Noticias de "facebook"

04-02-2019 | abc.es
Los 5 momentos más difíciles de la historia de Facebook
Quince años dan para mucho, y más en términos tecnológicos, donde el paso del tiempo se mide en innovaciones. La historia de Facebook representa un tiovivo de aportaciones y gestas empresariales a imitar, pero también, como una de las empresas más palmarias en la retención y análisis de datos personales, ha estado plagada de escándalos. Unos casos protagonizados por la actualmente mayor red social del mundo que, pese a todo, no le ha pasado factura a sus resultados económicos. Es posible que no inventara las redes sociales pero sí ha creado la dependencia de ellas. Un comienzo difícil plagado de mentiras Los vericuetos de la firma estadounidense parten de una universidad, Stanford, que fue el caldo de cultivo de un servicio que en principio estaba destinado al consumo interno. La primigenia plataforma se hizo llamar «Facemash». Un espacio destinado a puntuar a las chicas del campus. Fue contagioso. Era el año 2003 pero ya se había colocado la primera piedra de lo que sería un imperio (virtual). No nació, sin embargo, en medio de un colchón de rosas, puesto que para hacerlo posible «alguien» accedió a la base de datos de la universidad para hacerse con miles de fotografías de las estudiantes. Lo que explotaba el morbo y los instintos más bajos es, curiosamente, lo que ha sostenido todo el servicio durante este tiempo; el «me gusta» se ha convertido en el código más básico para introducirse en su pequeño gran universo. Aquella semilla forma de directorio tuvo como jardineros a Mark Zuckerberg, que se encargó de desarrollar «The Facebook» un año después, junto a sus compañeros Eduardo Saverin, Dustin Moskovitz y Chris Hughes. Todos ellos apartados antes de que la empresa se regara en millones. Y, como toda idea brillante, no estuvo exenta de polémicas. Los empresarios gemelos Winklevoss (Cameron y Tyler) denunciaron a Zuckerberg de aprovecharse y copiar su idea, lo que dio inicio a un litigio por un montante de 20 millones de dólares. También Paul Ceglia, un diseñador de páginas web, le reclamó la mitad de la propiedad al entender que se había aprovechado de sus conocimientos. Ahora esos episodios son agua pasada, pero sus difíciles comienzos le sirvieron al servicio para ir rápidamente cosechando éxitos. Bajo la lupa de la UE Aunque, no obstante, su principal negocio, la publicidad online, ha estado estrechamente vigilado durante este tiempo por organismos como la Unión Europea (UE). Facebook, que parece no haber encontrado su techo, ha venido adquiriendo servicios a los que se han tenido que dar autorización previa. La compra de WhatsApp, en 2014, en una de las maniobras más alocadas de la industria, se pasó por el filtro de la revisión al entender que perjudicaba a los usuarios. Ese posible cruce de datos personales entre ambas plataformas ha sido el caballo de batalla de los garantes de la privacidad, aunque la compañía estadounidense siempre lo ha negado. No salió totalmente indemne, puesto que la UE multó a Facebook con 100 millones de euros al entender que había mentido cuando informó de esta adquisición. Siempre que ha tenido la oportunidad, los organismos internacionales han presentado sus dudas sobre su turbio sistema de tratamiento de datos de sus usuarios. La injerencia en las elecciones de Trump Uno de los momentos más delicados en su trayectoria se produjo a partir de 2016, coincidiendo con las últimas elecciones presidenciales en Estados Unidos. Aquellas en las que Donald Trump, contra todo pronóstico, se alzó con la victoria. Desde entonces, la red social ha orbitado sobre su dejadez a la hora de albergar anuncios falsos y publicaciones encaminadas a desinformar a la población. Una espinosa situación que ha dado comienzo a la era de las «fake news», las mentiras consentidas que han aprovechado la naturaleza de los medios sociales para enredar y difundir bulos. Facebook ha servido de altavoz para grupos extranjeros, muchos de ellos vinculados incluso al Kremlin, en aras de influir a favor del rubio magnat que en solo un año de presidencia ha agitado