Noticias de "apple"

07-02-2019 | abc.es
Cuidado con estas «apps» en iPhone: hacen capturas de pantalla sin consentimiento, accediendo a tus datos personales
Si eres usuario de iPhone, revisa las aplicaciones que tienes instaladas en tu móvil porque más de una puede estar invadiendo tu privacidad sin que te des cuenta y sin pedirte permiso. La «app» de la aerolínea canadiense Air Canada, así como las de la popular firma de ropa Hollister y de la agencia Expedia, utilizan Glassbox, una herramienta con la que realizan capturas de pantalla de la actividad de sus usuarios sin consentimiento alguno. El problema es que pueden llegar a exponer incluso datos de las tarjetas de crédito. En general, las aplicaciones que los usuarios se instalan en sus «smartphones» recopilan determinados datos personales, algo que suele indicarse en las condiciones del servicio. Además, los desarrolladores deben cumplir con una serie de requisitos a la hora de subir las aplicaciones a las tiendas habituales, en este caso, iTunes, y dichas condiciones tienen que ver también con el tratamiento de los datos personales. Sin embargo, una investigación llevada a cabo por «Techcrunch» saca a la luz cómo algunas aplicaciones para iPhone de seis grandes empresas como Abercrombie&Fitch, Hollister, Air Canada, Expedia, Singapore Airlines o Hotels.com consiguen monitorizar la actividad de los usuarios a través de la herramienta Glassbox de análisis de experiencia del cliente. Glassbox, responsable del servicio homónimo, es una compañía que permite a los desarrolladores integrar tecnología de «reproducción de sesión» en sus aplicaciones. Estas reproducciones permiten a los desarrolladores de «apps» grabar la pantalla y reproducirlas para ver cómo interactúan sus usuarios con ella. Cada pulsación y entrada de teclado se registra, se captura y se envía a los desarrolladores de aplicaciones. «Imagina que tu sitio web o aplicación móvil pueda ver exactamente lo que hacen tus clientes en tiempo real y por qué lo hicieron», tuiteó Glassbox en un tuit reciente, tal y como recoge «Techcrunch». Violaciones de datos La investigación surge a raíz de una entrada publicada por el sitio web «The App Analyst» donde se muestra que la aplicación para iPhone de Air Canada no oculta correctamente las repeticiones de la sesión hechas por Glassbox cuando se envían. De esta manera, las aplicaciones que utilizan Glassbox pueden exponer los números de pasaportes y los datos de tarjetas de crédito introducidos por los usuarios durante sus sesiones en el software. Según un analista de aplicaciones contactado por «Techcrunch», descubrió recientemente que «la 'app' para iPhone de Air Canada no ocultaba correctamente las repeticiones de la sesión cuando se enviaban, exponiendo los números de pasaportes y datos de tarjetas de crédito». De hecho, Air Canada dijo que su aplicación había cometido una violación de datos, exponiendo 20.000 perfiles. «Esto permite a los empleados de Air Canada, y a cualquier otra persona capaz de acceder a la base de datos de captura de pantalla, ver información de la tarjeta de crédito y la contraseña sin cifrar», aclara el experto a «TechCrunch». Por todo ello, «Techcrunch» y «The App Analyst» decidieron analizar qué datos personales filtraban las aplicaciones que, además, no informan que están grabando la pantalla al usuario y mucho menos que los datos se envían a cada compañía o directamente a la nube de Glassbox. De hecho, el analista de aplicaciones explica que «mientras Hollister y Abercrombie&Fitch enviaban sus repeticiones de sesión a Glassbox, otros como Expedia y Hotels.com optaron por capturar y enviar datos de repetición de sesión a un servidor en su propio dominio». Entre dichos datos, se encuentran direcciones de correo electrónico y códigos