Noticias de "android"

01-01-1970 | abc.es
Los mejores juegos de Golf para Android
Celebra que Sergio García ha ganado el Master de Augusta Los mejores juegos Android de Golf. Esta es la lista de los mejores juegos de Golf para vuestros dispositivos Android. Vamos a Celebrar que España ha ganado de nuevo un grande con Sergio García. Leer en Frikipandi: Los mejores juegos de Golf para Android. Celebra que Sergio Garcia ha ganado el Master de Augusta
01-01-1970 | abc.es
¿Tienes un «smartphone» Android? Cuidado porque el fallo en los chips WiFi aún no ha sido solucionado
Hace unos días os contábamos el fallo de seguridad que tienen los chips WiFi diseñados por la firma Broadcom. Están instalados en millones de dispositivos pero el «bug» permite que un ciberdelincuente pueda acceder al dispositivo del usuario. Apple ya ha corregido el problema, puesto que lanzó una actualización del sistema operativo iOS, pero Android no. Millones de «smartphones» Android continúan en peligro por lo que un ciberdelincuente pueda acceder al dispositivo siempre que esté operando sobre la misma red WiFi, por ejemplo, en una cafetería. El cibercriminal puede atacar la red de dicho establecimiento, introducir código malicioso y, acceder, así a los datos almacenados en el teléfono. Todo ello sin que la víctima se entere. Hablamos de un fallo de seguridad que afecta a los chips Broadcom, instalados en iPhone o Nexus 5, 6 y 6P, pero también de Qualcomm. Google ha lanzado ya las actualizaciones para solucionarlos. El problema es que la solución solo está disponible para sus propios teléfonos. «Google ha sacado una actualización de seguridad de Android para varias vulnerabilidades como indican en su informe mensual», explica Carlos Tomás, CTO de Enigmedia, start-up precursora de comunicaciones seguras en nuestro país. Como puede verse en el informe, tanto el identificador universal CVE-2016-8465, de Broadcom, como el CVE-2017-6424, de Qualcomm han sido reparados. «Son dos fallos de seguridad muy similares, pero uno afecta a los chips Broadcomm y el otro a los chips de marca Qualcomm. Ambos se conocieron en octubre del año pasado solo que no se había hecho público para dar tiempo a los fabricantes a preparar sus propios parches», añade Carlos Tomás. «A diferencia de Apple, que solo desarrollan sistemas operativos móviles para sus propios terminales -continúa-, Android es código abierto, lo cual permite que cada fabricante se 'cocine' su propia versión optimizada (rom) para el teléfono o telefonos. Aunque Google es el principal apoyo de Android, cualquiera puede aportar código y Google solo distribuye roms para sus propios terminales, que además ni siquiera fabrican ellos». Eso se traduce en que solo Google es capaz de «cocinar las roms de sus propios terminales», según el experto. «Aunque en enero avisó a los fabricantes del problema, cada fabricante es libre de decidir si saca una actualización o no, y en caso de sacarla, cuando. Si el fabricante de nuestro teléfono no saca una actualización para una vulnerabilidad así, es posible que deberíamos planteárnoslo a la hora de cambiar de dispositivo», aconseja el responsable de Enigmedia. Y es que el error de seguridad en los chips de Qualcomm afectaba a los dispositivos Nexus 5X, Pixel, Pixel XL y Android One. El de Broadcom afectaba a los usuarios de Nexus 6, Nexus 6P, Nexus 9, Pixel C y Nexus Player. Por tanto, el error de seguridad ha sido solucionado. Pero solo para los «smartphones» de Google. El resto, como Samsung o LG, también afectados, siguen con ese «bug». «El fallo se considera moderado porque aunque permitía ejecutar código necesita primero comprometer un proceso con suficientes privilegios para ejecutarlo y porque la propia configuración en los terminales suele impedirlo», comenta el experto. «Sin embargo, a nivel de reputación, puede afectar negativamente a toda la marca Android porque no todos los fabricantes van a actuar con la misma celeridad que lo ha hecho Google o el propio Apple que sacó también una actualización hace unos pocos días para evitar esta vulnerabilidad».
