Noticias de "android"

19-11-2019 | abc.es
Primeras impresiones de Google Stadia: luces y sombras de una consola que necesita mejorar
El concepto es lo más interesante de la plataforma. Es fantástica como idea. Un solo mando sirve de llave para acceder a un servicio multidispositivo que ofrece grandes oportunidades para transportarse. Google Stadia, plataforma de videojuegos en «streaming» del gigante de internet, debuta en España con el desafío de romper la última frontera el sector. El objetivo es decir adiós a descargar e instalar los juegos. Todo funciona en la «nube»; eliges título, pinchas y juegas. Pero, sin embargo, presenta todavía algunas limitaciones de inicio. Al menos en este primer acercamiento de un par de horas. El sistema ofrece al usuario la posibilidad de jugar a títulos de relevancia como «Destiny 2» o «Red Dead Redemption II». Todo funciona bajo un modelo de transferencia en «streaming», lo que quiere decir que no necesita descargar el archivo del juego al dispositivo. Hasta ahí todo bien. El problema de inicio es que ofrece una cierta inestabilidad en la conexión. La compañía promete que con cualquier conexión de fibra óptica funciona, pero lo cierto es que en ocasiones se produce un cierto «lag» y congelaciones de imágenes que, aunque no es excesivamente grave, provoca que se reduzca por segundos la calidad, sobre todo, para un público exigente. En general, los juegos en «streaming» corren bastante bien. Su mayor baza es su transversalidad, facilidad de montaje y la accesibilidad. Como mínimo se requiere de una conexión de 10 Mbps, que permite disfrutar de los juegos a calidad de HD (720 píxeles) a una frecuencia de 60 cuadros por segundo, que es lo que recomienda la compañía, que soporta sonido estéreo. Para alcanzar la resolución 4K y HDR se necesita de una conexión que fluya a 35 Mbps, ofreciendo en este caso un 5.1 sonido surround. El mando de control, que recuerda al de la Xbox One, es muy ergonómico, manejable y cómodo. La disposición de los botones, por ejemplo, son muy intuitivos. Dos aspectos interesantes son que, por un lado, se carga mediante un puerto de tipo USB-C, y que por otro lado se puede activar el asistente digital de Google con solo hacer unos simples gestos. Este accesorio es la principal pata que da acceso a la plataforma, que ofrece hasta tres vías distintas de consumir el contenido. Una de ellas es por medio del aparato Chromecast UItra, que viene incluido. De momento, se requiere tener a mano ese mismo accesorio, no sirve otro. La razón es que está así configurado y esta versión ofrece calidad 4K. Se conecta al televisor y a la red WiFi doméstica y listo. Fácil de montar. Al igual que desde un ordenador de sobremesa o portátil; en este modo se requiere, sin embargo, de una plataforma y un registro de usuario. La tercera vía de acceso es el móvil; hay un soporte que permite ensamblar el mando de control a un móvil para convertirlo, salvando las distancias, en una consola portátil. Esta modalidad, en cambio, permite jugar a algunos juegos imponentes que de otra manera no se podría hacer, pero está limitado, en esta primera fase, a los móviles de Google, la familia Pixel. Por supuesto, está muy orientado al sistema operativo Android, que tendrá acceso a Stadia Pro en los próximos meses. Otro pequeño problema es que para poder jugarlo desde el móvil se debe estar conectado a la red WiFi, lo que impone por tanto llevártelo de viaje en tren. El catálogo, punta de lanza de este sector para vender consolas, es escaso de inicio. Un total de 22 títulos son los que se van a tener a disposición en esta primera fase. Es cierto que algunos son superventas, como «Destiny 2» -el único superventas incluído gratuitamente-, «Red Dead Redemption II», «Assassins Creed Odyssey» o «NBA 2K20», así como otros interesantes de la talla de «Wolfenstein Youngblood», «Metro Exodus», «Grid» o «Rage 2». Los usuarios, además, tienen la oportunidad de disfrutar de «Gylt», una bonita aventura sobre bullying desarrollada por el estudio español Tequila Works que es exclusivo para Stadia. En general, y aunque el catálogo es interesante, peca de ser demasiado escaso. La compañía ha garantizado para final de año la llegad de otros potentes títulos como «Borderlands 3», «Dragon Ball Xenoverse 2» o «Ghost Recon: Breakpoint». El problema viene de que Google irrumpe por primera vez en la industria de los videojuegos. Un sector maduro y asentado en donde las relaciones entre distribuidoras y desarrolladoras es muy estrecha. La monetización del contenido también presenta dudas, porque en realidad Stadia Pro, que es como se denomina la plataforma bajo suscripción, no es en realidad un«Netflix de los videojuegos» como sí lo pueden ser PlayStation Now o Xbox Game Pass. Es necesario una suscripción de 9.99 euros. Se va a tener acceso a juegos gratuitos por medio de Stadia Base, pero llegará el próximo año. Por el contrario, los videojuegos deben ser comprados. A precio de tienda, con lo que ante los posibles problemas de conexión pueden estropear la experiencia. Otras dudas que revierte la llegada de Stadia es que muchas funcionalidades como el servicio familiar llegará a posteriori, al igual que la pantalla partida o la opción de compartir tu partida a través de internet. Si es el futuro de los videojuegos lo decidirá el tiempo, pero en estos momentos todavía le queda trabajo que hacer. El único beneficio real es no tener una consola debajo del televisor.
