Noticias de "facebook"

27-02-2015 | 20minutos.es
'Candy Crush', 'Apalabrados' y el gancho de la sencillez

DANIEL G. APARICIO

  • La 'pillada' a Celia Villalobos jugando con el iPad durante el Debate por el Estado de la Nación ha creado esta semana un gran revuelo en las redes sociales.
  • La vicepresidenta primera estaba jugando a una versión realizada por Disney —casi un clon— del famoso y adictivo puzle 'Candy Crush'.
  • Estos juegos generan una gran adicción por su sencillez de planteamiento, los numerosos objetivos que proponen y el importantísimo factor social.

Hace unos días, en pleno Debate por el Estado de la Nación, la vicepresidenta primera del Congreso de los Diputados Celia Villalobos fue pillada jugando con su iPad durante una de las intervenciones de Mariano Rajoy. Desde entonces, el tema ha dado muchísimo que hablar en los medios de comunicación y las redes sociales, donde el ánimo de la gente se mueve entre el humor y la indignación o, más bien, el humor indignado.

Aunque inicialmente se dio por hecho que el videojuego en cuestión era el famoso Candy Crush, el programa El Intermedio descubrió que no era tal sino uno de los muchísimos clones existentes de este adictivo puzle, en concreto Frozen Free Fall, la versión realizada por Disney con motivos y personajes de la película Frozen: El reino de hielo.

Pero el error era comprensible, ya que el sencillo Candy Crush se ha convertido en la obsesión de millones de personas en todo el planeta que incluso sueñan con alienear caramelos para hacerlos desaparecer. Sólo hace falta hacer un viaje en tren, metro o autobús para darse cuenta de que ya hay un 'robatiempo' mayor que Facebook o el Whatsapp. Las cifras son mareantes: más de 150 millones de usuarios únicos al mes en todo el mundo, unos 54 millones de jugadores diarios —1,2 millones en España—, más de 75 millones de 'Me gusta' en Facebook.. En consecuencia, los padres de la criatura, los desarrolladores de la compañía británica King, se han convertido en los adinerados reyes de los videojuegos móviles.

El nivel de adicción de Candy Crush, responsable en buena medida de estas cifras, no justifica el comportamiento de Villalobos, pero seguro que sí ayuda a muchos 'candy-adictos' a comprenderla un poco. ¿Por qué este juego y otros parecidos tienen tanta facilidad para enganchar a la gente?

"Visualmente tienen un diseño atractivo y colorista, llaman mucho la atención. Además, son juegos muy sencillos con controles táctiles intuitivos y mecánicas ya probadas con éxito en otros juegos", explica Alfredo González-Barros, diseñador de videojuegos y profesor de diseño en U-tad (Centro universitario de arte y tecnología digital). "No se asocian con lo que el público al que van dirigidos entiende por videojuegos, así que parten con la ventaja de estar libres de prejuicios", resume.

Un sistema no infalible

Ese intento de apostar sobre seguro ha generado avalanchas de juegos en ocasiones casi idénticos (de hecho, Candy Crush está acusado de ser un plagio de un juego llamado CandySwipe). Se toman estructuras que ya han funcionado en el pasado —videojuegos como el Tetris, el Columns o el Bust-a-Move en el caso de los puzles— y se reutilizan en busca del éxito de ventas. Pero intentarlo no significa conseguirlo. "Candy Crush ha tenido un éxito increíble, pero por cada acierto como ese hay doscientos fracasos de juegos que intentan copiarlo", cuenta González-Barros.

Esto demuestra que no existe una fórmula mágica para enganchar a los jugadores, aunque sí hay algunos pilares básicos sobre los que asentarse. Junto a la citada sencillez, que abre las puertas a un amplio espectro de potenciales jugadores, es clave el uso del modelo gratuito o free-to-play, donde primero se proporciona el grueso del producto totalmente gratis —ideal para que alguien comience a jugar sin preocuparse por el dinero— para después ofrecer ventajas especiales previo pago. "Son juegos gratuitos en los que se puede avanzar sin pagar, pero están pensados para conseguir una monetización mediante micropagos. Se crean situaciones frustrantes a nivel de diseño, como una zona bloqueada o con un pico de dificultad muy alto, para que el jugador se sienta tentado a pagar", explica el experto.

