Noticias de "facebook"

23-11-2016 | elmundo.es
Facebook volverá a China con una nueva forma de censura
La red social ha desarrollado un nuevo software para censurar contenidos en secreto para intentar volver al país. 
22-11-2016 | abc.es
Black Friday: cómo hacerte con las mejores ofertas sin que te engañen
¿Sabes cuántos ciberataques recibe tu móvil en un solo día? Más de 200. ¿Sabes que cada 30 segundos se produce un ataque de «phishing»? ¿Y que 1 de cada 20 ataques de 'malware' son 'ransomware'? Estos son solo algunos de los curiosos datos que recuerda RSA, la división de seguridad de Dell Technologies, para que los usuarios tengan especial cuidado este viernes al realizar sus compras, aprovechando los descuentos del Black Friday . La Asociación Española de Economía Digital (Adigital) asegura que un 81% de las empresas participarán en este día tan especial y se estima que las ventas en España alcancen los 1.235 millones de euros durante la jornada. Además, se calcula que cada español gastará, de media, 129 euros, cuando el pasado año el presupuesto se quedó en los 112 euros. Estas cifras económicas no pasan desapercibidas por los ciberdelincuentes, que también van a aprovechar el Black Friday para cometer ataques. Según Kaspersky Lab, se espera un incremento en el número de ataques de phishing financiero. Os recordamos que se trata de una técnica de estafa con la que un pirata informático intenta obtener los datos personales de un usuario (nombre, apellidos, emails, número de tarjeta bancaria, cuentas del banco..) para utilizarlos después de forma fraudulenta. Es decir, en el momento en el que cualquier persona está este viernes comprando durante el Black Friday, un cibercriminal puede estar robándole los datos. La compañía especializada en soluciones de seguridad indica que en el último trimestre, tanto de 2014 como de 2015, el número de páginas de «phishing» para robar datos financieros aumentó casi 9 puntos porcentuales con respecto al resto del año. Estas cifras coinciden con las celebraciones del Black Friday, Cyber Monday y Navidad. Para robar datos financieros, los ciberdelincuentes usan diferentes esquemas: pueden crear una página de pago falsa de un famoso sistema de pago o copiar sitios legítimos online o incluso crear tiendas 100% falsas con ofertas, recuerda Kaspersky Lab. Para evitar ser víctima de los piratas informáticos, el usuario debe tomar ciertas precauciones. Lo primero que debe plantearse es: «¿Qué estoy haciendo mal?». Sophos, líder global en seguridad para protección de redes y endpoints, explica cuáles son los principales errores que cometes y te hacen ser más vulnerable a los ciberdelincuentes: 1. Usar una contraseña fácil de recordar: 123456. 2. Tener la misma clave para todo. 3. Crear la carpeta «Cuentas y contraseñas» en tu móvil o email 4. Ignorar las notificaciones de actualización del «smartphone» u ordenador. 5. Abrir enlaces o documentos adjuntos de un email cuyo remitente desconoces . 6. Responder a correos que te notifican que hay una actividad inusual en tu cuenta. 7. Hacer clic en «Recuérdame» los datos de acceso cuando accedes a las páginas web. 8. Creer en ofertas que son demasiado buenas para ser verdad: no existen cosas como un iPhone gratis. 9. Conectarse a redes wifi desconocidas. 10. No revisar los movimientos de la cuenta y perder de vista cualquier actividad fraudulenta de tus tarjetas. Ahora, toma nota de las siguientes medidas que ofrecen todas los expertos en seguridad para que disfrutes de un Black Friday ciberseguro: 1. Desconocidos. Los emails y remitentes de personas que no conozcas, ofertas «extrañas» que veas por redes sociales o enlaces sospechosos que reciban por WhatsApp, ignóralos. Es muy probable que escondan malas intenciones y, sin saber, se te descargue un «malware» en tu móvil o te lleven a páginas web fraudulentas con falsas ofertas que solo persiguen recolectar las credenciales del usuario. 2. No metas tus datos personales, número de tarjeta de crédito, etc. en páginas web sospechosas. Recuerda que las ofertas demasiado buenas no existen. 3. Revisa que esa página web en la que vas a comprar es auténtica. Mira la url, que contenga https; que no tenga faltas de ortografía, que se pueda contactar con los propietarios, que sus redes sociales sean verdaderas y no se compongan de una sola publicación en Facebook, etc. 4. Un equipo actualizado ayuda a ponérselo más difícil a los piratas informáticos. Tu ordenador, «smartphone», tableta, aplicaciones.. deben estar actualizadas. 5. Utiliza contraseñas seguras. 6. Usa plataformas de pago como Paypal que vinculan el pago a una tarjeta o cuenta bancaria. 7. Realiza tu compra a a través de redes privadas. Evita hacerlo a través de una red wifi públicas porque son una puerta de entrada muy fácil para el ciberdelincuente. 8. Instala siempre alguna solución de seguridad en tu equipo.