19-11-2019 | abc.es
Una semana con el Xiaomi Mi Note 10: un móvil que rompe moldes por su cámara y batería
Los móviles actuales pecan de ser clónicos. Se parecen cada vez más entre ellos. Unos pocos elementos diferenciales hacen que, a primera vista, puedan distinguirse. Al menos a ojos de los usuarios menos avezados. Las tendencias más calientes en los dos últimos años han sido las pantallas sin bordes y las cámaras dobles. Pero esta temporada no solo se han multiplicado esos «ojo», sino que además han empezado a verse dispositivos no ya con tres o cuatro; incluso más como el caso del Xiaomi Mi Note 10, que apuesta por cinco cámaras. El terminal es grande pero nada ostentoso. Lo más acertado: es un móvil muy equilibrado. Con una pantalla de 6.47 pulgadas, es muy compacto y transportable. No se hace excesivamente monstruoso en las manos; tampoco si lo llevas en el bolsillo del pantalón, que es la ubicación preferida de muchos consumidores. Esto es así. Diseñado de manera impecable, su calidad de imagen también está a la par de las exigencias. Extrae una resolución Full HD+, que tiende a enfriar las imágenes pero se compensa con unos colores y negros muy logrados gracias a su panel orgánico de tipo Amoled. Puede presumir de pantalla pero solamente una pequeña «muesca» (o «notch», para los más «frikis») ubicada en la parte superior reduce la superficie táctil, que se curva lateralmente al estilo de los Galaxy de Samsung. Estos detalles le confieren una estética moderna e innovadora, manteniendo elementos sobrios, aunque ofrece una sensación de estar ante algo demasiado visto ya. Los materiales escogidos para su fabricación están bien elegidos y, salvo porque su cara trasera atrae demasiado las manchas de los dedos, estamos ante un móvil premium en este aspecto. No llega a la excelencia atendiendo a otros aspectos internos. El «cerebro» que gestiona todos los procesos Snapdragon 730G de Qualcomm. En teoría es «inferior» a los más avanzados de este proveedor, pero ofrecen un muy buen rendimiento. Es más, están muy enfocados al consumo de juegos móviles, optimizando procesos tan pesados como estas aplicaciones. Como viene impulsado por hasta 6 GB de memoria RAM, su desempeño está a la altura. Ficha ténica Pantalla 6.47 pulgadas Resolución Full HD+ Dimensiones 157,8 × 74,2 × 9,67 mm Peso 208 gramos Chip Snapdragon 730G RAM 6 GB Cámara 108 MP (1/1,33) F1.69, 7P, 82° - AF, Super Pixel, OIS 12 MP telefoto 2x, F2.0, 6P 5 MP telefoto 5x, F2.0 - OIS 20 MP ultra gran angular 117º, F2.2 2 MP macro. Y frontal de 32 MP F2.0 SO Android 9 Pie + MIUI 11 Batería 5.260 mAh Precio 549 euros Los dos atributos principales de este dispositivo son, por un lado, su versátil cámara y, por otro, su potente batería. Pero vayamos por partes porque aquí hay mucha tela que cortar. Se tiene acceso a las 5 cámaras. Ubicadas en vertical en su parte trasera, los usuarios pueden disparar en distintos formatos. Da buenas sensaciones y ofrece un gran abanico de posibilidades fotográficas. Lo más llamativo es que, si se activa, se puede capturar imágenes a gran tamaño mediante su lente de 108 megapíxeles. El secreto también es que lo ha diseñado Samsung y es la primera de este tipo. Este tipo de capturas, sin embargo, van a ser secundarias porque ocupan demasiado espacio. Sí, añade mucha información, son espectaculares, pero no compensa hacerlo cada día. Pero también se puede hacer uso de un telefoto de 12 megapíxeles destinado a hacer un zoom de dos aumentos ópticos, pero mediante una tercera lente se puede alcanzar, sin pérdidas y al estilo del Huawei P30 Pro, el rey del zoom, hasta cinco aumentos. Los resultados son envidiables y dan buena muestra de las oportunidades que todavía tienen las cámaras móviles en comparación con las cámaras profesionales. aunque sus objetivos son bastante luminosos y dispone de modo noche, lo cierto es que se comportan mejor con buena luminosidad. No queda ahí la cosa, puesto que mediante un gran angular de 20 megapíxeles se puede recoger mucha información del entorno abriendo el objetivo hasta 117 grados. Da bastante juego esta lente, la verdad, aunque se presta a utilizarla en determinadas ocasiones. Un quinto sensor está destinado a tomar fotos de tipo