Noticias de "android"

22-02-2017 | enter.co
Nokia y su regreso al ruedo en el MWC 2017
Nokia, la mítica compañía finlandesa que pasó de la cumbre al olvido en algunos años. Luego de su paso por Windows Phone, la compañía volverá a encontrar un lugar en el mundo de Android. No es una tarea fácil, en especial por todos los fabricantes que le apuestan a esta plataforma de Google, lo que […]
22-02-2017 | enter.co
Ya te puedes registrar para jugar ?Futurama: Worlds of tomorrow?
Muchos fanáticos de Futurama se sintieron olvidados por Fox debido a la cancelación de la serie hace varios años. Pero hay buenas noticias. Ya se abrió el prerregistro en la Google Play Store para el juego móvil ‘Futurama: Worlds of tomorrow’ para Android. En esta oportunidad, el juego será desarrollado por Fox Interactive y el […]
22-02-2017 | abc.es
Evergrow, un juego sevillano que pone a prueba el ingenio y la artesanía
La historia detrás de este juego es la de tantos otros proyectos que nacen y mueren sin ser apenas visto. Es el precio que se le pone a una idea en el mundo de las aplicaciones. De las casi dos millones que existen, destacar por encima de alguna de ellas y, además, rascar algo de dinero se antoja cada vez más difícil en un ecosistema dominado por el entretenimiento y los servicios de comunicación. De la mano de un sevillano de solo 31 años se ha fraguado el juego móvil Evergrow. Podría haber pasado desapercibido si no fuera porque, al día siguiente de ponerlo a la venta en la tienda App Store, no hubiera recibido una llamada de Apple España para anunciarle que lo destacaría como recomendado. Algo que no suele suceder muy a menudo, y más en tan corto espacio de tiempo. Pero por su singularidad y originalidad, el gigante de la tecnología decidió promocionarlo, no solo en la tienda española, sino también en otros países como Reino Unido, Italia, Alemania, Portugal, Bélgica o Dinamarca. Una situación poco habitual. Un verdadero reconocimiento que puso en valor esta peculiar aventura espacial que combina una original mecánica de juego multitáctil con una fluida simulación física. El objetivo del juego consiste en ayudar a una curiosa criatura cuadrada a crecer hasta que se haga enorme, al contrario del icónico Tetris, en donde hay que encajar las piezas para crear líneas. Precisamente el mítico juego ha sido una de las inspiraciones de su creador, un ingeniero informático nacido en Sevilla que ha dado el campanazo con su primer juego. Para su desarrollo, el emprendedor ha invertido los dos últimos años y parte de sus ahorros de su anterior trabajo para financiar este proyecto, creado de manera individual y que, ahora, intentará competir con otras grandes apuestas por el sector. Disponible para dispositivos basados en iOS, se descarta la llegada a otras plataformas como Android por deseo expreso de su creador, al considerar que desea concentrar todos los esfuerzos en una única versión. «Era mi primera gran apuesta, es bastante increíble», reconoce a este diario Pablo León-Asuero, creador del juego y que ha aplicado sus conocimientos en diseño gráfico y programación para parir una propuesta personal y artesanal, no exenta de dificultad. Para algunos de sus usuarios es un juego relajante, mientras que para otros viene cargado de intensidad. «Pensé que hacer algo original que no fuera el típico juego», matiza. Su mayor preocupación -dice- era hacer un juego con «buen acabado», algo que considera que no se puede hacer en poco tiempo. «Es muy difícil hacer un juego innovador con un buen acabo en tres meses». «Siempre que veía la App Store pensaba que ha habido muchos juegos de mecánicas muy sencillas, de hacer un toque en la pantalla. Cuando salió el primer iPhone (2007) me fascinó la pantalla multitáctil y no estaba acostumbrado a ver muchas aplicaciones que realmente exploraran esa capacidad de la pantalla», recuerda. Al contrario que otros lanzamientos, este juego deja atrás el formato «endless» runner -carreras sin fin tipo «Temple Run» o «Subway Surfers»- y apuesta por una historia con principio y final, aunque tiene un planteamiento rejugable en el sentido que se ofrecen distintos niveles. «Lo he diseñado para que la gente vuelva a jugar para conseguir todos los objetos», añade. En el universo de las aplicaciones coexisten diversos modelos de negocio diferentes, aunque al «freemium» ha venido ganando importancia en los últimos tiempos como concepto rentable. Los micropagos, aunque para muchos usuarios es algo molesto, supone una importante fuente de ingresos para los desarrolladores. Frente ellos, el modelo «premium» implica menores descargas pero, tal vez, un retorno económico a tener en cuenta. En este caso, Evergrow ha apostado por ofrecerse a 2.99 euros. «A mí personalmente me gusta más el modelo premium como consumidor. Tuve muchas dudas por el modelo a adoptar, pero por el concepto de juego pensé que iba a funcionar mejor así», asegura. El reto de las «apps» -sostiene- es lograr un modelo que satisfaga a los usuarios y al creador. «Y hay público para ambas cosas».