postales. El investigador dijo, además, que Singapore Airlines también recopiló datos de repetición de sesión, pero los envió a la nube de Glassbox. Políticas de privacidad Ninguna de las «apps» investigadas informan en sus políticas en la App Store de Apple si graban la pantalla del usuario, vulnerando por tanto las normativas la política de privacidad de los de Cupertino. Además, Glassbox no requiere de ningún permiso especial de Apple o del usuario, por lo que no hay forma de que un usuario lo sepa Abercrombie&Fitch, y su marca Hollister, y Air Canada han declarado a «Techcrunch» que Glassbox tiene como único objetivo «la mejora de la experiencia digital de los usuarios», sin hacer referencia alguna a Glassbox, y la aerolínea ha asegurado que su aplicación «no puede hacer capturas de pantallas fuera de la 'app'», justo todo lo contrario que se recoge en el vídeo. Por su parte, un portavoz de Glassbox ha asegurado a «Techcrunch» que no obliga a sus clientes a mencionar su uso en su política de privacidad. «Glassbox tiene una capacidad única para reconstruir la vista de la aplicación móvil en un formato visual, pudiendo interactuar solo con la aplicación nativa de nuestros clientes y, técnicamente, no puede romper el límite de la aplicación». Glassbox es uno de los muchos servicios de reproducción de sesiones que hay en el mercado. Ante este panorama, The App Analyst indica que «los usuarios deberían tener un papel activo en la forma en que comparten sus datos, y el primer paso para ello es que las empresas compartan de manera directa cómo recopilan los datos de sus usuarios y con quién los comparten».
06-02-2019 | abc.es
Llegan nuevos emoticonos en 2019 y ya sabemos cuales van a ser tus favoritos
El año 2019 se estrena con nuevos «emojis». El consorcio de Unicode ha aprobado ya una nueva lista de emoticonos, que suma 230 nuevos iconos a los ya existentes para el teclado de los dispositivos móviles y que son una de las maneras de expresarse por WhatsApp que más gusta a los usuarios. Las novedades incluyen representación de personas con discapacidad y nuevos diseños con inclusión de género y raza. La nueva tabla de iconos, Emoji 12.0, añade 59 diseños completamente nuevos junto con 171 nuevas variantes de género y tono de piel, lo que suma un total de 230. Entre los nuevos diseños se pueden encontrar 59 iconos totalmente nuevos como un flamenco, un planeta con anillos, un perezoso, un gofre, y nuevos objetos representativos de culturas como un sari (vestido tradicional indio), un «rickshaw» (vehículo ligero de dos ruedas típico de China, Japón o India) un banjo o un vaso de mate. Los círculos y los cuadrados con nuevos colores también estarán disponibles en esta versión, así como el muy solicitado emoticono de corazón blanco, disponible por primera vez. Pero no va a ser el único que se convierta en el favorito de muchos usuarios: la mano que expresa «un poquito» o la cara bostezando tienen todos los puntos necesarios para triunfar este año. De este nuevo grupo de iconos destaca también la aparición de varios que representan a personas discapacitadas, como personas en silla de ruedas, orejas con audífonos, personas sordas, brazos mecánicos y perros o bastones guía. Estos emojis ya fueron propuestos por Apple el pasado mes de marzo. Esta nueva versión de Unicode ha hecho un esfuerzo por ampliar la inclusión de género y raza, a través de figuras que muestran a iconos del mismo género con las manos cogidas, y la posibilidad de poder configurar estas figuras con el tono de piel que se elija, que se consigue gracias a 171 nuevas combinaciones. Emoji 12.0 ha establecido los datos necesarios para que los fabricantes tecnológicos comiencen a trabajar en sus fuentes y código «emoji» antes de su lanzamiento, programado para el 5 de marzo.
