Noticias de "android"

01-01-1970 | abc.es
El Banco de Alimentos de Madrid lanza su «app»
La solidaridad llega esta Navidad en forma de aplicación con BaMadrid, desarrollada por la consultora Everis y la Entidad de Dinero Electrónico (SEFIDE) para el Banco de Alimentos de Madrid. Esta «app» facilita la realización de donativos de alimentos para las personas más necesitadas durante las fiestas navideñas. Disponible tanto en iOS como en Android, BaMadrid permite a cualquier persona donar dinero al Banco de Alimentos de Madrid y comprar lotes de alimentos de forma sencilla, cómoda y segura. Las personas interesadas en colaborar con la entidad solo tienen que descargar la aplicación en su móvil y crear una cuenta de dinero electrónico. Este proyecto es fruto de un convenio firmado por la Fundación Banco de Alimentos de Madrid con Everis y SEFIDE para promover, entre sus empleados, empresas e instituciones asociadas la colaboración con el Banco de Alimentos de Madrid. En este sentido, Everis pondrá a disposición de sus empleados la posibilidad de utilizar la nueva aplicación para que puedan colaborar de una manera ágil y segura.
01-01-1970 | abc.es
Con este dispositivo y tu móvil podrás graduarte la vista
«Pruebe su visión en cualquier sitio, en cualquier momento. No hay cita. Sin copago. Sólo tú, EyeQue, y tu 'smartphone'». Así se presenta EyeQue, un «gadget» capaz de graduarte la vista con la ayuda del móvil. De momento, el dispositivo es solo un proyecto pero tiene el objetivo de hacerse realidad. Y es que según un estudio del Instituto de Visión Brian Holden, de Australia, el 50% de la población mundial tendrá miopía en el año 2050, lo que supondrá la necesidad de llevar gafas graduadas y hacer revisiones periódicas. Un dispositivo como EyeQue puede simplificar todo ello. EyeQue, con el móvil, permite hacer la prueba de graduación de la vista en casa y realizar un seguimiento de su evolución en el tiempo. La tecnología y las lentes que incorpora permiten que realice el análisis con precisión, según explican sus creadores en Kickstarter, donde han compartido el proyecto. La prueba de graduación se hace en segundos. Sólo hay que poner el miniscopi al móvil y acercar el ojo a analizar en el extremo del tubo. La prueba consiste en superponer dos líneas que aparecen en la pantalla. Este dispositivo, que funciona tanto con «smartphones con sistema operativo iOS como Android, permite hacer pruebas casi sin costes, e, incluso, con los resultados, encargar gafas graduadas a ópticas que operen en línea. De hecho, es tan sencillo y económico que hace que este proyecto se dirija especialmente a regiones empobrecidas. EyeQue busca financiación en Kickstarter, aunque ya ha sobrepasado la meta de los 25.000 dólares. Su precio de mercado es de 29,99 dólares, aunque los mecenas que contribuyan a la financiación con un 25 dólares pueden obtener un como recompensa, cuando comiencen a entregarse en febrero.
01-01-1970 | abc.es
Facebook permite videollamadas de hasta 50 personas
Facebook Messenger es consciente de que llega la Navidad así que para facilitar la comunicación entre las familias que no podrán pasar juntas las fiestas, la aplicación ha decidido poner en marcha Group Video Chat, la herramienta que permitirá a los usuarios de la plataforma mantener conversaciones en vídeo con hasta 50 personas. «Con 245 millones de personas haciendo videollamadas con Messenger cada mes, ahora llevamos a Messenger la posibilidad de convertir chats de grupo en conversaciones cara a cara sin importar dónde te encuentres», explica la compañía desde su blog. El funcionamiento es sencillo: el usuario tiene que crear una nueva conversación en grupo o aprovecharse una existente. Después, hay que tocar el icono de vídeo que aparece en la parte superior derecha de la pantalla para incluir en el chat a los miembros que desees que participen, a los que les llegará una notificación. Cuando las llamadas sean de seis personas o menos, la herramienta mostrará la imagen de todos los participantes en una cuadrícula en la pantalla. No obstante, y como recoge el blog de Facebook, cuando la conversación incorpore más individuos --hasta 50--, Messenger mostrará la imagen de quién ha realizado la llamada al resto de participantes. Hasta ahora, este tipo de conversaciones múltiples las ofrecían plataformas como Hangouts o Skype . Sin embargo, el límite de participantes era de 10. Además, Messenger compite por las conversaciones personales con WhatsApp y Snapchat, que también incorporan la opción de videollamada. Para poder utilizar esta nueva herramienta, los usuarios tendrán que actualizar Messenger y descargarse la última versión en los dispositivos Android e iOS. También está disponible en la versión de escritorio.