22-02-2017 | abc.es
La historia de un juego sevillano que Apple destacó en su primer día
La historia detrás de este juego es la de tantos otros proyectos que nacen y mueren sin ser apenas visto. Es el precio que se le pone a una idea en el mundo de las aplicaciones. De las casi dos millones que existen, destacar por encima de alguna de ellas y, además, rascar algo de dinero se antoja cada vez más difícil en un ecosistema dominado por el entretenimiento y los servicios de comunicación. De la mano de un sevillano de solo 31 años se ha fraguado el juego móvil Evergrow. Podría haber pasado desapercibido si no fuera porque, al día siguiente de ponerlo a la venta en la tienda App Store, no hubiera recibido una llamada de Apple España para anunciarle que lo destacaría como recomendado. Algo que no suele suceder muy a menudo, y más en tan corto espacio de tiempo. Pero por su singularidad y originalidad, el gigante de la tecnología decidió promocionarlo, no solo en la tienda española, sino también en otros países como Reino Unido, Italia, Alemania, Portugal, Bélgica o Dinamarca. Una situación poco habitual. Un verdadero reconocimiento que puso en valor esta peculiar aventura espacial que combina una original mecánica de juego multitáctil con una fluida simulación física. El objetivo del juego consiste en ayudar a una curiosa criatura cuadrada a crecer hasta que se haga enorme, al contrario del icónico Tetris, en donde hay que encajar las piezas para crear líneas. Precisamente el mítico juego ha sido una de las inspiraciones de su creador, un ingeniero informático nacido en Sevilla que ha dado el campanazo con su primer juego. Para su desarrollo, el emprendedor ha invertido los dos últimos años y parte de sus ahorros de su anterior trabajo para financiar este proyecto, creado de manera individual y que, ahora, intentará competir con otras grandes apuestas por el sector. Disponible para dispositivos basados en iOS, se descarta la llegada a otras plataformas como Android por deseo expreso de su creador, al considerar que desea concentrar todos los esfuerzos en una única versión. «Era mi primera gran apuesta, es bastante increíble», reconoce a este diario Pablo León-Asuero, creador del juego y que ha aplicado sus conocimientos en diseño gráfico y programación para parir una propuesta personal y artesanal, no exenta de dificultad. Para algunos de sus usuarios es un juego relajante, mientras que para otros viene cargado de intensidad. «Pensé que hacer algo original que no fuera el típico juego», matiza. Su mayor preocupación -dice- era hacer un juego con «buen acabado», algo que considera que no se puede hacer en poco tiempo. «Es muy difícil hacer un juego innovador con un buen acabo en tres meses». «Siempre que veía la App Store pensaba que ha habido muchos juegos de mecánicas muy sencillas, de hacer un toque en la pantalla. Cuando salió el primer iPhone (2007) me fascinó la pantalla multitáctil y no estaba acostumbrado a ver muchas aplicaciones que realmente exploraran esa capacidad de la pantalla», recuerda. Al contrario que otros lanzamientos, este juego deja atrás el formato «endless» runner -carreras sin fin tipo «Temple Run» o «Subway Surfers»- y apuesta por una historia con principio y final, aunque tiene un planteamiento rejugable en el sentido que se ofrecen distintos niveles. «Lo he diseñado para que la gente vuelva a jugar para conseguir todos los objetos», añade. En el universo de las aplicaciones coexisten diversos modelos de negocio diferentes, aunque al «freemium» ha venido ganando importancia en los últimos tiempos como concepto rentable. Los micropagos, aunque para muchos usuarios es algo molesto, supone una importante fuente de ingresos para los desarrolladores. Frente ellos, el modelo «premium» implica menores descargas pero, tal vez, un retorno económico a tener en cuenta. En este caso, Evergrow ha apostado por ofrecerse a 2.99 euros. «A mí personalmente me gusta más el modelo premium como consumidor. Tuve muchas dudas por el modelo a adoptar, pero por el concepto de juego pensé que iba a funcionar mejor así», asegura. El reto de las «apps» -sostiene- es lograr un modelo que satisfaga a los usuarios y al creador. «Y hay público para ambas cosas».