01-01-1970 | abc.es
«Minecraft» se sumerge en su propia moneda virtual
El fenómeno Minecraft lleva seis años influyendo en los videojuegos. No es para menos, puesto que no necesitó regodearse en un avanzado apartado gráfico para tirar de imaginacón. Microsoft quiere llevar a este videojuego de construcción a un nuevo nivel. En la próxima actualización se introducirá su propia economía que permitirá a los jugadores intercambiar sus creaciones incluso por dinero real. Este mercado de contenido supone una notable oportunidad que permitirá exprimirlo más a fondo. Porque este título de estética retro y gráficos pixelados tiene tanta profundidad que en los últimos tiempos miles de jugadores han generado sus propias creaciones que, a lo largo de la primavera, podrán rentabilizar incluso. Esta opción estará dentro de la edición Pocket, disponible para sistemas operativos iOS, Android o Windows 10. La economía del videojuego dispondrá, cómo no, de su propia y única divisa, llamada Minecraft Coins, que podrá intercambiarse por dinero real incluso y que podrán adquirirse mediante microtransacciones en las tiendas virtuales integradas. Gracias a estas divisas se podrán comprar desde nuevos mapas, nuevos modelos, objetos virtuales, paisajes por explorar, minijuegos o actividades. Para ello, nueve negocios estarán vendiendo paquetes dentro del juego. Según avanza «Bloomberg», los precios de la próxima tienda virtual oscilarán entre uno y diez euros, lo que sin embargo puede generar cierta polémica en la comunidad de jugadores que, hasta ahora, podían hacerlo de manera gratuita. Las monedas estarán asociadas a la cuenta personal de Xbox Live, con lo que se puede transferir a otro dispositivo en un futuro sin perder nada por el camino. Mojang, compañía desarrolladora del juego, ha defendido en cambio que este nuevo sistema de intercambio permitirá a los creadores obtener unos ingresos adicionales por el esfuerzo en la creación de su contenido. Pero el proceso no será gratuito. Microsoft cobrará una comisión por cada gestión. Aunque no se han confirmado todos los porcentajes de distribución, las tiendas se quedarán con el 30% en cada transferencia. Hasta la fecha, «Minecraft» ha vendido más de 121 millones de copias. En 2014, Microsoft desembolsó unos 2.500 millones de euros para sumar a su catálogo es popular videojuego que tiene en la actualidad más de 55 millones de usuarios registrados en todo el mundo.
01-01-1970 | abc.es
Apple se rinde ante los españoles y cambia el «emoji» de la paella por la auténtica receta valenciana
Apple ha actualizado el emoticono de la paella en iOS 10.3. Y es que si hasta ahora, este tradicional plato aparecía representado con arroz, una gamba, guisantes y mejillones, ahora, los usuarios del iPhone de los de Cupertino utilizarán un «emoji» completamente nuevo. Según ha publicado la Emojipedia , Apple ha decidido actualizar el icono de la paella con el objetivo de «parecerse a la versión tradicional del plato», es decir, a la que se hace en Valencia. Este cambio se ha llevado a cabo a petición popular desde que el nuevo emoticono llegó a los sistemas operativos a finales de 2016, tanto en iOS como en Android. El Consorcio Unicode, encargado de la actualización de este lenguaje en las aplicaciones, incluyó el plato valenciano como nuevo «emoji» en su versión Unicode 9.0. Sin embargo, la representación de la paella no era exacta. «Los ingredientes mezclados utilizados por Apple en iOS 10.2 no coinciden con los utilizados en las recetas tradicionales de Valencia», explica la Emojipedia. Este problema, generado por los ingredientes, se hizo muy popular y fue acuñada con los «hashtags» #Comboi y #PaellaEmoji. Muchos españoles han reclamado, desde entonces, que el «emoji» de la paella cambiara porque el tradicional plato valenciano no lleva pollo, gambas, guisantes y mejillones, sino pollo, garrofón (judía blanca tradicional de la Comunidad Valenciana) y judías verdes planas. Además, evidentemente, de arroz. Todo ello acompañado de unas rodajas de limón. La nueva versión iOS 10.3 introduce además otros cambios: - La mujer surfera lleva ahora un neopreno verde, como lo llevaba en iOS 10.0 (en iOS 10.2 era negro): - El coche de carreras es más grande y exagerado: - Los hombres con orejas de conejo ya no son tan delgados: - La niebla se ha vuelto opaca: - La rama de bambú es más realista: - La princesa tiene una cabeza más pequeña:
01-01-1970 | abc.es
El siguiente paso del «machine learning»: aprendizaje colaborativo desde el móvile para mejorar la privacidad
Google está probando una nueva aproximación en la recogida de datos procedentes de la interacción de los usuarios con sus dispositivos móviles que ha denominado «federated learning» (aprendizaje federado), una forma de aprendizaje automático colaborativo sin un centro de datos centralizado. El nuevo sistema de Google aprende de forma colaborativa, es decir, los distintos móviles comparten un modelo predictivo que mejora al usar los datos del terminar para aprender. El sistema, posteriormente, resume de este aprendizaje en una «pequeña actualización enfocada», explican Brendan McMahan y Daniel Ramage, miembros de Google Research, división de investigación de la compañía, en un comunicado. Lo único que se envía es esta pequeña actualización a la nube donde no se almacena, pero se encuentra con otras pequeñas actualizaciones procedentes de otros dispositivos que, en conjunto, mejoran el modelo que comparten. Al no tener que pasar por los servidores de la compañía, el propio teléfono tiene la capacidad de implementar las mejoras con una latencia entre 10 y 100 veces menor, sin necesidad de recibir una actualización de Android para ello. Además, su funcionamiento no implicaría un mayor consumo de energía, sino que incluso lo reduciría. Federated Learning propicia que la mayor parte de los datos no salgan del terminal, por lo que contribuye a la privacidad. No obstante, una parte de los datos recogidos por el sistema sí que es enviada a Google a través de la Nube, aunque solamente un «resumen de los cambios», que se transmiten como si se tratase de pequeñas actualizaciones, y mediante una comunicación encriptada. Hoy en día, el sistema está aún en pruebas por parte de Google a través de Gboard, el teclado de Android, que incluye una pequeña versión de l a biblioteca abierta TensorFlow con Federated Learning.
01-01-1970 | abc.es
El siguiente paso del machine learning: aprendizaje desde el móvil
Google está probando una nueva aproximación en la recogida de datos procedentes de la interacción de los usuarios con sus dispositivos móviles que ha denominado «federated learning» (aprendizaje federado), una forma de aprendizaje automático colaborativo sin un centro de datos centralizado. El nuevo sistema de Google aprende de forma colaborativa, es decir, los distintos móviles comparten un modelo predictivo que mejora al usar los datos del terminar para aprender. El sistema, posteriormente, resume de este aprendizaje en una «pequeña actualización enfocada», explican Brendan McMahan y Daniel Ramage, miembros de Google Research, división de investigación de la compañía, en un comunicado. Lo único que se envía es esta pequeña actualización a la nube donde no se almacena, pero se encuentra con otras pequeñas actualizaciones procedentes de otros dispositivos que, en conjunto, mejoran el modelo que comparten. Al no tener que pasar por los servidores de la compañía, el propio teléfono tiene la capacidad de implementar las mejoras con una latencia entre 10 y 100 veces menor, sin necesidad de recibir una actualización de Android para ello. Además, su funcionamiento no implicaría un mayor consumo de energía, sino que incluso lo reduciría. Federated Learning propicia que la mayor parte de los datos no salgan del terminal, por lo que contribuye a la privacidad. No obstante, una parte de los datos recogidos por el sistema sí que es enviada a Google a través de la Nube, aunque solamente un «resumen de los cambios», que se transmiten como si se tratase de pequeñas actualizaciones, y mediante una comunicación encriptada. Hoy en día, el sistema está aún en pruebas por parte de Google a través de Gboard, el teclado de Android, que incluye una pequeña versión de l a biblioteca abierta TensorFlow con Federated Learning.