01-01-1970 | abc.es
La aplicación Google Maps por defecto nos puede enviar muchas notificaciones. Alguna pueden sernos útiles y otras un spam para nuestro smartphone con Android. Local Guides es una comunidad global de exploradores que comparten sus descubrimientos en Google Maps. Pero no siempre queremos subir fotos. Esta funcionalidad ha dejado de ser obligatoria. Desde la nueva versión 9.15 podemos desactivar las notificaciones. Os explicamos como en Frikipandi:¿Cómo quitar las notificaciones de Google Local Guides cuando sacamos una foto con nuestro móvil Android?
01-01-1970 | abc.es
Los sistemas operativos móviles van mejorando continuamente en cada nueva versión incorporando funciones pensadas para ayudar al usuario y mejorar su experiencia. Sin embargo, es posible que en algunos casos muchas personas no les gusten alguna de estas opciones, y prefieran continuar como antes. Un ejemplo de ello puede ser el tema de las actualizaciones automáticas de aplicaciones, y como ya hablamos de cómo desactivarla en Android hoy vamos a explicar los pasos a seguir en iOS.
01-01-1970 | abc.es
Facebook Messenger permite hacer videollamadas grupales de hasta 50 personas
Facebook Messenger es consciente de que llega la Navidad así que para facilitar la comunicación entre las familias que no podrán pasar juntas las fiestas, la aplicación ha decidido poner en marcha Group Video Chat, la herramienta que permitirá a los usuarios de la plataforma mantener conversaciones en vídeo con hasta 50 personas. «Con 245 millones de personas haciendo videollamadas con Messenger cada mes, ahora llevamos a Messenger la posibilidad de convertir chats de grupo en conversaciones cara a cara sin importar dónde te encuentres», explica la compañía desde su blog. El funcionamiento es sencillo: el usuario tiene que crear una nueva conversación en grupo o aprovecharse una existente. Después, hay que tocar el icono de vídeo que aparece en la parte superior derecha de la pantalla para incluir en el chat a los miembros que desees que participen, a los que les llegará una notificación. Cuando las llamadas sean de seis personas o menos, la herramienta mostrará la imagen de todos los participantes en una cuadrícula en la pantalla. No obstante, y como recoge el blog de Facebook, cuando la conversación incorpore más individuos --hasta 50--, Messenger mostrará la imagen de quién ha realizado la llamada al resto de participantes. Hasta ahora, este tipo de conversaciones múltiples las ofrecían plataformas como Hangouts o Skype . Sin embargo, el límite de participantes era de 10. Además, Messenger compite por las conversaciones personales con WhatsApp y Snapchat, que también incorporan la opción de videollamada. Para poder utilizar esta nueva herramienta, los usuarios tendrán que actualizar Messenger y descargarse la última versión en los dispositivos Android e iOS. También está disponible en la versión de escritorio.
01-01-1970 | abc.es
Cómo ampliar la memoria de un teléfono Android
En ABC Tecnología os vamos a ayudar a saber qué podéis hacer cuando en vuestro «smartphone» os aparece el temido mensaje de memoria llena. Toca, en este momento, ampliarla para seguir haciendo fotos, descargarnos aplicaciones y, en definitiva, obtener un rendimiento óptimo del dispositivo. Así, el primer consejo que os queremos dar es que os descarguéis una aplicación que os ayude a optimizar el rendimiento del terminal como Clean Master. También son muy útiles los gestores de archivos porque os ayudará a saber cómo se estructura la información que se almacena en el terminal. Ahora sí, no te pierdas el vídeo para saber qué pasos puedes dar para ampliar la memoria de tu «smarpthone» que funciona con sistema operativo Android.
