Noticias de "facebook"

27-07-2017 | abc.es
La imparable trayectoria de Facebook: de las aulas de Harvard a ingresar más de 9.000 millones de dólares
Facebook ha experimentado muchos cambios a lo largo de su vida como compañía tecnológica y como red social. La plataforma que nació entre las aulas de Harvard para conectar a los estudiantes de la universidad, ahora permite la conexión de más de 2.000 millones de personas cada mes a lo largo del mundo. Mark Zuckerberg ha ido adquiriendo y desarrollando otras plataformas y ha dirigido algunos de los cambios del paradigma tecnológico, cuya empresa ha vivido de una manera boyante en una transición retándose a sí misma a través de récords de beneficios económicos. Las cifras de resultados de Facebook en el segundo trimestre del año han salido recientemente. La red social ha tenido unos ingresos récord de 9.321 millones de dólares en el segundo trimestre del año, un 45% más que en el mismo periodo del año anterior. La plataforma no solo es una de las encabeza la maquinaria pesada del desarrollo tecnológico, sino también una de las firmas más lucrativas del momento. El 98,3% de los ingresos de la compañía provienen de la publicidad, la cual hace un mes hacía saber que ya tiene más de 2.000 millones de usuarios conectados cada mes. Sin embargo, Facebook ya no es solo una única red social, es un conjunto de plataformas y herramientas conectadas, donde se incluyen Instagram y tras su compra hace tres años, WhatsApp. La comunicación, como parte del ser humano, tiene muchas formas de expresarse en la era digital: chats, fotografías, gifts, comentarios, vídeos, audios, etc. Para llegar a la actual era de los gigantes tecnológicos, en la que la red social se encuentra, Facebook ha tenido que adaptarse a las necesidades de cada generación desde sus inicios en los entornos educativos en 2004. Harvard El retrato del fundador de la red social Facebook, Mark Zuckerberg, formado por los rostros de una multitud de personas de China- EFE En 2003, el joven Mark Zuckerberg ingresa en la universidad de Harvard y empieza a desarrollar programas como el Coursematch, que permitía ver la lista de estudiantes de otros cursos; o Facemash.com, una web que permitía calificar a los estudiantes. Lo que le causó bastantes problemas ante la administración de la universidad y un gran aliciente para su futuro abandono. El 4 de febrero de 2004, Mark Zuckerberg funda «thefacebook.com, una red de contactos limitada a los estudiantes de Harvard, pero poco tardó en expandirse a otras universidades de Boston. Desde los inicios, la creación de esta web estuvo rodeada de problemas relativos a la propiedad de la página. Tres personas alegaron a la semana del lanzamiento ser copropietarios de la idea inicial e iniciaron una odisea legal. Los cofundadores Zuckerberg y Dustin Moskovitz, Chris Hughes y Eduardo Saverin trasladaron la base de la empresa a Palo Alto, California, desde donde desarrollaron el muro y expandieron su red de tal manera que alcanzan el millón de usuarios el 1 de diciembre de 2004. Para proseguir su crecimiento, la compañía decidió incluir más de 800 redes universitarias y ampliar también a los institutos. El 20 de septiembre de 2005, «thefacebook.com» pasó a llamarse oficialmente «Facebook». Mientras prosiguieron la andadura de seguir integrando otras redes, añadieron la herramienta de fotos y para finales de año ya alcanzaron los 6 millones de usuarios. Más que una red universitaria A mediados de 2006, Facebook se lanzó al nicho de mercado de los móvil, presentaron su primera versión de la API e integraron por primera vez la sección de últimas noticias. El 26 de septiembre de 2006, la compañía dio un paso más en sus redes, Facebook