Noticias de "apple"

04-02-2019 | abc.es
Verificar las noticias falsas de Facebook se ha vuelto «imposible»
Facebook cumple 15 años. Pero lejos de ser un aniversario feliz, la red social encamina su adolescencia con momentos muy difíciles, más tocada que nunca y bajo la lupa de numerosos enemigos. Desde compañías tecnológicas como Apple, que ya ha plantado cara a Zuckerberg, o Bruselas , que no quita ojo a la red social, nadie se fía de Facebook. Excepto, sus usuarios. Resulta curioso pero, pese a su mala reputación, la realidad es que la empresa ganó en 2018 un 39% más e incrementó su número de usuarios, superando ya los 1.520 millones de personas. Aún así, Facebook no debe salir indemne de todos sus escándalos. Su capacidad de influencia es ilimitada, como ya se ha demostrado con Cambridge Analytica, y su lucha contra las «fakes news» es de vital importancia. Aunque Zuckerberg ha asegurado en numerosas ocasiones que Facebook está mejor preparado para evitar la desinformación de cara a próximas elecciones, los propios verificadores que trabajan para la red social filtrando la información aseguran que la tarea se ha vuelto «imposible». Tal y como recoge «The Telegraph», dos socios importantes de Facebook se han retirado del proyecto que la red social puso en marcha tras la injerencia rusa en las elecciones de EE.UU. en 2016. Uno de ellos es Snopes, cuyos periodistas ya denunciaron la doble moral de la compañía con respecto a las «fake news». Al parecer, se ha vuelto «imposible» gestionar la carga de trabajo. Y, por esta razón, Snopes ha decidido finalizar su papel en el programa de verificación de datos de Facebook tras dos años. El vicepresidente de operaciones de Snopes, Vinny Green, ha acusado a la red social de no hacer lo suficiente para ayudar a los verificadores a manejar el torrente de noticias falsas. Según ha explicado a la escuela «Poynter Institute for Media Studies», la interfaz de Facebook para verificadores de datos es muy lenta y la compañía necesita crear una API o una interfaz de datos especializada que permita a los periodistas encontrar y desmentir noticias falsas de forma más rápida y extensa. Además, Associated Press, una de las agencias de noticias más grandes del mundo, también ha reconocido a «Techcrunch» que «actualmente no está trabajando en la verificación de datos para Facebook». Falta de transparencia Junto a Snopes, otras compañías como Politifact y Factcheck.org forman parte de los esfuerzos de Facebook en su lucha contra las noticias falsas. Según Meredith Carden, jefa de asociaciones por la integridad de noticias de Facebook, los sistemas de inteligencia artificial remiten las historias sospechosas a los verificadores de hechos que buscan signos de falsedad. Los que son calificados de «falsos», son penalizados por Facebook, que, según la compañía, reduce su tráfico en un 80%. Pero un informe de «Columbia Journalism Review» encontró que muchos de los verificadores de hechos encontraron opaco al programa y se mostraron incómodos con lo poco que sabía acerca de cómo Facebook trabaja realmente. «Valoramos el trabajo que ha realizado Snopes y respetamos su decisión», ha declarado un portavoz de Facebook a «The Telegraph», que recuerda que la red social tiene a «34 socios de verificación de datos en todo el mundo que verifican el contenido en 16 idiomas, y planeamos expandir el programa este año». Snopes, que no descartaba volver a trabajar con Facebook en el futuro, demanda más transparencia por parte de la compañía tecnológica para poder desarrollar su trabajo, ya que las decisiones en torno a lo que es falso y no se hizo «a puerta cerrada», lo que hace imposible que los periodistas realicen un auténtico seguimiento de lo que los usuarios de Facebook informa como noticias falsas.