01-01-1970 | abc.es
De cómo un estudio de diseño unió a Escher con los videojuegos
Cuando se tiene tiempo y una buena idea es mejor dejarla reposar. Intentarlo, ¿qué puede fallar? El obstáculo es, como sucede siempre, el dinero, la máquina rompesueños. Pero si se tiene en mente algo, cualquier producto o creación da igual, el que sea, que puede aportar valor los planetas están condenados a alinearse. Un año de trabajo en medio de dudas e incertidumbres alumbraron, en 2014, uno juego brillante en su estética, original en su ejecución y entrañable en su fondo. «Monument Valley» es verdaderamente embriagador. Atrapa desde el primer momento y demuestra, de paso, que una concatenación de factores artísticos puede hacerse un hueco en esta industria, la de los juegos móviles, que vive de productos gratuitos y micropagos. Esta aplicación, diseñada por el estudio de diseño londinense usTWO, ha sido destacada por la firma The App Date por su trayectoria en el sector de la tecnología y los contenidos digitales. Disponible para los sistemas operativos iOS y Android, introdujo un sistema de puzles basados en arquitecturas imposibles e inspirados por el artista M.C Escher. Mezclando geometría y minimalismo, el juego partió de unos bocetos y como un divertimento para bucear por el arte digital. El favor más grande que le hicieron al equipo desarrollador, que entonces era muy pequeñito, fue dejarle espacio para crear. En los primeros tres meses se esbozaron las líneas maestras, se propusieron ideas y se apoyaron en diversas ilustraciones inspiradas en arquitectura minimalista flotante. Durante diez meses desde que se aprobó el prototipo se se desarrolló el juego por un equipo de ocho personas. «Llevábamos tiempo haciendo cosas como una forma de enseñar al mundo las cosas que puede hacer gente creativa cuando tiene tiempo», señala a este diario David Fernández Huertas, videogame artist en usTWO, estudio desarrollador de este juego considerado por muchos como una verdadera obra de arte. «Nos dijeron ?no os preocupéis por el tiempo y el dinero y haced algo que deje a la gente con la boca abierta?». Este fue el deseo -relata- de uno de los fundadores de la empresa. El objetivo: crear productos que pudieran ponerles en órbita. Y, para ello, contaron con esa necesaria libertad creativa de la que hoy carece este planeta en el que, sí, la tecnología impregna todos los resortes de la sociedad, pero ha acelerado el tiempo de respuesta. Con el producto en forma de juego móvil debajo del brazo enseguida cautivó al público. Y eso que para poder descargarlo en el teléfono móvil había que pagar, una herejía absoluta para una sociedad acostumbrada a quererlo todo gratis. Pero logró hacerse un hueco en esta industria que miles de millones de dólares en todo el mundo pero que cada vez es más difícil destacar. «Es un mercado que tiene una parte muy monótona, se intenta copiar fórmulas que a otros les han funcionado. Pero no nos esperábamos esta acogida», recuerda. «No queríamos hacer una cosa que estuviera ya dicha». El aspecto artístico del juego es, sin duda, una de sus grandes aportaciones. De diseños planos y puzles sencillos que hay que resolver mediante suaves gestos sobre la pantalla táctil, el jugador debe señalar el lugar donde debe ir la protagonista y, para ello, puede rotar los escenarios para establecer nuevas perspectivas de la arquitectura y abrir nuevos paseos antes ocultos para el ojo. Ese juego geométrico y perspectivo logra crear una cierta adicción. «Las cosas entran por los ojos y en una pantalla táctil es muy agradecido. Todo se siente muy físico», señala. «Una de las cosas que queríamos era asegurarnos que la gente pudiera acabarse el juego. La mayoría de los juegos móviles son como un pasatiempo; queríamos dar una sensación de logro» Pese a lo interesante de la propuesta no fue un camino de rosas. «Lo más difícil de conseguir fue que los puzles fuesen fáciles. Eso es lo que más nos costó, hacer fácil lo difícil». Tenían claro -cuenta- que por encima de todo «Monument Valley» tenía que tener un valor: «hacerlo agradable nos pareció muy importante». Y más allá del mero juego en sí todo ello tenía que envolverse en una experiencia completa, que dejara un regusto en el paladar del jugador como sucede en juegos de aventuras de las consolas de sobremesa y ordenadores. «Una de las cosas que queríamos era asegurarnos que la gente pudiera acabarse el juego. La mayoría de los juegos móviles son como un pasatiempo; queríamos dar una sensación de logro. Lo bonito de las pantallas táctiles es que te quitan una barrera (mando o ratón) y puedes interactuar de otra forma», recalca a este diario. Por esta razón, el juego no se ha adaptado a otros entornos: «Si en casi tres años no hemos incluido otras opciones de control es que muchas de ellas las hemos probado y ninguna es mejor que el original». «Los móviles tienen una limitación», sostiene, pero a su vez insiste en que ofrecen una gran capacidad capacidad de creatividad. Para este experto, es conveniente pensar en clave de entorno móvil a la hora de crear este tipo de juegos que se sostienen en pequeñas porciones de tiempo. «Muchos problemas vienen de cuando gente intenta hacer juegos para consola y llevarlos al móvil sin pensar que la forma de interactuar tiene que ser totalmente distinta y debes empezar desde cero a introducir al jugador en esas mecánicas», añade. Ahora, usTWO, tras lanzar recientemente «Land´s End», uno de los primeros títulos que se lanzó para las Gear VR de Samsung y Oculus, están inmersos en un nuevo proyecto que saldrá en 2017.