medio planeta con sus controvertidas decisiones. Este escenario se ha alumbrado por culpa de la ausencia de filtros de calado para frenar la proliferación de las mentiras. Al contrario de lo que cabría esperar, Facebook ha consentido su difusión, ha fomentado incluso las «fake news» al dar cobijo a grupos de personas malintencionadas porque jamás había pensado en modificar ni un ápice en su modelo de negocio, basado en la publicidad online. Pero, a su vez, ha demostrado la facilidad de manipular mentes. La fuga de datos Cambridge Analytica Más terrible fue la fuga de datos de Cambridge Analytica. Más de 87 millones de usuarios fueron corrompidos para diseñar campañas electorales, para rebasar la frontera de lo privado. Aunque ha tenido varias aristas, maquilladas siempre, marzo de 2018 marcó un punto de inflexión en la historia de la red social. Fue el día en que la humanidad empezó a mirar con cierto recelo a Facebook. Su descrédito ha venido a más. Y más asumiendo, de facto, sus dudosas prácticas alrededor de su base de datos, el petróleo de que ha extraído la esencia de su negocio. A partir de entonces, organismos internacionales, comandados si cabe por los reguladores europeos, han sancionado duramente a la compañía, aunque ha sabido capear la situación pese a recibir duros suspensos en privacidad. Facebook se enredó y no supo anticiparse a su mayor crisis. Zuckerberg, de hecho, tuvo que aparecer en diversas audiencias y ser interrogado hasta la saciedad en varias instituciones públicas, el Congreso y Senado de Estados Unidos o el Parlamento Europeo. Y, por el camino, también se descubrió otra brecha de seguridad que dejó expuestos a más de 50 millones de personas. El boicot a favor de su eliminación Después de todo la confianza de los usuarios todavía se ha recuperado, pero pese a las reiterada críticas y la campaña pidiendo su eliminación, apenas se ha resentido su imperio. Más bien al contrario; Facebook ha seguido ganando usuarios (cuenta en la actualidad con unos 2.340 millones de usuarios), ha recuperado lo perdido en territorios como el europeo y ha logrado descubrir nuevos mercados que explotar como el asiático. Y, para colmo, sus adquisiciones han sido sus grandes victorias, puesto que Zuckerberg, como buen visionario, supo analizar los cambios de los usuarios, sacando provecho de los nuevos ecosistemas como el móvil y acercándose, con fenómenos como Instagram, a un público más joven que mira más allá.
04-02-2019 | abc.es
WhatsApp: cómo bloquear la aplicación con tu cara para evitar que espíen tus conversaciones
WhatsApp, conocida aplicación de mensajería, continúa apostando por la seguridad informática de su plataforma, utilizada por 1.500 millones de usuarios en todo el mundo. Una de sus últimas medidas ha sido añadir compatibilidad con FaceID, el sistema de reconocimiento facial integrado en los últimos modelos de iPhone. El servicio, propiedad de Facebook, añadió esta compatibilidad en su última actualización para dispositivos iOS, es decir, iPhone, que estará próximamente para su descarga. Una decisión que permitirá a los usuarios contar con un protocolo de seguridad mayor, aunque se trata de una opción. Esta función llegará próximamente a los móviles Android. De tal manera que, una vez añadido, hará que los usuarios requieran de autorizar su rostro a través del sensor biométrico del teléfono móvil para poder acceder a WhatsApp. También permitirá evitar que se consulten sus conversaciones por parte de terceros sin el permiso del usuario. Para activarlo hay que seguir unos simples pasos. Primero, y después de haber descargada la actualización, dirigirse a «Configuración», que se encuentra en un icono en forma de rueda dentada en la parte inferior derecha. Entonces, hay que entrar en «Cuenta/Privacidad» y aparecerá la opción «Bloqueo de pantalla», desde donde se podrá activar la opción «Requerir FaceID». Además de esta característica, WhatsApp también deja al usuario la elección del tiempo que debe transcurrir hasta solicitar el desbloqueo por rostro, ya sea «Inmediatamente», «Después de un minuto», «Después de 15 minutos» o «Luego de 1 hora».
