Noticias de "android"

01-01-1970 | abc.es
Así es Yik Yak, la red social anónima basada en la geolocalización
Puede que no te sea familiar pero la realidad es que Yik Yak es una red social muy popular entre los universitarios de EE.UU. Hace muy poco que ha aterrizado en España, donde espera cosechar el mismo éxito que ha tenido en otros países del mundo. Yik Yak es una aplicación geosocial que permite que los universitarios de los campus de Madrid puedan estar conectados, compartiendo así intereses comunes. Permite poner en contacto a todas las personas que se encuentran en un radio de 14 kilómetros. La «app» está disponible en Android e iOS gratis. La plataforma fue creada por Tyler Droll y Brooks Buffington tras su graduación en la universidad de Furman. Ambos deseaban crear una plataforma basada en la geolocalización que pusiera en contacto a las personas que les rodeaban. Al principio, la «app» no era más que un muro en el que poner mensajes, pero con el tiempo se ha desarrollado con nuevas características como perfiles y chats, que han permitido estrechar lazos para que los miembros de la misma comunidad sepan lo que está pasando en tiempo real. Yik Yak ha tenido gran éxito en EE.UU., Canadá, Australia, Brasil, Indonesia, Alemania, Francia e Italia. No se trata de un nuevo competidor en el mercado -asegura la compañía- sino de un complemento en el que poder conocer los mejores rincones de una ciudad o poder reunirte con gente que quiera realizar una misma actividad, ya sea ir de excursión, visitar un museo o tomar un café. También resulta útil para los estudiantes, ya que les permite pedir apuntes, así como compartir sus preocupaciones e ideas de manera anónima, en caso de que no quieran dar a conocer su identidad. Entre las herramientas más destacadas de la aplicación están los chats, para poder conversar de manera privada con otros usuarios; los canales temáticos, sobre temas de interés para los estudiantes; mi comunidad, que permite seguir en contacto a los estudiantes aunque no se encuentren en el campus, y Top Yaks, que muestra de un solo vistazo los temas más comentados en la aplicación.
01-01-1970 | abc.es
El Museo Thyssen-Bornemisza digitaliza ocho obras en «súper alta revolución» para revelar detalles inapreciables
Los cuadros de Caravaggio, Zurbarán, Van Gogh o Pissarro de la colección Thyssen han sido digitalizados en súper alta resolución y, mediante la nueva aplicación Second Canvas Thyssen, muestran ahora algunos de sus secretos con detalles que serían inapreciables por el ojo humano sin esta ayuda tecnológica. El Museo Thyssen-Bornemisza a través de su departamento de Educación, la empresa Madpixel y la Fundación BBVA, han hecho posible la utilización de la herramienta para estas obras maestras. Second Canvas Thyssen incluye, además, otras veinte imágenes en alta resolución de artistas como Antonello da Messina, Tiziano, Durero o Franz Marc, que complementan las obras en gigapíxel. Esta veintena de pinturas conforman un recorrido, «Museo Thyssen-Bornemisza» en paralelo, diseñado como complemento del principal «8 Obras maestras del Museo Thyssen-Bornemisza». Esta aplicación, disponible de manera gratuita para iPhone, iPad, dispositivos Android y Apple TV, es una publicación orgánica que irá creciendo y actualizando contenidos de forma continua. En enero, se incluirán nuevas obras y recorridos bajo los epígrafes «Iconografía» o «Técnicas artísticas», entre otros. Gracias a la posibilidad de hacer súper zoom sobre las obras, se aprecia como nunca el dominio de la técnica pictórica de los impresionistas, por ejemplo: cómo Pissarro es capaz de crear figuras humanas caminando bajo la lluvia con tan sólo dos pinceladas; se descubre el volumen de la pintura en las obras de Van Gogh o cómo aprovecha el lienzo desnudo como si fuera un color más. Algunas de las piezas muestran además su cara oculta mediante las imágenes en infrarrojos, ultravioleta y rayos X incluidas en la «app». El uso de estas técnicas permite descubrir un boceto bajo la pintura, los arrepentimientos del artista? Es posible ver las correcciones que realiza Domenico Ghirlandaio en el collar o en el pelo del Retrato de Giovanna Tornabuoni e intuir el posible embarazo de su protagonista, o ver los cambios realizados por Caravaggio en las manos de Santa Catalina de Alejandría. Hasta ahora, más de 200 museos se han beneficiado de la patentada tecnología de la compañía española para digitalizar sus obras de arte en súper alta resolución.