macro. Es decir, imágenes a corta distancia. Para ello bloquea el sistema de enfoque y se logra una gran nitidez a pocos centímetros de un objeto. Esta capacidad ofrece una gran versatilidad para mostrar lo que el ojo no ve. Tampoco hay que olvidar la cámara frontal, de 32 megapíxeles, que viene preparada para recoger ?selfies? y hacer videollamadas de gran calidad. Los resultados, aquí, también son muy positivos. En vídeo, hay que añadir otro aspecto: sorprende su sistema de estabilización. De este modelo, sin embargo, se puede hablar de otro elemento que puede incluso eclipsar todo lo demás; su batería. Es potente, tiene 5.260 mAh, pero al margen de los datos es capaz de aguantar fácilmente dos días de uso hasta la siguiente carga. Y más incluso en un uso moderado del «smartphone». Es compatible con sistema de carga rápida mediante un cargador especial que viene incluido, aunque llenarla entera se prolonga hasta una hora. Tal vez para los nostálgicos, el Mi Note 10 incorpora radio FM y conector para auriculares de tipo «minijack». Son dos funciones prácticas que para muchos consumidores sigue siendo importante a pesar que muchos fabricantes lo han descartado en los últimos tiempos entre sus propuestas más avanzadas. Su manejo es fluido y liviano, gracias a su sistema operativo Android 9 Pie -que todavía no ha dado el salto a la nueva versión- y acompañado por su personalización MIUI 11, que añade otras funciones. Y, por cierto, con chip NFC para pagos móviles.
18-11-2019 | abc.es
Descubren una vulnerabilidad crítica en WhatsApp que expone tus datos personales
Facebook ha descubierto una vulnerabilidad crítica en WhatsApp que afecta tanto a dispositivos Android como iOS y que permite que los hackers puedan robar información personal de los usuarios almacenada en la «app» a través del envío a los mismos de un vídeo en formato MP4 malicioso. «Un desbordamiento de búfer («stack-based buffer overflow») podría desencadenarse en WhatsApp enviando un archivo especialmente elaborado a un usuario de WhatsApp. Este asunto estuvo presente en el análisis de los metadatos elementales de un archivo MP4 y puede resultar en un ataque DoS o RCE», ha explicado Facebook. El ataque DoS se basa en la sobrecarga de los sistemas de las víctimas para que el dispositivo o la red de las mismas deje de estar disponible y pueda acceder así al robo de su información personal. Por su parte, el RCE es un ataque informático que consiste en que el hacker puede hacer que el dispositivo de la víctima pueda ejecutar el código de manera remota, mientras él se encarga de desarrollar su propia programación para conseguir tener un completo acceso al dispositivo de la víctima. En este caso, para acceder a los datos de las víctimas, el hacker tiene que enviar un archivo MP4 a las mismas a través de la aplicación. Si estas lo abren, el ciberdelincuente aprovecha la vulnerabilidad de la aplicación denominada de desbordamiento de la pila de «búfer» para lanzar los ataque DoS o REC y robar la información almacenada en la «app». Esta vulnerabilidad se trata de un error de «software» que se produce cuando un programa no controla adecuadamente la cantidad de datos que se copian y almacenan en una memoria diseñada para ello. Si la cantidad de datos destinada a almacenar en la misma supera la capacidad que esta tiene, los «bytes» sobrantes se guardan en zonas de memoria adyacentes sobreescribiendo su contenido original que suele pertenecer a datos o códigos almacenados en memoria. Esto da lugar a una vulnerabilidad que puede ser explotada por un «hacker» para hacer un uso malintencionado de la misma. De acuerdo con el comunicado emitido por Facebook, esta vulnerabilidad ha afectado tanto a dispositivos iOS como Android en versiones antiguas de WhatsApp. El error fue parcheado con la actualización del pasado 3 de octubre, pero sigue afectando a los dispositivos con «software» desactualizado. En concreto, están afectadas las versiones de Android anteriores a 2.19.274, las de iOS previas a 2.19.100, versiones de Enterprise Client anteriores a 2.25.3, las de Windows Phone anteriores e incluyendo 2.18.368, las de Business para Android previas a 2.19.104, y las de Business para iOS anteriores a 2.19.100.