01-01-1970 | abc.es
Las tendencias tecnológicas que marcarán 2017
La transformación digital es un huracán que amenaza con arrasar todo lo que no haya puesto barreras tecnológicas. Subirse al carro de los avances ya no es una elección que pueda dejarse a un lado. Todo está conectado, el mundo es un pañuelo global que obliga a las empresas a reinventarse. Internet se ha metido completamente en los aposentos de los ciudadanos. Literalmente, porque no abandonamos ese dichoso aparato de marras, el teléfono móvil inteligente, ni para irnos a dormir. Nuevos formatos, deseos expresos por acercarnos al futuro y pasear por la vida de una manera más cómoda sugieren la aparición, como se ha demostrado en los últimos tiempos, de poner el foco en el software y el hardware. No hay debate aquí. La tecnología impregna todos los resortes de la sociedad. Desde el consumo de contenidos, las entidades bancarias, los medios de comunicación, los servicios públicos, las empresas de toda índole y las ciudades deben, y comienzan a serlo, más inteligentes. La robótica y la Inteligencia Artificial seguirán sus pasos a lo largo de 2017, un nuevo año en el que aparecerán nuevos productos tecnológicos de consumo e innovaciones que contribuirán en el desarrollo del planeta. Algunas, como la tecnología de realidad virtual, sí es cierto, está ya presente en la actualidad, pero debe presentar nuevas cartas para atrapar a una ciudadanía que ansía maravillarse del nuevo tótem tecnológico que, es posible, aún está por aparecer. ¿Cuáles serán, por tanto, las tendencias del este nuevo año? Nos aventuramos a esbozarlas: Móviles: adiós a los cables y aparición de pantallas flexibles En materia de telefonía móvil, 2016 cierra con una bajada en la venta de dispositivos móviles. El mercado es extenso y los ciclos de renovación de productos son cada vez más prolongados. «Hay una saturación; hablamos que llega un momento en el que prácticamente todo el mundo que puede tener un smartphone ya lo tiene», asegura Marta Muñoz, directora de operaciones de la firma de análisis de mercado International Data Corporation (IDC) a este diario. «Este mercado es maduro desde el punto de vista del conocimiento del usuario, pero hay espacio de maniobra para la innovación y ofrecer distintas capacidades y características, así como precios. Hay más posibilidades de segmentar el mercado de formas más diversas». En los últimos años hemos visto la aparición de dispositivos curvados. Pero todo apunta, según diversos informes consultados por este diario, que 2017 verá la aparición, por fin, de pantallas flexibles en los «smartphones». Firmas como Samsung o LG ya trabajan en ello. Pero, también, hay detalles que animan a pensar que surgirán nuevas propuestas que tratarán de buscar la eliminación de los engorrosos cables. Tras el iPhone 7, el próximo modelo de Samsung, el Galaxy S8, puede prescindir de la clavija «minijack», mientras que Apple trabaja, según las primeras filtraciones, en un nuevo terminal con carga inalámbrica. ¿Será, pues, este nuevo año el momento idóneo para decir adiós a los botones físicos? ¿Será el próximo modelo de iPhone el primer móvil totalmente táctil, sin botón Home ni clavijas siquiera para carga la batería? Lo que parece que está claro es que llegarán los primeros teléfonos sin bordes al estilo del Xiaomi Mi Mix. Gama media y alta: cada vez más cerca Otra de las tendencias que se acrecientan se centra en los precios de adquisición. Los analistas creen que seguirán bajando al mismo tiempo que la gama media se acercará mucho a los modelos premium. «Hemos visto mucha innovación en las distintas gamas y la gama media está ofreciendo unas funcionalidades muy elevadas y complejas con productos que se utilizan mucho en el mercado empresarial, que suele tener unas executivas más grandes», señala Muñoz. Al margen de eso, la industria para 2017 seguirá apostando por los teléfonos móviles de mayor tamaño. Sin ir más lejos, el formato «phablet» ya se ha asentado y muchos de los fabricantes como Huawei, Samsung o Apple lanzarán propuestas de mayor tamaño. «Mientras que antes los dispositivos tenían un tamaño más estandarizado, ahora