03-02-2019 | abc.es
El «fantástico» mundo de los videojuegos: aquí hay trabajo (y dinero)
La industria del videojuego ha pasado de ser vista como un mero entretenimiento para niños a ser un sector que ya pelea seriamente en la liga para adultos: en España se contabilizan casi 16 millones de jugadores que generan 1.359 millones de euros en 2017 -último año del que se tienen datos completos- solo dentro de nuestras fronteras (el cuarto país más «jugón» de Europa), según datos la Asociación Española de Videojuegos (AEVI). Pero en el otro lado tampoco se está desperdiciando la partida: las empresas desarrolladoras españolas facturaron 713 millones de euros ese mismo año, un 15,6% más que el año anterior; y también se incrementó el número de personas que trabajan en la industria, hasta los 6.337 profesionales, un 16,5% más que en 2016, según los datos del Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos, elaborado por la Asociación Españolas de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos (DEV). Si a todo esto le sumamos que el Ministerio de Cultura y Deporte acaba de anunciar 2,5 millones de euros de ayudas destinadas al impulso del desarrollo de videojuegos y la cultura digital en España, que ya mueve más adeptos -y dinero- que el cine o la música, el objetivo del videojuego está claro: el nivel de la industria está preparado para enfrentarse a un mundo nuevo y consolidarse como un gigante en el sector del entretenimiento y el ocio. Pero, ¿cuál es la guía para llegar a sacar tajada de la recompensa que promete este potente sector? Los inicios nunca fueron fáciles El ocio digital se ha sofisticado de manera exponencial en las últimas décadas: de pantallas en 2D con gráficos pixelados en los que había que imaginar naves de combate con cuatro cuadrados coloreados hemos pasado a entornos en realidad virtual y gráficos que hacen dudar de si estamos ante una fotografía real o una creación por ordenador. «Los primeros desarrolladores de videojuegos fueron programadores, generalmente formados en ingeniería del software tradicional. A medida que los ordenadores y consolas mejoraban sus capacidades visuales, se incorporaron grafistas con formación en arte que aprendieron a utilizar herramientas digitales», explica Javier Arévalo, director académico del área de Videojuegos en el Centro Universitario U-tad. La imagen de jóvenes encerrados en su cuarto delante de una pantalla existió -como le ocurrió al propio Arévalo, quien a los 16 años desarrolló junto a su hermano su primer videojuego y participó en los inicios del mítico título español «Commandos»-, pero el avance de la tecnología ha obligado a ampliar los equipos y a desarrollar otras áreas más allá de la programación: el arte y el diseño juegan un papel fundamental en estas obras interactivas. Y no siempre es fácil encontrar el perfil. Por ello, en los últimos cinco años, el portal de empleo InfoJobs ha recogido un total de 2.917 vacantes -el 79% con contrato indefinido- para cubrir puestos relacionados con los videojuegos, principalmente en las ciudades de Madrid y de Barcelona. En lo que respecta a las empresas contratantes, los datos de InfoJobs revelan que el volumen de compañías que solicitan perfiles de este tipo ha ido aumentando en el tiempo y ya duplica los números de 2012, antes de empezar la crisis, cuando este área profesional estaba en pleno crecimiento. Sin olvidar que la tendencia favorable hacia la industria del videojuego no es un hecho aislado en España y se reproduce por todo el mundo. Lo más demandado: los «testers» (que te paguen por probar videojuegos), un sueño para muchos. Los «Juan Palomo» del videojuego Pero, ¿y la formación? ¿es necesaria o se puede aprender de forma autodidacta? «A día de hoy, tenemos una situación aparentemente contradictoria: es muy fácil empezar a desarrollar juegos de forma autodidacta gracias a las opciones de la tecnología, herramientas, motores e información gratuita disponible (Unity, Youtube, etc). A lo largo del año se producen muchos eventos del tipo ?game jam? que promueven la puesta en práctica de los conocimientos dentro de una comunidad de aspirantes (e incluso profesionales) del desarrollo. Y al mismo tiempo, la oferta de formación en desarrollo es mayor que nunca», explica Arévalo. Es decir, en la vasta internet podemos encontrar todos los tutoriales habidos y por haber sobre cómo desarrollar tu propio videojuego. Y, por si esto no fuera poco, también se llevan a cabo quedadas para compartir lo aprendido, por lo que muchos estudios y profesionales siguen dando sus primeros pasos desde el ordenador de su habitación. Pero, a su vez, advierte: «La realidad es que, aunque es muy fácil aprender a desarrollar un juego desde casa como hobby, el trayecto hasta convertirse en un profesional del desarrollo es largo y difícil. Es muy fácil publicar tu propio juego en las stores de Google o Apple, pero es mucho más difícil darse a conocer o despuntar. La visibilidad de cada juego amateur, perdido