Noticias de "android"

01-01-1970 | abc.es
De cómo un estudio de diseño unió a Escher con los videojuegos
Cuando se tiene tiempo y una buena idea es mejor dejarla reposar. Intentarlo, ¿qué puede fallar? El obstáculo es, como sucede siempre, el dinero, la máquina rompesueños. Pero si se tiene en mente algo, cualquier producto o creación da igual, el que sea, que puede aportar valor los planetas están condenados a alinearse. Un año de trabajo en medio de dudas e incertidumbres alumbraron, en 2014, uno juego brillante en su estética, original en su ejecución y entrañable en su fondo. «Monument Valley» es verdaderamente embriagador. Atrapa desde el primer momento y demuestra, de paso, que una concatenación de factores artísticos puede hacerse un hueco en esta industria, la de los juegos móviles, que vive de productos gratuitos y micropagos. Esta aplicación, diseñada por el estudio de diseño londinense usTWO, ha sido destacada por la firma The App Date por su trayectoria en el sector de la tecnología y los contenidos digitales. Disponible para los sistemas operativos iOS y Android, introdujo un sistema de puzles basados en arquitecturas imposibles e inspirados por el artista M.C Escher. Mezclando geometría y minimalismo, el juego partió de unos bocetos y como un divertimento para bucear por el arte digital. El favor más grande que le hicieron al equipo desarrollador, que entonces era muy pequeñito, fue dejarle espacio para crear. En los primeros tres meses se esbozaron las líneas maestras, se propusieron ideas y se apoyaron en diversas ilustraciones inspiradas en arquitectura minimalista flotante. Durante diez meses desde que se aprobó el prototipo se se desarrolló el juego por un equipo de ocho personas. «Llevábamos tiempo haciendo cosas como una forma de enseñar al mundo las cosas que puede hacer gente creativa cuando tiene tiempo», señala a este diario David Fernández Huertas, videogame artist en usTWO, estudio desarrollador de este juego considerado por muchos como una verdadera obra de arte. «Nos dijeron ?no os preocupéis por el tiempo y el dinero y haced algo que deje a la gente con la boca abierta?». Este fue el deseo -relata- de uno de los fundadores de la empresa. El objetivo: crear productos que pudieran ponerles en órbita. Y, para ello, contaron con esa necesaria libertad creativa de la que hoy carece este planeta en el que, sí, la tecnología impregna todos los resortes de la sociedad, pero ha acelerado el tiempo de respuesta. Con el producto en forma de juego móvil debajo del brazo enseguida cautivó al público. Y eso que para poder descargarlo en el teléfono móvil había que pagar, una herejía absoluta para una sociedad acostumbrada a quererlo todo gratis. Pero logró hacerse un hueco en esta industria que miles de millones de dólares en todo el mundo pero que cada vez es más difícil destacar. «Es un mercado que tiene una parte muy monótona, se intenta copiar fórmulas que a otros les han funcionado. Pero no nos esperábamos esta acogida», recuerda. «No queríamos hacer una cosa que estuviera ya dicha». El aspecto artístico del juego es, sin duda, una de sus grandes aportaciones. De diseños planos y puzles sencillos que hay que resolver mediante suaves gestos sobre la pantalla táctil, el jugador debe señalar el lugar donde debe ir la protagonista y, para ello, puede rotar los escenarios para establecer nuevas perspectivas de la arquitectura y abrir nuevos paseos antes ocultos para el ojo. Ese juego geométrico y perspectivo logra crear una cierta adicción. «Las cosas entran por los ojos y en una pantalla táctil es muy agradecido. Todo se siente muy físico», señala. «Una de las cosas que queríamos era asegurarnos que la gente pudiera acabarse el juego. La mayoría de los juegos móviles son como un pasatiempo; queríamos dar una sensación de logro» Pese a lo interesante de la propuesta no fue un camino de rosas. «Lo más difícil de conseguir fue que los puzles fuesen fáciles. Eso es lo que más nos costó, hacer fácil lo difícil». Tenían claro -cuenta- que por encima de todo «Monument Valley» tenía que tener un valor: «hacerlo agradable nos pareció muy importante». Y más allá del mero juego en sí todo ello tenía que envolverse en una experiencia completa, que dejara un regusto en el paladar del jugador como sucede en juegos de aventuras de las consolas de sobremesa y ordenadores. «Una de las cosas que queríamos era asegurarnos que la gente pudiera acabarse el juego. La mayoría de los juegos móviles son como un pasatiempo; queríamos dar una sensación de logro. Lo bonito de las pantallas táctiles es que te quitan una barrera (mando o ratón) y puedes interactuar de otra forma», recalca a este diario. Por esta razón, el juego no se ha adaptado a otros entornos: «Si en casi tres años no hemos incluido otras opciones de control es que muchas de ellas las hemos probado y ninguna es mejor que el original». «Los móviles tienen una limitación», sostiene, pero a su vez insiste en que ofrecen una gran capacidad capacidad de creatividad. Para este experto, es conveniente pensar en clave de entorno móvil a la hora de crear este tipo de juegos que se sostienen en pequeñas porciones de tiempo. «Muchos problemas vienen de cuando gente intenta hacer juegos para consola y llevarlos al móvil sin pensar que la forma de interactuar tiene que ser totalmente distinta y debes empezar desde cero a introducir al jugador en esas mecánicas», añade. Ahora, usTWO, tras lanzar recientemente «Land´s End», uno de los primeros títulos que se lanzó para las Gear VR de Samsung y Oculus, están inmersos en un nuevo proyecto que saldrá en 2017.