abre las puertas al registro en la red social para todo el mundo y al finalizar el año ya contaban con 12 millones de usuarios. Facebook decidió buscar ingresos publicitarios lanzando la aplicación Marketplace para anuncios clasificados, a mediados de 2007. En este sentido, deciden sacar un sistema de gestión y creación de anuncios y páginas. Para entonces, la red social se convierte en una gran plataforma tanto para ordenadores de mesa, como para móviles. Al finalizar 2007, Facebook había alcanzado los 58 millones de usuarios. La versión en español de Facebook llegó en febrero de 2008, a partir de entonces se fueron integrando nuevas experiencias y formatos: el chat, una app para el iPhone y un nuevo rediseño. Sin embargo, no sería hasta 2009 cuando llegaría el botón «Me gusta» o los nombres de usuario. Al cerrar el año, en la red social ya había más de 360 millones de usuarios. Comunidades conectadas Facebook anuncia la adquisición de Instagram- Instagram A mediados de 2010, Facebook decidió lanzar tanto una aplicación de lugares como otra para grupos. Las videollamadas llegaron en 2011 como un salo hacia los nuevos formatos de comunicación. En cuanto a la vida y obra del usuario, la biografía que los usuarios completan describiéndose y concentrando su trayectoria, también llegó ese mismo año. La versión de Facebook para el iPad se consolidó en octubre de 2011, un mes después la compañía comunicó que 845 millones de personas se conectaban a la red social. El 9 de abril de 2012, Facebook anuncia la adquisición de Instagram y al mes hace su primera oferta pública de acciones. Tras su entrada a bolsa, la compañía sigue actualizando su red con nuevas experiencias como la cámara de Facebook o la aplicación «Regalos» . En octubre se dio a conocer que ya había más de 1.000 millones de personas conectadas, mientras que para febrero de 2013, más de 100 millones de personas usan Instagram cada mes. La compañía ahora tenía en sus manos otra app que también crecía y había que ir desarrollando con herramientas como la aplicación de vídeo o la novedad de Instagram Direct. El 7 de octubre de 2014, Facebook cierra la compra de WhatsApp por 21.800 millones de dólares mientras empieza a percatarse de los peligros de las comunidades excesivamente interconectadas, por lo que saca la función de comprobación del estado de seguridad. Poco después, la red presenta la aplicación de Grupos. Experiencia del usuario Botones de reacciones de la red social- Facebook El 25 de marzo de 2015, la compañía lanza la plataforma Messenger y un mes después incluye una opción de videollamadas en la herramienta. Sin embargo, la compañía decide empezar a investigar en el campo de la robótica abriendo el centro de investigación en inteligencia artificial en París. La experiencia de la tecnología audiovisual que se fue avanzado gracias a la industria del videojuego ya comprendía la realidad virtual y la compañía decidió vender su propio tipo de gafas: «Oculus Rift». Además, lanzar su versión integrada del vídeo 360º dentro de la red social. Las nuevas experiencias de 2015 incluyeron los «Moments», «buscar y explorar» y la función de vídeo en directo para personajes públicos en Facebook Mentions. La otra app de la compañía, Instagram, no se quedó atrás y el 22 de septiembre de 2015 comunicaron que ya tenía más de 400 millones de personas conectados cada mes. A partir de finales de 2015 y a lo largo de 2016, Facebook comenzó a pulir las herramientas y que podían proveer a los usuarios de una experiencia más auténtica como: el vídeo en directo para perfiles y collages, los servicios de transporte en Messenger, Sports Stadium, y también las distintas reacciones de los botones de Facebook.