21-02-2017 | abc.es
El móvil de corcho, una iniciativa portuguesa que quiere agitar España
«Smartphone» de cinco pulgadas, cámaras de ocho y trece MegaPíxel, resistente al agua y hecho con corcho. Así es la apuesta con la que una joven empresa portuguesa quiere sorprender en el Mobile World Congress (MWC) de Barcelona y agitar el mercado español. El KF5 Bless Cork Edition es la joya de la corona de IKI Mobile, una empresa que nació hace apenas tres años y que presentará en el congreso de Barcelona, que se celebra entre el 27 de febrero y el 3 de marzo próximos, el que definen como «el primer 'smartphone' del mundo hecho con corcho». «Estamos caminando en un sentido considerado opuesto al resto de integrantes del mercado y creemos que el camino opuesto es el camino correcto", apunta en una entrevista con Efe el presidente ejecutivo de IKI Mobile, Tito Cardoso. La compañía presentará en Barcelona el que será su tercer «smartphone», que tendrá un precio cercano a los 280 euros y promete grandes prestaciones hermanadas con el respeto al medio ambiente y hasta una suerte de denominación de origen en el corcho, esencial para una mejor protección de la batería, apuntan. El teléfono, que se pondrá a la venta mundialmente tras la feria de telefonía, incorporará en su versión española corcho nacional porque, sostiene Cardoso, «el objetivo es tener en España un producto adaptado a España». Además de los materiales, otra de las originales prestaciones que incorpora el aparato es su exclusivo sistema operativo, el primero creado por IKI Mobile, basado en el Android 5.1.; junto a una memoria ROM de 32 GB y dos cámaras, una frontal, de 8 MegaPíxel, y una trasera, de 13. También es resistente al agua y posee una pantalla a prueba de golpes. Asimismo, enumera Cardoso, incluye la tecnología «user mode», que permite que dos personas queden definidas como usuarios del mismo terminal, además de posibilitar que haya dos cuentas de redes sociales abiertas en simultáneo. Pero la apuesta pasa, sin duda, por ser «uno de los 'smartphones' más amigo del medio ambiente», como expone la compañía en su página web, donde se presenta como una empresa que nació para «jugar (seriamente) con la tecnología», con planes ambiciosos a desarrollar relajadamente. «Pensamos que, de acuerdo, estamos en un mercado donde la competitividad manda, pero consideramos que nuestros proyectos tienen mejor diseño, es marca europea, por encima de todo, y estamos muy bien posicionados para tener éxito y para crecer», asegura Cardoso. En IKI Mobile confían tanto en el móvil de corcho que no creen entrar «propiamente a competir» con él dentro de un mercado que se reinventa constantemente, algo que dejan al anterior modelo, el KF5Bless, éste sí ya disponible para compra. La compañía, que tiene fábrica en Portugal y recientemente anunció la construcción de otra en Angola, excolonia lusa, se enorgullece de tener un equipo diseminado por todo el mundo, prueba de su «descentralización». «Nosotros estamos descentralizando, la marca está próxima a los clientes», comenta Cardoso. IKI Mobile espera conseguir una distribución importante entre pequeños y medianos empresarios. «Creemos que en breve estaremos en todos los espacios de pueblos y ciudades españolas», afirma el responsable de la compañía. El corcho, que cubre todo excepto la pantalla y las cámaras, no es la única muestra de las intenciones respetuosas con el medio ambiente del terminal, pues prácticamente se han sustituido en él todos los componentes posibles por materiales reciclables. Con ello, la empresa afirma haber conseguido «resultados de eficiencia de utilización que sorprendieron». Ahora esperan el veredicto de la feria de Barcelona.
20-02-2017 | enter.co
Android Oreo o cómo se llamaría el nuevo Android O
Cada año, además de las novedades de cada versión, uno de los elementos que más crea expectativa en los usuarios de dispositivos móviles es cuál será el nombre de la nueva versión de Android. Si bien Android 7.0 Nougat salió hace algunos meses y se encuentra en un pequeño grupo de equipos, ya se están haciendo […]
20-02-2017 | enter.co
Vota para elegir el nombre de la primera fantasma de Pac-Man
Bandai Namco Entertainment America, empresa creadora del mítico juego ‘Pac Man’, ahora está pidiendo la ayuda de sus seguidores para elegir el nombre del primer fantasma mujer que tendrá la historia, la cual será incluida en ‘PAC-MAN Pop‘, juego móvil disponible para las plataformas iOS y Android. Continúa leyendo en ENTER.CODeja un comentario en Vota […]
19-02-2017 | elmundo.es
Google busca un sucesor para Android
A mediados del pasado año, la compañía comenzó a desarrollar un nuevo sistema operativo bautizado con el nombre en clave de Fuchsia (fucsia). 