22-11-2016 | abc.es
Más de 15.000 personas quedan por Facebook para llorar
Facebook había servido para que sus usuarios promoviesen todo tipo de planes: desde quedadas para jugar a «Pokemon Go», hasta reuniones para esconderse en Ikea, pasando por reuniones de grupos de amigos y fiestas de cumpleaños. Pero lo que nunca había pasado es que un usuario de la red promoviese una quedada para llorar. Así ha sucedido esta semana, en la que miles de usuarios se han sumado a un plan colectivo con ese fin: lamentarse de las tristezas e infortunios de la vida. La quedada fue creada por un usuario llamado David Bustos en Barcelona. Para el que se quiera apuntar, aún hay tiempo: la reunión es el 6 de abril de 2017 a partir de las 21 horas, en la Pla de Palau de la Ciudad Condal. A más de cuatro meses del evento, ya hay 11.900 personas que aseguran que asistirán a la quedada para llorar, y 13.000 están «interesadas» en ella. El evento se ha extendido en el mismo día a Madrid , donde 3.000 personas han mostrado su interés por acudir, y a Valencia , en el que la cifra de asistentes se sitúa por ahora en la modesta cifra de 50 (¿quizá esto signifique que en la capital valenciana viven más felices que en el resto de España?). La quedada es una broma que se les ha ido de las manos a sus creadores. Ahora la pregunta es: ¿asistirá realmente la gente a la quedada para llorar y poner sus penas en común con el mismo espíritu irónico con el que han inundado los comentarios del evento? ¿Se celebrará efectivamente la primera quedada española para llorar?
22-11-2016 | abc.es
EE.UU. investiga el drone Aquila de Facebook tras sufrir un accidente
La Junta Nacional de Seguridad del Transporte (NTSB, por sus siglas en inglés) ha iniciado una investigación sobre un accidente en el que ha estado involucrado un drone de Facebook, aún en fase experimental, y con el que trabaja la compañía norteamericana para llevar internet a áreas remotas del planeta de manera inalámbrica mediante el proyecto denominado Internet.org. Según informa «Bloomberg», el accidente, que ocurrió durante el primer vuelo de prueba del avión sin tripulación el pasado 28 de junio, no ha provocado ningún herido pese a sufrir un «fallo estructural» cuando se encontraba en fase de aterrizaje. Este dron llamado Aquila está concebido para volar a gran altitud. Tiene una envergadura más ancha incluso que un avión Boeing 737 y funciona mediante el empleo de cuatro motores eléctricos. «Estábamos contentos con el exitoso primer vuelo de prueba y pudimos verificar el rendimiento y los componentes, incluyendo la aerodinámica, sus baterías, el sistemas de control sin resultados inesperados», han señalado fuentes de Facebook en un comunicado. Aunque no se ha revelado previamente esta investigación por parte de la agencia reguladora ni los detalles del incidente, la propia compañía americana reconoció, el pasado 21 de julio en un comunicado, una serie de fallos pese a superar con éxito su primer vuelo: «Los fallos son esperados y, a veces, incluso planeados. Aprendemos mucho más cuando llevamos el avión al límite». El propio Mark Zuckerberg, fundador de Facebook, reconoció en otro comunicado que se trataba de unos fallos estructurales. El accidente -recoge el informe- ocurrió a las 7:43 horas cerca de Yuma (Arizona, EE.UU.). NTSB ha calificado el fallo como un «accidente», lo que significa que el daño fue «sustancial». Ese primer vuelo de prueba logró mantener el drone en el aire durante 96 minutos, más del triple del mínimo planificado de duración de la misión, y solo consumió 2.000 vatios de potencia. Diseñado para volar durante varios meses utilizando energía solar, el drone de Facebook tiene una envergadura de 43 metros y pesa 408 kilogramos. No tiene un fuselaje tradicional y está construido casi totalmente por unas delgadas alas oscuras. Vuela a un ritmo lento mediante el empleo de la energía necesaria para alimentar tres secadoras de pelo, según Facebook. Estará equipado con un sistema de comunicación láser para transferir las conexiones hasta diez veces más rápido que las redes actuales. Este accidente, sin embargo, es el segundo de un avión no tripulado diseñado para volar durante largos períodos como una alternativa menos costosa a los satélites. Uno de los modelos desarrollados por Alphabet (Google), Solara 50, se estrelló el 1 de mayo de 2015, en una pista de aterrizaje en Nuevo México después de experimentar problemas de control.
