Noticias de "apple"

20-02-2019 | elpais.com
Estudiar al líder en una app, nueva asignatura ?obligatoria? en China
Una app para estudiar (y valorar) la doctrina del presidente chino, Xi Jinping, se convierte en la más descargada de la Apple Store en el gigante asiático. Puntúa a los usuarios según la propaganda que consumen y comparten.
20-02-2019 | abc.es
Lo que se sabe del Samsung Galaxy S10: precio, características y prestaciones
Las filtraciones acabaron con la magia de las grandes presentaciones. Es una pena, porque enfrentarse a la sorpresa también forma parte del circo de la tecnología. Lo novedoso vende; lo manido no tanto. Lo conocido apuesta por atrapar al consumidor por el bolsillo, pero la innovación en el mundo de la telefonía móvil se ha metido en una dinámica renqueante en donde todo parece demasiado familiar. La llegada este miércoles del Samsung Galaxy S10 y sus «hermanos» es el momento crucial para la firma surcoreana, que aspira mantener el trono del móvil, cada vez más disputado por Huawei que ya ha roto el clásico binomio Samsung-Apple. Y todo está preparado para que el día 20 de febrero muestre al mundo su nuevo juguete, el Galaxy S10. Lo hace en un evento simultáneo entre Londres y San Francisco (a partir de las 19 horas) una semana antes de la feria Mobile World Congress de Barcelona porque quiere garantizarse que todos los flashes van para este «smartphone» que, automáticamente, ya entra en disputa por ser uno de los mejores del año. Es un lanzamiento esperado con gran impaciencia por el sector porque coincide, además, con el año del móvil flexible por el que firmas como Xiaomi, Huawei están queriendo atrapar Pero el gigante surcoreano juega en las grandes ligas, en las primeras divisiones. Su táctica va a ser adelantar las líneas, reforzar las defensas y asestar duros golpes a sus rivales con tres modelos diferenciados en principio por tamaño pero también por prestaciones. Y las filtraciones ya se han encartado de airear todo lo que se espera. Así, y atendiendo a estas, la firma presenta tres nuevos terminales, Galaxy S10E -que no cuenta con una pantalla con los laterales curvados y dispone de dos cámaras traseras- y los Galaxy S10 y Galaxy S10 Plus -que apuestan por tres cámaras traseras y mayor tamaño con los laterales curvados-. Sus tamaños: 5.8, 6.1 y 6.3 pulgadas. Tres cámaras traseras Los verdaeros protagonistas son los dos últimos. Eso sin duda, pero se cree que la versión más economíca puede atraer a un público incluso mayor. El más avanzado, el Samsung Galaxy S10+ o Galaxy S10 Plus, puede contar con tres cámaras traseras (de 12, 12 y 16 megapíxeles, según los primeros indicios) y una doble lente en la parte frontal (de 8 megapíxeles), que queda desplazada hacia la parte superior derecha. Todavía no ha trascendido ni la cantidad de megapíxeles que contarán ni la luminosidad, aunque todo apunta a que se reforzará, además, con sistemas de inteligencia artificial para perfeccionar aún más las imágenes. Se trata de una ubicación algo controvertida pero que, como una de sus principales aportaciones, se integra aún más dentro de la pantalla en una especie de «agujero» dentro de esa superficie táctil y que permite que apenas tenga marcos. Es un diseño más estilizado. Más potencia de salida Tampoco hay certezas acerca de su rendimiento técnico, pero atendiendo a las filtraciones se espera que el Galaxy S10 Plus incorpore un microprocesador Exynos 9820 -solo para el mercado europeo; un Snapdragon 855 para el resto- impulsado por 6 GB de memoria RAM. Unos guarismos impresionantes que, teóricamente, le deben conferir una potencia muy alta. Hay, en cambio, informes de analistas que incluso dan más datos; 12 GB de memoria RAM, aunque puede tratarse de exageraciones. De espacio tampoco vendrá escaso. Más bien al contrario. Samsung va a lo grande, permitiendo hasta 1 TB, aunque con ciertas concesiones -a través de microSD-. Un «smartphone» de tales características debería también tener una autonomía muy duradera, con lo que se ha previsto añadir una batería de hasta 4.000 mAh. Lo que se da por hecho es que, además de conservar la clavija para auriculares minijack de 3,5 milímetros -que otros fabricantes han dicho adiós-, contará con un puerto de carga USB-C. Auriculares y móviles flexibles como reclamo Aunque los grandes protagonistas del evento son los Galaxy S10, la firma surcoreana es posible que anuncie también su prototipo de teléfono flexible -que los fanáticos han bautizado como Galaxy F o Galaxy X- o su primer móvil compatible con las futuras redes 5G. Y, también, se cree que desvelará unos auriculares inalámbricos para competir con los exitosos AirPods de Apple que se denominarán Galaxy Buds y que, a su vez, se carguen por medio de un estuche. La idea es lanzarlos de manera conjunta en dos colores (blanco y negro). Otra de las funciones más interesantes es que los Galaxy S10 contarán con un sistema de carga inversa con la que poder «transferir» energía a otros dispositivos compatibles. En cuanto a precios, todo apunta a que partirán de los 900 euros d Según otras filtraciones, el S10 Plus será el más poderoso y un rival serio para el iPhone XS Max de Apple y llegará con 6 GB de RAM y 128 GB de almacenamiento, 8 GB de RAM y 512 GB de almacenamiento.
