Noticias de "facebook"

22-06-2018 | abc.es
Facebook publica una revista en papel en Reino Unido pese a defender que no son un medio de comunicación
Facebook, y más especialmente su fundador Mark Zucerkberg, ha jugado al gato y al ratón con los reguladores desde que su pequeña criatura nacida en la universidad se convirtiera de sopetón en la mayor red social del mundo. Siempre negó, para evitar tener que cumplir con las exigencias impuestas a los editores, que su plataforma no ejerce de medio de comunicación. Pero la cosa cambió cuando su benévolo tratamiento sobre las publicaciones que alberga permite que la ciudadanía se informe. La multinacional estadounidense, cercada en el último año por culpa de varios escándalos, ha defendido sin ambages que los servicios digitales son el futuro de los contenidos informativos. Pero, sin embargo, también ha querido meterse en el mundo editorial. Su última propuesta, una revista impresa, «Grow», que se distribuye en las grandes empresas de Reino Unido, informa el medio «The Times». El primer número se ha difundido en las salas VIP de los aeropuertos ingleses. La compañía ha asegurado que no se trata una revista de corte tradicional, sino una herramienta de marketing empresarial. «No vendemos publicidad ni cobramos por ninguno de los eventos o contenidos, ya que es puramente para fines informativos y de marketing», sostiene a «The Times» Leila Woodington, directora comercial de Facebook para el norte de Europa. Esta publicación del gigante de los medios sociales tiene una periodicidad trimestral y está dirigida a los más importantes ejecutivos del país. Bajo el lema «Grow your business» -«Haga crecer su negocio», en español-, Facebook recoge análisis y consejos dirigidos a los empresarios acerca de la necesidad de invertir en los negocios digitales. Una curiosa decisión, dado que la compañía ha defendido siempre que su principal servicio no es un medio de comunicación para escapar, de esta forma, de una regulación más estricta sobre anunciantes y publicaciones. La editora de «Grow» es Kate Maxwell, veterana periodista de revistas de moda y lujo que trabajó anteriormente para Condé Nast, grupo propietario de «Vogue». El título, sin embargo, ha sorprendido, puesto que existe ya una publicación con el mismo nombre, una revista para los aficionados al cultivo de cannabis. La revista se describe como una «plataforma de para un pensamiento de liderazgo» dirigida a personas que «desafían el status quo». La portada de este primer número se ha dedicado a Oscar Olsson, director creativo de una nueva marca de ropa de la cadena sueca H&M. Otros de los enfoques que incluye el magazine pone de relieve una serie de consejos para invertir en el «creciente sector tecnológico de Medio Oriente». Los editores británicos creen que esta publicación impresa de Facebook representa un «extraordinario giro por parte del gigante de las redes sociales que hasta ahora se había centrado en crecer de manera agresiva en lo digital». Grupos mediáticos de toda índole han acusado a Facebook o Google de «duopolio» al entender que estas empresas tecnológicas «socavan» sus modelos de negocio al «dominar el mercado de la publicidad digital».
21-06-2018 | abc.es
Facebook quiere que pagues por usar sus grupos
Facebook ha anunciado que está probando las suscripciones de pago en una pequeña cantidad de grupos de su plataforma, una herramienta de monetización enfocada a los administradores de las comunidades. Facebook ha revelado en un comunicado que la implementación de las suscripciones busca dar apoyo a los administradores de los grupos de Facebook y que éstos reciban una recompensa por su esfuerzo. Con anterioridad, ya existían ciertos grupos privados a los que había que pagar por acceder, pero los administradores funcionaban con sus propias herramientas de pago. La introducción de las suscripciones a grupos por parte de Facebook busca facilitar dicha tarea a los administradores, mediante la adición de herramientas dentro de la plataforma para realizar los pagos. La red social se encuentra probando estas suscripciones en una cantidad reducida de grupos que aportarán el «feedback» necesario para terminar de afinar esta nueva opción de Facebook y mejorarla. «Grown and Flown Parents», un grupo para padres relacionado con cuestiones de admisiones a universidades o preparación universitaria, es uno de los grupos seleccionados, además de «Meal Planning Central Premium», un grupo para los amantes de la cocina.