06-02-2019 | abc.es
Llegan nuevos emojis en 2019 y ya sabemos cuales van a ser tus favoritos
El año 2019 se estrena con nuevos emojis . El consorcio de Unicode ha aprobado ya una nueva lista de emoticonos, que suma 230 nuevos iconos a los ya existentes para el teclado de los dispositivos móviles y que son una de las maneras de expresarse por WhatsApp que más gusta a los usuarios. Las novedades incluyen representación de personas con discapacidad y nuevos diseños con inclusión de género y raza. La nueva tabla de iconos, Emoji 12.0, añade 59 diseños completamente nuevos junto con 171 nuevas variantes de género y tono de piel, lo que suma un total de 230. Entre los nuevos diseños se pueden encontrar 59 iconos totalmente nuevos como un flamenco, un planeta con anillos, un perezoso, un gofre, y nuevos objetos representativos de culturas como un sari (vestido tradicional indio), un «rickshaw» (vehículo ligero de dos ruedas típico de China, Japón o India) un banjo o un vaso de mate. Los círculos y los cuadrados con nuevos colores de los nuevos emojis también estarán disponibles en esta versión, así como el muy solicitado emoticono de corazón blanco, disponible por primera vez. Pero no va a ser el único que se convierta en el favorito de muchos usuarios: la mano que expresa «un poquito» o la cara bostezando tienen todos los puntos necesarios para triunfar este año. De este nuevo grupo de iconos destaca también la aparición de varios que representan a personas discapacitadas, como personas en silla de ruedas, orejas con audífonos, personas sordas, brazos mecánicos y perros o bastones guía. Estos emojis ya fueron propuestos por Apple el pasado mes de marzo. Esta nueva versión de Unicode ha hecho un esfuerzo por ampliar la inclusión de género y raza, a través de figuras que muestran a iconos del mismo género con las manos cogidas, y la posibilidad de poder configurar estas figuras con el tono de piel que se elija, que se consigue gracias a 171 nuevas combinaciones. Emoji 12.0 ha establecido los datos necesarios para que los fabricantes tecnológicos comiencen a trabajar en sus fuentes y código «emoji» antes de su lanzamiento, programado para el 5 de marzo.
06-02-2019 | abc.es
Angela Ahrendts, una de las ejecutivas mejor pagadas de Apple, dejará la compañía en abril
Angela Ahrendts, responsable de ventas minoristas desde 2013, así como de la transformación de las más de 500 tiendas Apple y de los 35 escaparates online de la multinacional, dejará la compañía de la manzana el próximo mes de abril para buscar nuevos retos profesionales, según ha confirmado la empresa, que ha nombrado a Deirdre O'Brien como sucesora con el cargo de vicepresidenta senior con responsabilidad sobre el área de ventas minoristas y personal. Ahrendts, que desembarcó en Apple en 2013 desde la dirección de la firma de moda británica Burberry, «buscará nuevos propósitos personales y profesionales» tras su salida de Apple en abril. En el último ejercicio, la ejecutiva cobró 26,53 millones de dólares (23,3 millones de euros). «Los últimos cinco años han sido los más estimulantes, desafiantes y satisfactorios de mi carrera», ha declarado la ejecutiva, destacando que el negocio «retail» de Apple «nunca ha estado más fuerte ni mejor posicionado« para hacer una contribución aún mayor a la compañía, por lo que considera que «no hay mejor momento para pasar la batuta a Deirdre». Por su parte, la nueva responsable de ventas minoristas, con una trayectoria de tres décadas en Apple, donde ya era responsable de personal, reportará directamente a Tim Cook, consejero delegado de la compañía, que cuenta actualmente con 503 tiendas físicas y un total de 35 tiendas online. «Es la oportunidad de tu vida trabajar y aprender de un equipo con tanto talento, diversidad e imaginación», ha dicho O'Brien tras su nombramiento.