01-01-1970 | abc.es
Las tendencias tecnológicas que marcarán 2017
La transformación digital es un huracán que amenaza con arrasar todo lo que no haya puesto barreras tecnológicas. Subirse al carro de los avances ya no es una elección que pueda dejarse a un lado. Todo está conectado, el mundo es un pañuelo global que obliga a las empresas a reinventarse. Internet se ha metido completamente en los aposentos de los ciudadanos. Literalmente, porque no abandonamos ese dichoso aparato de marras, el teléfono móvil inteligente, ni para irnos a dormir. Nuevos formatos, deseos expresos por acercarnos al futuro y pasear por la vida de una manera más cómoda sugieren la aparición, como se ha demostrado en los últimos tiempos, de poner el foco en el software y el hardware. No hay debate aquí. La tecnología impregna todos los resortes de la sociedad. Desde el consumo de contenidos, las entidades bancarias, los medios de comunicación, los servicios públicos, las empresas de toda índole y las ciudades deben, y comienzan a serlo, más inteligentes. La robótica y la Inteligencia Artificial seguirán sus pasos a lo largo de 2017, un nuevo año en el que aparecerán nuevos productos tecnológicos de consumo e innovaciones que contribuirán en el desarrollo del planeta. Algunas, como la tecnología de realidad virtual, sí es cierto, está ya presente en la actualidad, pero debe presentar nuevas cartas para atrapar a una ciudadanía que ansía maravillarse del nuevo tótem tecnológico que, es posible, aún está por aparecer. ¿Cuáles serán, por tanto, las tendencias del este nuevo año? Nos aventuramos a esbozarlas: Móviles: adiós a los cables y aparición de pantallas flexibles En materia de telefonía móvil, 2016 cierra con una bajada en la venta de dispositivos móviles. El mercado es extenso y los ciclos de renovación de productos son cada vez más prolongados. «Hay una saturación; hablamos que llega un momento en el que prácticamente todo el mundo que puede tener un smartphone ya lo tiene», asegura Marta Muñoz, directora de operaciones de la firma de análisis de mercado International Data Corporation (IDC) a este diario. «Este mercado es maduro desde el punto de vista del conocimiento del usuario, pero hay espacio de maniobra para la innovación y ofrecer distintas capacidades y características, así como precios. Hay más posibilidades de segmentar el mercado de formas más diversas». En los últimos años hemos visto la aparición de dispositivos curvados. Pero todo apunta, según diversos informes consultados por este diario, que 2017 verá la aparición, por fin, de pantallas flexibles en los «smartphones». Firmas como Samsung o LG ya trabajan en ello. Pero, también, hay detalles que animan a pensar que surgirán nuevas propuestas que tratarán de buscar la eliminación de los engorrosos cables. Tras el iPhone 7, el próximo modelo de Samsung, el Galaxy S8, puede prescindir de la clavija «minijack», mientras que Apple trabaja, según las primeras filtraciones, en un nuevo terminal con carga inalámbrica. ¿Será, pues, este nuevo año el momento idóneo para decir adiós a los botones físicos? ¿Será el próximo modelo de iPhone el primer móvil totalmente táctil, sin botón Home ni clavijas siquiera para carga la batería? Lo que parece que está claro es que llegarán los primeros teléfonos sin bordes al estilo del Xiaomi Mi Mix. Gama media y alta: cada vez más cerca Otra de las tendencias que se acrecientan se centra en los precios de adquisición. Los analistas creen que seguirán bajando al mismo tiempo que la gama media se acercará mucho a los modelos premium. «Hemos visto mucha innovación en las distintas gamas y la gama media está ofreciendo unas funcionalidades muy elevadas y complejas con productos que se utilizan mucho en el mercado empresarial, que suele tener unas executivas más grandes», señala Muñoz. Al margen de eso, la industria para 2017 seguirá apostando por los teléfonos móviles de mayor tamaño. Sin ir más lejos, el formato «phablet» ya se ha asentado y muchos de los fabricantes como Huawei, Samsung o Apple lanzarán propuestas de mayor tamaño. «Mientras que antes los dispositivos tenían un tamaño más estandarizado, ahora los de mayores dimensiones se venden muy bien en el mercado y, para determinado perfil de cliente, es su dispositivo preferido. Vemos que gana mucha atracción», recalca la directora de IDC. Más productos que completan al móvil Al igual que ha sucedido desde hace dos años, los analistas apuntan a la aparición de nuevos productos que completan al «smartphone». Habrá, por tanto y pese a las dudas actuales, más dispositivos de muñeca y accesorios de todo tipo. «Es un mercado muy dinámico que está sabiendo adaptarse bien a la demanda», manifiesta Muñoz, quien anticipa que lo que se seguirá viendo es que hay marcas que «crean toda una gama de accesorios wearables y demás alrededor de este dispositivo, el móvil, más tradicional y que permite crear un interés y hacer a los usuarios más fieles». En ese sentido, las innovaciones más fuertes llegarán desde fuera del móvil. «La innovación está viniendo de cómo relacionar productos alrededor del teléfono», añade la analista. Los relojes inteligentes, por ejemplo, aún no han demostrado interés por parte de los consumidores. «Es un concepto relativamente reciente y está en constante evolución. El concepto tiene opciones muy variadas. Estamos viendo una evolución muy significativa. También es verdad que es un dispositivo con unos ciclos de venta diferentes y que no no se percibe como necesario, además depende