04-02-2019 | elpais.com
Facebook cumple 15 años convertido en un controvertido gigante
La mayor red social del mundo es ya un adolescente universal que pone en contacto a más de 2.300 millones de personas pero también discutido por la venta de datos y su papel en la erosión de la democracia
04-02-2019 | abc.es
Facebook cumple 15 años: de conectar el mundo a ser el ogro de la sociedad digital
Facebook, la mayor red social del mundo y omnipresente en las interacciones personales online a día de hoy, ya sea por sí misma o por las aplicaciones de su propiedad, Instagram y WhatsApp, nació hace 15 años como un experimento entre estudiantes de la Universidad de Harvard (EE.UU.). [Gráfico elaborado por Statista] ¿Qué ha aportado Facebook al mundo? La red, que actualmente cuenta con 2.320 millones de usuarios activos mensuales en todo el mundo, tiene sus orígenes en una plataforma más primitiva, Facemash, lanzada en 2003 con el objetivo de que los universitarios puntuasen el atractivo físico de sus compañeros a través de fotografías. Facemash generó una fuerte polémica en el campus y fue cerrado por los responsables de la universidad después de permanecer operativa durante solo dos días, pero en ese poco tiempo ya logró cerca de 22.000 votos emitidos por hasta 450 personas que se conectaron al servicio. Este éxito inicial animó al joven de 19 años que se encontraba detrás de Facemash, un por entonces absoluto desconocido estudiante de informática y psicología Mark Zuckerberg, a desarrollar la que sería la semilla de la empresa actual, «The Facebook», junto a sus compañeros Eduardo Saverin, Dustin Moskovitz y Chris Hughes. Así, el 4 de febrero de 2004 se pondría en funcionamiento «The Facebook», diseñada como un directorio para dar a conocer y conectar estudiantes y personal universitario entre sí y a la que 1.200 alumnos de Harvard se conectaron en las siguientes 24 horas. El servicio rápidamente se amplió a otras universidades del área de Boston (Massachusetts, EE.UU.) y del resto del país, tras lo que cambió su nombre definitivamente por el actual Facebook y prosiguió con su expansión, primero entre los institutos de secundaria estadounidenses y luego entre universidades internacionales. En septiembre de 2006, tras más de dos años en funcionamiento, la plataforma dio un salto que marcaría para siempre su futuro al dejar de ser una herramienta restringida al ámbito educacional y pasar a estar disponible para el público general, de manera que cualquier internauta podía crearse un perfil. Este movimiento hizo que la compañía pasase a ser a partir de ese momento verdaderamente atractiva para las empresas de publicidad, y Facebook puso así los cimientos de un negocio que le terminaría representando unas ganancias de miles de millones de dólares en los próximos años. Según los datos más recientes de 2018, Facebook recibió alrededor del 20% de todos los ingresos por publicidad generados en internet en Estados Unidos, únicamente por detrás de Google. Solo dos años después de empezar a aceptar usuarios de fuera del ámbito educativo, la plataforma se convirtió en 2008 en la red social más usada del planeta, un título que no ha abandonado desde ese momento, desbancando al entonces popular pero ahora prácticamente residual portal MySpace. Tras cuatro años, en mayo de 2012, Facebook salió a la bolsa de Nueva York, en la que supuso la mayor oferta inicial de venta (IPO) jamás registrada hasta la fecha por una compañía de internet, consiguiendo 16.000 millones de dólares, que dieron a la empresa una cotización bursátil de 102.000 millones. A modo de comparación, cuando Google salió al mercado ocho años antes en 2004, su IPO alcanzó los 1.900 millones. Durante los últimos años Facebook ha seguido creciendo, especialmente en los mercados emergentes, y se ha tenido que adaptar a la revolución del teléfono móvil, de donde actualmente proceden alrededor del 90% de sus ingresos por publicidad frente a una reducción de su uso en ordenadores. En los dos últimos años, especialmente desde que cibercrimimanales rusos usasen la plataforma para influir en las elecciones presidenciales de EE.UU. de 2016, la firma se ha visto envuelta en infinidad de polémicas, que la han situado al frente del debate sobre la privacidad y la comunicación en la era de internet.