06-02-2019 | abc.es
DuckDuckGo frente a Google: virtudes, defectos y posibilidades de las búsquedas de internet
Un año en «términos» tecnológicos bien podría equivaler a un lustro. O más incluso. La innovación a partir de los nuevos ecosistemas digitales ha dado comienzo a una permamente revolución en la que todo cambia de un día para otro. Ha transcurrido tanto tiempo que hay que pararse a pensar un poco acerca del nacimiento de Google, actualmente el principal motor de búsquedas; y para muchos usuarios representa la construcción básica de internet en su conjunto. Sus inicios fueron abultados, pero firmes. Lograron, con éxito, encontrar una fórmula de organización de las páginas web, pero antes de la irrupción de la empresa estadounidense fundada por Larry Page y Sergey Brin en 1998 existía la idea de internet. Altavista, por ejemplo, era uno de los buscadores más populares en la época. Yahoo, ahora en decadencia, fue otro de los pioneros. La Gran G ha amasado en este tipo tanto potencial en estos años que, según las estadísticas de la firma StatCounter, el 92% de las búsquedas a nivel mundial proceden de Google. Es el principal contenedor. Le siguen, no obsante, otros pequeños servicios como Bing (2.39% y propiedad de Microsoft), Yahoo (que soporta un 2.12% de cuota de mercado), así como DuckDuckGo (0.15%) o Yandex (0.48%). Nadie le hace sombra a Google, pero en plena era de la privacidad, DuckDuckGo se ha hecho un hueco en los últimos meses: por primera vez, este mes ha superado las 1.000 millones de peticiones de búsqueda. Creado en 2008, el servicio aspira a ser el garante de la información personal de los usuarios. Los buscadores, por regla general, suelen guardar los datos de las búsquedas y de los usuarios, lo que para algunos esta medida vulnera los derechos de privacidad. Pero este un buscador promete que no registra los datos de los internautas que lo utilizan. Se trata de un desarrollo del ingeniero Gabriel Weinberg centrado en código abierto. Su impulso se ha visto fortalecido después de una alianza con Apple, que en los últimos meses está intentando abanderar la defensa de la privacidad, aunque todavía no cree que pueda integrarse en los dispositivos de la compañía como buscador predeterminado. Empezará dentro del servicio cartográfico Apple Maps. La base sobre la que se sostiene este particular buscador es que procesa información de sitios de origen público con el objetivo de «aumentar los resultados tradicionales y mejorar la relevancia». También dispone de varios apartados (web, imágenes, vídeos y noticias) al igual que su rival Google, pero dispone de una extensión para navegadores como Chrome para evitar guardar el historial de búsquedas o bloquear rastreadores, entre otras cosas. Aunque ambos servicios están destinados al mismo fin, sus resultados son diferentes. Cada uno dispone de su propia tecnología detrás, con sus desarrollos en materia de algoritmos informáticos encargados de organizar los contenidos fácilmente. Un hecho que puede ocasionar que introduciendo los mismos criterios de búsqueda o palabras clave el usuario se encuentre con unas decisiones distintas. Máxime a que no requiere del ingreso de credenciales de usuario, con lo que deja atrás la monitorización del historial de búsquedas. Google, en cambio, se ha hecho grande a partir de filtrar los resultados de búsqueda en función de los intereses y preferencias de cada uno, con lo que se ha creado un efecto burbuja impropio para un buen criterio de búsqueda. Y eso a pesar de haberse mejorado en los últimos años introduciendo filtros semánticos que propugnan resultados más «humanos». Aparentemente, ambos servicios son muy rápidos a la hora de devolver las peticiones de cada usuario, aunque el gigante de internet estadounidense sigue estando a años luz en otros aspectos. Dentro del servicio, DuckDuckGo, además, incluye una retahíla de posibilidades gracias a códigos especiales y fórmulas establecidas para lograr atajar las búsquedas. También pretende agilizar el proceso y reducir al mínimo el número de clics necesarios hasta encontrar un resultado satisfactorio. Lo consigue gracias a lo que llaman «bangs». El problema añadido, sin embargo, estriba en que rompe ligeramente con las principales técnicas de posicionamiento web, tan importantes hoy en día para las empresas.