21-11-2016 | abc.es
Realidad virtual: 2017 tiene que ser el año del contenido inmersivo
Era el futuro. «Engañar» al cerebro, decían. Meter al usuario en mundos paralelos del que no quisieran salir. Esa soñada vanguardia, sin embargo, ha desembarcado algo en pañales por una notoria falta de contenido más amplio y atractivo que logre ese desafío de atrapar a millones de hogares. La realidad virtual ha presentado este año sus credenciales como una de las apuestas más importantes de los últimos años. Tras años de desarrollo y acciones para cautivar al gran público, por ahora, no se puede ondear la bandera de un rotundo éxito. Se esperaba, sin embargo, este escenario, puesto que como toda tecnología que se precie requiere de un tiempo para su adopción. Le pasó al teléfono móvil inteligente, posiblemente, el producto más importante del último siglo que, en sus primeros pasos, se trataba de algo minoritario. HTC, Facebook, Samsung, Sony y Google han abrazado este año a la realidad virtual. Con mayor o menor acierto, la puesta en escena de sus respectivos dispositivos desarrollados ha tenido una moderada acogida. Se espera que, para este año, se alcancen en muchos casos ventas de 3 o 4 millones de unidades. Por ahora, la realidad virtual móvil, aquella que utiliza la pantalla del «smartphone» para lograr el efecto inmersivo, tiene, por precio y características, un triunfo asegurado en comparación con otras propuestas como las HTC Vive u Oculus Rift, que quieren ordenadores con características exigentes y que, además de su elevado precio, de 800 euros en algunos casos, pueden eclipsar ese soñado futuro. Buenas papeletas tiene Sony para sacar tajada de este negocio inmersivo con sus PlayStation VR que, sin ser el dispositivo más avanzado, tiene asegurado un público muy amplio, el de los videojugadores de consolas de sobremesa, usuarios que pasan mucho tiempo delante de una pantalla, y que gran parte de ellos disponen del modelo PlayStation 4. Su precio, además, permite intuir que en lo que queda de temporada, sumada a la campaña de navidad, será uno de los productos más vendidos en muchos hogares. Más contenido, más sociales Tiene, en efecto, una serie de problemas la realidad virtual que los expertos creen que se deberá solventar para el próximo año. Por un lado, una apuesta definitiva por el contenido. Lo que hay en la actualidad es escaso y no demasiado atractivo. Por otro, una mejora por la ergonomía de los dispositivos de visión virtual. Y, finalmente, un desafío: lograr una realidad virtual social para ver experiencias cooperativas. Estos son los tres desafíos para que la realidad virtual cuaje definitivamente, según desgrana para este diario Laura Raya, Directora del Programa Experto en Desarrollo para Realidad Virtual y Aumentada en U-tad. «Si bien en 2016 ha sido un año en que las empresas más importantes han apostado por el hardware, el año 2017 tiene que apostar por el contenido para que, de verdad, tener algo que elegir y demostrar al jugador que esto sirve para cualquier cosa», ya que, a su juicio, esta tecnología no solo se limita al mundo del ocio electrónico sino que detecta nuevos espacios y potenciales como el diseño, la medicina o la arquitectura. Esta experta recuerda el auge del cine en 3D a raíz del éxito en taquilla «Avatar». Entonces, en aquel año, los usuarios soñaron con tener en sus hogares la misma experiencia, a lo que los fabricantes de televisores se apresuraron a incluir software especial y las gafas tridimensionales para lograr extender aquel negocio. Pero la industria se topó con un problema: de nuevo, la ausencia de contenido atractivo y abundante. «El cine 3D podría haber sido un boom, pero lo que hicieron era coger cine en 2D y con un software hacerlo tridimensional», recalca Raya, quien considera que para que la realidad virtual triunfe definitivamente se requiere de personal bien formado y el desarrollo de experiencias desde cero, evitando a toda costa un reescalado de las imágenes o introducir una capa especial por software. «Si hacemos el contenido desde cero para realidad virtual vamos por el buen camino», sostiene. De hecho, Raya critica la llegada de las gafas de cartón de Google, Cardboard, porque puede confundir a los usuarios, aunque el gigante de internet utilizó, más bien, este visor como reclamo para atraer a usuarios, puesto que este año acaba de lanzar Daydream, un dispositivo a la altura de Gear VR, de Samsung, con el que visionar realidad virtual utilizando la pantalla de los teléfonos móviles. «Es contraproducente Cardboard que la gente piense que es realidad virtual. Si les explicas que esto es un accesorio que te sirve una visión estereoscópica, me parece muy bien», asegura. «La realidad virtual es más que eso», insiste.