03-02-2019 | abc.es
El «fantástico» mundo de los videojuegos: aquí hay trabajo (y dinero)
La industria del videojuego ha pasado de ser vista como un mero entretenimiento para niños a ser un sector que ya pelea seriamente en la liga para adultos: en España se contabilizan casi 16 millones de jugadores que generan 1.359 millones de euros en 2017 -último año del que se tienen datos completos- solo dentro de nuestras fronteras (el cuarto país más «jugón» de Europa), según datos la Asociación Española de Videojuegos (AEVI). Pero en el otro lado tampoco se está desperdiciando la partida: las empresas desarrolladoras españolas facturaron 713 millones de euros ese mismo año, un 15,6% más que el año anterior; y también se incrementó el número de personas que trabajan en la industria, hasta los 6.337 profesionales, un 16,5% más que en 2016, según los datos del Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos, elaborado por la Asociación Españolas de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos (DEV). Si a todo esto le sumamos que el Ministerio de Cultura y Deporte acaba de anunciar 2,5 millones de euros de ayudas destinadas al impulso del desarrollo de videojuegos y la cultura digital en España, que ya mueve más adeptos -y dinero- que el cine o la música, el objetivo del videojuego está claro: el nivel de la industria está preparado para enfrentarse a un mundo nuevo y consolidarse como un gigante en el sector del entretenimiento y el ocio. Pero, ¿cuál es la guía para llegar a sacar tajada de la recompensa que promete este potente sector? Los inicios nunca fueron fáciles El ocio digital se ha sofisticado de manera exponencial en las últimas décadas: de pantallas en 2D con gráficos pixelados en los que había que imaginar naves de combate con cuatro cuadrados coloreados hemos pasado a entornos en realidad virtual y gráficos que hacen dudar de si estamos ante una fotografía real o una creación por ordenador. «Los primeros desarrolladores de videojuegos fueron programadores, generalmente formados en ingeniería del software tradicional. A medida que los ordenadores y consolas mejoraban sus capacidades visuales, se incorporaron grafistas con formación en arte que aprendieron a utilizar herramientas digitales», explica Javier Arévalo, director académico del área de Videojuegos en el Centro Universitario U-tad. La imagen de jóvenes encerrados en su cuarto delante de una pantalla existió -como le ocurrió al propio Arévalo, quien a los 16 años desarrolló junto a su hermano su primer videojuego y participó en los inicios del mítico título español «Commandos»-, pero el avance de la tecnología ha obligado a ampliar los equipos y a desarrollar otras áreas más allá de la programación: el arte y el diseño juegan un papel fundamental en estas obras interactivas. Y no siempre es fácil encontrar el perfil. Por ello, en los últimos cinco años, el portal de empleo InfoJobs ha recogido un total de 2.917 vacantes -el 79% con contrato indefinido- para cubrir puestos relacionados con los videojuegos, principalmente en las ciudades de Madrid y de Barcelona. En lo que respecta a las empresas contratantes, los datos de InfoJobs revelan que el volumen de compañías que solicitan perfiles de este tipo ha ido aumentando en el tiempo y ya duplica los números de 2012, antes de empezar la crisis, cuando este área profesional estaba en pleno crecimiento. Sin olvidar que la tendencia favorable hacia la industria del videojuego no es un hecho aislado en España y se reproduce por todo el mundo. Lo más demandado: los «testers» (que te paguen por probar videojuegos), un sueño para muchos. Los «Juan Palomo» del videojuego Pero, ¿y la formación? ¿es necesaria o se puede aprender de forma autodidacta? «A día de hoy, tenemos una situación aparentemente contradictoria: es muy fácil empezar a desarrollar juegos de forma autodidacta gracias a las opciones de la tecnología, herramientas, motores e información gratuita disponible (Unity, Youtube, etc). A lo largo del año se producen muchos eventos del tipo ?game jam? que promueven la puesta en práctica de los conocimientos dentro de una comunidad de aspirantes (e incluso profesionales) del desarrollo. Y al mismo tiempo, la oferta de formación en desarrollo es mayor que nunca», explica Arévalo. Es decir, en la vasta internet podemos encontrar todos los tutoriales habidos y por haber sobre cómo desarrollar tu propio videojuego. Y, por si esto no fuera poco, también se llevan a cabo quedadas para compartir lo aprendido, por lo que muchos estudios y profesionales siguen dando sus primeros pasos desde el ordenador de su habitación. Pero, a su vez, advierte: «La realidad es que, aunque es muy fácil aprender a desarrollar un juego desde casa como hobby, el trayecto hasta convertirse en un profesional del desarrollo es largo y difícil. Es muy fácil publicar tu propio juego en las stores de Google o Apple, pero es mucho más difícil darse a conocer o despuntar. La visibilidad de cada juego amateur, perdido en un aluvión de juegos de similar nivel