en un aluvión de juegos de similar nivel de producción, es casi nula para el gran público». Nunca es tarde si el videojuego es bueno Álvaro Abad no tiene recuerdos en su casa sin que no hubiese una videoconsola. No se considera un «friki» de los videojuegos, aunque cada vez le fue picando el «gusanillo» más y más. A los 13 años consiguió un ordenador propio con el que empezó a trastear descargando programas y a intuir que su futuro estaba entre máquinas. Cursando una FP de desarrollo de aplicaciones informáticas, allá por 2008, empezó a interesarse de nuevo por los videojuegos, pero desechó la idea cuando no encontró ninguna carrera universitaria para seguir con sus estudios. Con la vista puesta en trabajar en los gigantes Google o Facebook, cursó Ingeniería Informática. Pero la llamada del videojuego fue fuerte y acabó retomando su viejo hobby. «En 2015, con 26 años, empecé a dar mis primeros pasos en la industria. Aunque haya gente que empieza a los 13 años ya a programar videojuegos o gente con 25 años que ya lleva 7 trabajados, nunca es tarde para empezar», explica Abad, quien en la actualidad trabaja como Assistant Gameplay Programmer en Splash Damage, un importante estudio independiente de Londres. El caso de Daniel Mundi fue ligeramente diferente. «Gamer» desde muy joven, la primera vez que jugó a «Soul River» de la primera Play Station comprendió lo que significaba este mundo. «Llevaba años jugando en otras plataformas, pero esa fue la primera vez que experimenté el potencial que tienen los videojuegos de hacernos vivir experiencias», dice convencido. Años después, sus primeras prácticas las hizo en una empresa del sector, donde descubrió que se podía vivir de los videojuegos. Ahora trabaja como Game Designer en King, la flamante empresa creadora del adictivo «Candy Crush». Para Mundi, las habilidades pasan por conocer el producto que haces y el de la competencia (es decir, jugar a videojuegos) y la formación profesional. Sin dejar de lado las habilidades personales: «En esta industria hay que saber trabajar en equipo, comunicar y escuchar a los demás, además de gestionar las críticas constructivas de los compañeros», señala. El papel de las mujeres Y hablando de equipos. La última edición del Libro Blanco señala la poca inclusión de las mujeres en el sector, que alcanza un 16,5% del total de las plantillas en España. Cristina Arnaiz es una de las mujeres que suma dentro de ese porcentaje, ya que trabaja como Technical Artist en Tequila Works, una desarrolladora española que tiene como cabeza también a un nombre femenino, el de Luz Sancho. Ambas explican que no han sentido el machismo del que se acusa al sector. Y Sancho asegura además que muchas veces las empresas tienen el problema añadido de que, aunque quieran contratar mujeres, no pueden porque no hay chicas que se decanten por este sector. «De 40 personas que trabajan aquí, solo hay 7 chicas. Las intento proteger para que no se sientan solas en un mundo de hombres, pero al final lo que cuenta es la valía, por lo menos en mi empresa. Tengo casos de mujeres que empezaron de becarias y ahora son responsables de departamento. Pero no tiene nada que ver con su género», decía la «jefa» de Tequila Works para ABC charlando sobre el machismo en la industria. «Por suerte, yo no he sufrido nunca una situación de esa índole, sino todo lo contrario. La gente que me he encontrado hasta ahora me ha acogido con gran respeto y amabilidad», apoya Arnaiz, quien desde muy joven se interesó por los videojuegos y «todo lo que tuviera que ver con el 3D». Después de estudiar ingeniería informática, se especializó en arte y diseño visual de videojuegos. Para esta profesional, uno de los ingredientes fundamentales es «la pasión». Muy de cerca le sigue la sed de evolución (y, con ello, asumir la renovación tecnológica constante), la capacidad de aprender y la autonomía laboral o que seas capaz de sacarte tú mismo las castañas del fuego. Miedo a una burbuja Todos estos datos tan atractivos y que hacen vislumbrar un horizonte tan halagüeño pueden hacer recelar a más de uno. ¿Podríamos estar viviendo una burbuja en la industria del videojuego que pueda reventar todas estas expectativas? En opinión de Álvaro Herránz, Game Designer en Genera Games: «Veo imposible que algo que puede ser tan enriquecedor llegue a desaparecer, aunque sí hay ciertos géneros de videojuegos que se explotan hasta la saciedad provocando el efecto burbuja». Sin embargo, igual que Arnaiz, Herránz destaca como techo de salvación la rápida evolución del sector. «La innovación constante del formato renueva el ciclo de vida de los géneros, haciendo, en mi opinión, el futuro de los videojuegos bastante más que optimista». Y no es el único que ve el vaso a rebosar. Las cifras se sitúan en 1.630 millones de euros la facturación de las empresas españolas en tan solo cinco años, más del doble que en 2017. Quizá sí que haya razones para ser entusiastas y pensar que nos estamos pasando el juego.
