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03-02-2019 | abc.es
El «fantástico» mundo de los videojuegos: ¿aquí hay trabajo y dinero?
La industria del videojuego ha pasado de ser vista como un mero entretenimiento para niños a ser un sector que ya pelea seriamente en la liga para adultos: en España se contabilizan casi 16 millones de jugadores que generan 1.359 millones de euros en 2017 -último año del que se tienen datos completos- solo dentro de nuestras fronteras (el cuarto país más «jugón» de Europa), según datos la Asociación Española de Videojuegos (AEVI). Pero en el otro lado tampoco se está desperdiciando la partida: las empresas desarrolladoras españolas facturaron 713 millones de euros ese mismo año, un 15,6% más que el año anterior; y también se incrementó el número de personas que trabajan en la industria, hasta los 6.337 profesionales, un 16,5% más que en 2016, según los datos del Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos, elaborado por la Asociación Españolas de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos (DEV). Si a todo esto le sumamos que el Ministerio de Cultura y Deporte acaba de anunciar 2,5 millones de euros de ayudas destinadas al impulso del desarrollo de videojuegos y la cultura digital en España, que ya mueve más adeptos -y dinero- que el cine o la música, el objetivo del videojuego está claro: el nivel de la industria está preparado para enfrentarse a un mundo nuevo y consolidarse como un gigante en el sector del entretenimiento y el ocio. Pero, ¿cuál es la guía para llegar a sacar tajada de la recompensa que promete este potente sector? Los inicios nunca fueron fáciles El ocio digital se ha sofisticado de manera exponencial en las últimas décadas: de pantallas en 2D con gráficos pixelados en los que había que imaginar naves de combate con cuatro cuadrados coloreados hemos pasado a entornos en realidad virtual y gráficos que hacen dudar de si estamos ante una fotografía real o una creación por ordenador. «Los primeros desarrolladores de videojuegos fueron programadores, generalmente formados en ingeniería del software tradicional. A medida que los ordenadores y consolas mejoraban sus capacidades visuales, se incorporaron grafistas con formación en arte que aprendieron a utilizar herramientas digitales», explica Javier Arévalo, director académico del área de Videojuegos en el Centro Universitario U-tad. La imagen de jóvenes encerrados en su cuarto delante de una pantalla existió -como le ocurrió al propio Arévalo, quien a los 16 años desarrolló junto a su hermano su primer videojuego y participó en los inicios del mítico título español «Commandos»-, pero el avance de la tecnología ha obligado a ampliar los equipos y a desarrollar otras áreas más allá de la programación: el arte y el diseño juegan un papel fundamental en estas obras interactivas. Y no siempre es fácil encontrar el perfil. Por ello, en los últimos cinco años, el portal de empleo InfoJobs ha recogido un total de 2.917 vacantes -el 79% con contrato indefinido- para cubrir puestos relacionados con los videojuegos, principalmente en las ciudades de Madrid y de Barcelona. En lo que respecta a las empresas contratantes, los datos de InfoJobs revelan que el volumen de compañías que solicitan perfiles de este tipo ha ido aumentando en el tiempo y ya duplica los números de 2012, antes de empezar la crisis, cuando este área profesional estaba en pleno crecimiento. Sin olvidar que la tendencia favorable hacia la industria del videojuego no es un hecho aislado en España y se reproduce por todo el mundo. Lo más demandado: los «testers» (que te paguen por probar videojuegos), un sueño para muchos. Los «Juan Palomo» del videojuego Pero, ¿y la formación? ¿es necesaria o se puede aprender de forma autodidacta? «A día de hoy, tenemos una situación aparentemente contradictoria: es muy fácil empezar a desarrollar juegos de forma autodidacta gracias a las opciones de la tecnología, herramientas, motores e información gratuita disponible (Unity, Youtube, etc). A lo largo del año se producen muchos eventos del tipo ?game jam? que promueven la puesta en práctica de los conocimientos dentro de una comunidad de aspirantes (e incluso profesionales) del desarrollo. Y al