18-11-2019 | abc.es
WhatsApp alerta de un fallo grave que expone tus datos personales mediante vídeos falsos
Facebook ha descubierto una vulnerabilidad crítica en WhatsApp que afecta tanto a dispositivos Android como iOS y que permite que los hackers puedan robar información personal de los usuarios almacenada en la «app» a través del envío a los mismos de un vídeo en formato MP4 malicioso. «Un desbordamiento de búfer («stack-based buffer overflow») podría desencadenarse en WhatsApp enviando un archivo especialmente elaborado a un usuario de WhatsApp. Este asunto estuvo presente en el análisis de los metadatos elementales de un archivo MP4 y puede resultar en un ataque DoS o RCE», ha explicado Facebook. El ataque DoS se basa en la sobrecarga de los sistemas de las víctimas para que el dispositivo o la red de las mismas deje de estar disponible y pueda acceder así al robo de su información personal. Por su parte, el RCE es un ataque informático que consiste en que el hacker puede hacer que el dispositivo de la víctima pueda ejecutar el código de manera remota, mientras él se encarga de desarrollar su propia programación para conseguir tener un completo acceso al dispositivo de la víctima. En este caso, para acceder a los datos de las víctimas, el hacker tiene que enviar un archivo MP4 a las mismas a través de la aplicación. Si estas lo abren, el ciberdelincuente aprovecha la vulnerabilidad de la aplicación denominada de desbordamiento de la pila de «búfer» para lanzar los ataque DoS o REC y robar la información almacenada en la «app». Esta vulnerabilidad se trata de un error de «software» que se produce cuando un programa no controla adecuadamente la cantidad de datos que se copian y almacenan en una memoria diseñada para ello. Si la cantidad de datos destinada a almacenar en la misma supera la capacidad que esta tiene, los «bytes» sobrantes se guardan en zonas de memoria adyacentes sobreescribiendo su contenido original que suele pertenecer a datos o códigos almacenados en memoria. Esto da lugar a una vulnerabilidad que puede ser explotada por un «hacker» para hacer un uso malintencionado de la misma. De acuerdo con el comunicado emitido por Facebook, esta vulnerabilidad ha afectado tanto a dispositivos iOS como Android en versiones antiguas de WhatsApp. El error fue parcheado con la actualización del pasado 3 de octubre, pero sigue afectando a los dispositivos con «software» desactualizado. En concreto, están afectadas las versiones de Android anteriores a 2.19.274, las de iOS previas a 2.19.100, versiones de Enterprise Client anteriores a 2.25.3, las de Windows Phone anteriores e incluyendo 2.18.368, las de Business para Android previas a 2.19.104, y las de Business para iOS anteriores a 2.19.100.
18-11-2019 | abc.es
WhatsApp trabaja en una nueva función para blindar tu cuenta
WhatsApp trabaja en la versión de la aplicación para dispositivos iOS en una nueva función que avisará al usuario cuando el servicio detecte un intento de registrar su número en otro dispositivo. La «app» de mensajería propiedad de Facebook solicita un código de verificación cuando un usuario activa una cuenta en el servicio, que está vinculado a su número de teléfono. El código llega como un mensaje de texto al número introducido. No obstante, se han detectado casos en los que un tercero intenta crear una cuenta en WhatsApp con un número que no es el suyo. En este caso, el usuario no recibe un aviso de este intento, y si ha sido víctima de un hackeo de tarjeta SIM, puede que ni siquiera reciba el código de verificación, que le haría sospechar. WaBetaInfo ha encontrado en la última versión beta de la «app» para iOS una función que notifica al usuario un intento de crear una cuenta con su teléfono. En concreto, le comunicará que se ha recibido una solicitud de código de registro, y le indicará que, si no ha sido él quien lo ha pedido, no lo comparta con nadie. Esta función se relaciona también con la posibilidad de tener activa la misma cuenta en distintos dispositivos, en la que también trabaja la compañía, según WaBetaInfo. Ayudaría a clarificar si ese intento es del propio usuario o un intento de suplantación de identidad. Para Android Por otra parte, en la versión beta para Android, WaBetaInfo ha accedido a una nueva función que notificará en el chat si se ha bloqueado al otro interlocutor. Se mostrará un mensaje, que solo podrá ver el usuario -no la persona bloqueada-, que indicará que ese contacto ha sido bloqueado, y ofrecerá «pulsar» para desbloquear, si así se quiere. Asimismo, en el listado de contactos bloqueados, realizará una distinción entre contactos y negocios, con la introducción de un segundo apartado. La ubicación en uno u otro se realizará de forma automática.