03-02-2019 | abc.es
El «fantástico» mundo de los videojuegos: ¿aquí hay trabajo y dinero?
La industria del videojuego ha pasado de ser vista como un mero entretenimiento para niños a ser un sector que ya pelea seriamente en la liga para adultos: en España se contabilizan casi 16 millones de jugadores que generan 1.359 millones de euros en 2017 -último año del que se tienen datos completos- solo dentro de nuestras fronteras (el cuarto país más «jugón» de Europa), según datos la Asociación Española de Videojuegos (AEVI). Pero en el otro lado tampoco se está desperdiciando la partida: las empresas desarrolladoras españolas facturaron 713 millones de euros ese mismo año, un 15,6% más que el año anterior; y también se incrementó el número de personas que trabajan en la industria, hasta los 6.337 profesionales, un 16,5% más que en 2016, según los datos del Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos, elaborado por la Asociación Españolas de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos (DEV). Si a todo esto le sumamos que el Ministerio de Cultura y Deporte acaba de anunciar 2,5 millones de euros de ayudas destinadas al impulso del desarrollo de videojuegos y la cultura digital en España, que ya mueve más adeptos -y dinero- que el cine o la música, el objetivo del videojuego está claro: el nivel de la industria está preparado para enfrentarse a un mundo nuevo y consolidarse como un gigante en el sector del entretenimiento y el ocio. Pero, ¿cuál es la guía para llegar a sacar tajada de la recompensa que promete este potente sector? Los inicios nunca fueron fáciles El ocio digital se ha sofisticado de manera exponencial en las últimas décadas: de pantallas en 2D con gráficos pixelados en los que había que imaginar naves de combate con cuatro cuadrados coloreados hemos pasado a entornos en realidad virtual y gráficos que hacen dudar de si estamos ante una fotografía real o una creación por ordenador. «Los primeros desarrolladores de videojuegos fueron programadores, generalmente formados en ingeniería del software tradicional. A medida que los ordenadores y consolas mejoraban sus capacidades visuales, se incorporaron grafistas con formación en arte que aprendieron a utilizar herramientas digitales», explica Javier Arévalo, director académico del área de Videojuegos en el Centro Universitario U-tad. La imagen de jóvenes encerrados en su cuarto delante de una pantalla existió -como le ocurrió al propio Arévalo, quien a los 16 años desarrolló junto a su hermano su primer videojuego y participó en los inicios del mítico título español «Commandos»-, pero el avance de la tecnología ha obligado a ampliar los equipos y a desarrollar otras áreas más allá de la programación: el arte y el diseño juegan un papel fundamental en estas obras interactivas. Y no siempre es fácil encontrar el perfil. Por ello, en los últimos cinco años, el portal de empleo InfoJobs ha recogido un total de 2.917 vacantes -el 79% con contrato indefinido- para cubrir puestos relacionados con los videojuegos, principalmente en las ciudades de Madrid y de Barcelona. En lo que respecta a las empresas contratantes, los datos de InfoJobs revelan que el volumen de compañías que solicitan perfiles de este tipo ha ido aumentando en el tiempo y ya duplica los números de 2012, antes de empezar la crisis, cuando este área profesional estaba en pleno crecimiento. Sin olvidar que la tendencia favorable hacia la industria del videojuego no es un hecho aislado en España y se reproduce por todo el mundo. Lo más demandado: los «testers» (que te paguen por probar videojuegos), un sueño para muchos. Los «Juan Palomo» del videojuego Pero, ¿y la formación? ¿es necesaria o se puede aprender de forma autodidacta? «A día de hoy, tenemos una situación aparentemente contradictoria: es muy fácil empezar a desarrollar juegos de forma autodidacta gracias a las opciones de la tecnología, herramientas, motores e información gratuita disponible (Unity, Youtube, etc). A lo largo del año se producen muchos eventos del tipo ?game jam? que promueven la puesta en práctica de los conocimientos dentro de una comunidad de aspirantes (e incluso profesionales) del desarrollo. Y al mismo tiempo, la oferta de formación en desarrollo es mayor que nunca», explica Arévalo. Es decir, en la vasta internet podemos encontrar todos los tutoriales habidos y por haber sobre cómo desarrollar tu propio videojuego. Y, por si esto no fuera poco, también se llevan a cabo quedadas para compartir lo aprendido, por lo que muchos estudios y profesionales siguen dando sus primeros pasos desde el ordenador de su habitación. Pero, a su vez, advierte: «La realidad es que, aunque es muy fácil aprender a desarrollar un juego desde casa como hobby, el trayecto hasta convertirse en un profesional del desarrollo es largo y difícil. Es muy fácil publicar tu propio juego en las stores de Google o Apple, pero es mucho más difícil darse a conocer o despuntar. La visibilidad de cada juego amateur, perdido en un aluvión de juegos de similar nivel de producción, es casi nula para el gran público». Nunca es tarde