19-02-2019 | abc.es
Cómo pagar el bus de Madrid con una tarjeta bancaria o el móvil
El dinero en efectivo está dando paso al pago por diversos métodos como las tarjetas bancarias -algo muy habitual en la actualidad- y los teléfonos móviles -algo que poco a poco se va extendiendo en la sociedad-. Así, los principales proveedores han firmado un acuerdo con Madrid para llevar esta tecnología al servicio público de transportes EMT. De tal forma, que los consumidores podrán comprar un billete de manera más ágil. Tanto Visa como Mastercard han facilitado el acceso en una primera fase para hacer posible los pagos con tecnología «contactless» en la línea Exprés Aeropuerto (Atocha-Cibeles-Aeropuerto), permitiendo a ciudadanos y turistas acceder al autobús acercando su tarjeta, teléfono móvil, reloj inteligente o cualquier dispositivo compatible con una tarjeta «Token» a los nuevos dispositivos de pago incorporados a bordo. Los vehículos contarán con un sistema de pago «sin contacto» compatible con tarjeta de débito, crédito, teléfonos móviles y «wearables» -dispositivos vestibles-. Con este lanzamiento se pone en marcha la primera fase del despliegue del sistema de pagos digitales desarrollados por ambos proveedores en la EMT, que se ampliará paulatinamente a los 2.050 autobuses y a las 213 líneas en los próximos seis meses. Para pagar con la tarjeta El uso de la tarjeta bancaria a la hora de pagar en comercios es cada vez más habitual, incluso entre el público que ronda la Tercera Edad. Con el tiempo, las tiendas han venido introduciendo terminales de pago (TPV) en sus locales que cuentan con la tecnología «contactless». Un sistema que soporta a las tarjetas con chip, de tal manera que, si se dispone de una tarjeta con estas características, es posible efectuar una transferencia (pagar un producto o billete) fácilmente con solo aproximar la tarjeta a un punto de pago. Normalmente, las compras por debajo de los 20 euros no requieren autorizarlas por medio de un código PIN. Para pagar con el móvil En caso de desear pagar con el móvil o un dispositivo electrónico compatible (como un reloj inteligente tipo Apple Watch), lo primero es tener un «smartphone». Hay varias formas de hacerlo, pero en general requiere asociar la tarjeta bancaria a un servicio de pagos móviles como puede ser Apple Pay, Samsung Pay o Android Pay, aunque muchas entidades bancarias como Banco Santander o BBVA también disponen de su propio servicio compatible a través de aplicaciones oficiales. Para hacerlo posible, tan solo hay que abrir alguna de estas aplicaciones de pago móvil y seguir los pasos. En el caso de acceder a través de un servicio de terceros (es decir, que no pertenece directamente al banco) suele solicitar el escaneo de la tarjeta y la verificación con tus credenciales personales. En ocasiones, esta fase requiere de la repeción de un mensaje de texto por parte de tu banco para confirmar que se está intentando vincular tus datos. Una vez realizado este primer paso, a la hora de comprar el billete del bus tan solo habrá que acercar el móvil al terminal de pago y autorizarlo por la medida de seguridad que uno disponga, como puede ser por medio del reconocimiento de rostro o la huella dactilar.