05-02-2019 | abc.es
Las ventas de ordenadores en España siguen en picado: y estas son las únicas marcas que crecen
Las ventas totales de ordenadores personales en España se contrajeron un 2,9% en 2018, lastradas por el mercado de consumo, según los datos preliminares de la consultora IDC. Por fabricantes, HP y Lenovo, número uno y dos en el mercado español, incrementaron el número de unidades vendidas, un 7,4% y un 3,1%, respectivamente, elevando así su cuota de mercado, que se sitúa en el 37% para la compañía estadounidense y en el 26% para la china. También ha incrementado sus ventas en 2018 Dell, un 25,7%, hasta una cuota de mercado del 6,8%. Frente a ellos, destaca la caída de Apple, del 11,2%, que se ve adelantada en la tercera posición por cuota de mercado por Acer, pese a la caída en ventas de éste último del 5,2%. Más abultada, no obstante, fue la caída de Asus, del 53,2%. Los datos del año se vieron lastrados por el mercado de Consumo, en el que la caída fue del 5,7%, ya que en el segmento empresas fue del 0,6%. 2018 se vio afectado por el comportamiento en el último trimestre y la falta de suministro, fundamentalmente por parte de Intel, según fuentes del sector, que estiman que esa situación de disponibilidad no va a mejorar y se mantendrá al menos hasta el tercer trimestre de 2019. Entre octubre y diciembre, las ventas de ordenadores cayeron un 3,9%, ya que el mercado Empresa se contrajo un 4,1 % debido a la falta de disponibilidad y el de Consumo un 5,6 % debido a la anticipación de unidades en el tercer trimestre para llegar a tiempo a Black Friday y Navidades. En el mercado Empresas, además de la situación de suministro de Intel, influye la pérdida de cierre de presupuestos en el final de año, lo que se nota particularmente en el sector público. A nivel mundial, el mercado de pcs se contrajo un 3,7%, debido a la caída del 1,9% en el de Empresa y del 5,7% en el de Consumo, con Lenovo como líder mundial, con una cuota del 24,6%, tras integrar los resultados de Fujitsu. Por dispositivos, los datos revelan la caída del 11,1% en 2018 de los ordenadores de sobremesa, debido al desplome del 19,6% en el mercado de consumo, frente a la subida del 0,5% de los portátiles, gracias a la subida del 5,5% del segmento Empresa. Tanto en el cuarto trimestre como en todo el año 2018, el portátil se mantuvo como el formato de mayor preferencia. También es destacable que el formato preferido para adquirir ordenadores es el online, con un 30,4% de las compras en unidades en 2018, seis puntos más que hace un año, y un 33,7% en el cuarto trimestre, frente al 27,7% de un año antes.
04-02-2019 | abc.es
Verificar las noticias falsas de Facebook se ha vuelto «imposible»
Facebook cumple 15 años. Pero lejos de ser un aniversario feliz, la red social encamina su adolescencia con momentos muy difíciles, más tocada que nunca y bajo la lupa de numerosos enemigos. Desde compañías tecnológicas como Apple, que ya ha plantado cara a Zuckerberg, o Bruselas , que no quita ojo a la red social, nadie se fía de Facebook. Excepto, sus usuarios. Resulta curioso pero, pese a su mala reputación, la realidad es que la empresa ganó en 2018 un 39% más e incrementó su número de usuarios, superando ya los 1.520 millones de personas. Aún así, Facebook no debe salir indemne de todos sus escándalos. Su capacidad de influencia es ilimitada, como ya se ha demostrado con Cambridge Analytica, y su lucha contra las «fakes news» es de vital importancia. Aunque Zuckerberg ha asegurado en numerosas ocasiones que Facebook está mejor preparado para evitar la desinformación de cara a próximas elecciones, los propios verificadores que trabajan para la red social filtrando la información aseguran que la tarea se ha vuelto «imposible». Tal y como recoge «The Telegraph», dos socios importantes de Facebook se han retirado del proyecto que la red social puso en marcha tras la injerencia rusa en las elecciones de EE.UU. en 2016. Uno de ellos es Snopes, cuyos periodistas ya denunciaron la doble moral de la compañía con respecto a las «fake news». Al parecer, se ha vuelto «imposible» gestionar