de producción, es casi nula para el gran público». Nunca es tarde si el videojuego es bueno Álvaro Abad no tiene recuerdos en su casa sin que no hubiese una videoconsola. No se considera un «friki» de los videojuegos, aunque cada vez le fue picando el «gusanillo» más y más. A los 13 años consiguió un ordenador propio con el que empezó a trastear descargando programas y a intuir que su futuro estaba entre máquinas. Cursando una FP de desarrollo de aplicaciones informáticas, allá por 2008, empezó a interesarse de nuevo por los videojuegos, pero desechó la idea cuando no encontró ninguna carrera universitaria para seguir con sus estudios. Con la vista puesta en trabajar en los gigantes Google o Facebook, cursó Ingeniería Informática. Pero la llamada del videojuego fue fuerte y acabó retomando su viejo hobby. «En 2015, con 26 años, empecé a dar mis primeros pasos en la industria. Aunque haya gente que empieza a los 13 años ya a programar videojuegos o gente con 25 años que ya lleva 7 trabajados, nunca es tarde para empezar», explica Abad, quien en la actualidad trabaja como Assistant Gameplay Programmer en Splash Damage, un importante estudio independiente de Londres. El caso de Daniel Mundi fue ligeramente diferente. «Gamer» desde muy joven, la primera vez que jugó a «Soul River» de la primera Play Station comprendió lo que significaba este mundo. «Llevaba años jugando en otras plataformas, pero esa fue la primera vez que experimenté el potencial que tienen los videojuegos de hacernos vivir experiencias», dice convencido. Años después, sus primeras prácticas las hizo en una empresa del sector, donde descubrió que se podía vivir de los videojuegos. Ahora trabaja como Game Designer en King, la flamante empresa creadora del adictivo «Candy Crush». Para Mundi, las habilidades pasan por conocer el producto que haces y el de la competencia (es decir, jugar a videojuegos) y la formación profesional. Sin dejar de lado las habilidades personales: «En esta industria hay que saber trabajar en equipo, comunicar y escuchar a los demás, además de gestionar las críticas constructivas de los compañeros», señala. El papel de las mujeres Y hablando de equipos. La última edición del Libro Blanco señala la poca inclusión de las mujeres en el sector, que alcanza un 16,5% del total de las plantillas en España. Cristina Arnaiz es una de las mujeres que suma dentro de ese porcentaje, ya que trabaja como Technical Artist en Tequila Works, una desarrolladora española que tiene como cabeza también a un nombre femenino, el de Luz Sancho. Ambas explican que no han sentido el machismo del que se acusa al sector. Y Sancho asegura además que muchas veces las empresas tienen el problema añadido de que, aunque quieran contratar mujeres, no pueden porque no hay chicas que se decanten por este sector. «De 40 personas que trabajan aquí, solo hay 7 chicas. Las intento proteger para que no se sientan solas en un mundo de hombres, pero al final lo que cuenta es la valía, por lo menos en mi empresa. Tengo casos de mujeres que empezaron de becarias y ahora son responsables de departamento. Pero no tiene nada que ver con su género», decía la «jefa» de Tequila Works para ABC charlando sobre el machismo en la industria. «Por suerte, yo no he sufrido nunca una situación de esa índole, sino todo lo contrario. La gente que me he encontrado hasta ahora me ha acogido con gran respeto y amabilidad», apoya Arnaiz, quien desde muy joven se interesó por los videojuegos y «todo lo que tuviera que ver con el 3D». Después de estudiar ingeniería informática, se especializó en arte y diseño visual de videojuegos. Para esta profesional, uno de los ingredientes fundamentales es «la pasión». Muy de cerca le sigue la sed de evolución (y, con ello, asumir la renovación tecnológica constante), la capacidad de aprender y la autonomía laboral o que seas capaz de sacarte tú mismo las castañas del fuego. Miedo a una burbuja Todos estos datos tan atractivos y que hacen vislumbrar un horizonte tan halagüeño pueden hacer recelar a más de uno. ¿Podríamos estar viviendo una burbuja en la industria del videojuego que pueda reventar todas estas expectativas? En opinión de Álvaro Herránz, Game Designer en Genera Games: «Veo imposible que algo que puede ser tan enriquecedor llegue a desaparecer, aunque sí hay ciertos géneros de videojuegos que se explotan hasta la saciedad provocando el efecto burbuja». Sin embargo, igual que Arnaiz, Herránz destaca como techo de salvación la rápida evolución del sector. «La innovación constante del formato renueva el ciclo de vida de los géneros, haciendo, en mi opinión, el futuro de los videojuegos bastante más que optimista». Y no es el único que ve el vaso a rebosar. Las cifras se sitúan en 1.630 millones de euros la facturación de las empresas españolas en tan solo cinco años, más del doble que en 2017. Quizá sí que haya razones para ser entusiastas y pensar que nos estamos pasando el juego.
03-02-2019 | abc.es
El «fantástico» mundo de los videojuegos: ¿aquí hay trabajo y dinero?