18-11-2019 | abc.es
WhatsApp notificará al usuario cada vez que se intente registrar su teléfono
WhatsApp trabaja en la versión de la aplicación para dispositivos iOS en una nueva función que avisará al usuario cuando el servicio detecte un intento de registrar su número en otro dispositivo. La «app» de mensajería propiedad de Facebook solicita un código de verificación cuando un usuario activa una cuenta en el servicio, que está vinculado a su número de teléfono. El código llega como un mensaje de texto al número introducido. No obstante, se han detectado casos en los que un tercero intenta crear una cuenta en WhatsApp con un número que no es el suyo. En este caso, el usuario no recibe un aviso de este intento, y si ha sido víctima de un hackeo de tarjeta SIM, puede que ni siquiera reciba el código de verificación, que le haría sospechar. WaBetaInfo ha encontrado en la última versión beta de la «app» para iOS una función que notifica al usuario un intento de crear una cuenta con su teléfono. En concreto, le comunicará que se ha recibido una solicitud de código de registro, y le indicará que, si no ha sido él quien lo ha pedido, no lo comparta con nadie. Esta función se relaciona también con la posibilidad de tener activa la misma cuenta en distintos dispositivos, en la que también trabaja la compañía, según WaBetaInfo. Ayudaría a clarificar si ese intento es del propio usuario o un intento de suplantación de identidad. Para Android Por otra parte, en la versión beta para Android, WaBetaInfo ha accedido a una nueva función que notificará en el chat si se ha bloqueado al otro interlocutor. Se mostrará un mensaje, que solo podrá ver el usuario -no la persona bloqueada-, que indicará que ese contacto ha sido bloqueado, y ofrecerá «pulsar» para desbloquear, si así se quiere. Asimismo, en el listado de contactos bloqueados, realizará una distinción entre contactos y negocios, con la introducción de un segundo apartado. La ubicación en uno u otro se realizará de forma automática.
16-11-2019 | abc.es
Las tecnológicas de Silicon Valley no quieren ser un banco; ya lo son
Hasta hace pocos años uno iba andando tranquilamente por la calle y se encontraba, de sopetón, con una sucursal bancaria. Los cajeros automáticos eran -lo son todavía- el monedero de muchos usuarios para disponer de capital para su consumo. Todo eso, ahora, se hace a través de internet, pero en esa transformación digital sangrante se ha llevado por delante a numerosos empleados de banca, oficinas y ha dado paso a una mayor concentración de empresas. En cualquier caso, el dinero sigue siendo la mercancía para tener acceso a productos y servicios de la economía. Pero este es cada vez más digital. Las empresas tecnológicas metieron la patita hace un tiempo con sus soluciones de pagos móviles que aprovechaban las capacidades de los teléfonos móviles modernos. De ahí surgieron servicios como Apple Pay o Google Pay, pero tenía una filosofías más básica: ser tu tarjetero móvil. Conforme han surgido iniciativas que se centran en tecnologías como «Blockchain» (cadena de bloques) y se ha hablado hasta la saciedad de criptomonedas como Ethereum o Bitcoin, otros gigantes de la tecnología de consumo como Apple, Google o Facebook han pensado en dar un paso más. Apple, por ejemplo, ha creado la Apple Card, una tarjeta de crédito diseñada para pagar por artículos y servicios tanto online como en tiendas físicas. Esta tarjeta es física, con lo que se puede pagar de manera tradicional a través de un TPV -Terminal de Punto de Venta- pero también «vive» en el móvil en un formato digital. El requisito es que acepte Mastercard. Todavía no ha llegado a España, pero diversas fuentes conocedoras han asegurado que el proyecto está en marcha para el año que viene. Uno de los aspectos más interesantes es su capacidad para «trackear» las transferencias, para monitorizar todos los gastos. Además, tiene asociado un programa de recompensas por determinadas compras, con lo que se puede ahorrar un 2% en compras de productos de la marca tecnológica de la manzana. Google, el mayor gigante de internet, también ha querido aprovechar este potencial y, según adelantó recientemente «The Wall Street Journal», tiene previsto comenzar a ofrecer el próximo año cuentas corrientes. Es un paso más en la apuesta de los gigantes tecnológicos por los servicios bancarios y financieros. El proyecto, bautizado como «Cache», arrancará con el apoyo del banco Citigroup y con una cooperativa de crédito de la universidad de Stanford (California). Esas cuentas estarán asociadas al sistema de pago móvil Google Pay, disponible para el sistema operativo Android, el más popular del mundo. Esta iniciativa, sin embargo, se enmarca dentro de la presión por parte de los reguladores y gobiernos que ejercen hacia las empresas «tech», que en su mayoría recopilan datos personales de millones de usuarios. El Banco de España ha advertido incluso de los posibles riesgos de la irrupción de las grandes empresas tecnológicas en