la carga de trabajo. Y, por esta razón, Snopes ha decidido finalizar su papel en el programa de verificación de datos de Facebook tras dos años. El vicepresidente de operaciones de Snopes, Vinny Green, ha acusado a la red social de no hacer lo suficiente para ayudar a los verificadores a manejar el torrente de noticias falsas. Según ha explicado a la escuela «Poynter Institute for Media Studies», la interfaz de Facebook para verificadores de datos es muy lenta y la compañía necesita crear una API o una interfaz de datos especializada que permita a los periodistas encontrar y desmentir noticias falsas de forma más rápida y extensa. Además, Associated Press, una de las agencias de noticias más grandes del mundo, también ha reconocido a «Techcrunch» que «actualmente no está trabajando en la verificación de datos para Facebook». Falta de transparencia Junto a Snopes, otras compañías como Politifact y Factcheck.org forman parte de los esfuerzos de Facebook en su lucha contra las noticias falsas. Según Meredith Carden, jefa de asociaciones por la integridad de noticias de Facebook, los sistemas de inteligencia artificial remiten las historias sospechosas a los verificadores de hechos que buscan signos de falsedad. Los que son calificados de «falsos», son penalizados por Facebook, que, según la compañía, reduce su tráfico en un 80%. Pero un informe de «Columbia Journalism Review» encontró que muchos de los verificadores de hechos encontraron opaco al programa y se mostraron incómodos con lo poco que sabía acerca de cómo Facebook trabaja realmente. «Valoramos el trabajo que ha realizado Snopes y respetamos su decisión», ha declarado un portavoz de Facebook a «The Telegraph», que recuerda que la red social tiene a «34 socios de verificación de datos en todo el mundo que verifican el contenido en 16 idiomas, y planeamos expandir el programa este año». Snopes, que no descartaba volver a trabajar con Facebook en el futuro, demanda más transparencia por parte de la compañía tecnológica para poder desarrollar su trabajo, ya que las decisiones en torno a lo que es falso y no se hizo «a puerta cerrada», lo que hace imposible que los periodistas realicen un auténtico seguimiento de lo que los usuarios de Facebook informa como noticias falsas.
03-02-2019 | abc.es
El «fantástico» mundo de los videojuegos: aquí hay trabajo (y dinero)
La industria del videojuego ha pasado de ser vista como un mero entretenimiento para niños a ser un sector que ya pelea seriamente en la liga para adultos: en España se contabilizan casi 16 millones de jugadores que generan 1.359 millones de euros en 2017 -último año del que se tienen datos completos- solo dentro de nuestras fronteras (el cuarto país más «jugón» de Europa), según datos la Asociación Española de Videojuegos (AEVI). Pero en el otro lado tampoco se está desperdiciando la partida: las empresas desarrolladoras españolas facturaron 713 millones de euros ese mismo año, un 15,6% más que el año anterior; y también se incrementó el número de personas que trabajan en la industria, hasta los 6.337 profesionales, un 16,5% más que en 2016, según los datos del Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos, elaborado por la Asociación Españolas de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos (DEV). Si a todo esto le sumamos que el Ministerio de Cultura y Deporte acaba de anunciar 2,5 millones de euros de ayudas destinadas al impulso del desarrollo de videojuegos y la cultura digital en España, que ya mueve más adeptos -y dinero- que el cine o la música, el objetivo del videojuego está claro: el nivel de la industria está preparado para enfrentarse a un mundo nuevo y consolidarse como un gigante en el sector del entretenimiento y el ocio. Pero, ¿cuál es la guía para llegar a sacar tajada de la recompensa que promete este potente sector? Los inicios nunca fueron fáciles El ocio digital se ha sofisticado de manera exponencial en las últimas décadas: de pantallas en 2D con gráficos pixelados en los que había que imaginar naves de combate con cuatro cuadrados coloreados hemos pasado a entornos