27-07-2017 | enter.co
WhatsApp supera récords con 1.000 millones de usuarios activos al día
Con el pasar de los meses WhatsApp sigue batiendo récords. La aplicación de mensajería instantánea, propiedad de Facebook, es la más usada en Colombia y  muchos países del mundo. En esta oportunidad, la compañía dio a conocer que cuenta con 1.000 millones de usuarios activos al día. Continúa leyendo en ENTER.CODeja un comentario en WhatsApp supera […]
27-07-2017 | abc.es
Facebook Live 360 ya permite realizar «streamings» en realidad virtual con una resolución 4K
La plataforma de vídeo Facebook Live 360 ha sido actualizada y ahora permite la realizar «streamings» en formatos de realidad virtual con resolución 4K, como según ha anunciado la compañía a través de un comunicado. Las novedades de Facebook están orientadas a «simplificar y mejorar la experiencia tanto para creadores como para las audiencias» en su plataforma Live 360, según ha explicado la propia compañía. Una de las principales adiciones de Facebook es el programa Live 360 Ready. Se trata de una serie de cámaras y soluciones de software de 360 grados de terceros que se han incorporado a Live 360 en la plataforma. A día de hoy, el programa incluye 11 cámaras y siete paquetes de software. Desde Live 360 Ready es posible llevar a cabo una amplia gama de opciones, desde hacer un directo a través del teléfono para compartir momentos personales o, en el caso de profesionales de la comunicación, poder realizar producciones más complejas. Los modelos de cámaras y de software concretos pueden consultarse a través del comunicado de la red social. Entre el resto de características añadidas al servicio, la más destacada es el soporte de contenido de hasta 4K de resolución para streamings en 360º y visionado en realidad virtual. Además, la red social también permitirá transmitir vídeos en calidad 4K en realidad virtual, aunque esta función aún no ha sido añadida. Las transmisiones de Live 360 estarán disponibles para verse desde la aplicación gratuita Facebook 360 para las gafas Gear VR, disponible en la Tienda Oculus. Facebook también ha incorporado estabilización a Live 360 para perfiles, en el caso de que el algoritmo detecte que una transmisión es inestable. Una vez que ha terminado una transmisión, también se puede utilizar la herramienta Guía para dirigir a los espectadores a las partes más importantes del vídeo. Las novedades de Facebook Live 360 incluyen también Heatmap, una herramienta que muestra qué partes de la transmisión han tenido mayor seguimiento, así como un acuerdo con Blend Media para compartir una serie de momentos desde el viernes 28 de julio hasta el domingo 30.
26-07-2017 | enter.co
Primeros episodios de Facebook TV llegan en agosto
Dentro de dos semanas empezará a llegar Facebook TV. Esta nueva sección de video ofrecerá contenido generado tanto por la compañía como por los usuarios. Los primeros episodios en emitirse serán breves, con una duración de 5 a 10 minutos, y de bajo costo. Tras una prueba, Facebook estaría pensando en financiar programas de estilo televisivo de mayor coste, […]
26-07-2017 | enter.co
?RoboCop?: seis datos curiosos del policía del futuro
La semana anterior hubo un cumpleaños importante que Facebook olvidó recordarte. Se trata del aniversario número 30 del estreno de la primera película de ‘RoboCop’, el policía del futuro. La cinta de ciencia ficción y acción es para muchos no solo una de esas joyas de la infancia (porque sí, a pesar de ser tan […]
26-07-2017 | abc.es
Adobe Flash dejará de existir en 2020
Adobe Flash ha sido clave durante bastante tiempo para la navegación además de ser la tecnología con la que nació y dio forma a YouTube, también ha representado un gran aporte a la industria del videojuego. Flash ha ido perdiendo su relevancia en los últimos años, por lo que los responsables de Adobe han decidido poner fin al histórico programa para 2020. En un comunicado de la empresa en su blog, Adobe ha señalado la influencia que ha tenido el programa para los desarrolladores «en el avance de la interactividad y el contenido creativo», pero los nuevos estándares de programación y arquitectura web como «HTML5, WebGL y WebAssembly» han hecho de Flash un sistema obsoleto después