La industria del videojuego ha pasado de ser vista como un mero entretenimiento para niños a ser un sector que ya pelea seriamente en la liga para adultos: en España se contabilizan casi 16 millones de jugadores que generan 1.359 millones de euros en 2017 -último año del que se tienen datos completos- solo dentro de nuestras fronteras (el cuarto país más «jugón» de Europa), según datos la Asociación Española de Videojuegos (AEVI). Pero en el otro lado tampoco se está desperdiciando la partida: las empresas desarrolladoras españolas facturaron 713 millones de euros ese mismo año, un 15,6% más que el año anterior; y también se incrementó el número de personas que trabajan en la industria, hasta los 6.337 profesionales, un 16,5% más que en 2016, según los datos del Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos, elaborado por la Asociación Españolas de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos (DEV). Si a todo esto le sumamos que el Ministerio de Cultura y Deporte acaba de anunciar 2,5 millones de euros de ayudas destinadas al impulso del desarrollo de videojuegos y la cultura digital en España, que ya mueve más adeptos -y dinero- que el cine o la música, el objetivo del videojuego está claro: el nivel de la industria está preparado para enfrentarse a un mundo nuevo y consolidarse como un gigante en el sector del entretenimiento y el ocio. Pero, ¿cuál es la guía para llegar a sacar tajada de la recompensa que promete este potente sector? Los inicios nunca fueron fáciles El ocio digital se ha sofisticado de manera exponencial en las últimas décadas: de pantallas en 2D con gráficos pixelados en los que había que imaginar naves de combate con cuatro cuadrados coloreados hemos pasado a entornos en realidad virtual y gráficos que hacen dudar de si estamos ante una fotografía real o una creación por ordenador. «Los primeros desarrolladores de videojuegos fueron programadores, generalmente formados en ingeniería del software tradicional. A medida que los ordenadores y consolas mejoraban sus capacidades visuales, se incorporaron grafistas con formación en arte que aprendieron a utilizar herramientas digitales», explica Javier Arévalo, director académico del área de Videojuegos en el Centro Universitario U-tad. La imagen de jóvenes encerrados en su cuarto delante de una pantalla existió -como le ocurrió al propio Arévalo, quien a los 16 años desarrolló junto a su hermano su primer videojuego y participó en los inicios del mítico título español «Commandos»-, pero el avance de la tecnología ha obligado a ampliar los equipos y a desarrollar otras áreas más allá de la programación: el arte y el diseño juegan un papel fundamental en estas obras interactivas. Y no siempre es fácil encontrar el perfil. Por ello, en los últimos cinco años, el portal de empleo InfoJobs ha recogido un total de 2.917 vacantes -el 79% con contrato indefinido- para cubrir puestos relacionados con los videojuegos, principalmente en las ciudades de Madrid y de Barcelona. En lo que respecta a las empresas contratantes, los datos de InfoJobs revelan que el volumen de compañías que solicitan perfiles de este tipo ha ido aumentando en el tiempo y ya duplica los números de 2012, antes de empezar la crisis, cuando este área profesional estaba en pleno crecimiento. Sin olvidar que la tendencia favorable hacia la industria del videojuego no es un hecho aislado en España y se reproduce por todo el mundo. Lo más demandado: los «testers» (que te paguen por probar videojuegos), un sueño para muchos. Los «Juan Palomo» del videojuego Pero, ¿y la formación? ¿es necesaria o se puede aprender de forma autodidacta? «A día de hoy, tenemos una situación aparentemente contradictoria: es muy fácil empezar a desarrollar juegos de forma autodidacta gracias a las opciones de la tecnología, herramientas, motores e información gratuita disponible (Unity, Youtube, etc). A lo largo del año se producen muchos eventos del tipo ?game jam? que promueven la puesta en práctica de los conocimientos dentro de una comunidad de aspirantes (e incluso profesionales) del desarrollo. Y al mismo tiempo, la oferta de formación en desarrollo es mayor que nunca», explica Arévalo. Es decir, en la vasta internet podemos encontrar todos los tutoriales habidos y por haber sobre cómo desarrollar tu propio videojuego. Y, por si esto no fuera poco, también se llevan a cabo quedadas para compartir lo aprendido, por lo que muchos estudios y profesionales siguen dando sus primeros pasos desde el ordenador de su habitación. Pero, a su vez, advierte: «La realidad es que, aunque es muy fácil aprender a desarrollar un juego desde casa como hobby, el trayecto hasta convertirse en un profesional del desarrollo es largo y difícil. Es muy fácil publicar tu propio juego en las stores de Google o Apple, pero es mucho más difícil darse a conocer o despuntar. La visibilidad de cada juego amateur, perdido en un aluvión de juegos de similar nivel de producción, es casi nula para el gran público». Nunca es tarde si el videojuego es bueno Álvaro Abad no