el mercado financiero. Ahí, por ejemplo, se encuentra el proyecto Libra liderado por Facebook. La red social ha estado trabajando una criptodivisa digital que se está encontrando con trabas de los reguladores y que propone realizar transferencias por internet. Pese a todo, no ha tirado la toalla. En Brasil han comenzado las primeras pruebas de una plataforma transversal que permite enviar dinero a través de sus servicios, Facebook, Instagram y WhatsApp. Tres de las aplicaciones más utilizadas en el mundo. Pero tampoco es el primer intento de la empresa fundada por Mark Zuckerberg. La red social ha estado probando un sistema de pago para WhatsApp en India de 18 meses, y ha procesado más de dos mil millones en donaciones a través de sus herramientas de recaudación de fondos, que se lanzaron en 2015. Algo lógico, por otra parte, porque según cifras del Banco Mundial, en la actualidad existen más de 2.500 millones de adultos, principalmente en países de Latinoamérica, Asia y África, que están excluidos del sistema financiero formal, es decir, no disponen de ningún servicio financiero tradicional como tarjeta o cuenta bancaria. La tecnología, ahí, les ha facilitado las compras. No son los únicos que se han asomado a la ventana de los pagos; en China, mercado donde se ha invertido mucho dinero en desarrollar sistemas de pagos digitales y trabaja para integrar criptomonedas, hay empresas de la talla de Alibaba (comercio electrónico) o Tencent (videojuegos) que también están trabajando en estos sistemas de compras. El principal problema al que se enfrentan es la confianza en modelos de pago todavía nuevos que, en muchos casos, vienen de empresas que han protagonizado escándalos de privacidad. «Para hablar de la aplicación de la tecnología en el nuevo ecosistema financiero, las ?fintech?, hay una necesidad de transparencia en los modelos financieros» Los expertos creen que la seguridad de la marca y la transparencia van a ser los elementos que se van a imponer para adaptar el mundo de las financias a los nuevos tiempos. «Para hablar de la aplicación de la tecnología en el nuevo ecosistema financiero, las ?fintech?, hay una necesidad de transparencia en los modelos financieros», subraya a ABC Leopoldo Abadía, profesor y escritor español conocido por su análisis de la Gran Recesión, quien se ha aliado con Finanbest, gestor automático en el que puedes invertir tu dinero sin complicaciones. El divulgador reivindica, en ese sentido, «las buenas prácticas y la transparencia en el sector financiero», abogando por un «modelo sostenible» basado en la transparencia. Este experto va incluso más allá; a su juicio, en los últimos años los ciudadanos se han acostumbrado a vivir en una sociedad demasiado cambiante donde el tráfico de los datos personales está a la orden del día. Por esta razón, abandera un lema: «hay que hacer la revolución de la normalidad». En su opinión, es lógico que empresas como Facebook entren en el mundo financiero por el verdadero potencial de este tipo de plataformas para conectar con millones de personas. «Están cambiando mucho las finanzas. Hay que pensar que mis nietos; no hacen una sola operación desde el banco. Es una manera distinta completamente. Ha cambiado tanto que no les entiendo». «Las tecnologías móviles son un importante factor para conseguir un mundo más inclusivo y justo. El acceso a productos y servicios financieros tiene un gran impacto en los ciudadanos, ya que les permite mejorar sus condiciones de vida» En España han surgido otras iniciativas que, como el caso de PaynoPain, han desarrollado un monedero electrónico llamado Changeit que permite simplificar todo tipo de transacciones monetarias: cualquier persona con un «smartphone» y dinero en efectivo pueda empezar a operar de manera «cashless». «Estamos convencidos de que las tecnologías móviles son un importante factor para conseguir un mundo más inclusivo y justo. El acceso a productos y servicios financieros tiene un gran impacto en los ciudadanos, ya que les permite mejorar sus condiciones de vida», afirma en un comunicado Jordi Nebot, cofundador de la empresa. «Estas empresas de base tecnológica, a menudo concebidas como empresas emergentes (startups), que ofrecen productos financieros totalmente online con tecnologías rupturistas, estructuras más flexibles y metodologías mucho más ágiles», explica en un comunicado Àngels Fitó Bertran, profesora de los Estudios de Economía y Empresa de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) y vicerrectora de Competitividad y Empleabilidad de dicha universidad. Entre las particularidades de estas empresas -insiste- destaca su enfoque centrado en las necesidades y preferencias del consumidor y basado en un modelo sin intermediarios, que, por un lado, democratiza el acceso al mundo financiero y, por el otro, reduce el coste de la prestación del servicio gracias a sistemas mucho más eficientes. Atraídos por esas características, millones de usuarios ahora forman parte de su clientela.