los de mayores dimensiones se venden muy bien en el mercado y, para determinado perfil de cliente, es su dispositivo preferido. Vemos que gana mucha atracción», recalca la directora de IDC. Más productos que completan al móvil Al igual que ha sucedido desde hace dos años, los analistas apuntan a la aparición de nuevos productos que completan al «smartphone». Habrá, por tanto y pese a las dudas actuales, más dispositivos de muñeca y accesorios de todo tipo. «Es un mercado muy dinámico que está sabiendo adaptarse bien a la demanda», manifiesta Muñoz, quien anticipa que lo que se seguirá viendo es que hay marcas que «crean toda una gama de accesorios wearables y demás alrededor de este dispositivo, el móvil, más tradicional y que permite crear un interés y hacer a los usuarios más fieles». En ese sentido, las innovaciones más fuertes llegarán desde fuera del móvil. «La innovación está viniendo de cómo relacionar productos alrededor del teléfono», añade la analista. Los relojes inteligentes, por ejemplo, aún no han demostrado interés por parte de los consumidores. «Es un concepto relativamente reciente y está en constante evolución. El concepto tiene opciones muy variadas. Estamos viendo una evolución muy significativa. También es verdad que es un dispositivo con unos ciclos de venta diferentes y que no no se percibe como necesario, además depende en muchos casos de esa conectividad del móvil para ofrecer una funcionalidad completa. De cara al futuro estamos hablando de relojes inteligentes que sean capaces desde escanear directamente una foto, gestionar los electrodomésticos, que no necesiten esa conectividad con el móvil, que ayuden a abrir puertas o el coche», vaticina. Gear S3 de Samsung- SAMSUNG Redes 5G; menos deseos y más iniciativa Son muchas las empresas implicadas en el desarrollo del despliegue de las llamadas redes 5G, aquellas que están diseñadas para conectar todos los aparatos posibles y dar comienzo a la verdadera era del «Internet de las Cosas». Sin embargo, hasta la fecha, no hay nada concreto. Más marketing que otra cosa. La mayoría, ensayos y algún escaso ejemplo fuera de laboratorios. Se están creando, ahora, los estándares y al haber tantos intereses depositados aún no se ha estructurado prácticamente nada factible. Hay una fecha, 2020, año en que en teoría deben empezarse a lanzar las primeras redes 5G comerciales. ¿Será real? En el momento actual la cosa cambia, aunque para 2017 se espera que haya más fuerza. «Estamos viendo mucha inversión y desarrollo por parte de los proveedores de infraestructuras y soluciones alrededor del 5G que sirva de acelerador a soluciones de Internet de las cosas», dice Muñoz. Una tesis compartida desde la parte empresarial. «En 2017 y siguientes creemos que se impondrán la Inteligencia artificial y la realidad virtual. Pero lo que llamamos 'realidad' se hace cada vez más personal y subjetivo: los consumidores no solo se relacionan en las redes sociales, sino que además están personalizando la manera de experimentar el mundo con tecnologías de realidad aumentada y virtual. Los usuarios buscan nuevas experiencias inmersivas y el 5G lo hará posible con latencia más baja, velocidades más elevadas, geolocalización avanzada? Por eso, 'tiempo de la realidad' significa, en definitiva 'tiempo de las redes 5G'», anticipa a ABC Iván Rejón, director de Estrategia, Marketing y Comunicación de Ericsson Iberia. En busca de la realidad mixta El año 2016 ha sido escenario de la aparición de los primeros dispositivos de alta gama de realidad virtual, una tecnología que pone al usuario en un mundo alternativo en donde puede interactuar. El «engañar» al cerebro. Pero, también, la realidad aumentada tiene recorrido, sobre todo, en un espacio más empresarial donde tiene obvias aplicaciones. «Imagina unas gafas inteligentes que puedan ayudar al técnico que está en una refinería de petróleo en el mar del norte. De aquí a los próximos cinco años empezaremos a ver muchas veces este tipo de dispositivos. Ahora mismo son tecnologías que no están trabajando directamente con realidad aumentada, los casos son muy limitados. Pero en en otros como la medicina la