en realidad virtual y gráficos que hacen dudar de si estamos ante una fotografía real o una creación por ordenador. «Los primeros desarrolladores de videojuegos fueron programadores, generalmente formados en ingeniería del software tradicional. A medida que los ordenadores y consolas mejoraban sus capacidades visuales, se incorporaron grafistas con formación en arte que aprendieron a utilizar herramientas digitales», explica Javier Arévalo, director académico del área de Videojuegos en el Centro Universitario U-tad. La imagen de jóvenes encerrados en su cuarto delante de una pantalla existió -como le ocurrió al propio Arévalo, quien a los 16 años desarrolló junto a su hermano su primer videojuego y participó en los inicios del mítico título español «Commandos»-, pero el avance de la tecnología ha obligado a ampliar los equipos y a desarrollar otras áreas más allá de la programación: el arte y el diseño juegan un papel fundamental en estas obras interactivas. Y no siempre es fácil encontrar el perfil. Por ello, en los últimos cinco años, el portal de empleo InfoJobs ha recogido un total de 2.917 vacantes -el 79% con contrato indefinido- para cubrir puestos relacionados con los videojuegos, principalmente en las ciudades de Madrid y de Barcelona. En lo que respecta a las empresas contratantes, los datos de InfoJobs revelan que el volumen de compañías que solicitan perfiles de este tipo ha ido aumentando en el tiempo y ya duplica los números de 2012, antes de empezar la crisis, cuando este área profesional estaba en pleno crecimiento. Sin olvidar que la tendencia favorable hacia la industria del videojuego no es un hecho aislado en España y se reproduce por todo el mundo. Lo más demandado: los «testers» (que te paguen por probar videojuegos), un sueño para muchos. Los «Juan Palomo» del videojuego Pero, ¿y la formación? ¿es necesaria o se puede aprender de forma autodidacta? «A día de hoy, tenemos una situación aparentemente contradictoria: es muy fácil empezar a desarrollar juegos de forma autodidacta gracias a las opciones de la tecnología, herramientas, motores e información gratuita disponible (Unity, Youtube, etc). A lo largo del año se producen muchos eventos del tipo ?game jam? que promueven la puesta en práctica de los conocimientos dentro de una comunidad de aspirantes (e incluso profesionales) del desarrollo. Y al mismo tiempo, la oferta de formación en desarrollo es mayor que nunca», explica Arévalo. Es decir, en la vasta internet podemos encontrar todos los tutoriales habidos y por haber sobre cómo desarrollar tu propio videojuego. Y, por si esto no fuera poco, también se llevan a cabo quedadas para compartir lo aprendido, por lo que muchos estudios y profesionales siguen dando sus primeros pasos desde el ordenador de su habitación. Pero, a su vez, advierte: «La realidad es que, aunque es muy fácil aprender a desarrollar un juego desde casa como hobby, el trayecto hasta convertirse en un profesional del desarrollo es largo y difícil. Es muy fácil publicar tu propio juego en las stores de Google o Apple, pero es mucho más difícil darse a conocer o despuntar. La visibilidad de cada juego amateur, perdido en un aluvión de juegos de similar nivel de producción, es casi nula para el gran público». Nunca es tarde si el videojuego es bueno Álvaro Abad no tiene recuerdos en su casa sin que no hubiese una videoconsola. No se considera un «friki» de los videojuegos, aunque cada vez le fue picando el «gusanillo» más y más. A los 13 años consiguió un ordenador propio con el que empezó a trastear descargando programas y a intuir que su futuro estaba entre máquinas. Cursando una FP de desarrollo de aplicaciones informáticas, allá por 2008, empezó a interesarse de nuevo por los videojuegos, pero desechó la idea cuando no encontró ninguna carrera universitaria para seguir con sus estudios. Con la vista puesta en trabajar en los gigantes Google o Facebook, cursó Ingeniería Informática. Pero la llamada del videojuego fue fuerte y acabó retomando su viejo hobby. «En 2015, con 26 años, empecé a dar mis primeros pasos en la industria. Aunque