si el videojuego es bueno Álvaro Abad no tiene recuerdos en su casa sin que no hubiese una videoconsola. No se considera un «friki» de los videojuegos, aunque cada vez le fue picando el «gusanillo» más y más. A los 13 años consiguió un ordenador propio con el que empezó a trastear descargando programas y a intuir que su futuro estaba entre máquinas. Cursando una FP de desarrollo de aplicaciones informáticas, allá por 2008, empezó a interesarse de nuevo por los videojuegos, pero desechó la idea cuando no encontró ninguna carrera universitaria para seguir con sus estudios. Con la vista puesta en trabajar en los gigantes Google o Facebook, cursó Ingeniería Informática. Pero la llamada del videojuego fue fuerte y acabó retomando su viejo hobby. «En 2015, con 26 años, empecé a dar mis primeros pasos en la industria. Aunque haya gente que empieza a los 13 años ya a programar videojuegos o gente con 25 años que ya lleva 7 trabajados, nunca es tarde para empezar», explica Abad, quien en la actualidad trabaja como Assistant Gameplay Programmer en Splash Damage, un importante estudio independiente de Londres. El caso de Daniel Mundi fue ligeramente diferente. «Gamer» desde muy joven, la primera vez que jugó a «Soul Reaver» de la primera Play Station comprendió lo que significaba este mundo. «Llevaba años jugando en otras plataformas, pero esa fue la primera vez que experimenté el potencial que tienen los videojuegos de hacernos vivir experiencias», dice convencido. Años después, sus primeras prácticas las hizo en una empresa del sector, donde descubrió que se podía vivir de los videojuegos. Ahora trabaja como Game Designer en King, la flamante empresa creadora del adictivo «Candy Crush». Para Mundi, las habilidades pasan por conocer el producto que haces y el de la competencia (es decir, jugar a videojuegos) y la formación profesional. Sin dejar de lado las habilidades personales: «En esta industria hay que saber trabajar en equipo, comunicar y escuchar a los demás, además de gestionar las críticas constructivas de los compañeros», señala. El papel de las mujeres Y hablando de equipos. La última edición del Libro Blanco señala la poca inclusión de las mujeres en el sector, que alcanza un 16,5% del total de las plantillas en España. Cristina Arnaiz es una de las mujeres que suma dentro de ese porcentaje, ya que trabaja como Technical Artist en Tequila Works, una desarrolladora española que tiene como cabeza también a un nombre femenino, el de Luz Sancho. Ambas explican que no han sentido el machismo del que se acusa al sector. Y Sancho asegura además que muchas veces las empresas tienen el problema añadido de que, aunque quieran contratar mujeres, no pueden porque no hay chicas que se decanten por este sector. «De 40 personas que trabajan aquí, solo hay 7 chicas. Las intento proteger para que no se sientan solas en un mundo de hombres, pero al final lo que cuenta es la valía, por lo menos en mi empresa. Tengo casos de mujeres que empezaron de becarias y ahora son responsables de departamento. Pero no tiene nada que ver con su género», decía la «jefa» de Tequila Works para ABC charlando sobre el machismo en la industria. «Por suerte, yo no he sufrido nunca una situación de esa índole, sino todo lo contrario. La gente que me he encontrado hasta ahora me ha acogido con gran respeto y amabilidad», apoya Arnaiz, quien desde muy joven se interesó por los videojuegos y «todo lo que tuviera que ver con el 3D». Después de estudiar ingeniería informática, se especializó en arte y diseño visual de videojuegos. Para esta profesional, uno de los ingredientes fundamentales es «la pasión». Muy de cerca le sigue la sed de evolución (y, con ello, asumir la renovación tecnológica constante), la capacidad de aprender y la autonomía laboral o que seas capaz de sacarte tú mismo las castañas del fuego. Miedo a una burbuja Todos estos datos tan atractivos y que hacen vislumbrar un horizonte tan halagüeño pueden hacer recelar a más de uno. ¿Podríamos estar viviendo una burbuja en la industria del videojuego que pueda reventar todas estas expectativas? En opinión de Álvaro Herránz, Game Designer en Genera Games: «Veo imposible que algo que puede ser tan enriquecedor llegue a desaparecer, aunque sí hay ciertos géneros de videojuegos que se explotan hasta la saciedad provocando el efecto burbuja». Sin embargo, igual que Arnaiz, Herránz destaca como techo de salvación la rápida evolución del sector. «La innovación constante del formato renueva el ciclo de vida de los géneros, haciendo, en mi opinión, el futuro de los videojuegos bastante más que optimista». Y ambos, junto con sus compañeros antes mencionados, quienes se especializaron en el sector cursando estudios en U-tad, no son los únicos que ven el vaso a rebosar. Las cifras se sitúan en 1.630 millones de euros la facturación de las empresas españolas en tan solo cinco años, más del doble que en 2017. Quizá sí que haya razones para ser entusiastas y pensar que nos estamos pasando el juego. Fe de erratas En la primera versión del texto se escribió «Soul River» en lugar de «Soul Reaver».