15-11-2019 | abc.es
La última actualización de WhatsApp puede devorar la batería de tu móvil
Numerosos usuarios de WhatsApp aseguran que la última actualización de la aplicación de mensajería está afectando a la duración de la batería de sus «smartphones». Tanto que, tras unas pocas horas de uso, la carga del dispositivo llegaría a estar completamente agotada. «Hace una semana noté que la batería de mi OnePlus 6 comenzó a agotarse más rápido de lo habitual. Esto coincidió con una actualización de WhatsApp que instalé en el móvil. Mi teléfono muestra que WhatsApp usó la batería estando activo durante 1,5 horas, cosa que no es cierta, porque solo abrí la aplicación durante un minuto», explicaba un usuario a través de Reddit, el foro más importante de internet. Otras personas se han sumado a la queja, llegando a afirmar que la popular «app» de mensajería consume más batería de su dispositivo que algunas dedicadas a ofrecer contenidos en «streaming». «¿Por qué WhatsApp consume más batería que Netflix?», se pregunta otro usuario. «Lamento haber cambiado a Android y OnePlus», finaliza. @oneplus @OnePlus_IN @OnePlus_Support @WhatsApp @googledevs @GooglePlay @Google why my whatsapp is killing more battery than Netflix? 12 to 20? is normal drainage now a days for whatsapp. regret switching to Android and one plus! pic.twitter.com/xL1uDnvWNM? Dipesh (@9967793457) November 12, 2019 Este fallo, en teoría, afecta a aquellos dispositivos que han descargado la versión 2.19.308 de WhatsApp en un dispositivo con sistema operativo Android. Entre los terminales afectados destacan los OnePlus, algunos Samsung, los Pixel de Google y los de la china Xiaomi. Aunque por el momento no existe ninguna solución a este problema, muchos usuarios de Android recomiendan eliminar WhatsApp del terminal y volver a reinstalarlo desde la Play Store de Google.
15-11-2019 | abc.es
Google Stadia: todo lo que debes saber sobre la consola de streaming
El futuro de los videojuegos no está escrito, pero la pauta que sigue el consumo de contenido multimedia es subirse al tren del «streaming» y la suscripción. Las principales empresas del sector han experimentado con estos modelos como Xbox Game Pass o PlayStation Now en los dos últimos años, con una adopción todavía por ver. Pero es una idea muy interesante que, ahora, Google ha querido abordar con Stadia. La gran pregunta es si este tipo de propuestas jubilarán en un futuro a las clásicas videoconsolas. La propuesta del gigante de internet llega el 19 de noviembre a España y, a diferencia de otros rivales, la sencillez es su principal aliado. Mediante un mando especial y un acceso a una plataforma se puede jugar fácilmente desde cualquier sitio. Es una idea a priori brillante que puede facilitar el consumo a muchas personas. Para empezar, está basado en un modelo de suscripción al que se accede a través del ordenador, el teléfono móvil o el dispositivo de reproducción multimedia Chromecast de la compañía. Con ello se puede tener acceso al usuario a multitud de videojuegos sin necesidad de poseerlos, ya sea física o virtualmente. Es decir, los usuarios pueden contar con una plataforma de acceso instantáneo. No hace falta, por tanto, ni descargar ni instalar el videojuego; podrá jugarse directamente. El servicio en su lanzamiento soporta una calidad de hasta calidad 4K y una potencia de 10,7 teraflops. Es compatible con los accesorios y equipos que el jugador ya tenga. Aún así, se ha desarrollado Stadia Controller, un mando pensado para su propia plataforma, con botones particulares, así como activar el Asistente o para hacer retransmisiones. La empresa asegura que se conecta al centro de datos de Google y no al dispositivo. Pero se puede jugar también con un mando de la consola Xbox One. El servicio de videojuegos en «streaming» cuenta también con multijugador local. A medida que han hecho irrupción los juegos móviles y las copias digitales, el consumo de videojuegos