de 20 años de vida. Adobe ha señalado los beneficios que ha aportado el sistema al desarrollo de tecnología visual, «pocas tecnologías han tenido un impacto tan profundo y positivo en la era de Internet», dijo Govind Balakrishnan, vicepresidente de desarrollo de productos de Adobe Creative Cloud a «The Guardian». Debido a las nuevas tendencias en la programación, Adobe anima «a los creadores de contenido a migrar cualquier contenido Flash existente a estos nuevos formatos abiertos». Ante esta transición, la compañía está trabajando con otras empresas tecnológicas como Apple, Facebook, Google, Microsoft y Mozilla para mantener la compatibilidad de Flash. Steve Jobs sentó precedentes al no incluir el uso de Flash en los dispositivos de Apple, a lo que muchas empresas siguieron el mismo camino. Sin embargo, ahora las empresas están marcando o van a decidir la pauta a seguir en sus sistemas operativos o buscadores de navegación. Fachada con el logotipo de Google- REUTERS Navegadores Chrome: Eliminará Flash completamente para 2020 e irá avisando sobre dicha fecha Firefox: A partir de agosto, Mozilla comenzará a preguntar al usuario si deseas activar Flash, aunque lo desactivará por defecto en 2019. Edge: En la actualidad pregunta si el usuario desea ejecutar el contenido, pero en 2018 requerirá una autorización para ejecutarlo. Además, en 2019 lo inhabilitará por defecto para que esté desactivado por completo en 2020. Safari: Apple lo ha bloqueado. Para su utilización hay que activarlo manualmente. Ajeno a los navegadores, Facebook es otra de las plataformas que ha empleado Flash durante años. Mark Zuckerberg tiene que replantear la línea de la red social debido al número de juegos y contenido desarrollado mediante este lenguaje. Facebook ha aconsejado que «aunque los juegos desarrollados con Flash seguirán funcionando hasta el final de 2020, aconsejamos encarecidamente a los desarrolladores seguir las hojas de ruta impuestas por los navegadores».
25-07-2017 | enter.co
Este malware está creando cuentas falsas en Facebook
Anuncios publicitarios falsos, búsquedas masivas en Google y creación de cuentas falsas en Facebook son las capacidades de Stantinko, un malware que durante años ha evolucionado sus capacidades de ataque e infección. En total, según la empresa de seguridad Eset, ha afectado a 500 mil usuarios en el mundo y no parece detenerse.Continúa leyendo en […]
25-07-2017 | abc.es
Samsung MadFun se traslada a Barcelona
El segundo encuentro Samsung MadFun se celebrará en Barcelona el próximo sábado 28 de octubre, y volverá a reunir a una lista de conocidos influencers españoles de plataformas y redes sociales como YouTube o Instagram con sus fans. La cita acogerá distintas actividades de ocio y actuaciones en directo, y p revé reunir a más de 10.000 jóvenes, han destacado sus organizadores, MKTG y Animal Maker, a través de un comunicado. Tras una edición inicial de Samsung MadFun en Madrid, la Fira Gran Vía de Barcelona tomará el testigo y albergará un encuentro que contará con la presencia ya confirmada de Patry Jordan, famosa en la red por sus consejos de belleza; Celopan, con más de dos millones de seguidores; y Hamza Zaidi, una de las caras más conocidas de Instagram. Los tres se subirán al escenario para protagonizar un encuentro cara a cara y en directo con cientos de fans. Los organizadores de la cita han confirmado que este cartel se irá completando con más invitados, que se irán anunciando por sus perfiles oficiales de Facebook, Twitter e Instagram, hasta presentar «más de 20 fenómenos virales». Actividades de ocio y una «zona de padres» El festival abrirá sus puertas en el Pabellón 2 de la Fira Gran Vía el sábado 28 de octubre a las 10:30 horas para ofrecer actividades hasta las 21:00, y contará con tres escenarios. Además de las actuaciones en directo de los principales artistas, los asistentes disfrutarán de una amplia oferta de ocio, restauración y actividades dirigidas a toda la familia. Como novedad, Samsung Madfun contará este año con una «Zona de Padres»', donde los adultos podrán descansar y esperar a sus hijos disfrutando de experiencias especialmente diseñadas para ellos. Asimismo, durante todo el día, los visitantes podrán visitar la «Zona Expo», un