21-11-2016 | abc.es
Esto es lo que tiene que hacer la realidad virtual para triunfar de verdad en 2017
Era el futuro. «Engañar» al cerebro, decían. Meter al usuario en mundos paralelos del que no quisieran salir. Esa soñada vanguardia, sin embargo, ha desembarcado algo en pañales por una notoria falta de contenido más amplio y atractivo que logre ese desafío de atrapar a millones de hogares. La realidad virtual ha presentado este año sus credenciales como una de las apuestas más importantes de los últimos años. Tras años de desarrollo y acciones para cautivar al gran público, por ahora, no se puede ondear la bandera de un rotundo éxito. Se esperaba, sin embargo, este escenario, puesto que como toda tecnología que se precie requiere de un tiempo para su adopción. Le pasó al teléfono móvil inteligente, posiblemente, el producto más importante del último siglo que, en sus primeros pasos, se trataba de algo minoritario. HTC, Facebook, Samsung, Sony y Google han abrazado este año a la realidad virtual. Con mayor o menor acierto, la puesta en escena de sus respectivos dispositivos desarrollados ha tenido una moderada acogida. Se espera que, para este año, se alcancen en muchos casos ventas de 3 o 4 millones de unidades. Por ahora, la realidad virtual móvil, aquella que utiliza la pantalla del «smartphone» para lograr el efecto inmersivo, tiene, por precio y características, un triunfo asegurado en comparación con otras propuestas como las HTC Vive u Oculus Rift, que quieren ordenadores con características exigentes y que, además de su elevado precio, de 800 euros en algunos casos, pueden eclipsar ese soñado futuro. Buenas papeletas tiene Sony para sacar tajada de este negocio inmersivo con sus PlayStation VR que, sin ser el dispositivo más avanzado, tiene asegurado un público muy amplio, el de los videojugadores de consolas de sobremesa, usuarios que pasan mucho tiempo delante de una pantalla, y que gran parte de ellos disponen del modelo PlayStation 4. Su precio, además, permite intuir que en lo que queda de temporada, sumada a la campaña de navidad, será uno de los productos más vendidos en muchos hogares. Más contenido, más sociales Tiene, en efecto, una serie de problemas la realidad virtual que los expertos creen que se deberá solventar para el próximo año. Por un lado, una apuesta definitiva por el contenido. Lo que hay en la actualidad es escaso y no demasiado atractivo. Por otro, una mejora por la ergonomía de los dispositivos de visión virtual. Y, finalmente, un desafío: lograr una realidad virtual social para ver experiencias cooperativas. Estos son los tres desafíos para que la realidad virtual cuaje definitivamente, según desgrana para este diario Laura Raya, Directora del Programa Experto en Desarrollo para Realidad Virtual y Aumentada en U-tad. «Si bien en 2016 ha sido un año en que las empresas más importantes han apostado por el hardware, el año 2017 tiene que apostar por el contenido para que, de verdad, tener algo que elegir y demostrar al jugador que esto sirve para cualquier cosa», ya que, a su juicio, esta tecnología no solo se limita al mundo del ocio electrónico sino que detecta nuevos espacios y potenciales como el diseño, la medicina o la arquitectura. Esta experta recuerda el auge del cine en 3D a raíz del éxito en taquilla «Avatar». Entonces, en aquel año, los usuarios soñaron con tener en sus hogares la misma experiencia, a lo que los fabricantes de televisores se apresuraron a incluir software especial y las gafas tridimensionales para lograr extender aquel negocio. Pero la industria se topó con un problema: de nuevo, la ausencia de contenido atractivo y abundante. «El cine 3D podría haber sido un boom, pero lo que hicieron era coger cine en 2D y con un software hacerlo tridimensional», recalca Raya, quien considera que para que la realidad virtual triunfe definitivamente se requiere de personal bien formado y el desarrollo de experiencias desde cero, evitando a toda costa un reescalado de las imágenes o introducir una capa especial por software. «Si hacemos el contenido desde cero para realidad virtual vamos por el buen camino», sostiene. De hecho, Raya critica la llegada de las gafas de cartón de Google, Cardboard, porque puede confundir a los usuarios, aunque el gigante de internet utilizó, más bien, este visor como reclamo para atraer a usuarios, puesto que este año acaba de lanzar Daydream, un dispositivo a la altura de Gear VR, de Samsung, con el que visionar realidad virtual utilizando la pantalla de los teléfonos móviles. «Es contraproducente Cardboard que la gente piense que es realidad virtual. Si les explicas que esto es un accesorio que te sirve una visión estereoscópica, me parece muy bien», asegura. «La realidad virtual es más que eso», insiste.