01-01-1970 | abc.es
Adiós «influencers» con millones de seguidores; hola influyentes reales
Generalmente jóvenes. Puntillosos en lo que hacen y «frikis» de sus pasiones. De un tiempo a estar parte, los llamados influyentes o más conocidos por su denominación anglosajona «influencers» han entrado por la puerta grande de las campañas de marketing online. Están tremendamente cotizados, han sabido conectar con un público activo y, gracias a ello, se han forjado una profesión que les permite, en muchos casos, ganarse el pan. Hay quien puede ganar más de tres mil euros por subir una simple foto a una red social como Instagram. Pero se está produciendo un cambio de paradigma. Al tiempo que personalidades famosas y «celebrities» y se suben al carro de los «influencers» para recibir pingües beneficios, las marcas comerciales empiezan a ser conscientes de la necesidad de afinar sus campañas publicitarias y eventos de marketing. Y sus actuaciones pasan, ahora, por fijarse más en criterios cualitativos que cuantitativos. «Cada vez las marcas saben más lo que quieren; antes se buscaban millones de seguidores y daba igual todo. Conforme se va invirtiendo más en este tipo de marketing con ?influencers?, dependiendo de la campaña y del producto, se buscan unos objetivos u otros», señala a este diario Patricia Ratia, cofundadora y gerente de finanzas de Samyroad, plataforma para compartir contenido cuyos usuarios, «influencers», artistas, creadores de todo tipo, prescriben productos, servicios y eventos de una manera organizada y categorizada por secciones. Es decir, ahora importan más otros conceptos como el «engagement» o la fidelidad que los seguidores al peso. Más que nada porque las cifras son frías y, aunque representan una métrica a tener en cuenta, no reflejan la realidad. Disponible para dispositivos móviles iOS y Android, la herramienta se ha posicionado como uno de los líderes en la creación de campañas de «branded content» -contenidos asociados a una marca- y refleja esa esfuerzo de profesionalizar a los «influencers». «Las marcas necesitan, primero, contenido de calidad para que, efectivamente, ese contenido sea relevante a su audiencia. Cuando piensas en los canales es importante asociar a influyentes a los que se pueda identificar y medir mucho el impacto», asegura. Hace un tiempo podía considerarse a crear contenido digital como un hobby, sin más fundamento que la diversión. Pero poco a poco se han abierto agencias de representación, «youtubers» e influyentes están en boca de todos, no solo de jóvenes que han dado de lado la televisión lineal para sumergirse en el consumo de contenidos por internet. Van a eventos, cobran por ello como cual famosa de turno hacía para las revistas del corazón. Son seguidos por miles (incluso millones) de personas y, además, y es lo más importante generan contenido visuales para marcas, como es en el caso de esta plataforma. «Poco a poco se ha ido demostrando la influencia real que tienen estas personas, pues las marcas se lo toman en serio. Para llegar a la audiencia que quieren tienen que contar con este tipo de creadores», sostiene. En cuanto al contenido, el video es lo que marca la pauta en la actualidad. La velocidad de las conexiones son más altas y el consumo de contenidos audiovisuales es cada vez mayor. Y, frente a esa tendencia, las marcas tampoco han hecho oídos sordos. «Con las redes que más estamos trabajando con Instagram y YouTube, mucho formato vídeo, porque son muy visuales. Al público joven le suele gustar este tipo de contenido. El video se está comiendo a todo. Se consume mucha cantidad de video».