espacio donde los diferentes patrocinadores y «media partners» de Samsung Madfun presentarán sus novedades y productos en un entorno de diversión y entretenimiento. Los seguidores más forofos podrán también conocer a sus ídolos en persona gracias a una agenda de «meet & greet» exclusivos que el festival dará a conocer próximamente. Las entradas ya están a la venta con un precio de lanzamiento de 10,50 euros -gastos incluidos- y pueden adquirirse online a través de Ticketmaster. El evento cuenta de nuevo con la colaboración de Samsung como principal patrocinador. Sus organizadores han destacado que se trata de una cita «muy esperada por los jóvenes y que da visibilidad a los artistas, profesionales y formatos de comunicación que triunfan entre los adolescentes». MKTG y Animal Maker han comentado que han elegido Barcelona para esta segunda edición por su «gran demanda y expectación». «Los youtubers e 'instagramers' se han convertido en las nuevas estrellas mediáticas, y el fenómeno fan supera incluso a los de muchos músicos y actores consagrados», han destacado, añadiendo que el crecimiento «imparable» de sus cifras anteriores y la afluencia de la edición anterior «demuestran que estamos ante una nueva tipología de artista». Ambos organizadores han manifestado sus deseos de que Samsung MadFun «se consolide como el punto de encuentro entre estos artistas y sus seguidores, para verse cara a cara y que además disfruten juntos de un día de ocio y diversión para todos los públicos».
25-07-2017 | abc.es
Último aviso de Bruselas a Facebook, Google y Twitter para que actúen contra las estafas hacia los usuarios
La Comisión Europea ha dado un ultimátum a Facebook, Google y Twitter de que no habrá más aplazamientos para que cumplan con las reglas europeas en materia de protección del consumidor, por lo que Bruselas emprenderá «medidas» si para septiembre no han actuado contra las estafas y fraudes a los que se exponen a sus usuarios en la UE. «Lo siento, pero no les daré otra oportunidad. El próximo paso en el procedimiento en caso de que no haya una respuesta satisfactoria (antes de otoño) será lanzar acciones coordinadas», ha afirmado en una rueda de prensa la comisaria de Justicia y Consumo, Vera Jourova. Bruselas inició el diálogo con las tres grandes redes sociales en el mes de marzo, cuando las compañías se comprometieron a tomar medidas para ajustar sus condiciones de uso a las exigencias de la UE. En la actualidad, si un usuario europeo tiene algún problema en sus compras u otras actividades a través de estas redes debe acudir a los tribunales de California, por ser la sede de las empresas, algo que la Comisión Europea considera «inaceptable». También preocupa en Bruselas el modo en que estas plataformas «limitan su responsabilidad» a través de las condiciones de uso y el conocimiento que tiene los usuarios sobre el uso de la información que han compartido una vez se pone fin al contrato. Son prácticas «muy desfavorables» para los consumidores europeos, se ha quejado Jourova, para quien además deben aclarar los procedimientos que aplican para notificar a las autoridades nacionales los casos de contenido ilegal, fraude o estafa que detecten en sus plataformas. «Si quieren hacer grandes negocios usando las ventajas de operar en el mercado europeo, deben cumplir con los estándares y reglas europeas en materia de protección del consumidor», ha explicado la comisaria. A finales de junio les pidió más ajustes al considerar insuficiente su primera propuesta de compromiso y les dio hasta el 20 de julio para responder, algo que solo han hecho dos de las tres firmas, según ha indicado Jourova, que no ha aclarado cuáles es la empresa que ha pedido más tiempo. En cualquier caso, Jourova ha recalcado que el tiempo añadido es limitado y que sus servicios analizarán y evaluarán durante el verano las soluciones propuestas por Google+, Facebook y Twitter, y en septiembre decidirán «si es suficiente» para la UE. «Continuaremos el diálogo, pero no para siempre, porque si este diálogo no funciona ayudaremos a las autoridades nacionales a lanzar medidas coordinadas», ha insistido Jourova, quien ha confesado que se esta «impacientando».
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