01-01-1970 | abc.es
El Museo Thyssen-Bornemisza digitaliza ocho obras en súper alta resolución para revelar detalles inapreciables
Los cuadros de Caravaggio, Zurbarán, Van Gogh o Pissarro de la colección Thyssen han sido digitalizados en súper alta resolución y, mediante la nueva aplicación Second Canvas Thyssen, muestran ahora algunos de sus secretos con detalles que serían inapreciables por el ojo humano sin esta ayuda tecnológica. El Museo Thyssen-Bornemisza a través de su departamento de Educación, la empresa Madpixel y la Fundación BBVA, han hecho posible la utilización de la herramienta para estas obras maestras. Second Canvas Thyssen incluye, además, otras veinte imágenes en alta resolución de artistas como Antonello da Messina, Tiziano, Durero o Franz Marc, que complementan las obras en gigapíxel. Esta veintena de pinturas conforman un recorrido, «Museo Thyssen-Bornemisza» en paralelo, diseñado como complemento del principal «Ocho obras maestras del Museo Thyssen-Bornemisza». Esta aplicación, disponible de manera gratuita para iPhone, iPad, dispositivos Android y Apple TV, es una publicación orgánica que irá creciendo y actualizando contenidos de forma continua. En enero, se incluirán nuevas obras y recorridos bajo los epígrafes «Iconografía» o «Técnicas artísticas», entre otros. Gracias a la posibilidad de hacer súper zoom sobre las obras, se aprecia como nunca el dominio de la técnica pictórica de los impresionistas, por ejemplo: cómo Pissarro es capaz de crear figuras humanas caminando bajo la lluvia con tan sólo dos pinceladas; se descubre el volumen de la pintura en las obras de Van Gogh o cómo aprovecha el lienzo desnudo como si fuera un color más. Algunas de las piezas muestran además su cara oculta mediante las imágenes en infrarrojos, ultravioleta y rayos X incluidas en la «app». El uso de estas técnicas permite descubrir un boceto bajo la pintura, los arrepentimientos del artista? Es posible ver las correcciones que realiza Domenico Ghirlandaio en el collar o en el pelo del Retrato de Giovanna Tornabuoni e intuir el posible embarazo de su protagonista, o ver los cambios realizados por Caravaggio en las manos de Santa Catalina de Alejandría. Hasta ahora, más de 200 museos se han beneficiado de la patentada tecnología de la compañía española para digitalizar sus obras de arte en súper alta resolución.