21-06-2018 | abc.es
Facebook quiere que pages por usar sus grupos
Facebook ha anunciado que está probando las suscripciones de pago en una pequeña cantidad de grupos de su plataforma, una herramienta de monetización enfocada a los administradores de las comunidades. Facebook ha revelado en un comunicado que la implementación de las suscripciones busca dar apoyo a los administradores de los grupos de Facebook y que éstos reciban una recompensa por su esfuerzo. Con anterioridad, ya existían ciertos grupos privados a los que había que pagar por acceder, pero los administradores funcionaban con sus propias herramientas de pago. La introducción de las suscripciones a grupos por parte de Facebook busca facilitar dicha tarea a los administradores, mediante la adición de herramientas dentro de la plataforma para realizar los pagos. La red social se encuentra probando estas suscripciones en una cantidad reducida de grupos que aportarán el «feedback» necesario para terminar de afinar esta nueva opción de Facebook y mejorarla. «Grown and Flown Parents», un grupo para padres relacionado con cuestiones de admisiones a universidades o preparación universitaria, es uno de los grupos seleccionados, además de «Meal Planning Central Premium», un grupo para los amantes de la cocina.
21-06-2018 | abc.es
Alianza de la prensa británica para revertir la tiranía publicitaria de Google y Facebook
En la última década, los dos principales gigantes de internet han dominado el espectro publicitario. Google y Facebook acumulan un 64% de la inversión global en publicidad online, un duopolio que amenaza también Amazon, que facturó el pasado año unos 2.800 millones de dólares. Un escenario que ha condenado a la prensa tradicional a repartise una porción de los ingresos comerciales. El de la publicidad digital es un inmenso mercado que solo en 2017 movió cerca de 220.000 millones de dólares. Para revertir este impacto, los tres grandes grupos de prensa tradicional en Reino Unido han lanzado una plataforma publicitaria de manera conjunta llamada Proyecto Ozone. Su objetivo, gestionar de manera conjunta su publicidad digital y reducir, en la medida de los posible, la tiranía de Facebook y Google en este sector. Es una iniciativa que permite que News UK (propietaria de «The Times», «The Sunday Times» y «The Sun») y grupos editoriales como «The Guardian» y «The Telegraph» vayan de la mano en la gestión de contenidos publicitarios en internet, medio por donde cada vez sirve de salvaguardia a la prensa tradicional dada la irrupción, sobre todo, de los teléfonos móviles conectados. Esta medida, hasta la fecha, no ha funcionado en España pese a los intentos de algunos grupos editoriales. El proyecto, según relatan los medios británicos, permitirá a las marcas comerciales reservar espacios publicitarios a todas sus publicaciones de una manera más directa y accesible de cara a alcanzar una audiencia de unos 39,4 millones de usuarios únicos en Reino Unido. Esta iniciativa -defienden los editores británicos- viene como «respuesta a las preocupaciones sobre el fraude y la falta de transparencia» en el mercado de la publicidad digital. En su defensa, los editores británicos consideran que en los últimos años los anunciantes han sufrido un daño a su reputación y confianza después de que sus anuncios aparecieran en plataformas como YouTube, Google o Facebook junto a «contenidos extremistas o inapropiados». A largo plazo, Proyecto Ozono aspira a «atraer más editores y socios de calidad».Cada medio, sin embargo, mantendrá su equipo comercial, que seguirá comercializando sus propios espacios publicitarios.
21-06-2018 | abc.es
Instagram, la aplicación que más crece: ya suma más de 1.000 millones de usuarios
Las red social, propiedad de Facebook, presentó IGTV, una nueva aplicación que permite ver vídeos de hasta una hora de duración centrada en los creadores profesionales de contenidos y celebridades que usan esta red social. Instagram anunció que ha superado los 1.000 millones de usuarios mensuales activos en todo el mundo, durante un acto celebrado en San Francisco (EE.UU). «Desde nuestro lanzamiento en 2010, hemos visto con asombro cómo la comunidad ha prosperado y crecido. Este es un gran logro», señaló el consejero delegado de Instagram, Kevin Systrom. En el acto, Instagram, propiedad de Facebook, presentó IGTV, una nueva aplicación que permite ver vídeos de hasta una hora de duración centrada en los creadores profesionales de contenidos y celebridades que usan esta red social. IGTV es una aplicación independiente y también una opción dentro de la plataforma de Instagram. Está especialmente diseñada para ver en el teléfono móvil vídeos o programas de larga duración en formato vertical creados por estrellas de las redes sociales o del mundo del espectáculo con millones de seguidores en Instagram. IGTV funciona como cuando se enciende una televisión: al abrir la aplicación, comienzan a reproducirse los vídeos.Instagram señaló hoy que cuentas muy populares como las de Kevin Hart, Kim Kardashian West, Nicky Jam, Chris Hemsworth o Lele Pons ya han empezado a usar IGTV. Para los usuarios normales, el límite de duración será de 10 minutos por vídeo. «Instagram siempre ha sido un lugar para conectar con gente que te inspira, educa y entretiene cada día. Con tu ayuda, IGTV comienza un nuevo capítulo de vídeo en Instagram. Esperamos que te acerque a las personas y las cosas que amas», afirmó Systrom. Con el lanzamiento de IGTV, Instagram entra en competición directa con la televisión tradicional y con el sitio de vídeos YouTube, propiedad de Google, a la hora de ofrecer contenidos audiovisuales de larga duración.