01-02-2019 | abc.es
Apple soluciona el error de seguridad en FaceTime aunque la función de grupos seguirá desactivada hasta la próxima semana
El grave fallo de seguridad en FaceTime ha puesto a Apple contra las cuerdas. Por ello, la compañía se muestra arrepentida y pide perdón en un comunicado en el que también informa que el «bug» ya ha sido solucionado. Los de Cupertino lanzarán una actualización de seguridad la semana que viene con la que volverá a activar la opción de grupos que, de momento, queda inhabilitada. La vulnerabilidad fue denunciada por un adolescente de 14 años, Michele Thompson, el pasado 25 de enero. Afectaba especialmente a los grupos y permitía ver y escuchar a otros usuarios antes de que estos descolgaran una llamada a través de la cámara o el micrófono de un dispositivo de Apple. «Hemos arreglado el fallo de FaceTime en grupos en los servidores de Apple y publicaremos una actualización de sistema la próxima semana con la que se reactivará la función», ha informado Apple a través de un comunicado. «Agradecemos a la familia Thompson por haber hecho el reporte del problema -continúa-. Nos disculpamos de forma sincera a nuestros clientes y consumidores afectados. Agradecemos la paciencia mientras completamos el proceso». Por tanto, el error de seguridad ya está solucionado. Tan solo queda esperar a la nueva actualización del software que Apple lanzará en los próximos días. Hasta entonces, la función de grupos seguirá deshabilitada «Queremos que nuestros usuarios estén seguros», indica Apple, que detalla, además, cómo su equipo de ingenieros decidieron desactivar la función de FaceTime en grupo una vez conocieron los detalles del error y trabajar, así en la solución. «Nos tomamos la seguridad de nuestros productos muy en serio», insiste la compañía.
01-02-2019 | abc.es
Apple firma la paz con Facebook y Google tras bloquearlos en iOS por protección de datos
Apple ha vuelto a dar acceso a Facebook y Google para desarrollar aplicaciones en su sistema operativo móvil iOS días después de que les quitase el certificado de desarrolladores por violar las normativas de protección de datos de los de Cupertino con sus aplicaciones Facebook Reasearch y Screenwise Meter. Ambas «apps» pagaban a sus usuarios a cambio de recopilar datos de sus teléfonos mediante la instalación de VPNs, lo que violaba las normas de protección de datos de Apple y provocó su eliminación de los dispositivos iOS. Ahora, dos días de después de tomar estas medidas, Apple ha decidido volver a permitir a Facebook el acceso, como ha comunicado un portavoz de la compañía de Mark Zuckerberg a Europa Press. «Hemos recuperado nuestra certificación de empresa, que permite la restauración de las aplicaciones internas de nuestros empleados», según Facebook, desde donde indican que la empresa está «en proceso de poner en funcionamiento» sus aplicaciones internas en iOS. Por su parte un portavoz de Google también ha confirmado al medio «Ars Technica» la restauración de sus aplicaciones corporativas internas en iOS. Apple las había eliminado tras enterarse de que a través de Screenwise Meter, Google pagaba a los usuarios de hasta 13 años de edad por instalar una VPN de análisis de mercado.