en muchos casos de esa conectividad del móvil para ofrecer una funcionalidad completa. De cara al futuro estamos hablando de relojes inteligentes que sean capaces desde escanear directamente una foto, gestionar los electrodomésticos, que no necesiten esa conectividad con el móvil, que ayuden a abrir puertas o el coche», vaticina. Gear S3 de Samsung- SAMSUNG Redes 5G; menos deseos y más iniciativa Son muchas las empresas implicadas en el desarrollo del despliegue de las llamadas redes 5G, aquellas que están diseñadas para conectar todos los aparatos posibles y dar comienzo a la verdadera era del «Internet de las Cosas». Sin embargo, hasta la fecha, no hay nada concreto. Más marketing que otra cosa. La mayoría, ensayos y algún escaso ejemplo fuera de laboratorios. Se están creando, ahora, los estándares y al haber tantos intereses depositados aún no se ha estructurado prácticamente nada factible. Hay una fecha, 2020, año en que en teoría deben empezarse a lanzar las primeras redes 5G comerciales. ¿Será real? En el momento actual la cosa cambia, aunque para 2017 se espera que haya más fuerza. «Estamos viendo mucha inversión y desarrollo por parte de los proveedores de infraestructuras y soluciones alrededor del 5G que sirva de acelerador a soluciones de Internet de las cosas», dice Muñoz. Una tesis compartida desde la parte empresarial. «En 2017 y siguientes creemos que se impondrán la Inteligencia artificial y la realidad virtual. Pero lo que llamamos 'realidad' se hace cada vez más personal y subjetivo: los consumidores no solo se relacionan en las redes sociales, sino que además están personalizando la manera de experimentar el mundo con tecnologías de realidad aumentada y virtual. Los usuarios buscan nuevas experiencias inmersivas y el 5G lo hará posible con latencia más baja, velocidades más elevadas, geolocalización avanzada? Por eso, 'tiempo de la realidad' significa, en definitiva 'tiempo de las redes 5G'», anticipa a ABC Iván Rejón, director de Estrategia, Marketing y Comunicación de Ericsson Iberia. En busca de la realidad mixta El año 2016 ha sido escenario de la aparición de los primeros dispositivos de alta gama de realidad virtual, una tecnología que pone al usuario en un mundo alternativo en donde puede interactuar. El «engañar» al cerebro. Pero, también, la realidad aumentada tiene recorrido, sobre todo, en un espacio más empresarial donde tiene obvias aplicaciones. «Imagina unas gafas inteligentes que puedan ayudar al técnico que está en una refinería de petróleo en el mar del norte. De aquí a los próximos cinco años empezaremos a ver muchas veces este tipo de dispositivos. Ahora mismo son tecnologías que no están trabajando directamente con realidad aumentada, los casos son muy limitados. Pero en en otros como la medicina la realidad aumentada tendrá un impacto mucho mayor», promete Muñoz. Un hombre con las gafas de realidad virtual HTC Vive- REUTERS/Benoit Tessier En cuanto a la realidad virtual, la reducción de precios y cómodos puede ayudar a su adopción en 2017. «Hace falta desarrollar la técnica para que los dispositivos tengan unos precios más asequibles y acomodados a las necesidades de los consumidores. Es un entorno que tiene mucho camino por recorrer». Otros expertos consultados por este diario apuntan que para que triunfe realmente esta tecnología es necesario hacerla más social, eliminar el cableado y apostar definitivamente por un contenido más interesante. Y de ahí puede cobrar mayor relevancia irse por la tangente: la aparición de una realidad mixta y combinada puede enriquecer el relato tecnológico y ser, de verdad, una gran explosión. De hecho, un informe de IDC apunta que este emergente mercado pasará de 5.200 millones de dólares hasta 162.000 millones, toda una esperanza para el sector. Big Data: nuevas formas de monetización «La transformación digital está obligando a las empresas a cambiar su estructura corporativa», sostiene Muñoz. «Durante 2017 empezaremos a ver un auge del uso del Big Data y nuevas formas de monetización del dato que antes no habían aparecido». Por su parte, Chema Alonso, vicepresidente de Telefónica y conocido «hacker», anticipa nuevos retos en ese sentido: «Las capacidades de sensores y de las herramientas y cantidad de datos que están tomando de las personas y ciudades es tan grande que el perfilado que se puede hacer con ellos es tan fino y ajustado incluso mejor de lo que una persona puede creer. Se puede saber todo de ti. Eso es lo más sensible de la privacidad de su ADN y si no empezamos a tener cuidado los límites y controles nos vamos a enfrentar a unos escenarios muy peligrosos en breve». El lado oscuro del todo conectado Pero el hecho de que neveras, televisores, muñecas, móviles, coches? estén conectados supone una mayor inseguridad. El ataque al Internet de las Cosas es algo que ya hemos visto este año pero en 2017 aún más. Desde ESET España, los expertos aseguran que se prevén nuevos ataques. Además, hay que tener en cuenta que estos dispositivos no son solo objetivos de los atacantes sino que también se pueden lanzar ataques desde ellos. La 'botnet' Mira (el ciberataque que tumbó 900.000 routers de hogares en Alemana) ha demostrado este 2016 la capacidad que tienen miles de dispositivos vulnerables controlados por un atacante de causar graves daños y es más que probable que en 2017 veamos más ataques de este tipo. Del «ransomware», por desgracia, también seguiremos hablando. Mucho más de lo que en 2016. Los beneficios que esta amenaza genera a los