01-01-1970 | abc.es
Fitbit compra Pebble para marcar territorio en el mercado de los relojes inteligentes
Hace tres años comenzó la andadura de una de las firmas pioneras en el mercado del reloj inteligente. Un año antes planeaban su irrupción en esta categoría tecnológica que, pese a su boom inicial, no ha tenido el éxito esperado. Y tan solo cinco días después de poner a la venta su primer dispositivo se agotó. Ahora la marca cierra un intenso capítulo. Fitbit, empresa especializada en aparatos de monitorización y la única que hace frente a Apple, ha adquirido Pebble por un desembolso de 40 millones de dólares (37 millones de euros), una cifra muy alejada de otras épocas en las que se rumoreó que había recibido ofertas. Citizen, firma relojera japonesa llegó a ofrecer 740 millones de dólares (696 millones de euros). Dejó pasar una gran oportunidad. Con esta operación la marca desaparecerá y dejará de operar de manera independiente, según los términos del acuerdo. Esta decisión puede interpretarse como un movimiento estratégico importante: Fitbit tiene capacidad de producción, desecha el hardware para sumar el software de Pebble y su experiencia en la muñeca de cara a abrir brecha en este mercado de los «wearables». La empresa no ha tenido músculo financiero para aguantar (tuvo que despedir al 25% de la plantilla hace poco) y ha tenido que ofrecerse a una empresa que, sin embargo, logra con este movimiento posicionarse en el mercado de los «smartwatches», que lidera junto con Apple y su apuesta por el Watch. «Gracias por ser parte de nuestra historia. Estamos cerrando un capítulo y te invitamos al próximo», han señalado los responsables de Pebble en un comunicado en el que confirman que la marca dejará de existir: «hemos tomado la dura decisión de cerrar la empresa». Con ello ya no se fabricarán nuevos modelos y cancelarán las ventas. «Con esta adquisición estamos bien posicionados para acelerar la expansión de nuestra plataforma y ecosistema, así como convertir a Fitbit en una parte importante de la vida cotidiana de un abanico ahora más amplio de usuarios», señala James Park, director general de Fitbit en un comunicado. Esta compra llega en un momento en el que el mercado de los relojes inteligentes se encuentra en una profunda reflexión. Uno de los modelos más llamativos, el Moto 360, pasa a mejor vida. Lenovo, empresa propietaria de Motorola, dejará de comercializar este reloj inteligente y, con ello, el sistema operativo de Google para estos dispositivos de muñeca, Android Wear, camina hacia su extinción. Solo Samsung se mantiene en la batalla. Según datos de la firma de análisis IDC, a lo largo de 2016 las ventas de relojes inteligentes se redujeron un 55%, con Apple como líder de ventas (colocó algo más de un millón, pero sus ventas globales cayeron un 75%). En el último trimestre ha lanzado su segundo modelo, el Apple Watch series 2, que mejora el rendimiento y la experiencia de uso con su GPS integrado y su resistencia al agua. La pregunta ahora es clara: ¿han muerto los relojes inteligentes o esto es una batalla de dos? Según IDC, l a venta de «wearables» superará los 110 millones de unidades en este 2016, equivalente a un aumento del 38.2% frente a los 72 millones de productos vendidos el año anterior, mientras que desde la firma de análisis Gartner pronostican unas ventas de 274.6 millones para este año, equivalente a un aumento del 18.4% respecto al año anterior, cuando se registraron 232 millones de unidades vendidas.
01-01-1970 | abc.es
¿Qué es la memoria interna y externa en un «smartphone»?
La memoria del teléfono a menudo se confunde con la memoria interna y son dos cosas diferentes. La primera es la ROM (Read Only Memory, algo así como «memoria de lectura solo») y sobre ella se monta el sistema operativo y otros datos que no se pueden modificar. Una vez que ya saber qué es la memoria del teléfono, vamos a explicar qué es la memoria externa e interna. Para ello, vamos a incidir en los sistemas operativos. Los iPhone, que funcionan con iOS, solo tienen memoria interna. Sin embargo, por regla general, los terminales con Android sí cuentan con memoria externa e interna. La memoria interna es la capacidad que tiene el sistema operativo, donde se instalan las aplicaciones. Esta debe ser amplia para evitar llenar la memoria y tener que borrar «apps». Toda la información que tengas en la memoria interna se queda en el propio teléfono. Para ampliarla, debes limpiarla. Por ejemplo, borrar el caché siempre que puedas; pasar todas las «apps» posibles a la memoria externa; subir las fotos y vídeos a la nube o sacarlos a un disco externo; eliminar los datos que almacenan las aplicaciones o desinstalar las que ya no utilices. Con la memoria externa, lo que se consigue es ampliar la capacidad del terminal. Esto se consigue con las tarjetas microSD (antes SD), que se venden en el mercado de diferentes capacidades (16GB, 32GB, 64GB..).