17-02-2017 | abc.es
¿Por qué los teléfonos básicos se resisten a morir?
Por su sencillez, por su durabilidad y, sobre todo, por la seguridad que ofrecen. A pesar de que a muchos les parezca mentira, los teléfonos básicos, sin conexión a internet, tienen su público. Y basta algún que otro dato para comprobarlo: casi 500 millones de «dumbphones» (del inglés, «teléfonos tontos») se vendieron en el mundo en 2016, según datos de la consultora IDC. En España, las ventas superaron el millón de unidades. Teniendo en cuenta que el pasado año las ventas mundiales de «smartphones» alcanzaron los 1.495 millones, tal y como indica la firma especializada CCS Insight, no es descabellado que hasta Nokia se planteé «revivir» al mítico 3310. La compañía, que durante catorce años lideró el mercado de la telefonía móvil, puede que sorprenda en el Mobile World Congress de Barcelona, la cita mundial de la industria móvil que se celebra del 27 de febrero al 2 de marzo, con uno de sus modelos más exitosos. Nokia, que ha regresado al mercado de la mano de su nueva empresa matriz, HDN Global, podría volver a comercializar el Nokia 3310, según ha publicado el medio especializado «Venture Beat». Este teléfono se lanzó en el año 2000 y llegó a colocar más de cien millones de unidades. Es considerado uno de los modelos más exitosos de la historia. Si bien, se trataría de una versión rediseñada para la ocasión y tendría un precio de 59 euros. Segundo teléfono Las personas están optando cada vez más por un móvil básico, sin internet, como segundo dispositivo con el objetivo de desconectar. Y por ello nació Punkt en 2008. Con sede en Suiza, esta compañía comercializa el MP01, un teléfono sin cámara, WhatsApp o Facebook. Solo hace llamadas porque la idea de la compañía es ofrecer productos simples en un mundo enganchado al «smartphone». Su precio: 295 euros. Aunque también hay que reseñar que los «dumbphones» siguen siendo muy importantes en mercados concretos como La India, donde continúan dominando la penetración de teléfonos con más del 50% de la cuota de mercado, según datos de IDC. Africanos, chinos e iberoamericanos son también grandes compradores de este tipo de dispositivos. De hecho, HMD ha anunciado ya que lanzará este año los modelos Nokia 150 y Nokia 150 Dual SIM, teléfonos con radio, reproductor MP3, conexión Bluetooth, cámara con flash LED, pantalla de 2,4 pulgadas, una batería capaz de aguantar hasta 22 horas de conversación y, por supuesto, con el clásico juego de la serpiente. Su precio rondará los 30 euros. Privacidad y seguridad Los terminales básicos son también una buena opción con la que los niños pueden adentrarse en la telefonía móvil. Pero para los mayores también. Y no solo como segunda opción, sino por cuestiones de seguridad, como sucede con los presidentes, personalidades o empleados de cualquier compañía. La privacidad es la característica más valiosa que ofrecen los «dumbphones». «Lo más probable es que los ?smartphones? no lleguen a ser tan seguros como los teléfonos tradicionales», explica Miguel A. Juan, socio-director de S2 Grupo, compañía especializada en seguridad. «La principal motivación, a nivel de seguridad de tener un ?teléfono tonto? en vez de uno ?inteligente? ?continua? es que en un móvil tradicional se reducen los vectores de ataque al no estar conectado a internet, principalmente. A priori va a ser más seguro, aunque no inexpugnable». Pese a que Nokia parece estar dispuesta a hacer de nuevo historia, aunque sea en el mundo «anti-smartphone», en el mercado ya existen teléfonos básicos como el Card Phone, del tamaño de una tarjeta de crédito (29 euros); Light Phone, con una autonomía de hasta 20 días (88 euros) o Doro Secure 580, con cuatro teclas de marcación rápida (145 euros). Los móviles «blindados» de los líderes mundiales «The Guardian» publicó en 2013 que la Agencia Nacional de Seguridad de EE.UU. (NSA) había espiado los teléfonos de al menos 35 líderes mundiales, entre los que se encontraba el Nokia de Angela Merkel. Desde entonces, la canciller alemana cambió su terminal por una BlackBerry Z10 que utiliza líneas cifradas gracias a un sistema de seguridad específico. El equipo de Gobierno español utiliza COMSec-VIP, de Indra, un sistema de seguridad que se instala en el propio terminal, ya sea iOS, Android o Windows Phone, blindando todo tipo de comunicación. Barack Obama tuvo que cambiar su BlackBerry por un iPhone modificado al llegar a la Casa Blanca: no podía hacer fotos, escribir ni escuchar música. «Era como de juguete», confesó a Jimmy Fallon en el programa «Tonight Show». El actual presidente Donald Trump se resiste a abandonar su Galaxy (Samsung), soportado por el sistema operativo Android, considerado por muchos expertos como uno de los más inseguros.