21-06-2018 | abc.es
Instagram: cómo subir videos de larga duración con IGTV, rival de YouTube
Instagram, popular servicio de fotografía propiedad de Facebook, apuesta definitivamente por el contenido audiovisual. Para ello, ha lanzado IGTV, una nueva aplicación dentro de la propia plataforma desde donde los usuarios podrán ver y subir videos de larga duración (de hasta una hora; para los usuarios normales, el límite de duración será de 10 minutos por vídeo ), pero cabe destacar que únicamente en formato vertical. De esta forma, el servicio no quiere perder el filón del video y, aunque prescinde del formato apaisado, demuestra su intención de competir contra Snapchat e, incluso, la plataforma de videos más popular, YouTube. Esta nueva aplicación llamada IGTV promete, sin embargo, estar «hecha para móviles» dado que se puede consumir de la «forma natural» de utilizar los dispositivos en la actualidad, es decir, a pantalla completa y en vertical. Está disponible para sistemas operativos iOS y Android. ¿Cómo funciona? Subir un contenido audiovisual de larga duración es muy fácil. Para ello, tan solo hay que descargar la aplicación en el terminal e iniciar sesión con tu cuenta de Instagram. Entonces, al abrirla te encontrarás con varias opciones para subir contenido. Lo primero es crearte tu propio canal. Es un espacio para la creatividad y para interactuar con el público. Entonces, desde el espacio dedicado a albergar todo tu contenido -y el cual se puede acceder si pinchas en el icono-. Antes, eso sí, hay que haber grabado previamente el video. Siempre, eso sí, en formato vertical, aunque IGTV ya te informa de los que están adaptados a este formato. Entonces, tan solo hay que seleccionarlo y, automáticamente, comenzará el proceso de subida. Como cualquier imagen dentro de Instagram, el usuario debe rellenar un título y una descripción para poder publicar. Además, el servicio permite ver vídeos de creadores a los que ya sigues y de otros que te puedan gustar. De tal forma que se puede explorar otros vídeos o busca el canal de un creador en concreto mientras ves contenido, así como comentar vídeos o indica que te gustan, y envíaselos a tus amigos a través de la opción Direct, los mensajes directos.
21-06-2018 | elpais.com
Instagram explota el filón de los vídeos con una nueva aplicación
El popular servicio de Facebook lanza IGTV para la difusión de vídeos
21-06-2018 | abc.es
Lecciones de Ready Player One para un futuro distópico
La realidad virtual no es una tecnología nueva, pero desde hace un par de años los astros tecnológicos se han alineado para lograr un resultado más óptimo que el conseguido hace unos años. Aunque los visores que generan la inmersión no se han convertido en un dispositivo de uso masivo, el futuro se vislumbra a través de unas lentes que transporten a los usuarios a universos paralelos, aunque cobra cada vez más interés otra tendencia, la de la realidad aumentada, de la que a nivel profesional encuentra más potencialidades. El cine es una disciplina artística. Nadie lo duda, aunque es un beneficio que todavía no se le ha entregado a otro sector como es el de los videojuegos, que despierta aún los recelos de diferentes estratos sociales que cargan su ira contra supuestos (y negados por la ciencia) vínculos con el aumento de comportamientos violentos. Pero las películas también son gracias a la tecnología. Sin los avances cinematográficos y visuales es posible que los apasionados por ciertos géneros nunca se rascaran el bolsillo para ir a una sala. Porque solo hay que contemplar las propuestas más taquilleras de la historia para comprobar de sopetón la realidad: «Avatar», «Star Wars: El Despertar de la Fuerza», «Jurassic World» o «Los Vengadores». Todas tienen un elemento común, los efectos especiales, la tecnología, que ha permitido recrear mundos más espectaculares, más asombroso, más alucinantes. Han pasado varios meses desde el estreno de «Ready Player One», adaptación cinematográfica de Steven Spielberg (2018) de la novela de ciencia ficción (2011) de Ernest Clint, pero su mensaje acerca de la influencia de algunos avances como la realidad virtual sigue presente. Guiños a influencia de las marcas actuales La historia está ambientada en el año 2044 en un futuro distópico donde el mundo se está derrumbando económica y socialmente, pero la gente escapa a un universo virtual llamado Oasis, un potente software creado por una compañía llamada Gregarious Simulation Systems (GSS). Se trata de un juego de rol online masivo con varios jugadores (MMORPG) que obliga a los usuarios a acceder con un kit especial de auriculares, guantes hápticos y trajes. Unos