ciberdelincuentes provoca que los ataques se multipliquen de forma exponencial. «De ahí que desde las empresas de seguridad no nos cansemos de advertir de que pagar el chantaje que nos hacen por liberar nuestros archivos y fotografías no es el camino», asegura el director del Laboratorio de ESET España, Josep Albors. Otra tendencia que se confirma cada vez más atractiva para los ciberdelincuentes es el mercado de los dispositivos móviles, especialmente con sistemas operativos Android, así como el espionaje. «Con la creciente acumulación de datos confidenciales en nuestros dispositivos móviles, no es de extrañar que el espionaje se centre cada vez más en conseguir acceder a los 'smartphones' y utilizarlos no solo para obtener información de los mismos, sino también como puerta de entrada para ataques dirigidos», afirma el director del Laboratorio de ESET. Son precisamente estos ataques dirigidos los que últimamente han empezado a causar importantes pérdidas a pymes y grandes empresas de todo el mundo, incluidas las españolas. Y mucho cuidado con la industria del videojuego, en la que los delincuentes han fijado sus objetivos con la finalidad de obtener beneficios a partir de sus datos, cuentas bancarias o incluso bienes virtuales. Inteligencia artificial: un futuro que da «miedo» No hay compañía tecnológica - y no solo de dicho sector- que no haya dado ya sus primeros pasos en la inteligencia artificial: Facebook, Google, Microsoft, Amazon, IBM, Mastercard, Apple.. Es el turno de las máquinas. De hecho, en el Eurecat Mobile Forum, el congreso especializado en últimas tendencias y estrategias del sector de la movilidad y las aplicaciones móviles celebrado en noviembre, los expertos coincidieron en que el futuro de las tecnologías está en la inteligencia artificial. Y la verdad es que ya lo hemos visto. Este año, vimos cómo el programa AlphaGo, de la compañía Google DeepMind, se impuso al campeón mundial del juego de mesa Go. Se trata de un software que aprende de su propio juego y toma decisiones muy complejas, todo un hito de la inteligencia artificial. El hecho de que las máquinas sean capaces de aprender por sí solas e interactuar como si se fuesen seres humanos, «marca un antes y un después en la historia de la humanidad», asegura Pilar Manchón a este diario, Director of Cognitive Interfaces en Amazon. «Estamos viviendo unas décadas muy emocionantes y con enormes avances tecnológicos que afectan a los cimientos mismos de la sociedad», indica la experta. «La Inteligencia Artificial es una herramienta con la que podemos construir, ayudar, potenciar, crear, solucionar .. pero como todo ingenio humano, siempre es posible utilizarlo con fines menos nobles». Para Mancón, uno de los retos que habrá que enfrentar será «regular y crear los mecanismos de defensa necesarios para evitar que algo tan beneficioso como la Inteligencia Artificial pueda causar también graves daños en manos negligentes o sin escrúpulos». Desde Intel, indican que el mercado mundial de la robótica y la IA va a crecer hasta 153.000 millones de dólares en 2020, incluyendo 83.000 millones para robótica y 70.000 millones para analíticas basadas en IA. Aplicaciones conversacionales Fruto de la «inteligencia de las máquinas» nacen las aplicaciones conversacionales. Facebook ya cuenta con «bots» capaces de ayudar al usuario. Este 2016 nos ha dejado ciertas pinceladas de la revolución de los «chatbots», limitada y aún verde, pero en un proceso de maduración del que seremos testigos en 2017. La atención al cliente va a dar un giro de 360 grados. De hecho, según Inbenta, empresa española especializada en procesamiento del lenguaje natural y en búsqueda semántica, en 2020, los «chatbots» sustituirán al 100% de los agentes en los call center en 2020. La conducción autónoma; el llamado tren supersónico del futuro, Hyperloop o el mundo de los drones de reparto (como Amazon) son otras áreas tecnológicas que en 2017 seguirán evolucionando.
01-01-1970 | abc.es
Facebook: la aplicación más usada en 2016
Facebook y su servicio de mensajería instantánea Facebook Messenger ocupan los dos primeros puestos de la lista de aplicaciones para teléfonos inteligentes más usadas en EE.UU. en 2016. Según un estudio publicado por la consultora especializada Nielsen, la aplicación de la red social fundada por Mark Zuckerberg ha registrado más de 146 millones de usuarios únicos al mes, lo que supone un crecimiento del 14 % respecto al año anterior. Por su parte, Facebook Messenger rozó los 130 millones de usuarios (un 28 % más que en 2015), mientras que YouTube, con 113,7 millones de usuarios (20 % más que el año anterior), completa el podio de las «apps» más utilizadas. Aunque Facebook lideró la clasificación este año, varias aplicaciones pertenecientes a Alphabet, la matriz de Google , se han situado también entre las diez preferidas de los consumidores estadounidenses. Así, además de YouTube, aparecen en el listado en este orden y del puesto 4 al 7 las aplicaciones de Google Maps, Google Search, Google Play y Gmail. Cierran la clasificación Instagram , en el puesto ocho; Apple Music, en el noveno lugar; y la aplicación de Amazon, en décima posición. Nielsen también destaca en su estudio que la penetración de los teléfonos inteligentes en EE.UU. creció dos puntos del 86% que se midió en 2015 al 88% de 2016. Por otro lado, y con datos sólo referidos al tercer trimestre de 2016, el 53% de los teléfonos inteligentes empleó el sistema operativo Android, mientras que el 45 % usó el iOS de Apple.