mismo tiempo, la oferta de formación en desarrollo es mayor que nunca», explica Arévalo. Es decir, en la vasta internet podemos encontrar todos los tutoriales habidos y por haber sobre cómo desarrollar tu propio videojuego. Y, por si esto no fuera poco, también se llevan a cabo quedadas para compartir lo aprendido, por lo que muchos estudios y profesionales siguen dando sus primeros pasos desde el ordenador de su habitación. Pero, a su vez, advierte: «La realidad es que, aunque es muy fácil aprender a desarrollar un juego desde casa como hobby, el trayecto hasta convertirse en un profesional del desarrollo es largo y difícil. Es muy fácil publicar tu propio juego en las stores de Google o Apple, pero es mucho más difícil darse a conocer o despuntar. La visibilidad de cada juego amateur, perdido en un aluvión de juegos de similar nivel de producción, es casi nula para el gran público». Nunca es tarde si el videojuego es bueno Álvaro Abad no tiene recuerdos en su casa sin que no hubiese una videoconsola. No se considera un «friki» de los videojuegos, aunque cada vez le fue picando el «gusanillo» más y más. A los 13 años consiguió un ordenador propio con el que empezó a trastear descargando programas y a intuir que su futuro estaba entre máquinas. Cursando una FP de desarrollo de aplicaciones informáticas, allá por 2008, empezó a interesarse de nuevo por los videojuegos, pero desechó la idea cuando no encontró ninguna carrera universitaria para seguir con sus estudios. Con la vista puesta en trabajar en los gigantes Google o Facebook, cursó Ingeniería Informática. Pero la llamada del videojuego fue fuerte y acabó retomando su viejo hobby. «En 2015, con 26 años, empecé a dar mis primeros pasos en la industria. Aunque haya gente que empieza a los 13 años ya a programar videojuegos o gente con 25 años que ya lleva 7 trabajados, nunca es tarde para empezar», explica Abad, quien en la actualidad trabaja como Assistant Gameplay Programmer en Splash Damage, un importante estudio independiente de Londres. El caso de Daniel Mundi fue ligeramente diferente. «Gamer» desde muy joven, la primera vez que jugó a «Soul Reaver» de la primera Play Station comprendió lo que significaba este mundo. «Llevaba años jugando en otras plataformas, pero esa fue la primera vez que experimenté el potencial que tienen los videojuegos de hacernos vivir experiencias», dice convencido. Años después, sus primeras prácticas las hizo en una empresa del sector, donde descubrió que se podía vivir de los videojuegos. Ahora trabaja como Game Designer en King, la flamante empresa creadora del adictivo «Candy Crush». Para Mundi, las habilidades pasan por conocer el producto que haces y el de la competencia (es decir, jugar a videojuegos) y la formación profesional. Sin dejar de lado las habilidades personales: «En esta industria hay que saber trabajar en equipo, comunicar y escuchar a los demás, además de gestionar las críticas constructivas de los compañeros», señala. El papel de las mujeres Y hablando de equipos. La última edición del Libro Blanco señala la poca inclusión de las mujeres en el sector, que alcanza un 16,5% del total de las plantillas en España. Cristina Arnaiz es una de las mujeres que suma dentro de ese porcentaje, ya que trabaja como Technical Artist en Tequila Works, una desarrolladora española que tiene como cabeza también a un nombre femenino, el de Luz Sancho. Ambas explican que no han sentido el machismo del que se acusa al sector. Y Sancho asegura además que muchas veces las empresas tienen el problema añadido de que, aunque quieran contratar mujeres, no pueden porque no hay chicas que se decanten por este sector. «De 40 personas que trabajan aquí, solo hay 7 chicas. Las intento proteger para que no se sientan solas en un mundo de hombres, pero al final lo que cuenta es la valía, por lo menos en mi empresa. Tengo casos de mujeres que empezaron de becarias y ahora son responsables de departamento. Pero no tiene nada que ver con su género», decía la «jefa» de Tequila Works para ABC charlando sobre el machismo en la industria. «Por suerte, yo no he sufrido nunca una situación de esa índole, sino todo lo contrario. La gente que me he encontrado hasta ahora me ha acogido con gran respeto y