01-01-1970 | abc.es
Huawei: de ser una marca desconocida «made in China» a agitar el mercado
En el mundo de la tecnología sucede algo en particular: hay muchas compañías de servicios que operan bajo una concepción de negocio destinada a la empresa, pero que son totalmente desconocidas para el usuario de a pie. En la otra orilla, el ámbito del consumo, lo que llama a las puertas de los hogares. Las marcas comerciales que allí se encuentran son altamente reconocidas por las grandes masas de público. Pero en este terreno la competencia es muy alta y no todos los que deciden apostar por ella salen airosos de la batalla. Huawei, firma china que ha cumplido este año 15 años en España, apostó tarde (2008) por el consumo a pesar que antes había producido productos marcas blancas anteriormente. Pero no por ello ha fracasado en el intento. Al contrario, ha pasado de estar abajo a arriba en muy poco tiempo, siendo ya el segundo mayor vendedor de «smartphones» en España y el tercero a nivel global, según datos de las firmas de análisis Kantar e IDC. «La unidad de consumo es donde más ha evolucionado la marca», explica a este diario Álvaro Galán, gerente de marketing de la compañía. En 2008 se estableció la unidad de consumo. Anteriormente, su principal activo era el negocio de redes, comunicaciones de datos y servicios de telecomunicaciones. Y dos años después, en poco tiempo, la empresa puso el foco en el mundo del «smartphone» en un momento en el que los sistemas operativos iOS y Android habían hecho explosión. Fue entonces cuando coquetea con diferentes operadores para poner la mano de obra a los dispositivos marca blanca. La jugada, pues, le salió redonda, pero no tardó demasiado tiempo (2012) en dar un importante giro y apostar por la comercialización propia con apoyo de otras operadoras como Yoigo y Telefónica. Es en 2013 cuando da el gran salto a consecuencia de «esta naturaleza de marca que teníamos a nivel global», llegando a vender un millón de dispositivos ese mismo año en nuestro país, uno de los «principales mercados» en estos momentos. «Ha sido una transformación del producto y posicionamiento de la marca», recuerda en declaraciones a este periódico. «Parte de nuestro peso global ha sido la participación del mercado chino, como es tan enorme tiene un impacto gigantesco», agrega por su parte Ramiro Larragán, Director de Marketing de la Unidad de Negocio de Consumo de Huawei, quien considera que la entrada de la marca en el mercado del teléfono móvil «ha sido de una manera bastante natural». En su opinión, el esfuerzo de la firma en posicionarse en el competitivo negocio de la telefonía móvil no ha hecho más que empezar: «Queremos pasar de ser una marca que tiene calidad y a precio razonable a convertirnos en una marca apreciada». Y la tarea, en efecto, es ardua. Actualmente, se encuentra en «un ejercicio de reposicionamiento» que permita a la empresa «competir en igualdad de condiciones» con otras firmas como Samsung y Apple. Desafiando el estigma chino Huawei, con todo, ha tenido que pelear, además, contra la concepción de los usuarios occidentales que los productos asiáticos tienen poca calidad, un estigma que la firma ha tenido que capear en los últimos años, aunque cree que esa visión es poco acertada en estos momentos: «China es prácticamente un continente, es gigantesco, y tiene muchos niveles de calidad. Estamos en un nivel muy alto. La percepción de ?chino es de baja calidad? no creo que sea tan generalizada y a nosotros no se nos aplica», asegura Larragán. «El salto que ha dado Huawei en españa en los últimos años es algo muy difícil de comparar y de igualar. Estamos hablando de una empresa que antes nadie la conocía a nivel de consumo y, ahora, somos la segunda marca en España», valora a este diario Larragán. «Tenemos que mantener los términos de volumen que que soportamos y tenemos que subir en alta gama con lanzamientos que sean realmente relevantes. Creo que la vocación de las marcas es convertirse en la marca número del mercado», añade. «Huawei va de abajo hacia arriba a un ritmo muy alto, es la marca a la que se incorporan nuevos usuarios, que rompe moldes, la gente que es inconformista. Esta situación que se puede adivinar en el mercado español puede suceder a nivel global». A su juicio, Huawei va ocupando «ese espacio que Samsung y Apple van perdiendo». El año de las alianzas con terceros Huawei, en estos momentos, amenaza a otros gigantes de la talla de Samsung y Apple que copan los primeros puestos de ventas a nivel global y mantiene su compromiso de permanencia y crecimiento de cara al futuro. Las alianzas con terceros, además, se han reforzado este año en diferentes ámbitos (servicios en la nube, ciberseguridad, desarrollo de redes 5G, coches conectados? ) en aras de «potenciar una parte estratégica de la compañía. «Hemos empezado a consolidarlo este año, peor va a ser una base para el futuro», sostiene Galán. «Ahora mismo tenemos muchos frentes abiertos, es un momento bastante curioso porque hablamos de nuevos servicios que abren posibilidades al mundo smartphone».