también ha empezado a mirar hacia otro lado. El objetivo del gigante de internet con este proyecto es eliminar por completo las barreras tradicionales del mundo de los videojuegos, tanto físicas (discos) como digitales (tiempos de descarga). Y acercar todavía más este sector a su plataforma de vídeos, YouTube, que ya se ha situado durante los últimos años en un portal de referencia para los «gamers». En el caso de Family link, esta función estará disponible desde el día uno, para que los padres gestionen la experiencia de juego de los niños, pero no Family Share, que permite compartir juegos entre miembros de la familia, que llegará el próximo año. Stadia, de inicio, va a contar con 12 títulos, que se ampliarán a 14 hasta final de año. Utilizarlo es sencillo puesto que se requiere de un Chromecast Ultra para el televisor o un dispositivo móvil con acceso a una plataforma. Admite todas las resoluciones hasta 4K Ultra HD y alto rango dinámico (HDR) para ofrecer una calidad de imagen superior, aunque si no se dispone una pantalla de estas características no se podrá sacar gran provecho a esta calidad. Utilizándolo con este pequeño aparato multimedia hay que conectarlo a una pantalla a través de un puerto HDMI. El mando de control, que se carga por medio de un cable USB-C, es similar al de la Xbox One y dispone de un botón central que activa el asistente de voz de Google, Assistant, que se conecta a la red Wifi doméstica. No es obligatorio y se puede jugar con otro dispositivo, pero Google asegura que mejora la experiencia al reducir la latencia. Es compatible con los sistemas operativos Android 4.2 y versiones posteriores iOS 9.1 y versiones posteriores macOS X 10.9 y versiones superiores Windows 7 y versiones superiores. La suscripción a tiene un precio de 9,99 euros al mes, que da acceso a un catálogo que se va actualizando. Lista de títulos 1.- Assassins Creed Odyssey (aventura, acción en tercera persona) 2.- Destiny 2 (shooter futurista en primera persona multijugador online) 3.- Gylt (aventura) 4.- Just Dance 2020 (baile) 5.- Kine (música) 6.- Mortal Kombat 11 (lucha) 7.- Red Dead Redemption II (acción y aventura en mundo abierto) 8.- Thumper (música) 9.- Tomb Raider, la trilogía (acción y aventura) 10.- Samurai Shodown (lucha) Próximamente 1.- Attack on Titan 2 2.- Borderlands 3 (shooter en primer persona) 3.- Darksides Genesis 4.- Dragon Ball Xenoverse 2 (lucha) 5.- Farming Simulator 19 (simulador) 6.- Final Fantasy XV (rol y acción) 7.- Football Manager 2020 (simulador) 8.- Ghost Recon Breakpoint (acción en tercera persona) 9.- Grid (carreras) 10.- Metro Exodus (shooter en primer persona) 11.- NBA 2K20 (baloncesto) 12.- Rage 2 (shooter en primer persona) 13.- Trials Rising (ciclismo extremo) 14.- Wolfenstein Youngblood (shooter en primera persona) 15.- Cyberpunk 2077 16.- Doom Eternal 17.- Watch Dogs Legion
13-11-2019 | abc.es
Google Maps incorpora un traductor para que no te pierdas en el extranjero
Google Maps ha integrado Google Traductor, lo que dotará al servicio de mapas de una nueva función capaz de decir en voz alta el nombre y la dirección que busque el usuario en sus viajes al extranjero, cuando no conozca el idioma. «Cuando estás en un país extranjero donde ni hablas el idioma ni sabes leerlo, moverse por sus calles puede resultar muy complicado, especialmente cuando necesitas preguntar a alguien», señalan desde Google. Por ello, han integrado Traductor en Maps, para que diga en voz alta, y en el idioma del país, la dirección que se está buscando con solo pulsar el nuevo icono de altavoz. Además, si el usuario necesita mantener una conversación, Google Maps le llevará a la aplicación de Traductor. Google incorporará la nueva función en Maps el próximo mes, cuando llegará a Android e iOS, con soporte para 50 idiomas, como ha informado en un comunicado. La compañía asegura que próximamente llegarán más opciones.
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