amabilidad», apoya Arnaiz, quien desde muy joven se interesó por los videojuegos y «todo lo que tuviera que ver con el 3D». Después de estudiar ingeniería informática, se especializó en arte y diseño visual de videojuegos. Para esta profesional, uno de los ingredientes fundamentales es «la pasión». Muy de cerca le sigue la sed de evolución (y, con ello, asumir la renovación tecnológica constante), la capacidad de aprender y la autonomía laboral o que seas capaz de sacarte tú mismo las castañas del fuego. Miedo a una burbuja Todos estos datos tan atractivos y que hacen vislumbrar un horizonte tan halagüeño pueden hacer recelar a más de uno. ¿Podríamos estar viviendo una burbuja en la industria del videojuego que pueda reventar todas estas expectativas? En opinión de Álvaro Herránz, Game Designer en Genera Games: «Veo imposible que algo que puede ser tan enriquecedor llegue a desaparecer, aunque sí hay ciertos géneros de videojuegos que se explotan hasta la saciedad provocando el efecto burbuja». Sin embargo, igual que Arnaiz, Herránz destaca como techo de salvación la rápida evolución del sector. «La innovación constante del formato renueva el ciclo de vida de los géneros, haciendo, en mi opinión, el futuro de los videojuegos bastante más que optimista». Y ambos, junto con sus compañeros antes mencionados, quienes se especializaron en el sector cursando estudios en U-tad, no son los únicos que ven el vaso a rebosar. Las cifras se sitúan en 1.630 millones de euros la facturación de las empresas españolas en tan solo cinco años, más del doble que en 2017. Quizá sí que haya razones para ser entusiastas y pensar que nos estamos pasando el juego. Fe de erratas En la primera versión del texto se escribió «Soul River» en lugar de «Soul Reaver».
02-02-2019 | abc.es
Cómo crear contraseñas seguras, únicas y fáciles de memorizar (sin que te vuelvas loco)
«Malditas contraseñas». Reconócelo: este es tu primer pensamiento cuando quieres entrar en una web en la que hace bastante que no lo haces y ya se te ha olvidado la clave de acceso. Son muchas las ocasiones en las que las contraseñas parecen convertirse en nuestras enemigas pero, sin embargo, no es así. Si bien es verdad que cada vez estamos registrados en más sitios web, las claves de acceso son un pilar básico para navegar seguros en la Red. Pero si eres de esos usuarios registrados en mil sitios y que siempre se lía con las claves con las que te registras, te contamos los trucos que desde Kaspersky Lab ofrecen para disponer de contraseñas seguras, únicas y fáciles de memorizar . La empresa especializada en seguridad informática recuerda que cambiar ligeramente la contraseña no es buena idea (por ejemplo, Batman2018 - Batman2019). «Si creamos contraseñas sencillas que es poco probable que olvidemos, el riesgo de que un ciberatacante las descifre es muy elevado», recuerdan los expertos. «Sin embargo -continúan-, si creamos una contraseña más compleja, es probable que la olvidemos y que, al final, nos conformemos con tan solo una o dos y las reutilicemos en múltiples sitios», lo cual tampoco es buena idea. Los expertos recuerdan que «la mayor debilidad de las contraseñas es su reutilización» por lo que hay que «tener claves únicas para cada servicio»: 1. Crea una «cadena estática»: es decir, una parte de la clave que no cambia. 2. Puedes ayudarte de una frase, letras de canciones, citas de una película.. lo que sea con tal de que te sea fácil de memorizar. Por ejemplo: «La chica de ayer». 3. Coge la primera letra de las tres o cinco primeras palabras (LCDA) 4. Entre cada letra, añade una carácter especial: (L+C*D@A.) 5. A partir de este momento, serás capaz de hacer que todas tus contraseñas sean únicas gracias a esta cadena. 6. Puede mejorar las claves gracias a la fuerza de la asociación. Cuando pensemos en las cuentas online para las que necesitamos una contraseña (Facebook, Twitter, apps para ligar, juegos, etc.), puedes anotar cada una de las primeras palabras que asociemos con ese sitio. Por ejemplo, si estamos creando una contraseña para Facebook, podemos asociar a Facebook con el color azul del logotipo. Entonces, dicha palabra (en mayúscula, minúscula o mejor, combinada) al final de la cadena estática (L+C*D@A.Azul).