objetos que existen en la vida real. «En un guiño a gigantes tecnológicos como Google, Facebook o Baidu, Oasis es el lugar donde la gente pasa la mayor parte de su tiempo libre (y dinero) y la empresa se convierte en una de las organizaciones más poderosas y ricas del planeta», relata en un comunicado Peter Richardson, director de investigación de la consultora Counterpoint Research . La importancia de los «huevos de pascua» El protagonista es un joven, Wade Watts, que está a punto de completar sus estudios secundarios. En la trama, reside con su tía en una comunidad privada marginada de una metrópoli. Una situación desagradable que le empuja a «escapar» metiéndose en Oasis. Sus peripecias retuercen una búsqueda para ganar la caza del huevo de Pascua y heredar la fortuna de Halliday, el creador del videojuego y una persona que se le trata con la misma pleitesía que a Steve Jobs, cofundador de Apple. Estos «huevos de pascua» o «easter eggs» como se le conocen en la cultura anglosajona es, para los no aficionados al ocio electrónico, es un elemento secreto que forma parte de la experiencia audiovisual. El origen del término se encuentra en el videojuego de Atari, «Adventure», de 1978, que contenía el primer huevo de pascua virtual conocido, el cual fue introducido por el programador Warren Robinett. Un mensaje oculto que despierta el interés de los usuarios y que se ha popularizado en muchas otras obras recientes. ? Una tecnología en auge «Lo que hace bien el libro, y probablemente la película, es transmitir el poder y el potencial de la realidad virtual de una manera que los productos de Oculus y HTC no han logrado hasta ahora», reflexiona este experto. Los principales fabricantes han abrazado a esta tecnología que propone «engañar» al cerebro humano. Desde que hiciera bombo y platillo hace unos años Oculus, empresa propiedad de Facebook, la realidad virtual ha tenido una tibia acogida entre los consumidores. Solo Sony, con PlayStation VR, puede presumir de ser líder de ventas, con permiso de las Gear VR de Samsung que permite vivir la experiencia con el móvil. Pero mientras eso sucedía, la realidad aumentada y la bautizada como realidad mixta (que combina ambas tecnologías) tienen ahora más papeletas para triunfar a nivel comercial. Lenovo, Asus, Acer son algunas firmas que han desarrollado visores bajo la plataforma de Microsoft, pero tampoco está el patio como para tirar cohetes. A nivel de consumo, todavía es poco probable acercar con una adopción masiva puesto que intervienen otros factores adicionales como el desarrollo de software y los precios competitivos. Un modelo de negocio rentable Más paralelismos. La industria del entretenimiento digital es un negocio, lógicamente. Y, como tal, se busca rentabilizar beneficios. Con el tiempo se ha venido explorando nuevas fuentes de ingresos como la de los micropagos y compras dentro de los juegos. Una estrategia solvente que generan unos 82.000 millones de dólares anuales, según cifras de la consultora SuperData. Los llamados juegos «free-to-play» son los que más ganancias han reportado a los desarrolladores y, con ello, la popularización de un modelo de negocio que también se localiza en «Ready Player One». Oasis es de entrada gratuita, pero para lograr mejorar las habilidades y moverse otros entornos invita a los usuarios a pagar con el crédito obtenido por completar actividades. Algo cada vez más común en la vida real. Integración de negocios reales y virtuales En una escena, el personaje visita una pizzería virtual dentro de Oasis, recuerda el analista. Entonces pide una pizza y la paga con créditos del juego. Pero, luego, un servicio de entrega del mundo real se la entrega en su residencia. «Esta integración de lo real y virtual no es algo que hayamos visto todavía, pero lo esperamos probablemente no mucho antes de 2044», vaticina este experto en su artículo. Tecnología háptica para «tocar» la realidad virtual El sueño de poder «tocar» la realidad virtual es cada vez más real. Muchos fabricantes del sector han ideado desde guantes hápticos a trajes especiales para sentir con más fuerza esos universos paralelos. Gracias a ellos la experiencia mejora ostensiblemente. Gloveone, Dexmo, Manus VR, Exoglove o Senseglobe son algunos ejemplos en los que se pueden encontrar en las ferias de tecnología. «La tecnología háptica todavía está en pañales», subraya Richardson, pero recalca que en «Ready Player One» se recoge una gran experiencia de realidad virtual gracias a la baja latencia de internet. Algo que ya está en marcha con el inminente despliegue de las redes 5G, que deberían estar en funcionamiento en 2020.