realidad aumentada tendrá un impacto mucho mayor», promete Muñoz. Un hombre con las gafas de realidad virtual HTC Vive- REUTERS/Benoit Tessier En cuanto a la realidad virtual, la reducción de precios y cómodos puede ayudar a su adopción en 2017. «Hace falta desarrollar la técnica para que los dispositivos tengan unos precios más asequibles y acomodados a las necesidades de los consumidores. Es un entorno que tiene mucho camino por recorrer». Otros expertos consultados por este diario apuntan que para que triunfe realmente esta tecnología es necesario hacerla más social, eliminar el cableado y apostar definitivamente por un contenido más interesante. Y de ahí puede cobrar mayor relevancia irse por la tangente: la aparición de una realidad mixta y combinada puede enriquecer el relato tecnológico y ser, de verdad, una gran explosión. De hecho, un informe de IDC apunta que este emergente mercado pasará de 5.200 millones de dólares hasta 162.000 millones, toda una esperanza para el sector. Big Data: nuevas formas de monetización «La transformación digital está obligando a las empresas a cambiar su estructura corporativa», sostiene Muñoz. «Durante 2017 empezaremos a ver un auge del uso del Big Data y nuevas formas de monetización del dato que antes no habían aparecido». Por su parte, Chema Alonso, vicepresidente de Telefónica y conocido «hacker», anticipa nuevos retos en ese sentido: «Las capacidades de sensores y de las herramientas y cantidad de datos que están tomando de las personas y ciudades es tan grande que el perfilado que se puede hacer con ellos es tan fino y ajustado incluso mejor de lo que una persona puede creer. Se puede saber todo de ti. Eso es lo más sensible de la privacidad de su ADN y si no empezamos a tener cuidado los límites y controles nos vamos a enfrentar a unos escenarios muy peligrosos en breve». El lado oscuro del todo conectado Pero el hecho de que neveras, televisores, muñecas, móviles, coches? estén conectados supone una mayor inseguridad. El ataque al Internet de las Cosas es algo que ya hemos visto este año pero en 2017 aún más. Desde ESET España, los expertos aseguran que se prevén nuevos ataques. Además, hay que tener en cuenta que estos dispositivos no son solo objetivos de los atacantes sino que también se pueden lanzar ataques desde ellos. La 'botnet' Mira (el ciberataque que tumbó 900.000 routers de hogares en Alemana) ha demostrado este 2016 la capacidad que tienen miles de dispositivos vulnerables controlados por un atacante de causar graves daños y es más que probable que en 2017 veamos más ataques de este tipo. Del «ransomware», por desgracia, también seguiremos hablando. Mucho más de lo que en 2016. Los beneficios que esta amenaza genera a los ciberdelincuentes provoca que los ataques se multipliquen de forma exponencial. «De ahí que desde las empresas de seguridad no nos cansemos de advertir de que pagar el chantaje que nos hacen por liberar nuestros archivos y fotografías no es el camino», asegura el director del Laboratorio de ESET España, Josep Albors. Otra tendencia que se confirma cada vez más atractiva para los ciberdelincuentes es el mercado de los dispositivos móviles, especialmente con sistemas operativos Android, así como el espionaje. «Con la creciente acumulación de datos confidenciales en nuestros dispositivos móviles, no es de extrañar que el espionaje se centre cada vez más en conseguir acceder a los 'smartphones' y utilizarlos no solo para obtener información de los mismos, sino también como puerta de entrada para ataques dirigidos», afirma el director del Laboratorio de ESET. Son precisamente estos ataques dirigidos los que últimamente han empezado a causar importantes pérdidas a pymes y grandes empresas de todo el mundo, incluidas las españolas. Y mucho cuidado con la industria del videojuego, en la que los delincuentes han fijado sus objetivos con la finalidad de obtener beneficios a partir de sus datos, cuentas bancarias o incluso bienes virtuales. Inteligencia artificial: un futuro que da «miedo» No hay compañía tecnológica - y no solo de dicho sector- que no haya dado ya sus primeros pasos en la inteligencia artificial: Facebook, Google, Microsoft, Amazon, IBM, Mastercard, Apple.. Es el turno de las máquinas. De hecho, en el Eurecat Mobile Forum, el congreso especializado en últimas tendencias y estrategias del sector de la movilidad y las aplicaciones móviles celebrado en noviembre, los expertos coincidieron en que el futuro de las tecnologías está en la inteligencia artificial. Y la verdad es que ya lo hemos visto. Este año, vimos cómo el programa AlphaGo, de la compañía Google DeepMind, se impuso al campeón mundial del juego de mesa Go. Se trata de un software que aprende de su propio juego y toma decisiones muy complejas, todo un hito de la inteligencia artificial. El hecho de que las máquinas sean capaces de aprender por sí solas e interactuar como si se fuesen seres humanos, «marca un antes y un después en la historia de la humanidad», asegura Pilar Manchón a este diario, Director of Cognitive Interfaces en Amazon. «Estamos viviendo unas décadas muy emocionantes y con enormes avances tecnológicos que afectan a los cimientos mismos de la sociedad», indica la experta. «La Inteligencia Artificial es una herramienta con la que podemos construir, ayudar, potenciar, crear, solucionar .. pero como todo ingenio humano, siempre es posible utilizarlo con fines menos nobles». Para Mancón, uno de los retos que habrá que enfrentar será «regular y crear los mecanismos de defensa necesarios para evitar que algo tan beneficioso como la Inteligencia Artificial pueda causar también graves daños en manos negligentes o sin escrúpulos». Desde Intel, indican que el mercado mundial de la robótica y la IA va a crecer hasta 153.000 millones de dólares en 2020, incluyendo 83.000 millones para robótica y 70.000 millones para analíticas basadas en IA. Aplicaciones conversacionales Fruto de la «inteligencia de las máquinas» nacen las aplicaciones conversacionales. Facebook ya cuenta con «bots» capaces de ayudar al usuario. Este 2016 nos ha dejado ciertas pinceladas de la revolución de los «chatbots», limitada y aún verde, pero en un proceso de maduración del que seremos testigos en 2017. La atención al cliente va a dar un giro de 360 grados. De hecho, según Inbenta, empresa española especializada en procesamiento del lenguaje natural y en búsqueda semántica, en 2020, los «chatbots» sustituirán al 100% de los agentes en los call center en 2020. La conducción autónoma; el llamado tren supersónico del futuro, Hyperloop o el mundo de los drones de reparto (como Amazon) son otras áreas tecnológicas que en 2017 seguirán evolucionando.
01-01-1970 | abc.es
Facebook: la aplicación más usada en 2016
Facebook y su servicio de mensajería instantánea Facebook Messenger ocupan los dos primeros puestos de la lista de aplicaciones para teléfonos inteligentes más usadas en EE.UU. en 2016. Según un estudio publicado por la consultora especializada Nielsen, la aplicación de la red social fundada por Mark Zuckerberg ha registrado más de 146 millones de usuarios únicos al mes, lo que supone un crecimiento del 14 % respecto al año anterior. Por su parte, Facebook Messenger rozó los 130 millones de usuarios (un 28 % más que en 2015), mientras que YouTube, con 113,7 millones de usuarios (20 % más que el año anterior), completa el podio de las «apps» más utilizadas. Aunque Facebook lideró la clasificación este año, varias aplicaciones pertenecientes a Alphabet, la matriz de Google , se han situado también entre las diez preferidas de los consumidores estadounidenses. Así, además de YouTube, aparecen en el listado en este orden y del puesto 4 al 7 las aplicaciones de Google Maps, Google Search, Google Play y Gmail. Cierran la clasificación Instagram , en el puesto ocho; Apple Music, en el noveno lugar; y la aplicación de Amazon, en décima posición. Nielsen también destaca en su estudio que la penetración de los teléfonos inteligentes en EE.UU. creció dos puntos del 86% que se midió en 2015 al 88% de 2016. Por otro lado, y con datos sólo referidos al tercer trimestre de 2016, el 53% de los teléfonos inteligentes empleó el sistema operativo Android, mientras que el 45 % usó el iOS de Apple.
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