01-01-1970 | abc.es
Twitter permite hacer vídeo en directo sin Periscope
Twitter ha anunciado este miércoles que los usuarios pueden ya retransmitir vídeo en directo desde sus aplicaciones directamente. Impulsado por Periscope, el vídeo en directo en Twitter permite a los usuarios compartir todos los momentos significativos de su vida cotidiana simplemente a través de un tuit, sin utilizar Periscope. «Creamos Periscope porque queríamos darle a la gente la capacidad para compartir vídeo en directo. Ofrecer esta capacidad directamente en la aplicación de Twitter es un paso importante», ha explicado Kayvon Beykpour, CEO de Periscope. «Twitter es el lugar donde la gente va a ver lo que está pasando -continua-. Con esta actualización, cualquiera podrá retransmitir en directo todo lo que está sucediendo». Comparte con el ? lo que está pasando desde dónde estés. Ya puedes retransmitir en directo sin salir de @Twitter ? #GoLive pic.twitter.com/EXy4MTsq3U? Twitter España (@TwitterSpain) 14 de diciembre de 2016La audiencia que esté disfrutando de un vídeo en directo en Twitter podrá interactuar con el emisor comentando y enviando corazones para mostrar su apoyo. Los tuits que contengan vídeo en directo podrán ser retuiteados, dar a «Me gusta» y compartirlos como cualquier otro tuit. En definitiva, se trata de una nueva funcionalidad en Twitter pero no para los usuarios puesto que Instagram o Facebook permiten retransmitir en directo desde hace tiempo. Twitter también lo permitía pero a través de la aplicación Periscope. Cualquiera en Twitter podrá crear y tuitear vídeo en directo con las últimas actualizaciones de Android y iOS.