01-01-1970 | abc.es
WhatsApp: ¿cómo cancelar el envío de fotos y videos?
Seguro que te ha ocurrido alguna vez cuando has estado hablando por WhatsApp. Y es que a veces la aplicación de mensajería instantánea es un poco «traicionera». Los miles de chats abiertos, además de los famosos grupos, hacen que en más de una ocasión nos equivoquemos al escribir en la conversación equivocada. No hay usuario de WhatsApp que, por culpa de las prisas y los múltiples chats, haya escrito lo que no debería en una conversación. O lo que es peor: ¿quién no ha enviado una imagen a un destinatario equivocado? Para que en Nochevieja, por ejemplo, no te equivoques y compartas en el grupo de familia una imagen subida de tono felicitando el nuevo año que te han enviado tus amigos por otro chat, toma nota de lo que puede hacer para que, en caso de error, la foto no llegue a enviarse al receptor erróneo. Eso sí, te advertimos de que tendrás que ser muy rápido. Para ello, hay que dejar sin conexión al «smartphone» antes de que se envíe la imagen. Si pesa, mejor, porque más tardará. Así, en el momento en el que te des cuenta de que estás enviado el archivo equivocado, en esos segundos, activa el modo avión de tu dispositivo. Si tienes un iPhone, despliega de abajo hacia arriba el centro de control para poder activar el modo avión. En el caso de Android, haz lo mismo pero de arriba hacia abajo. Así el envío de la imagen se detendrá. Si realmente no le ha dado tiempo a enviarse, aparecerá un símbolo rojo de exclamación que indica que WhatsApp no pudo completar el envío. O bien, la foto mostrará un solo «tic», y no dos, y te pedirá que actives los datos para completar la operación. En Android aparece sobre la imagen la opción de «Reintentar». Es, sin embargo, lo que quieres así que ya puedes respirar tranquilo. Ahora, solo te queda eliminar la imagen. Vete al chat, pulsa sobre ella y después sobre el icono de la papelera. Ahora sí, ya puedes desactivar el modo avión con total tranquilidad.
01-01-1970 | abc.es
Samsung convierte a la gama media en «smartphones» sumergibles
El mundo del «smartphone» se mueve a dos velocidades. Por un lado, los modelos más avanzados que, como no es para menos, se lanzan al mercado a precios cada vez más desorbitados. Por otro, dispositivos que abrazan la calidad-precio. Samsung ha asaltado, con la nueva gama Galaxy A de 2017, la gama media procurando traer algunas prestaciones que comienzan a estandarizarse en el mercado como es la resistencia al agua y polvo. Dos versiones distintas (A3 y A5) que vendrán equipados por primera vez con la certificación IP68 que garantiza que sean resistentes al agua y polvo. Distinguidas por tamaños (4.7 y 5.2 pulgadas, respectivamente), la firma surcoreana ha decido añadir esta característica presente ya en los terminales de alta gama como sus Galaxy S7. Con estructura metálica y cristal en la parte trasera, ambos terminales intentan dar un paso más en el diseño de esta categoría del mercado, la gama media, cada vez más apretada. Disponible en cuatro colores (negro, dorado, azul y rosa), los nuevos terminales incorporan, además, la tecnología NFC que ejerce de base para el sistema de pagos móviles de la compañía Samsung Pay. Ambas versiones se distinguen también en su apartado fotográfico. Mientras el A5 dispone de dos cámaras (frontal y trasera) de 16 megapíxeles con apertura F1.9, el A3 cuenta con una principal de 13 megapíxeles y una secundaria de 8 megapíxeles con la misma velocidad de apertura. Gobernados por el sistema operativo Android en su versión 6.0.1 Marshmallow, los terminales cuentan con un sistema de autofoco más preciso. Un botón ejerce de cámara flotante con lo que a la hora de tomar «selfies» se puede utilizar la pantalla como flash frontal, algo útil y que ya se encuentran en otros modelos rivales como el iPhone. La aplicación de cámara permite hacer uso de varios modos específicos en función del tipo de imagen a capturar, integrando así algunas prestaciones encontradas en aplicaciones de filtros y efectos. Samsung promete, además, que la batería de ambos terminales es más duradera que los modelos anteriores, aunque es algo que no se ha podido comprobar de momento. Sobre el papel, los guarismos se mueven en 3.000 mAh (A5) y 2.350 mAh (A3). Equipados con puerto USB Tipo-C (reversible y que se adpata cada vez entre los mñoviles), los Galaxy A de esta temporrada incrementan su memoria permiteindo utilizar una tarjeta microSD de hasta 256 GB, lo que supone que los usuarios pueden capturar y guardar contenido sin tener que preocuparse por la capacidad de almacenamiento.