tiene recuerdos en su casa sin que no hubiese una videoconsola. No se considera un «friki» de los videojuegos, aunque cada vez le fue picando el «gusanillo» más y más. A los 13 años consiguió un ordenador propio con el que empezó a trastear descargando programas y a intuir que su futuro estaba entre máquinas. Cursando una FP de desarrollo de aplicaciones informáticas, allá por 2008, empezó a interesarse de nuevo por los videojuegos, pero desechó la idea cuando no encontró ninguna carrera universitaria para seguir con sus estudios. Con la vista puesta en trabajar en los gigantes Google o Facebook, cursó Ingeniería Informática. Pero la llamada del videojuego fue fuerte y acabó retomando su viejo hobby. «En 2015, con 26 años, empecé a dar mis primeros pasos en la industria. Aunque haya gente que empieza a los 13 años ya a programar videojuegos o gente con 25 años que ya lleva 7 trabajados, nunca es tarde para empezar», explica Abad, quien en la actualidad trabaja como Assistant Gameplay Programmer en Splash Damage, un importante estudio independiente de Londres. El caso de Daniel Mundi fue ligeramente diferente. «Gamer» desde muy joven, la primera vez que jugó a «Soul Reaver» de la primera Play Station comprendió lo que significaba este mundo. «Llevaba años jugando en otras plataformas, pero esa fue la primera vez que experimenté el potencial que tienen los videojuegos de hacernos vivir experiencias», dice convencido. Años después, sus primeras prácticas las hizo en una empresa del sector, donde descubrió que se podía vivir de los videojuegos. Ahora trabaja como Game Designer en King, la flamante empresa creadora del adictivo «Candy Crush». Para Mundi, las habilidades pasan por conocer el producto que haces y el de la competencia (es decir, jugar a videojuegos) y la formación profesional. Sin dejar de lado las habilidades personales: «En esta industria hay que saber trabajar en equipo, comunicar y escuchar a los demás, además de gestionar las críticas constructivas de los compañeros», señala. El papel de las mujeres Y hablando de equipos. La última edición del Libro Blanco señala la poca inclusión de las mujeres en el sector, que alcanza un 16,5% del total de las plantillas en España. Cristina Arnaiz es una de las mujeres que suma dentro de ese porcentaje, ya que trabaja como Technical Artist en Tequila Works, una desarrolladora española que tiene como cabeza también a un nombre femenino, el de Luz Sancho. Ambas explican que no han sentido el machismo del que se acusa al sector. Y Sancho asegura además que muchas veces las empresas tienen el problema añadido de que, aunque quieran contratar mujeres, no pueden porque no hay chicas que se decanten por este sector. «De 40 personas que trabajan aquí, solo hay 7 chicas. Las intento proteger para que no se sientan solas en un mundo de hombres, pero al final lo que cuenta es la valía, por lo menos en mi empresa. Tengo casos de mujeres que empezaron de becarias y ahora son responsables de departamento. Pero no tiene nada que ver con su género», decía la «jefa» de Tequila Works para ABC charlando sobre el machismo en la industria. «Por suerte, yo no he sufrido nunca una situación de esa índole, sino todo lo contrario. La gente que me he encontrado hasta ahora me ha acogido con gran respeto y amabilidad», apoya Arnaiz, quien desde muy joven se interesó por los videojuegos y «todo lo que tuviera que ver con el 3D». Después de estudiar ingeniería informática, se especializó en arte y diseño visual de videojuegos. Para esta profesional, uno de los ingredientes fundamentales es «la pasión». Muy de cerca le sigue la sed de evolución (y, con ello, asumir la renovación tecnológica constante), la capacidad de aprender y la autonomía laboral o que seas capaz de sacarte tú mismo las castañas del fuego. Miedo a una burbuja Todos estos datos tan atractivos y que hacen vislumbrar un horizonte tan halagüeño pueden hacer recelar a más de uno. ¿Podríamos estar viviendo una burbuja en la industria del videojuego que pueda reventar todas estas expectativas? En opinión de Álvaro Herránz, Game Designer en Genera Games: «Veo imposible que algo que puede ser tan enriquecedor llegue a desaparecer, aunque sí hay ciertos géneros de videojuegos que se explotan hasta la saciedad provocando el efecto burbuja». Sin embargo, igual que Arnaiz, Herránz destaca como techo de salvación la rápida evolución del sector. «La innovación constante del formato renueva el ciclo de vida de los géneros, haciendo, en mi opinión, el futuro de los videojuegos bastante más que optimista». Y ambos, junto con sus compañeros antes mencionados, quienes se especializaron en el sector cursando estudios en U-tad, no son los únicos que ven el vaso a rebosar. Las cifras se sitúan en 1.630 millones de euros la facturación de las empresas españolas en tan solo cinco años, más del doble que en 2017. Quizá sí que haya razones para ser entusiastas y pensar que nos estamos pasando el juego. Fe de erratas En la primera versión del texto se escribió «Soul River» en lugar de «Soul Reaver».