01-02-2019 | abc.es
Estas pueden ser las principales características del próximo iPhone: Apple quiere ir a lo grande
Ante el momento más delicado de su negocio en una década, Apple tiene muchos planes en la cabeza para poder arrastrar a su público a volver a confiar en su producto estrella, el iPhone. El gigante de la tecnología puede estar en condiciones para resolver algunas de las peticiones de sus seguidores: los próximos terminales pueden dar el salto a los puertos de carga USB-C, que empiezan a ser ya los más populares en la industria. Una medida que se ha rumoreado en las últimas semanas pero que, con la última filtración de «Bloomberg», se da por hecho que lo integrarán los nuevos terminales, cuya llegada se producirá presumiblemente en otoño siguiendo la tradición. De tal manera, su conector propietario Ligthning pasará a mejor vida, aunque traerá, sin embargo, un periodo de transición; homogenizar estas nuevas clavijas que ya están presentes en la mayoría de móviles Android facilitará en el día a día el terrible instante de cargar el móvil, pero los propietarios de iPhones antiguos pueden encontrarse con unos cargadores que ya no pueden utilizarlos. Un detalle que no ha pasado desapercibido y que puede resultar algo controvertido es su sistema de carga. Extrañamente, los iPhones que se han bosquejado quedan lejos de integrar una transmisión rápida de energía como la que disponen de otros rivales Android. En caso de finalmente confirmarse sería una decisión poco justificable, y más en los tiempos que corren. Eso sí, se ha hablado de la llegada, por fín, de la almohadilla inalámbrica AirPower, con lo que puede tapar algunas necesidades. La compañía estadounidense, a su vez, ha empezado a probar con un sistema de triple cámara para los iPhones de 2019, cuyo nombre todavía no está definido y que varían entre iPhone X1, iPhone XI o iPhone 11. Los planes actuales de Apple para incrementar este curso las ventas procedentes de sus dispositivos electrónicos son muy ambiciosos. Y habrá una versión «normal», que medirá 5.8 pulgadas, mientras que la versión Max tendrá 6.5 pulgadas. Además de nuevos iPad de gama baja, se ha especulado en torno a la posibilidad de que uno de los tres móviles que se lancen sea más accesible, con lo que se también se da por hecho que se renovará la versión iPhone XR, que durante un periodo muy prolongado ha sido incluso el más popular de su catálogo. También ha trascendido que a nivel estético no va a diferir demasiado con los diseños de los actuales iPhone XS. Esto no quiere decir que no resulte atractivo, pero es un cuerpo (metálico) al que el público consumidor ya tiene muy asimilado. Se espera, en cambio, un avance en su sistema de reconocimiento facial FaceID y, por supuesto, una actitud técnica más potente gracias a los futuros microprocesadores de fabricación propia. Lo que más llama la atención de los futuros iPhone es que lograrán integrar una potente cámara triple, preparada para realizar tomas tridimensionales (cámara 3D por láser). Es una característica que tiene sentido dados los planes de Apple en la tecnología de realidad aumentada, así como mejorar el resultado a la hora de captar la profunidad de las imágenes. El gran cambio se producirá en 2020 Más terrible son las indicaciones que se han filtrado y que auntan, sin embargo, que no llegará a tiempo al catálogo de esta temporada; el gran cambio se producirá en 2020. Las fotografía móvil se ha convertido en una de las características más importantes del mercado, saturado ante una apretada competencia. Y la evolución es clara; sirve de argumento de compra. La calidad de las fotos es una razón de peso para incentivar a los consumidores a renovar sus «smartphones».