19-02-2019 | abc.es
Ivan Sutherland, «padre de los gráficos por ordenador», Premio «Fronteras del Conocimiento» de la Fundación BBVA
El Premio Fundación BBVA Fronteras del Conocimiento en la categoría de Tecnologías de la Información y la Comunicación ha sido concedido en su undécima edición al ingeniero informático Ivan Sutherland, por «liderar de forma pionera la transición de una interacción con los ordenadores basada en texto, a otra gráfica», según afirma el acta del jurado. Hace casi seis décadas, cuando los computadores ocupaban habitaciones enteras, Sutherland no solo creó el primer sistema capaz de interactuar mediante gráficos con estas máquinas (conocido hoy como Interfaz Persona Ordenador, IPO), sino que desarrolló el primer casco de realidad virtual, al que bautizó «La Espada de Damocles». A lo largo de sus más de sesenta años de carrera, Sutherland «ha aunado su profundo conocimiento de la tecnología con la comprensión del comportamiento humano, para lograr transformar la interacción de las personas con los ordenadores», prosigue el acta. «Hoy en día, cualquier usuario de un ordenador o de un smartphone se beneficia de su visión y de sus contribuciones». Ya su tesis doctoral, presentada en el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) en 1963 y supervisada por el padre de la teoría de la información Claude Shannon, supuso un hito: el programa Sketchpad, que demostró que la computación gráfica permite interactuar de forma intuitiva con los ordenadores, y que en general se considera precursor de las actuales interfaces gráficas, desde el sistema de ventanas iniciado por Apple hasta los iconos de las apps. Por todo ello, el jurado lo califica como «el padre de los gráficos por ordenador». En una época en que aún se empleaban tarjetas perforadas, con Sketchpad se materializaban «unas ideas revolucionarias», señala el acta del jurado. El programa «sentó las bases de una potente e intuitiva interacción humano-máquina a través de dibujos y manipulando iconos y formas, en vez de introduciendo comandos con un teclado. Sketchpad empleaba un lápiz óptico para dibujar directamente sobre una pantalla, y permitía ampliar o reducir la imagen y transformar objetos». Sutherland agradeció a Wesley Clark, creador del «mayor ordenador del mundo entonces, el TX-2», que le permitiera usarlo «durante horas y horas» para desarrollar Sketchpad. «Poder dibujar en una pantalla de ordenador fue algo totalmente insólito e inesperado; abrió los ojos a mucha gente sobre la posibilidad de utilizar gráficos por ordenador», comentó el galardonado. Sobre si previó las aplicaciones inspiradas en su trabajo Sutherland reconoció que «no tenía ni idea de a qué nos llevaría. Lo hice porque para mí era interesante. Se me dio acceso a un ordenador, quería dibujar con él y lo hice, porque me gusta dibujar limpiamente y el ordenador me lo permitía. Hice lo que hice porque cada paso era interesante y técnicamente posible, y claramente nos daba acceso a la información de una forma nueva, que obviamente era útil. Lo que no estaba claro es exactamente cómo iba a ser útil». Primer casco de realidad virtual Además, siendo profesor de la Universidad de Harvard, Sutherland construyó el primer casco de realidad virtual ?para describir el potencial de dispositivos que seguían la mirada de su usuario», explica el acta. El aparato, creado junto con sus estudiantes en 1968, fue llamado «La Espada de Damocles» por su gran peso, y según el acta es el antecesor de «los sistemas actuales de realidad virtual, como HoloLens, Rift y Vive». «Una imagen que debe cambiar exactamente de la misma manera en que lo haría un objeto real» En la publicación original en que describe el dispositivo, Sutherland explica que su objetivo era «rodear al usuario con información tridimensional», una imagen que «debe cambiar exactamente de la misma manera en que lo haría un objeto real» cuando la persona mueve la cabeza. El objeto mostrado «parece estar suspendido en el espacio alrededor del usuario», señala Sutherland, que también reconoce que «la mayor sorpresa» fue la buena acogida de los usuarios y el «gran realismo» de las imágenes. Concluye la publicación admitiendo que al inicio del proyecto «no tenía idea del trabajo que llevaría». Como con Sketchpad, Sutherland no imaginaba entonces el nuevo mundo que se abriría con la realidad virtual. Tampoco ahora se atreve a hace predicción alguna sobre aplicaciones: «Si quieres conocer el futuro tienes que preguntar a las personas que lo hacen y no a quienes lo iniciaron. No tengo ni idea por dónde va el futuro». Ivan Sutherland (Hastings, Nebraska, Estados Unidos, 1938) se licenció en Ingeniería Eléctrica en la Universidad de Carnegie Mellon, y en esa misma disciplina obtuvo el máster en el Instituto Tecnológico de California (Caltech) y el doctorado en el Instituto Tecnológico de Massachusetts. Su carrera investigadora y académica arrancó en la Universidad de Maryland y siguió en las de Harvard, Utah, el Instituto Tecnológico de California (donde fundó el Departamento de Ciencia de la Computación), la Universidad Carnegie Mellon, el Imperial College de Londres, la Universidad de California en Berkeley y la Universidad Estatal de Portland, en la que hoy es visiting scientist. Ha fundado varias compañías, como Evans & Sutherland Computer Corporation, Picture Design Group y Sutherland, Sproull & Associates. Esta última fue adquirida por Sun Microsystems para formar Sun Microsystems Laboratory, en la que Sutherland permaneció varios años como vicepresidente y Sun Fellow (el puesto técnico más alto).