Aunque, para generar adicción, es aún más importante el "factor social". Estos videojuegos ofrecen un número de intentos limitados y, si no se quiere pagar para seguir jugando, la solución es recurrir a los conocidos, "ir a tu amigo y pedirle más vidas para el Candy Crush". De este modo se crea una conexión con otros jugadores y se potencia el interés por el juego, ya sea desde un punto de vista competitivo (conseguir una puntuación mejor que tu primo, por ejemplo) o cooperativo, como sucede en Farmville, otro título que arrasó hace unos años. Otros, como Apalabrados, incluyen incluso chat, lo que lo hace aún más social.

Eso se completa con el establecimiento de metas y recompensas, objetivos que animen a seguir jugando: retos, objetos coleccionables, medallas de bronce, plata y oro.. Sin embargo, entre los jugadores más casuales "la puntuación casi no importa". "La competición no se mide por puntuación sino a nivel de un progreso interminable. Has superado a tu amigo porque vas por el nivel 21 y él todavía por el 17 pero cómo has llegado hasta ahí importa menos", señala el profesor.

Aquí también influye mucho el factor de lo que está de moda y lo que no. "El free-to-play no genera lealtades. Que una persona juegue al Angry Birds no garantiza que vaya a jugar al resto de juegos de la saga. Probablemente sólo jugará a los mismos que jueguen sus amigos. No es como un aficionado al Assassin's Creed o al Call of Duty", comenta el diseñador, quien recuerda que mientras King está subiendo, Zynga (los creadors de Farmville) está en caída libre, algo impensable hace años. "Es un sector muy poco seguro. Ni siquiera los que hacen esos propios éxitos saben replicarlos", sentencia.

Cinco grandes éxitos móviles

Farmville: Hace un lustro, media Internet ya incordiaba a sus amigos en Facebook, no pidiendo vidas para el Candy Crush sino fertilizante y otras ayudas para su granja virtual. Aunque Farmville 2 también a trajo a millones de jugadores, no fue capaz de igualar el boom de su predecesor.

Angry Birds: El jueguecillo de los pájaros cabreados que había que lanzar con un tirachinas contra las construcciones de malvados cerdos roba-huevos se ha acabado convirtiendo en la franquicia más exitosa nacida jamás en un teléfono móvil. A día de hoy, los Angry Birds cuentan con multitud de videojuegos, camisetas, tazas, muñecos e incluso una serie de televisión.

Apalabrados: Los juegos de palabras y conocimientos también se han hecho muy populares en la era de los smartphones. Basado en el clásico juego de mesa Scrabble, Apalabrados se ha convertido en uno de los juegos móviles más populares en España. Sus creadores también han popularizado los juegos Mezcladitos y Preguntados, tipo Trivial.

Bejeweled: Desarrollado en Flash para navegadores en 2001, Bejeweled se ha acabado convirtiendo en el principal referente de los juegos de puzle para ordenador y dispositivos móviles. Aunque otros han tenido más éxito, la mayoría se han inspirado en este veterano que aún a día de hoy sigue recibiendo nuevas versiones.

Plants vs. Zombies: Este peculiar y simpático juego ha conseguido (probablemente gracias a su divertido diseño) popularizar el género tower defense entre las personas poco conocedoras del mundo de los videojuegos. La mecánica de este tipo de juegos consiste en defender un punto estratégico de oleadas de enemigos mediante la colocación de diversos tipos de trampas y tropas. En este caso, lo que hay que defender es una casa de hordas de zombis mediante la colocación en el jardín de unas adorables pero agresivas plantitas.