20-06-2018 | elpais.com
Instagram explota el filón de los vídeos con una nueva aplicación
El popular servicio de Facebook lanza IGTV para la difusión de vídeos
20-06-2018 | abc.es
El Parlamento Europeo da luz verde a la nueva ley de copyright que puede cambiar el ritmo de internet
La Comisión de Asuntos Jurídicos del Parlamento Europeo (PE) dio este miércoles luz verde a la reforma del copyright europeo que quiere asegurar que las plataformas de internet paguen de forma justa a los que contribuyen con su propio contenido del mismo modo que ocurre en las publicaciones físicas. Para ello han respaldado la posibilidad de que las grandes compañías filtren todo el contenido que los creadores suben a su espacio, una solución que no ha gustado ni a algunos grupos minoritarios del PE, ni a las tecnológicas, ni a la organización europea de consumidores (BEUC). Se trata de un paso más en el camino legislativo -todavía resta el voto en pleno y la aprobación final de países comunitarios- de la reforma de la directiva de derechos de autor en la UE, cuyo último texto data de 2001, antes de que internet cambiara completamente el paradigma. Los eurodiputados se suman en su propuesta a la preocupación de las pequeñas compañías y autores cuyos contenidos se agregan a grandes plataformas sin recibir una remuneración adecuada por ello, un posicionamiento que hace que los gigantes tecnológicos muestren sus dudas sobre esta reforma. Además de pagar adecuadamente a los autores de contenido en internet, también quieren poner un límite a las ocasiones que una plataforma puede reproducir un mismo contenido sin remunerar proporcionalmente al responsable del mismo. Las nuevas normas también obligarán a las plataformas a incluir en su sistema herramientas de control de derechos de autor, de forma que estos puedan denunciar fácilmente cuando no se cumplen sus derechos. De las nuevas obligaciones se exime a plataformas de internet enciclopédicas y sin afán de lucro, como Wikipedia. Para asegurar ese control de protección de los derechos de autor, las grandes plataformas como Google y Facebook deberán escrutar de forma sistemática el contenido que suben los usuarios, una medida que no beneficiará «ni a consumidores ni a creadores», según ha opinado tras el voto la directora de BEUC, Monique Goyens, en un comunicado. «La justa remuneración para los autores es importante, pero los consumidores no deberían pagar el pato», afirmó Goyens. Paradójicamente, la solución tampoco es del gusto de las empresas tecnológicas, que tendrán que asumir el coste de cargas tecnologías para escrutar todo el contenido antes de su publicación, señalaron a Efe fuentes parlamentarias. El voto ha salido adelante con 14 votos a favor, 9 en contra y 2 abstenciones. Aunque los grandes grupos creen que la nueva reforma rema a favor de la libertad de prensa y expresión, grupos como los Verdes de la Eurocámara han considerado el texto poco ambicioso en defensa de los autores y mala solución que las plataformas puedan filtrar todo el contenido. El polémico artículo 13 El Artículo 13 o el «filtrado de carga obligatorio» requerirían plataformas online como YouTube, GitHub, Instagram y eBay para instalar filtros automáticos y algoritmos para evitar que los usuarios suban materiales protegidos por derechos de autor o soliciten licencias para mostrar contenido. Grupos de presión y empresas como Google, Facebook, eBay, Amazon y Netflix critican a los legisladores por ignorar las súplicas del fundador de Wikipedia Jimmy Wales, del inventor de WorldWide Web Tim Berners-Lee, el experto en neutralidad de red Tim Wu o el pionero de Internet Vint Cerf entre otros.
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