haya gente que empieza a los 13 años ya a programar videojuegos o gente con 25 años que ya lleva 7 trabajados, nunca es tarde para empezar», explica Abad, quien en la actualidad trabaja como Assistant Gameplay Programmer en Splash Damage, un importante estudio independiente de Londres. El caso de Daniel Mundi fue ligeramente diferente. «Gamer» desde muy joven, la primera vez que jugó a «Soul River» de la primera Play Station comprendió lo que significaba este mundo. «Llevaba años jugando en otras plataformas, pero esa fue la primera vez que experimenté el potencial que tienen los videojuegos de hacernos vivir experiencias», dice convencido. Años después, sus primeras prácticas las hizo en una empresa del sector, donde descubrió que se podía vivir de los videojuegos. Ahora trabaja como Game Designer en King, la flamante empresa creadora del adictivo «Candy Crush». Para Mundi, las habilidades pasan por conocer el producto que haces y el de la competencia (es decir, jugar a videojuegos) y la formación profesional. Sin dejar de lado las habilidades personales: «En esta industria hay que saber trabajar en equipo, comunicar y escuchar a los demás, además de gestionar las críticas constructivas de los compañeros», señala. El papel de las mujeres Y hablando de equipos. La última edición del Libro Blanco señala la poca inclusión de las mujeres en el sector, que alcanza un 16,5% del total de las plantillas en España. Cristina Arnaiz es una de las mujeres que suma dentro de ese porcentaje, ya que trabaja como Technical Artist en Tequila Works, una desarrolladora española que tiene como cabeza también a un nombre femenino, el de Luz Sancho. Ambas explican que no han sentido el machismo del que se acusa al sector. Y Sancho asegura además que muchas veces las empresas tienen el problema añadido de que, aunque quieran contratar mujeres, no pueden porque no hay chicas que se decanten por este sector. «De 40 personas que trabajan aquí, solo hay 7 chicas. Las intento proteger para que no se sientan solas en un mundo de hombres, pero al final lo que cuenta es la valía, por lo menos en mi empresa. Tengo casos de mujeres que empezaron de becarias y ahora son responsables de departamento. Pero no tiene nada que ver con su género», decía la «jefa» de Tequila Works para ABC charlando sobre el machismo en la industria. «Por suerte, yo no he sufrido nunca una situación de esa índole, sino todo lo contrario. La gente que me he encontrado hasta ahora me ha acogido con gran respeto y amabilidad», apoya Arnaiz, quien desde muy joven se interesó por los videojuegos y «todo lo que tuviera que ver con el 3D». Después de estudiar ingeniería informática, se especializó en arte y diseño visual de videojuegos. Para esta profesional, uno de los ingredientes fundamentales es «la pasión». Muy de cerca le sigue la sed de evolución (y, con ello, asumir la renovación tecnológica constante), la capacidad de aprender y la autonomía laboral o que seas capaz de sacarte tú mismo las castañas del fuego. Miedo a una burbuja Todos estos datos tan atractivos y que hacen vislumbrar un horizonte tan halagüeño pueden hacer recelar a más de uno. ¿Podríamos estar viviendo una burbuja en la industria del videojuego que pueda reventar todas estas expectativas? En opinión de Álvaro Herránz, Game Designer en Genera Games: «Veo imposible que algo que puede ser tan enriquecedor llegue a desaparecer, aunque sí hay ciertos géneros de videojuegos que se explotan hasta la saciedad provocando el efecto burbuja». Sin embargo, igual que Arnaiz, Herránz destaca como techo de salvación la rápida evolución del sector. «La innovación constante del formato renueva el ciclo de vida de los géneros, haciendo, en mi opinión, el futuro de los videojuegos bastante más que optimista». Y no es el único que ve el vaso a rebosar. Las cifras se sitúan en 1.630 millones de euros la facturación de las empresas españolas en tan solo cinco años, más del doble que en 2017. Quizá sí que haya razones para ser entusiastas y pensar que nos estamos pasando el juego.
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