21-11-2016 | abc.es
Seguro que más de una vez te has sorprendido por lo poco que dura la batería de tu móvil. La batería en tu móvil a veces no te dura ni un día. Debes saber que no es el teléfono, son las apps que te instalas y que acaban con tu batería en cuestión de horas. ¿Facebook, Skype, WhatsApp, Instagram, Spotify, Waze? Las aplicaciones que más batería consumen en nuestro móvil. Leer en Frikipandi:Las 7 aplicaciones del 2016 que más consumen batería en tu móvil
21-11-2016 | abc.es
El directo llega a Instagram
Instagram no deja de innovar. Las popular aplicación de fotografías está evolucionando tanto que ya no es sólo la «app» de las imágenes por excelencia. Después de lanzar Instagram Stories, ahora Mark Zuckerberg ha decidido dar un paso más allá y permitir a los usuarios que el directo forme parte del día a día de los «instagramers». La compañía ha anunciado este lunes dos nuevas formas con las que los usuarios podrán compartir sus momentos en la aplicación: Live video en Instagram Stories, y fotos y videos efímeros para grupos o conversaciones privadas en Direct. «En agosto, presentamos Instagram Stories como una manera de los usuarios pudieran compartir todos los momentos de su día, no solo lo que desean mantener en su perfil», recuerda la compañía. Esta funcionalidad -aseguran- cuenta con 100 millones de usuarios diarios. El vídeo en vivo de Instagram Stories es muy fácil de utilizar. Basta con ir a la aplicación, abrir la cámara y seleccionar «Iniciar vídeo en directo». Los seguidores, entonces, recibirán una notificación para que puedan seguir la retransmisión en vivo. Durante la misma, además, podrán hacer comentarios y dar a «Me gusta», tal y como se hace en Facebook. Cuando termine, la historia en vivo desaparece de la aplicación para que el usuario se sienta más cómodo compartiendo cualquier cosa en cualquier momento, aseguran. Live video en Stories es una nueva forma de conectar e interactuar con los amigos en directo. Cuando el usuario termina, el vídeo desaparece. Live video empezará a estar disponible a modo de prueba este lunes y, en las próximas semanas se irá ampliando a todos los usuarios. Por otro lado, y con el objetivo de impulsar Instagram Direct, sus más de 300 millones de usuarios mensuales podrán enviar fotos y vídeo efímeros a grupos o conversaciones privadas. Esta nueva funcionalidad está disponible para todo el mundo desde este lunes. Muchos usuarios utilizan esta herramienta cada día para mantener el contacto entre los amigos y familiares más cercanos. Para poder enviar fotos y vídeos en Direct, el usuario tiene que entrar en Instagram, deslizar el dedo hacia la derecha para abrir la cámara, tomar una foto o un vídeo y enviarlo tocando la flecha de privado. A diferencia de otros mensajes de Direct, estas fotos y vídeos desaparecen después de verlos. Desde Instagram, indican que ambas funcionalidades tienen un objetivo similar: ofrecer a la gente una mayor flexibilidad para captar y compartir todos sus momentos.
153