01-01-1970 | abc.es
Honor lleva la cámara dual a la gama media
En una feria como el CES, en la que los mayores fabricantes de móviles pasan casi de puntillas y se reservan para el Mobile World Congress de febrero, Huawei es una excepción. En efecto, ha sido aquí, en Las Vegas, y no en Barcelona, donde el gigante chino ha elegido mostrar una de sus novedades más comentadas. No se trata de los nuevos Ascend Mate, la gama alta de la compañía, ni del próximo P10, heredero del Huawei P9, un terminal que ha vendido ya diez millones de unidades, sino de lo último de Honor, la filial en la que el gigante asiático experimenta muchas de sus nuevas tecnologías. George Zaho, presidente de Honor, destacó que en la corta vida de esta marca de Huawei, Honor ha cosechado ya cien millones de clientes en todo el mundo. Y los índices de satisfacción de esos clientes «son muy superiores a los de Apple y Samsung» por lo menos en gigantesco mercado chino. Con estas premisas llega el nuevo Honor 6X, un terminal que, por menos de 250 euros, se convierte en el primero en ofrecer una cámara dual. Especialmente diseñado para los más jóvenes, todo en él está pensado para «volar» en internet. Su gran batería, de 3.340 miliamperios, está optimizada, según el fabricante, para una duración de 2,2 días de uso normal o un día y medio completo de «uso extremo». Un aspecto que sin duda agradecerán los usuarios del terminal. Con una sola carga de batería podremos disfrutar de 11,5 horas de vídeo ininterrumpido, o de 70 horas de música o, si lo preferimos, de 8 horas seguidas de juego sin necesidad de pasar por el cargador. El terminal cuenta con una pantalla Full HD de 5.5 pulgadas. El cuerpo es metálico y estilizado (su grosor es de 8,2 milímetros) y cuenta con un cristal delantero 2.5D y con otro de diseño curvo en la parte posterior. El nuevo smartphone está impulsado por un procesador Kirin 655 de ocho núcleos, fabricado por Huawei. Cuatro de esos núcleos corren a 2,1 GHz y los otros cuatro a 1,7 GHz, apoyados por una memoria RAM de 4 GB. Unas prestaciones que colocan al Honor 6X muy por encima de otros con precios similares. Para aumentar aún más la agilidad del dispositivo, el dispositivo cuenta, además, con el sistema de Archivo Inteligente de Honor, que mejora el sistema EXT4 de Android, evitando la fragmentación y aumentando el rendimiento durante toda la vida de Honor 6X. El resultado es que, por ejemplo, puede abrir una aplicación como Google Maps en apenas 446 mili segundos, frente a los más de 550 que tarda cualquier «smartphone» de la competencia. Cámara extraordinaria Sin embargo, y a pesar de lo impresionante de sus prestaciones, el mayor atractivo de este nuevo smartphone está, sin duda, en la cámara. La trasera, de doble lente, ofrece una amplia gama de aperturas (F / 0.95-F / 16). La composición de la imagen está a cargo de la cámara principal, de 12 megapixeles, dejando la profundidad de campo para la segunda lente, de 2 megapixeles. El resultado de la acción combinada de ambas son imágenes realmente nítidas y bien definidas en todos los planos. Además, cuenta con pixeles un 25% mayores que los convencionales, lo que les permite absorber más luz y obtener imágenes excelentes incluso en ambientes muy oscuros. El enfoque, ultra rápido, se produce en apenas 0,3 segundos. La cámara delantera, por su parte, es de 8 megapixeles. El nuevo Honor 6X estará a la venta en internet (vMall, Amazon, pcComponentes, etc) a partir de este 4 de enero a un precio de 249 euros para la versión de 3 GB de RAM y 32 GB de memoria de almacenamiento. La versión con 4 GB de RAM y 64 GB de memoria cuesta 299 euros.
01-01-1970 | abc.es
El «piénsatelo mejor dos veces» se asienta en las «apps». La aplicación de mensajería instantánea Telegram se ha adelantado a su máximo rival, WhatsApp, y permite a partir de ahora la posibilidad de deshacer los mensajes enviados, así como los «stickers» y todo tipo de contenido multimedia compartido a los contactos. Con la versión 3.16 de la plataforma, ya disponible para los sistemas operativos iOS y Android, el servicio de chat ofrece una nueva e interesante opción: eliminar los mensajes enviados antes de 48 horas con una salvedad: siempre que el destinatario no haya leído el contenido previamente. Con ello, la opción de borrar los menajes se convierte en una batalla en los servicios de comunicaciones digitales. A partir de ese momento no será posible borrarlos. «Cuando eliminas tus mensajes en grupos y chats, ahora puedes seleccionar eliminarlos para todos en el chat y no sólo para ti», relatan fuentes de la compañía en un comunicado. Hasta el momento, Telegram sí permitía, sin embargo, editar los mensajes, otra opción que baraja WhatsApp, principal servicio de mensajería instantánea. La «app» ha introducido también otras novedades, entre las que destacan la posibilidad de recordar la posición dentro de los chats y una agrupación de los mensajes de un remitente, una característica pensada para ser más útil la consulta del contenido, así como una nueva herramienta para conocer datos e información del uso de la red y consumo de datos (Wifi y tarifa de datos). A partir de ahora los enlaces generados por la plataforma que permiten acortar enlaces y localizar canales y usuarios cambian de formato. De esta forma, en lugar de telegram.me serán t.me.