18-02-2019 | abc.es
MacBook Pro de 16 pulgadas: la sorpresa de Apple para este año
El MacBook Pro podría hacer del 2019 su año. Según recoge «MacRumors», el popular analista Ming-Chi Kuo predice que en unos meses veremos un nuevo MacBook Pro de 16 pulgadas, lo que sin duda se trataría de un salto cualitativo para Apple. El MacBook Pro es un ordenador portátil pensado para los profesionales. Desde 2016, los de Cupertino han ido lanzando nuevos modelos pero realmente muy poco innovadores. Hasta ese momento, sí estábamos ante portátiles de primer categoría. De hecho, su última y gran innovación fue el la introducción del Touch Bar con el modelo que presentó hace casi tres años, junto a los puertos Thunderbolt 3 (USB-C). Pero todo ello cambiará. Según el analista, habrá «un diseño completamente nuevo». Si Ming-Chi Kuo acierta, estaríamos realmente ante un nuevo y renovado portátil que se presentaría a finales de años. El modelo de 16 pulgadas supondría un gran salto. De hecho, se trataría del ordenador con mayor pantalla desde el 2012, cuando los de Cupertino dejaron de renovar el modelo de 17 pulgadas. Ming-Chi Kuo augura un modelo nuevo con una pantalla de entre 16 y 16.5 pulgadas (en la actualidad son de 13 y 15 pulgadas) junto a otro MacBook Pro de 13 pulgadas con 32GB de RAM, la misma capacidad que tienen los actuales modelos de 15 pulgadas. Nuevo monitor y accesorios Por otro lado, los de Cupertino podrían presentar también un monitor externo oficial con resolución de hasta 6K para el nuevo portátil. Y es que estaríamos ante un nuevo MacBook Pro modular, con «componentes fáciles de actualizar». El nuevo monitor supondrá el regreso de Apple al mercado de las pantallas profesionales. El experto apunta a una pantalla 6K de 31.6 pulgadas con un «diseño de retroiluminación tipo Mini LED». Hay que recordar que Apple presentó en 2016 su último monitor, el Thunderbolt Display. Pero la compañía avisó el pasado año que volverían a este segmento. Durante este tiempo, ha estado distribuyendo los monitores de 27 pulgadas y 5K de LG. Kuo también avanza que hará novedades en cuanto a nuevos iPhone y iPad de este año, así como accesorios, como los nuevos AirPods y la alfombrilla de carga AirPower, que parece que al fin verá la luz.