26-02-2015 | europapress.es
Las imágenes del Galaxy S6 y S Edge, la inteligencia arificial de Google y Android for Work: historias del día
El anuncio del posible evento de presentación del Apple Watch, la herramienta para prevenir suicidios de Facebook o la llegada de WhatsApp Web a Opera y Firefox son algunas historias que han ocupado la actualidad en el sector de la tecnología. Estas son las principales noticias de este jueves 26 de febrero.
26-02-2015 | abc.es
Un juez brasileño ordena el bloqueo de WhatsApp
Un juez brasileño ha ordenado bloquear el servicio de mensajería WhatsApp, empresa estadounidense perteneciente a Facebook, porque la acusa de negarse a colaborar con una investigación policial en el estado de Piauí, noreste del país, informó hoy la prensa local.La decisión fue tomada por el juez Luiz Moura Correa y enviada a las operadoras de telefonía y los proveedores de internet. SIn embargo, este jueves la aplicación informática funcionaba normalmente en Brasil.Según el juez, desde 2013 que WhatsApp se niega a colaborar con la policía civil (investigaciones) de Piauí en un expediente judi..
26-02-2015 | europapress.es
Facebook pagó 1,3 millones de dólares a los expertos que encontraron sus 'bugs' en 2014
El programa de recompensas de Facebook gastó más de 1,3 millones de dólares en 2014 para remunerar a los expertos que han dado a conocer a la red social las vulnerabilidades que han encontrado en su 'app' o en su web.
26-02-2015 | abc.es
Internet no llega a todos: solo el 38% de la población se ha conectado alguna vez
Solo el 38% de la población mundial ha logrado conectarse al menos una vez en su vida a internet, según una investigación publicada hoy por la plataforma Internet.org, impulsada por la red social Facebook.El estudio, titulado «Estado de la conectividad: Informe sobre el acceso global a Internet», examina la situación actual de la conectividad a la red y analiza quién está conectado, quién no y por qué.Según sus conclusiones, a comienzos de 2015, ha habido alrededor de 3.000 millones de personas «online», lo que significa que solo el 38% de la población mundial se ha conectado alguna vez a la r..
26-02-2015 | 20minutos.es
El acceso a Internet es todavía minoritario y su penetración cae por cuarto año consecutivo

EFE

  • "Dos tercios del mundo no tienen conexión", resalta Internet.org, una iniciativa capitaneada por Facebook.
  • Hay un total de 2.700 millones de personas conectadas a Internet, lo que equivale al 37,9 % de la población mundial.
  • Solo el 34% de la población mundial puede permitirse al menos 500 MB de un plan de datos móviles por mes.

La expansión de Internet está desacelerándose y en 2014 cayó por cuarto año consecutivo, a un 6,6 %, según un nuevo estudio que subraya que el acceso a la Red es todavía el privilegio de solo una minoría en el mundo.

"Internet es una herramienta poderosa para conectar a personas con información, ideas, recursos, servicios y otra gente", señala el informe elaborado por Internet.org, una iniciativa capitaneada por Facebook que busca conectar a las dos terceras partes del mundo que todavía no tienen acceso a la web.

"El Estado de la Conectividad en 2014" recuerda que, según las últimas cifras de las Naciones Unidas, hay un total de 2.700 millones de personas conectadas a Internet, lo que equivale al 37,9 % de la población mundial, estimada en 7.100 millones de personas.

Del total de personas conectadas, en los países desarrollados son el 78% y los países en desarrollo un 32%, según las estadísticas de Internet.org, que muestran que las menores tasas de penetración están en el sureste asiático y el África subsahariana, con un 13,7 % y un 16,9 % de la población respectivamente conectada a la web.

En el lado contrario de la balanza está Norteamérica, donde un 84,4 % de la población está en línea.

El estudio destaca que la división entre las personas que están conectadas y las que no lo están responde fundamentalmente a motivos económicos, como pone de manifiesto el hecho de que el 94 % de la población que no está en línea resida en países en desarrollo.

"Estados Unidos y Rusia, por ejemplo, tienen tasas de conectividad del 84%, mientras que en Etiopía y Myanmar las tasas de conectividad se sitúan por debajo del 2 %", añade el estudio.

A esa brecha digital se suma la desaceleración en el ritmo de crecimiento de la conexión a Internet, que, según las estimaciones de Internet.org, cayó por cuarto año consecutivo en 2014.

El informe menciona, en ese sentido, que el número de personas conectadas a la Red aumentó en 2008 en un 12,4%, una cifra que cayó hasta el 6,6 % en 2014.