01-01-1970 | abc.es
Super Mario Run: conexión permanente, básico y adictivo
Hay videojuegos de consola de esos «machacabotones» que ofrecen mecánicas sencillas pero altamente adictivas. Esa fórmula se ha trasladado al mundo del «smartphone» con algunos juegos de sencilla ejecución pero diversión garantizada. En su desafío por reinventarse, Nintendo ha caminado con paso firme sobre el fenómeno del juego móvil, esos pequeños divertimentos de bolsillo que cubren porciones de tiempo pero que, con todo, han generado un importante negocio alrededor en los últimos años. Y Super Mario Run (disponible para iOS; se desconoce si llegará a Android el próximo año) viene a cubrir esa parcela con una fórmula sencilla en su dominio, pero pensada para atrapar al usuario desde el primer momento. La mecánica consiste en superar los obstáculos que el personaje se encuentra a su paso, sorteando los enemigos que se encuentra, recopilar las monedas y objetos que están disponibles. El juego se desarrolla a través de un scroll horizontal. En parte, recuerda a otras propuestas como Lep?s World Plus, Run Tappy Run o Incredible Jack. La aplicación está diseñada para poder utilizar, si se desea, un solo dedo, incluso con el pulgar bastaría. Bajo un concepto conocido como «endless run». en este juego Mario corre de manera automática (si la posibilidad de retroceder), salta también por defecto los obstáculos pequeños, pero con suaves golpecitos sobre la pantalla da saltos; si se mantiene presionado el salto es más pronunciado y hay gestos que permiten dar volteretas justo en el momento en que estés a punto de saltar sobre un enemigo. En caso de fallar el personaje aparecerá dentro de una burbuja para darle la oportunidad al jugador de volver a intentarlo nuevamente. El primer juego móvil del célebre fontanero de Nintendo cumple con lo prometido. Sin demasiados artificios pero manteniendo la estética de la franquicia el juego consta de seis mundos -como llama la compañía- compuesto por cuatro niveles cada uno. Cada uno de ellos sigue una curva ascendente de dificultad pero moderada y accesible. Incluye una serie de retos para, por ejemplo, recoger determinada cantidad de monedas virtuales a lo largo de cada partida. La «app», además, ofrece un modo carrera que plantea desafíos contra otros contrincantes, aunque en esta primera versión no cuenta con un apartado multijugador. El reto es superar el la puntuación del rival. Durante la partida se compite contra el fantasma del rival, un método para dotarle de mayor competitividad. Otro aspecto desacato es el apartado denominado «Mi Reino», en donde el jugador toma posiciones en un minijuego cuyo objetivo es la obtención de regalos en forma de monedas y otros objetos. A pesar de que no se trata de un juego multijugador «ad hoc», Super Mario Run requiere de conexión permanente a internet, lo que puede conllevar gastos adicionales en la tarifa de datos móviles. Ofrece la aplicación también de vincular la aplicación con una cuenta de Twitter y Facebook, lo que permitirá consultar otros amigos sugeridos. Una medida muy común en la industria pero que puede generar conflictos entre los defensores de la privacidad. Es posible invitar o añadir otros contactos introduciendo un código identificativo. Otro de los aspectos que puede generar controversia es en lo relativo a su modelo de negocio. La descarga del juego es gratuita, pero esta primera versión está diseñada a la captación de público, puesto que ofrece funciones limitadas. Para desbloquear todos los mundos y niveles es necesario el desembolso de un pago único de 9.99 euros.
01-01-1970 | abc.es
«Super Mario Run»: conexión permanente, básico y entretenido
Hay videojuegos de consola de esos «machacabotones» que ofrecen mecánicas sencillas pero altamente adictivas. Esa fórmula se ha trasladado al mundo del «smartphone» con algunos juegos de sencilla ejecución pero diversión garantizada. En su desafío por reinventarse, Nintendo ha caminado con paso firme sobre el fenómeno del juego móvil, esos pequeños divertimentos de bolsillo que cubren porciones de tiempo pero que, con todo, han generado un importante negocio alrededor en los últimos años. Y Super Mario Run (disponible para iOS; se desconoce en qué momento llegará a Android el próximo año) viene a cubrir esa parcela con una fórmula sencilla en su dominio, pero pensada para atrapar al usuario desde el primer momento. La mecánica consiste en superar los obstáculos que el personaje se encuentra a su paso, sorteando los enemigos que se encuentra, recopilar las monedas y objetos que están disponibles. El juego se desarrolla a través de un scroll horizontal. En parte, recuerda a otras propuestas como Lep?s