01-01-1970 | abc.es
El inquietante «Terminator» ruso que dispara con precisión milimétrica
Las investigaciones sobre robótica e inteligencia artificial avanzan con paso firme y cada vez más rápido. La lista de tareas que las máquinas son capaces de llevar a cabo no deja de crecer; y ya hay quien se atreve a anunciar cuáles son las profesiones que pasarán a ser desarrolladas por ellas a corto plazo. Pero sin lugar a dudas, una de las que más impacto ha causado en los últimos tiempos es un robot ruso llamado FEDOR, una especie de «Terminator» que actualmente se prepara para viajar al espacio en 2021. El blog The Daily Dot nos habla de esta impresionante creación, cuya fama se está expandiendo por todos los rincones del planeta. A ello ha contribuido un vídeo compartido por Dmitry Rogozin, vicepresidente del gobierno de Rusia, en su cuenta personal de Twitter. Las imágenes, también publicadas en Youtube, nos permiten ver a FEDOR en acción, desplegando un amplísimo abanico de habilidades. Los responsables del ambicioso proyecto ya han conseguido «enseñar» a FEDOR a conducir vehículos y también a encender una hoguera, entre otras destrezas. Pero quizá lo más escalofriante sea verle manejar dos pistolas de forma simultánea. Con un arma en cada mano, el robot apunta y dispara con una precisión que envidiarían los mejores francotiradores de cualquier ejército humano. A pesar de todo, Rogozin insiste en que atacar con armas de fuego no es su función principal. «No estamos creando un Terminator, sino que estamos desarrollando una inteligencia artificial que será de gran importancia práctica en áreas diversas», subraya el diplomático, que reconoce que los mecanismos de toma de decisiones «todavía se están mejorando». «Estos ejercicios de tiro forman parte de un método para enseñar al robot a establecer prioridades y tomar decisiones al instante», añade. FEDOR (siglas de Final Experimental Demonstration Object Research) es un producto de la compañía Android Technics y la Fundación de Estudios Avanzados (FPI) de Rusia. Se prevé que en 2021 pueda pilotar la nave rusa PTK-NP, llamada «Federatsia», en su primer viaje no tripulado. La intención del gobierno es convertirlo lo antes posible en un apoyo decisivo para los cosmonautas en las estaciones espaciales. Nada ha trascendido sobre un posible uso militar del robot.
01-01-1970 | abc.es
La posible nueva función de WhatsApp que jamás activarás para no arruinarte la vida
WhatsApp no cesa en el testeo de nuevas funcionalidades que sigan ofreciéndole un valor añadido. Por algo es la aplicación líder en mensajería instantánea aunque la nueva funcionalidad que está testando resulta un arma de doble filo. Como viene siendo habitual, WABetaInfo ha desvelado a través de Twitter una nueva característica que la «app» podría poner en marcha en dispositivos Android: los usuarios podrían activar su geolocalización para los chats individuales. El pasado mes de enero, WABetaInfo, una cuenta dirigida por varios desarrolladores que testean antes que todos las nuevas funcionalidades de la aplicación, ya anunció que la compañía parecía estar trabajando en una función por la cual los contactos de un chat en grupo podrían conocer en tiempo real el posicionamiento físico de todos sus miembros gracias al empleo del sistema GPS integrado en cualquier «smartphone». Esta opción de geolocalización en directo estaba prevista, en principio, solo para los grupos de WhatsApp. Y genera cierta controversia con respecto a la privacidad del usuario. WhatsApp beta for Android 2.17.150: The live location feature is also available for individual chats! (DISABLED BY DEFAULT) pic.twitter.com/o4bzUU69H8? WABetaInfo (@WABetaInfo) 15 de abril de 2017Ahora, parece que WhatsApp pretendería activar esta función de cara a los chats individuales. Aunque igualmente vendría desactivada por defecto, la geolocalización genera ciertos problemas. Y no solo porque un usuario pueda decirle a su jefe que está enfermo y que no puede ir a trabajar mientras sale geolocalizado en una playa, sino porque el hecho de que todos tus contactos sepan dónde te encuentras afecta a tu privacidad y seguridad , como advierten los expertos. De momento, se trata solo de una posibilidad que WhatsApp estudia poner en marcha en Android 2.17.150.
01-01-1970 | abc.es
Google Fotos añade a su aplicación móvil un estabilizador para los vídeos
La aplicación para «smartphones» de Google Fotos ha recibido una nueva actualización gracias a la cual dispone ahora de una nueva función: un estabilizador que elimina los movimientos de los vídeos grabados a mano con el móvil. El nuevo estabilizador requiere tener almacenados los vídeos en el dispositivo, por lo que es necesario descargar los que no estén ya guardados en el terminal. Para comenzar la estabilización solamente hay que pulsar en el botón de la función, situado en la parte inferior izquierda del menú, activándose una barra de progreso. La estabilización se lleva a cabo de forma totalmente automática, y como sucede con todos los procesos de este tipo, el vídeo resultante queda con los bordes ligeramente recortados, pero se elimina la mayor parte del movimiento inestable de la grabación a mano. La nueva herramienta ha llegado finalmente a la versión 2.13 de la aplicación, que ya puede descargarse tanto desde Android como desde iOS. Google Fotos llevaba trabajando en ella desde agosto del año pasado, según informa «Android Police».
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