Internet no alcanzará a 4.000 millones de personas hasta el año 2019

"A las tasas actuales de desaceleración del crecimiento, Internet no alcanzará a 4.000 millones de personas hasta el año 2019", destaca el reporte, que insiste en que es necesaria la cooperación del sector privado, el gobierno y las ONG para mejorar la conectividad global.

En líneas generales, el estudio destaca que hay tres motivos por los que la gente no está en línea: la ausencia de infraestructura necesaria para acceder a internet, el que los precios son demasiado altos y la incapacidad de encontrar suficiente contenido en lengua nativa o de leer o entender el contenido disponible.

"Esos factores son interdependientes y hay que afrontarlos en su conjunto", apunta Internet.org, que recuerda que para que un servicio sea asequible su costo no puede ser superior al 5% de los ingresos medios.

Según esos estándares, el 34% de la población mundial puede permitirse al menos 500 MB de un plan de datos móviles por mes, el 55% puede costear 250 MB mensuales y el 80% 100 MB al mes.

El plan de 100 MB es suficiente para aplicaciones de texto, mientras que 500 MB permiten disfrutar de una experiencia satisfactoria en la web.

El informe hace hincapié en que aquellos con accesos a planes de 2 GB y más capacidad pueden tener una conectividad plena.

Los autores del estudio destacan que mientras que las fuerzas de mercado y la competitividad han permitido que el acceso a planes de 100 MB y 250 MB sean accesibles para la mayoría de la población en la India, en otras zonas como el África subsahariana el 53% de la población puede optar a planes de solo 20 MB, suficientes tan solo para correos electrónicos y mensajes de texto.

25-02-2015 | enter.co
¿Quieres la camiseta de Santa Fe? Huawei y ENTER.CO te la regalan
Huawei quiere obsequiar a los amantes del fútbol, y en especial a los hinchas de Independiente Santa Fe, la nueva camiseta del equipo capitalino autografiada por uno de los jugadores. ¿Cómo participar? -ENTER.CO realizará una publicación en Facebook en donde preguntará algo relacionado con A prueba: el sensor de huellas del Huawei Ascend Mate 7 y con […]
25-02-2015 | abc.es
Zuckerberg contestará a las preguntas de la audiencia en el MWC 2015
El fundador de Facebook, Mark Zuckerberg, participará en Barcelona en un evento en el que responderá a preguntas de la audiencia sobre la tecnología móvil y los retos de futuro, durante su estancia en la ciudad coincidiendo con la celebración del Mobile World Congress (MWC).Ésta es la cuarta ocasión en la que Zuckerberg hace público uncoloquio de este tipo, bautizado como «Q&A» (Questions and Answers), y que está inspirado en la costumbre del fundador de Facebook de responder a preguntas y dudas de sus empleados todos los jueves en la sede de la compañía.Zuckerberg contestará a preguntas d..
25-02-2015 | abc.es
Facebook: las políticas de privacidad violan a las leyes europeas
La privacidad de Facebook, de nuevo en entredicho. La universidad de Lovaina (Bélgica) ha denunciado en un informe que la popular red social incumple las leyes europeas de Protección de Datos a pesar de haber actualizado los términos de uso de la plataforma recientemente. Según recoge un informe (PDF, en inglés), elaborado por un comité de expertos de la Comisión de Privacidad belga, la popular plataforma, que cuenta con 1.400 millones de usuarios en todo el mundo, recoge una serie de irregularidades, tales como el uso de contenido con fines comerciales y la recopilación de datos acerca de sus..
25-02-2015 | abc.es
España, el cuarto país en el mundo en el uso de WhatsApp
La mensajería instantánea ha calado hondo en la sociedad. Mientras el consumo de mensajes de texto se queda en un ambiente más residual y empresarial, las «apps» que prometen mensajes ilimitados y gratis no dejan de proliferar. Y en esa jungla, WhatsApp sigue siendo el rey. Un año después de la multimillonaria compra por parte del gigante Facebook, la «app» WhatsApp vive en una evolución constante. Hace varios meses mejoró su estructura técnica para hacerla más robusta y ultima las llamadas VoIP, llamadas a revolucionar el mercado en caso de implementar un servicio fiable que funcione perfecta..
35