World Plus, Run Tappy Run o Incredible Jack. La aplicación está diseñada para poder utilizar, si se desea, un solo dedo, incluso con el pulgar bastaría. Bajo un concepto conocido como «endless run». en este juego Mario corre de manera automática (si la posibilidad de retroceder), salta también por defecto los obstáculos pequeños, pero con suaves golpecitos sobre la pantalla da saltos; si se mantiene presionado el salto es más pronunciado y hay gestos que permiten dar volteretas justo en el momento en que estés a punto de saltar sobre un enemigo. En caso de fallar el personaje aparecerá dentro de una burbuja para darle la oportunidad al jugador de volver a intentarlo nuevamente. El primer juego móvil del célebre fontanero de Nintendo cumple con lo prometido. Sin demasiados artificios pero manteniendo la estética de la franquicia el juego consta de seis mundos -como llama la compañía- compuesto por cuatro niveles cada uno. Cada uno de ellos sigue una curva ascendente de dificultad pero moderada y accesible. Incluye una serie de retos para, por ejemplo, recoger determinada cantidad de monedas virtuales a lo largo de cada partida. La «app», además, ofrece un modo carrera que plantea desafíos contra otros contrincantes, aunque en esta primera versión no cuenta con un apartado multijugador. El reto es superar el la puntuación del rival. Durante la partida se compite contra el fantasma del rival, un método para dotarle de mayor competitividad. Otro aspecto desacato es el apartado denominado «Mi Reino», en donde el jugador toma posiciones en un minijuego cuyo objetivo es la obtención de regalos en forma de monedas y otros objetos. A pesar de que no se trata de un juego multijugador «ad hoc», Super Mario Run requiere de conexión permanente a internet, lo que puede conllevar gastos adicionales en la tarifa de datos móviles. Este es uno de sus principales problemas. Precio elevado Ofrece la aplicación también de vincular la aplicación con una cuenta de Twitter y Facebook, lo que permitirá consultar otros amigos sugeridos. Una medida muy común en la industria pero que puede generar conflictos entre los defensores de la privacidad. Es posible invitar o añadir otros contactos introduciendo un código identificativo y la sincronización de los datos se realiza a través de una cuenta registrada en la página de Nintendo, una maniobra que puede resultar controvertida para muchos usuarios casuales. Otro de los aspectos que puede generar controversia es en lo relativo a su modelo de negocio. La descarga del juego es gratuita, pero esta primera versión está diseñada a la captación de público, puesto que ofrece funciones limitadas. Para desbloquear todos los mundos y niveles es necesario el desembolso de un pago único de 9.99 euros, un precio demasiado elevado para lo que realmente ofrece este entretenido y rejugable Super Mario Run que deja, sin embargo, sensaciones agridulces.
01-01-1970 | abc.es
BlackBerry confía en la compañía china TCL Communication para fabricar sus nuevos teléfonos
BlackBerry ha cedido los derechos de los móviles bajo la marca BlackBerry a la compañía china TCL Communication, para acelerar su nueva estrategia y centrarse en el desarrollo de software y soluciones de seguridad. La empresa canadiense anunció en septiembre que se centraría en el desarrollo de software, lo que implicaba la decisión de no seguir adelante con el desarrollo de terminales móviles dentro de la compañía. La firma del acuerdo dejará en manos de TCL Communication el diseño, la fabricación, las ventas y la atención de los usuarios de los próximos dispositivos móviles de la marca BlackBerry, como recoge el comunicado conjunto. Los últimos terminales presentados por BlackBerry, DTEK50 y DTEK60, dejan a un lado el sistema operativo de la casa y apuestan por Android, aunque mantienen las soluciones de seguridad de la compañía. Aparecieron en julio, poco después de que se anunciara el fin de la fabricación de Classic, su dispositivo más emblemático, que se ha caracterizado desde su aparición por el teclado QWERTY físico, que tuvo que enfrentarse al avance de los teclados inteligentes y los teclados táctiles. BlackBerry trasladó la idea de móvil con teclado físico a Passport, un terminal cuadrado, más grande y con una pantalla táctil amplia, lanzado para competir con la tendencia de dispositivos cada vez más estrechos y finos. Por el contrario, Leap fue su apuesta por los móviles de pantalla táctil. A finales de 2015, la compañía presentó PRIV, su primera apuesta por el sistema de Google, que llegó al mercado como el teléfono Android más seguro, y escondía bajo la pantalla un teclado físico.
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