17-02-2017 | abc.es
Ante la incertidumbre que generan los robots, hasta hace muy poco relegados al universo de la ciencia ficción, el Parlamento Europeo (PE) reclamó que la Unión Europea (UE) se dote de un arsenal jurídico que facilite el desarrollo de esa industria, pero que proteja a los ciudadanos ante los desafíos del desarrollo tecnológico. Con 396 votos a favor, 123 en contra y 85 abstenciones, la resolución invita a la Comisión Europea (CE) a preparar una propuesta legislativa que dedique especial atención a «la seguridad, la privacidad, la integridad, la dignidad, la autonomía y la propiedad de los datos». Pero también los aspectos éticos de la robótica, por lo que los eurodiputados piden que se reflexione sobre conceptos como los derechos y obligaciones de los robots, qué no deberían hacer con ellos los usuarios, o la desconexión de emergencia de los androides si amenazan la vida de un ser humano: el botón de la muerte. Hasta ahora la UE solo cuenta con ciertas normas orientadas a la estandarización de patrones industriales, pero carece de leyes que regulen la interacción social entre seres humanos y autómatas. Los eurodiputados quieren ir mucho más lejos. Más allá de los vehículos sin conductor, para los que se propone un seguro obligatorio y un fondo suplementario que garantice compensación a las víctimas de accidentes, se espera que el impacto de la inteligencia artificial se note en dispositivos como drones, robots industriales, la atención médica, los juguetes o la ganadería y la agricultura. Y para regularlo, lo primer es definir qué es un robot, término que acuñó el escritor checoeslovaco Karel Capek en 1920 en su obra «R.U.R. (Robots Universales Rossum)», y que parece proviene de términos eslavos para designar al «trabajo» ('robota' significa trabajo en distintas lenguas eslavas) y al "esclavo». A pesar de la falta de consenso entre la comunidad científica global, de la que se hace cargo la resolución, el texto intenta definir a los robots autónomos inteligentes como máquinas físicas equipadas con sensores e interconectadas y capaces de recolectar y/o intercambiar datos y de adaptar su comportamiento a su entorno. A partir de esa premisa, se aborda un asunto que el folclore y la ciencia ficción han explorado desde el mito del Golem hebreo hasta películas como Terminator, pasando por obras literarias como Frankenstein. La resolución analiza los postulados del profesor de bioquímica y escritor ruso de ciencia ficción Isaac Asimov, que hace 75 años redactó tres célebres leyes de la robótica en su relato «Círculo vicioso», consideradas un paradigma ético para el sector. La primera establecía que un robot no hará daño a un ser humano ni, por inacción, permitirá que un ser humano sufra daño; la segunda, que un robot debe obedecer las órdenes dadas por los seres humanos excepto si estas órdenes entran en conflicto con la primera ley; y la tercera, que un robot debe proteger su propia existencia, siempre que respete las dos primeras leyes. La petición del PE concluye que esas leyes pertenecen solo al espectro de la literatura y que resultan «inadecuadas para proteger a la humanidad» legalmente, aunque reconoce que contribuyen a construir «un marco ético general». La resolución de 22 páginas -en la que solo se menciona una vez la palabra «militar», para incluirla entre los usos aceptados de la robótica- sugiere que se cree una agencia europea de robótica y que se elabore «un Código de Conducta» paralelo a la legislación. Los eurodiputados plantean también la creación a largo plazo de un «estatus jurídico específico» de «persona electrónica» con «derechos y obligaciones» que se aplique al menos a los robots más sofisticados. A su vez, los usuarios deberían respetar ciertas normas, como «no permitir que un robot contravenga en ningún sentido los estándares éticos o legales» y no modificarlos para «hacer que funcionen como armas». La iniciativa de la Eurocámara, en su estado actual, se queda en una mera declaración de intenciones. Pero abre la puerta a un amplio debate que alcanza dilemas como el sexo o el matrimonio con robots. Lo primero está a la vuelta de la esquina y lo segundo, según pronosticó recientemente el experto en inteligencia artificial David Levy durante la segunda conferencia internacional «Amor y sexo con robots» en la Universidad Goldsmiths de Londres, será posible para 2050.
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