01-02-2019 | abc.es
Todo lo que se sabe del Samsung Galaxy S10 Plus, uno de los móviles que quiere enamorarte
Samsung quiere llevarse todos los aplausos este curso. Se ha puesto guapo para celebrar los diez años de la llegada de su galáctica familia. Y va a tirar la casa por la ventana. Eso seguro. No quiere distracciones, ni fallos, ni momentos para la incertidumbre. Y más después de venir de un periodo en el que sus últimos modelos han tenido una fría acogida en el mercado. Arrastrado, por supuesto, por la desaceleración de la economía china, pero que anticipa a profundos cambios en el sector. Todo está preparado para que el día 20 de febrero muestre al mundo su nuevo juguete, el Galaxy S10. Una semana antes de la feria Mobile World Congress de Barcelona. Un lanzamiento esperado con impaciencia por el sector porque coindirá, además, con el año del móvil flexible por el que firmas como Xiaomi, Huawei o, incluso, Apple, aspira a asombrar a los consumidores. Pero el gigante surcoreano juega en las grandes ligas, en las primeras divisiones. Su táctica va a ser adelantar las líneas, reforzar las defensas y asestar duros golpes a sus rivales con cuatro modelos diferenciados en principio por tamaño pero también por prestaciones. Aunque todo forma parte de la bola de cristal que se extrae de la más estricta rumorología, los usuarios ya se pueden hacer una idea de cómo pueden ser los nuevos teléfonos inteligentes. Las filtraciones, posiblemente controladas por la propia marca para generar expectación, describen un modelo bautizado como Samsung Galaxy S10+ o Galaxy S10 Plus que contará con cinco cámaras (de 13, 16 y 16 megapíxeles), es decir, una triple cámara tarsera y una doble lente en la parte frontal, que según los primeros diseños romperá con una sincronía al estar desplazada hacia la parte superior derecha. Una ubicación algo controvertida pero que, como una de sus principales aportaciones, se integrará aún más dentro de la pantalla en una especie de «agujero» dentro de esa superficie táctil y que permitirá que apenas tenga marcos. De diseños más livianos y ligeros que sus antecesores, todo apunta a que la firma volverá a incorporar un panel con los laterales ligeramente curvados. Un concepto algo manido pero que sigue aportando belleza y personalidad. En cuanto a sus dimensiones, lo más probable es que presente una diagonal de 6.4 pulgadas de tipo Super Amoled capaz de generar una resolución de 2.960 x 1.440 píxeles, con una densidad de 511 puntos por pulgada. Tampoco hay certezas acerca de su rendimiento técnico, pero atendiendo a las filtraciones se espera que el Galaxy S10 Plus incorpore un microprocesador Exynos 9820 -solo para el mercado europeo- impulsado por 6 GB de memoria RAM. Unos guarismos impresionantes que, teóricamente, le deben conferir una potencia muy alta. Hay, en cambio, informes de analistas que incluso dan más datos; 12 GB de memoria RAM, aunque puede tratarse de exageraciones. De espacio tampoco vendrá escaso. Más bien al contrario. Samsung va a lo grande, permitiendo hasta 1 TB, aunque con ciertas concesiones -a través de microSD-. Un «smartphone» de tales características debería también tener una autonomía muy duradera, con lo que se ha previsto añadir una batería de hasta 4.000 mAh. Lo que se da por hecho es que, además de conservar la clavija para auriculares minijack de 3,5 milímetros -que otros fabricantes han dicho adiós-, contará con un puerto de carga USB-C. Todavía no se ha confirmado pero es posible que este terminal de Samsung soporte las nuevas redes de telefonía móvil de quinta generación, las llamadas 5G, puesto que este año se empezarán a desplegar.
01-02-2019 | abc.es
Apple aplica a Google el mismo castigo que a Facebook y le revoca licencia
Apple anunció hoy que ha seguido con Google los mismo pasos que ya llevó a cabo el miércoles con Facebook y le ha revocado una licencia con la que el gigante de internet operaba una aplicación que pagaba a los usuarios a cambio de acceder a prácticamente toda su actividad en el móvil. La aplicación en cuestión es «Screenwise Meter», lanzada en 2012 y que ofrece tarjetas de regalo a los usuarios mayores de edad que permitan a Google un acceso casi total a la información contenida en su teléfono, lo que le facilita obtener información clave del mercado y de sus competidores. El miércoles Apple revocó la licencia a Facebook por el mismo motivo, ya que la red social opera «Facebook Research», que con el mismo objetivo paga 20 dólares a los usuarios de entre 13 y 35 años, más bonificaciones adicionales, por referir el servicio a amigos a cambio de obtener acceso a su actividad en el móvil. La licencia revocada por Apple y que Google y Facebook estaban usando para estos programas es la de red privada virtual, diseñada para que las empresas puedan distribuir aplicaciones a sus empleados internamente para que sean probadas antes de salir al mercado de manera oficial. Al ser revocada la licencia, los trabajadores de Google que utilicen teléfonos iPhone dejarán de tener acceso a versiones de prueba de productos como Google Maps, Hangouts y Gmail. «Estamos trabajando con Apple para solucionar una interrupción temporal de algunas de nuestras aplicaciones corporativas de iOS», indicó Google en un comunicado. La revocación de las licencias a Facebook y Google por parte de Apple se limita a la red privada virtual, a través de la cual operaban estas aplicaciones, y por tanto el resto de productos de estas compañías dirigidos al público general seguirán disponibles en la App Store.
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