01-01-1970 | abc.es
El nuevo procesador Snapdragon 835 promete reducir el consumo de energía un 25%
Menor consumo, diseñado para contenidos inmersivos y más pequeño. El mundo de los teléfonos móviles de altas altas prestaciones recibirá a lo largo de este año los nuevos procesadores, cerebros de los aparatos informáticos. Qualcomm, firma americana que domina el universo los «smartphones», ha desvelado las características del nuevo chip, el Snapdragon 835. Diseñado para proporcionar experiencias inmersivas, el procesador, presentado en el marco de la feria de tecnologia CES 2017, promete optimizar la autonomía de los dispositivos. Consumirá -según la compañía- hasta un 25% menos que el Snapdragon 820, siendo, además, un 35% más pequeño. En particular, el Snapdragon 835 es el primero que se comercializa que emplea la tecnología FinFET de 10 nanómetros, unidad utilizada en la industria para calificar las diferentes generaciones de semiconductores. Con ello se podrá conseguir, como señala la compañía, una eficiencia más avanzada y un menor consumo energético. Ha logrado, en concreto, encogerse de 14 nanómetros a 10 nanómetro. Además, el chip estará optimizado para sistemas de carga rápida Quick Charge 4. En un momento en el que se están explorando nuevas capacidades agregadas de los dispositivos móviles, este chip está diseñado para soportar aplicaciones y contenidos en realidad virtual y aumentada, Inteligencia Artificial, así como servicios basados en la «nube». Pensado para funcionar en una amplia variedad de sistemas operativos como Android -el más extendido- y Windows 10, el procesador también podrá contribuir a mejorar la captura y las capacidades de vídeo y fotografía de los teléfonos que cuenten con él en su interior, así como una mejora de la conectividad. Con todo ello, se logrará, asegura compañía, una ganancia de 2,5 horas de duración de la batería. El nuevo procesador integra un módem X16 LTE, Bluetooth 5.0, CPU Kryo 280, DSP Hexagon 682 DSP, GPU Adreno 540 e ISP Spectra 180. Introduce también la plataforma de seguridad Qualcomm Haven, que provee soporte para parámetros biométricos y pensada para las nuevas formas de pago móvil y online. Este dispositivo, actualmente en producción, empezará a comercializarse con los dispositivos de gama alta en la primera mitad de este año.
01-01-1970 | abc.es
Asus lleva la Realidad Aumentada a su nuevo ZenFone AR
Los rumores, esta vez, han acertado de lleno. Y el tan cacareado Asus ZenFone AR, el segundo terminal compatible con el sistema de realidad aumentada Tango, de Google (el primero fue el Lenovo Phab 2 Pro), es ya una realidad. Asus presentó también su nuevo ZenFone 3 Zoom, un «smartphone» con 5.000 miliamperios de batería y que se suma a la tendencia de la doble cámara trasera. Pero veamos primero el nuevo dispositivo con algo más de detalle. En primer lugar, los representantes de la firma no dieron demasiada información sobre el precio y el momento del lanzamiento de este terminal, que tendrá lugar en el segundo trimestre de 2017. El ZenFone AR cuenta con un poderoso procesador Qualcomm Snapdragon 821, el mismo que incorporan muchos de los terminales más potentes de 2016, apoyado además con una memoria RAM que, en algunos mercados asiáticos, se disparará hasta los 8 GB. Ficha técnica ZenFone AR Pantalla 5,7 pulgadas Resolución QuadHD SuperAMOLED Chip Qualcomm Snapdragon 821 RAM 6 u 8 GB Memoria 64 GB Cámara 23 megapíxeles SO Android 7.0 Nougat No quedó claro cuánta RAM llevarán los terminales destinados al mercado europeo. En todo caso, será como mínimo de 4 GB, dado que el teléfono pretende también ser compatible con Daydream, el nuevo sistema de realidad Virtual (Tango es Realidad aumentada) de Google. El ZenFone AR cuenta con una pantalla súper Amoled de 5.7 pulgadas y una resolución de 2.560 x 1.440 pixeles, lo que garantiza una buena visualización de cualquier tipo de contenido. Pero lo que de verdad importa aquí es el sistema de tres cámaras que hace posible la realidad aumentada. Gracias a ellas, en efecto, el dispositivo escanea en 3D cualquier espacio (una habitación, una tienda), para después incrustar en él cualquier tipo de objeto virtual, que aparece en pantalla sobre el escenario real. La más potente de las tres cámaras es de 23 megapixeles. Las otras dos se ocupan de interpretar los datos de movimiento y profundidad. El resultado es, por ejemplo, que podríamos incrustar en nuestro salón vacío los muebles virtuales que queremos colocar y ver directamente en pantalla como quedaría el conjunto antes de decidir comprarlos. Las posibilidades de la tecnología van mucho más allá, y ya existen hasta 35 aplicaciones diferentes compatibles con Tango. Detalle del ZenFone 3 ZoomBatería descomunal con doble cámara El Segundo de los terminales presentados por Asus en Las Vegas saldrá al mercado en febrero, aunque aún se desconoce a qué precio. En este caso estamos ante un smartphone cuya principal característica es, como su nombre indica, un Zoom óptico de 2,3 aumentos, algo menos de los tres aumentos del anterior ZenFone Zoom pero algo más de lo que ofrece el iPhone 7 Plus de Apple. El dispositivo cuenta con una doble cámara trasera, con un sensor principal de 12 megapixeles. Por cierto, el tamaño de los píxeles es mayor que el convencional, lo que permite absorber más luz y obtener mejores fotografías en ambientes oscuros o mal iluminados. Ficha técnica ZenFone 3 Pantalla 5.5 pulgadas Resolución Full HD Chip Snapdragon 625 RAM 2,3 o 4 GB Memoria 16/32/64 GB Cámara 12 MP Batería 5.000 mAh SO Android Otro de los puntos fuertes del ZenFone 3 Zoom es su increíble batería de 5.000 mili amperios, mucho mayor que la de cualquier otro móvil del mercado. Sin embargo, a pesar de ello y de la pantalla de 5,5 pulgadas (Amoled) el terminal no ha engordado y su grosor o llega a los 8 mm. El 3 Zoom permite, además, usar la batería para recargar otros dispositivos, un detalle muy de agradecer. El resto de las prestaciones son más corrientes. La pantalla se queda en HD y el procesador, un Qualcomm Snapdragon 625, no es de los más potentes que hay en el mercado. Habrá versiones de este smartphone con 16, 32 ó 64 GB de memoria de almacenamiento y 2, 3 ó 4 GB de RAM. Por supuesto, los precios variarán en consecuencia.