18-02-2019 | abc.es
Un invento glorioso de Google: zapatillas que te avisan cuando has engordado
Verily, empresa de servicios de salud filial de la multinacional estadounidense Alphabet, propietaria de Google, ha desarrollado unas zapatillas capaces de analizar en tiempo real el peso y el movimiento de los usuarios. Este prototipo, que todavía no dispone de una versión comercial, está destinado a un fin sanitario y están diseñadas, además, como herramienta para la prevención de caídas fortuitas. Según informa la cadena «CNBC», la firma estadounidense se encuentra cerrando acuerdos con distribuidores y compañías proveedoras en un intento de lanzar este proyecto al mercado, aunque no ha trascendido todavía sigue vigente. Este producto, en caso de salir finalmente adelante, estaría relacionado con el mundo de la salud. Gracias a estas zapatillas, los usuarios podrían detectar a través de una red de sensores implantados en el calzado si ha sufrido repentinamente un aumento de peso. Una señal que puede conllevar problemas de salud como retención de líquidos o insuficiencia cardiaca congestiva. Además, otra de las áreas de investigación de este dispositivo está enmarcado en los sisstemas de emergencia. En caso de sufrir una caída fortuita, las zapatillas pueden mandar una alarma a un dispositivo remoto -por ejemplo, un teléfono móvil conectado- en donde se advierte a un tercero del problema. Una medida similar a las funciones integradas en el último modelo de Apple Watch y que puede ser útil a personas con discapacidad o personas mayores. Creada en 2015, Verily es una división del gigante de internet que se encarga de investigar oportunidades de negocio alrededor de las tecnologías de salud. Un objetivo que le ha llevado a recaudar más de 1.000 millones de dólares para poner en marcha diversos proyectos como lentillas inteligentes -un proyecto cancelado- o herramientas para corregir los trastornos alimenticios de las personas.
18-02-2019 | abc.es
La peculiar historia de un hombre que descubrió un ordenador Apple treinta años después que aún funciona
En plena era de la obsolescencia programada, en ocasiones se producen casos en los que es posible creer en la gran durabilidad de algunos productos. La mayoría, no obstante, pertenecen al pasado. Es lo que le ha sucedido a un hombre que encontró en su desván un ordenador de Apple de hace treinta años, el Apple IIe, lanzado oficialmente en 1983 por el gigante de la tecnología. Lo más curioso es que el equipo, pese al tiempo transcurrido, se encontraba en estado funcional. Un profesor neoryorquino que se hace llamar John Pfaff comentó la anécdota en su perfil en la red de micromensajes Twitter, quien ese reencontró con este equipo en un trastero en la casa de sus padres. Estaba, incluso, en funcionamiento conectado a la red eléctrica hasta el punto que la pantalla solicitaba al usuario si desaba «restaurar un juego guardado». Pfaff, sin pensárselo dos veces, decidió seguir los pasos y restaurar el juego guardado de «Adventureland», una experiencia de comandos de textos lanzado para microcomputadoras por Scott Adams en 1978. «Debe de tener unos treinta años; yo tengo 10 años otra vez», declaró emocionado. Además de localizar algunos programas almacenados en los disquetes, Pfaff encontró copias guardadas de sus trabajos de la escuela secundaria y una nota de su padre, quien falleció el pasado año. Oh. My. God. An Apple IIe. Sat in my parents? attic for years. Decades. And it works. Put in an old game disk. Asks if I want to restore a saved game. And finds one! It must be 30 years old. I?m 10 years old again. pic.twitter.com/zL7wWxOo36? John Pfaff (@JohnFPfaff) February 17, 2019 El Apple IIe fue el tercer modelo de la serie Apple II fabricado por la compañía estadounidense. Uno de los equipos más innovadores de la historia de la informática doméstica. A diferencia de otros ordenadore de la época era capaz de representar caracteres en mayúscula y minúscula. Contaba, según la ficha técnica oficial, con 64 KiB de memoria RAM. Dejó de fabricarse en 1993.
18-02-2019 | abc.es
La peculiar historia de un hombre que descubrió un ordenador Apple de hace treinta años que aún funciona
En plena era de la obsolescencia programada, en ocasiones se producen casos en los que es posible creer en la gran durabilidad de algunos productos. La mayoría, no obstante, pertenecen al pasado. Es lo que le ha sucedido a un hombre que encontró en su desván un ordenador de Apple de hace treinta años, el Apple IIe, lanzado oficialmente en 1983 por el gigante de la tecnología. Lo más curioso es que el equipo, pese al tiempo transcurrido, se encontraba en estado funcional. Un profesor neoryorquino que se hace llamar John Pfaff comentó la anécdota en su perfil en la red de micromensajes Twitter, quien ese reencontró con este equipo en un trastero en la casa de sus padres. Estaba, incluso, en funcionamiento conectado a la red eléctrica hasta el punto que la pantalla solicitaba al usuario si desaba «restaurar un juego guardado». Pfaff, sin pensárselo dos veces, decidió seguir los pasos y restaurar el juego guardado de «Adventureland», una experiencia de comandos de textos lanzado para microcomputadoras por Scott Adams en 1978. «Debe de tener unos treinta años; yo tengo 10 años otra vez», declaró emocionado. Además de localizar algunos programas almacenados en los disquetes, Pfaff encontró copias guardadas de sus trabajos de la escuela secundaria y una nota de su padre, quien falleció el pasado año. Oh. My. God. An Apple IIe. Sat in my parents? attic for years. Decades. And it works. Put in an old game disk. Asks if I want to restore a saved game. And finds one! It must be 30 years old. I?m 10 years old again. pic.twitter.com/zL7wWxOo36? John Pfaff (@JohnFPfaff) February 17, 2019 El Apple IIe fue el tercer modelo de la serie Apple II fabricado por la compañía estadounidense. Uno de los equipos más innovadores de la historia de la informática doméstica. A diferencia de otros ordenadore de la época era capaz de representar caracteres en mayúscula y minúscula. Contaba, según la ficha técnica oficial, con 64 KiB de memoria RAM. Dejó de fabricarse en 1993.