02-02-2019 | abc.es
Cómo crear contraseñas seguras, únicas y fáciles de memorizar (sin que te vuelvas loco)
«Malditas contraseñas». Reconócelo: este es tu primer pensamiento cuando quieres entrar en una web en la que hace bastante que no lo haces y ya se te ha olvidado la clave de acceso. Son muchas las ocasiones en las que las contraseñas parecen convertirse en nuestras enemigas pero, sin embargo, no es así. Si bien es verdad que cada vez estamos registrados en más sitios web, las claves de acceso son un pilar básico para navegar seguros en la Red. Pero si eres de esos usuarios registrados en mil sitios y que siempre se lía con las claves con las que te registras, te contamos los trucos que desde Kaspersky Lab ofrecen para disponer de contraseñas seguras, únicas y fáciles de memorizar . La empresa especializada en seguridad informática recuerda que cambiar ligeramente la contraseña no es buena idea (por ejemplo, Batman2018 - Batman2019). «Si creamos contraseñas sencillas que es poco probable que olvidemos, el riesgo de que un ciberatacante las descifre es muy elevado», recuerdan los expertos. «Sin embargo -continúan-, si creamos una contraseña más compleja, es probable que la olvidemos y que, al final, nos conformemos con tan solo una o dos y las reutilicemos en múltiples sitios», lo cual tampoco es buena idea. Los expertos recuerdan que «la mayor debilidad de las contraseñas es su reutilización» por lo que hay que «tener claves únicas para cada servicio»: 1. Crea una «cadena estática»: es decir, una parte de la clave que no cambia. 2. Puedes ayudarte de una frase, letras de canciones, citas de una película.. lo que sea con tal de que te sea fácil de memorizar. Por ejemplo: «La chica de ayer». 3. Coge la primera letra de las tres o cinco primeras palabras (LCDA) 4. Entre cada letra, añade una carácter especial: (L+C*D@A.) 5. A partir de este momento, serás capaz de hacer que todas tus contraseñas sean únicas gracias a esta cadena. 6. Puede mejorar las claves gracias a la fuerza de la asociación. Cuando pensemos en las cuentas online para las que necesitamos una contraseña (Facebook, Twitter, apps para ligar, juegos, etc.), puedes anotar cada una de las primeras palabras que asociemos con ese sitio. Por ejemplo, si estamos creando una contraseña para Facebook, podemos asociar a Facebook con el color azul del logotipo. Entonces, dicha palabra (en mayúscula, minúscula o mejor, combinada) al final de la cadena estática (L+C*D@A.Azul).
01-02-2019 | abc.es
Apple firma la paz con Facebook y Google tras bloquearlos en iOS por protección de datos
Apple ha vuelto a dar acceso a Facebook y Google para desarrollar aplicaciones en su sistema operativo móvil iOS días después de que les quitase el certificado de desarrolladores por violar las normativas de protección de datos de los de Cupertino con sus aplicaciones Facebook Reasearch y Screenwise Meter. Ambas «apps» pagaban a sus usuarios a cambio de recopilar datos de sus teléfonos mediante la instalación de VPNs, lo que violaba las normas de protección de datos de Apple y provocó su eliminación de los dispositivos iOS. Ahora, dos días de después de tomar estas medidas, Apple ha decidido volver a permitir a Facebook el acceso, como ha comunicado un portavoz de la compañía de Mark Zuckerberg a Europa Press. «Hemos recuperado nuestra certificación de empresa, que permite la restauración de las aplicaciones internas de nuestros empleados», según Facebook, desde donde indican que la empresa está «en proceso de poner en funcionamiento» sus aplicaciones internas en iOS. Por su parte un portavoz de Google también ha confirmado al medio «Ars Technica» la restauración de sus aplicaciones corporativas internas en iOS. Apple las había eliminado tras enterarse de que a través de Screenwise Meter, Google pagaba a los usuarios de hasta 13 años de edad por instalar una VPN de análisis de mercado.
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