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Sony fusiona la pantalla con los altavoces en una televisión OLED
Sony ha aprovechado su presencia en CES 2017 para presentar su salto a los televisores OLED, con una nueva gama dentro de la familia Bravia, que llegan con 4K y bajo HDR (Alto Rango Dinámico). La serie XBR-A1E Bravia OLED ofrece unos colores más ricos y vivos y unos niveles de negro «sin precedentes», como explicó la compañía, con contraste dinámico, imágenes nítidas y un amplio ángulo de visión. Esta nueva línea de televisores cuenta con tres modelos distintos, de 55, 65 y 77 pulgadas, con resolución 4K y HDR, un nuevo sistema de sonido desarrollado por Sony, «Acoustic Surface» (que hace que la pantalla sea también el altavoz). También integran el procesador de imagen X1 Extreme, de la compañía. Los tres televisores contarán con Android TV e integran soporte a Chromecast, para ver en ellos los contenidos del móvil o tableta, y acceso a la tienda de aplicaciones de Google así como a servicio de Sony, como PlayStation Vue. También es compatible con Google Home, para un hogar conectado. En cuanto a televisores, Sony también ha presentado los nuevos X940E Series, en este caso LED, también disponibles en tres tamaños (55, 65 y 75 pulgadas), con 4K y HDR. Con Android TV y soporte para Chromecast y Google Home. Hacie el cine en casa Sony ha anunciado la ampliación de su gama de cine en casa con alcance ultracorto gracias a la incorporación del proyector de Home Cinema 4K HDR VPL-VZ1000ES, diseñado para integrarse en el hogar con facilidad. La última innovación en proyectores de fuente de luz láser de Sony es compatible con HDR y resolución 4K nativa. Se puede colocar a tan solo 15 centímetros de la pared, pero aun así preside la sala con una imagen de 254 centímetros medida en diagonal en 16:9. Cuando está apagado, el VPL-VZ1000ES prácticamente desaparece entre la decoración. «Hasta ahora los amantes del cine en casa necesitaban una sala específica para poder ver el contenido proyectado, lo que no siempre resulta ideal, ya que no todos tenemos el lujo de contar con un espacio adicional para colocar una pantalla de tamaño extragrande» explica el responsable de producto de Sony Professional Solutions, Thomas Issa. «Nuestra nueva y revolucionaria generación de proyectores de alcance ultracorto ofrece increíbles imágenes 4K HDR a tan solo unos centímetros de la pared, y estos se difuminan con el diseño de la habitación una vez apagados», añade. Detalle del VPL-VZ1000ESEl VPL-VZ1000ES cuenta con un tamaño aproximado de 925 x 494 x 219 milímetros y un peso de unos de 35 kilogramos, por lo que resulta lo suficientemente pequeño y ligero como para complementar prácticamente cualquier tipo de decoración. Genera 2500 lúmenes de brillo color, es decir, un 25% más de brillo que el proyector LSPX-W1S Life Space UX. Asimismo, la precisión del brillo y el color se mantienen durante más tiempo, de modo que se reduce la molestia de sustituir las lámparas con frecuencia. El formato del VPL-VZ1000ES ofrece todo un nuevo conjunto de casos de uso. Es el proyector ideal para incorporar pantallas de gran tamaño en espacios reducidos y lugares con techos altos. En las casas y apartamentos modernos con grandes ventanas y espacio de pared limitado, se puede colocar una pantalla desplegable delante de la ventana que permite una visualización perfecta de programas de televisión, películas y deportes. Cuando acabes de utilizarla, levanta la pantalla y vuelve a disfrutar de las vistas. El proyector de Sony ofrece a los consumidores la posibilidad de disfrutar de una pantalla enorme en su salón, con una instalación sencilla y elegante, perfecta para el hogar. Estas prestaciones diferencian al VPL-VZ1000ES de cualquier otra experiencia visual de Home Cinema con proyección de alcance ultracorto que hayan vivido los consumidores anteriormente. El proyector de Home Cinema 4K HDR de alcance ultracorto VPL-VZ1000ES estará disponible a partir de abril de 2017.
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