16-02-2019 | abc.es
Absher, la «aborrecible» aplicación de Arabia Saudí para controlar a las mujeres a la que dan cobijo Apple y Google
No puede ser, no. No se puede permitir que un hombre desde su móvil, ya sea un iPhone, que funciona con el sistema operativo iOs, como de cualquier otra marca, que usan Android, pueda descargarse desde las tiendas oficiales, App Store y Google Play, respectivamente, una aplicación con la que puedan controlar a las mujeres. Esta es la misión de Absher, una «app» que ha sido descubierta por el medio especializado «Business Insider» y que ha sido duramente criticada por asociaciones que velan por los derechos humanos. Ahora, políticos y compañías tecnológicas piden explicaciones a Arabia Saudí. Pero también a los gigantes tecnológicos. La polémica aplicación, que significa «el predicador» en árabe, nace del cobijo de las leyes saudíes, que establecen que todas las mujeres están bajo la tutela masculina. Normalmente, es el padre o el marido quien ejerce de «tutor», pero hay ocasiones en las que un tío, hermano o incluso un hijo ejercen dicho papel. Ellos, y no ellas, son los que aprueban si pueden casarse, obtener un pasaporte o viajar al extranjero. Este sistema creado por Gobierno saudí cuenta con un registro muy detallado de las féminas y los medios para impedirles viajar o incluso detenerlas si intentan salir del país sin permiso. Por tanto, los varones tienen la potestad absoluta de restringir sus movimientos a través del «smartphone». Con un simple «clic», son capaces de permitirles coger o no un avión o establecer el periodo de tiempo por el que le permiten viajar. Incluso la aplicación les deja configurar el servicio para recibir un SMS que les informe en el mismo momento en el que ella utiliza su pasaporte en el aeropuerto. EE.UU., cuyas relaciones con Arabia Saudita no pasan por su mejor momento tras el asesinato del periodista saudí Jamal Khashoggi, se ha movilizado ya contra Absher. El senador de Oregon (EE.UU.), Ron Wyden, ha escrito a Tim Cook, CEO de Apple, y Sundar Pichai, CEO de Google, para que eliminen de sus tiendas dicha «app». «Las compañías americanas no deben permitir ni facilitar el patriarcado del gobierno saudita», aseguró Wyden, que calificó de «aborrecible» el control masculino sobre la mujer en Arabia Saudí. El Parlamento Europeo ha instado ya a a Arabia Saudita a abolir su sistema de tutela masculina. Sin embargo, las resoluciones del organismo no son vinculantes, pero pueden influir en las decisiones que tomen los gobiernos de la UE y demás instituciones. Apple y Google han reaccionado. Pero de momento no han retirado la aplicación. Sí han reconocido estar investigándola y comprobar si realmente la «app» va en contra de las políticas de uso. También es verdad que si las compañías deciden retirarla, el gobierno saudí podría sancionarles. Y es que ambas están obligadas a operar bajo las leyes que rigen en cada país. Por ejemplo, Apple si quería seguir en China (un mercado clave), tuvo que hacer varias concesiones, como eliminar determinadas aplicaciones de medios de comunicación. Entre ellas, la del «The New York Times». Absher se lanzó a mediados de 2015. Desde entonces, acumula 4,2 millones de descargas en en la App Store y 5 millones en la Google Play, según la empresa especializada en métricas «Apptopia».
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