%. iCharts
26-10-2016 | abc.es
WhatsApp prohíbe las fotos falsas: ¿adiós al negro de WhatsApp?
WhatsApp no cesa en mandar actualizaciones para mejorar su servicio. Ahora, pretende evitar a toda costa una de las prácticas más extendidas entre sus usuarios como entretenimiento, las fotos falsas. La compañía ha comenzado a bloquear las aplicaciones de terceros como MagiApp, Photo Fake o Imagiapp que permiten generar montajes en los que la foto enviada no se corresponde con la imagen original. Es una práctica común que permite que la miniatura que se envía a la ventana de chat parezca una foto en particular, pero que al pinchar sobre ella para agrandarla, se transforma en una diferente. Para evitar este tipo de fotos ocultas, WhatsApp se reservará el último paso en la edición de la imágenes. Por tanto, el divertido efecto desaparecerá, según ha desvelado el medio especializado «Androide Libre». Gracias a se ha extendido en los últimos tiempos una de las bromas más populares como la del famoso «Negro de WhatsApp». Utilizando este truco, muchos usuarios han querido «colársela» y echarse una risas con sus amigos. A veces esta broma lleva al hastío y desesperación de muchas amistades. A partir de ahora no será posible. Sin embargo, sí se podrá seguir utilizando otro truco, el de redimensionar y realizar una composición vertical y de mayor altura de una fotografía que contiene un montaje de fotos y que, tras hacer un preciso recorte que sirve de miniatura en la previsualización, se envía al resto de contactos para hacerles una broma. En este caso, esta práctica sí se mantendrá.
26-10-2016 | elpais.com
Cómo liberar espacio en tu Android, en cinco minutos
Tres trucos fáciles para hacer sitio en la memoria de tu móvil sin ser un experto
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