01-02-2019 | abc.es
Apple firma la paz con Facebook y Google tras bloquearlos en iOS por protección de datos
Apple ha vuelto a dar acceso a Facebook y Google para desarrollar aplicaciones en su sistema operativo móvil iOS días después de que les quitase el certificado de desarrolladores por violar las normativas de protección de datos de los de Cupertino con sus aplicaciones Facebook Reasearch y Screenwise Meter. Ambas «apps» pagaban a sus usuarios a cambio de recopilar datos de sus teléfonos mediante la instalación de VPNs, lo que violaba las normas de protección de datos de Apple y provocó su eliminación de los dispositivos iOS. Ahora, dos días de después de tomar estas medidas, Apple ha decidido volver a permitir a Facebook el acceso, como ha comunicado un portavoz de la compañía de Mark Zuckerberg a Europa Press. «Hemos recuperado nuestra certificación de empresa, que permite la restauración de las aplicaciones internas de nuestros empleados», según Facebook, desde donde indican que la empresa está «en proceso de poner en funcionamiento» sus aplicaciones internas en iOS. Por su parte un portavoz de Google también ha confirmado al medio «Ars Technica» la restauración de sus aplicaciones corporativas internas en iOS. Apple las había eliminado tras enterarse de que a través de Screenwise Meter, Google pagaba a los usuarios de hasta 13 años de edad por instalar una VPN de análisis de mercado.
01-02-2019 | abc.es
Apple aplica a Google el mismo castigo que a Facebook y le revoca licencia
Apple anunció hoy que ha seguido con Google los mismo pasos que ya llevó a cabo el miércoles con Facebook y le ha revocado una licencia con la que el gigante de internet operaba una aplicación que pagaba a los usuarios a cambio de acceder a prácticamente toda su actividad en el móvil. La aplicación en cuestión es «Screenwise Meter», lanzada en 2012 y que ofrece tarjetas de regalo a los usuarios mayores de edad que permitan a Google un acceso casi total a la información contenida en su teléfono, lo que le facilita obtener información clave del mercado y de sus competidores. El miércoles Apple revocó la licencia a Facebook por el mismo motivo, ya que la red social opera «Facebook Research», que con el mismo objetivo paga 20 dólares a los usuarios de entre 13 y 35 años, más bonificaciones adicionales, por referir el servicio a amigos a cambio de obtener acceso a su actividad en el móvil. La licencia revocada por Apple y que Google y Facebook estaban usando para estos programas es la de red privada virtual, diseñada para que las empresas puedan distribuir aplicaciones a sus empleados internamente para que sean probadas antes de salir al mercado de manera oficial. Al ser revocada la licencia, los trabajadores de Google que utilicen teléfonos iPhone dejarán de tener acceso a versiones de prueba de productos como Google Maps, Hangouts y Gmail. «Estamos trabajando con Apple para solucionar una interrupción temporal de algunas de nuestras aplicaciones corporativas de iOS», indicó Google en un comunicado. La revocación de las licencias a Facebook y Google por parte de Apple se limita a la red privada virtual, a través de la cual operaban estas aplicaciones, y por tanto el resto de productos de estas compañías dirigidos al público general seguirán disponibles en la App Store.
31-01-2019 | elpais.com
Facebook elimina páginas iraníes de desinformación que operaban en España
Las cuentas en la red social e Instagram formaban parte de una trama que operaba en Oriente Medio, el sudeste asiático y Europa
31-01-2019 | elpais.com
Un plan para enseñar a la ?generación Z? a evitar trampas en Internet
Facebook y la Fundación Cibervoluntarios lanzan un proyecto de sensibilización en el uso responsable de las nuevas tecnologías destinado a 11.000 adolescentes, profesores y padres
31-01-2019 | abc.es
A los usuarios de Facebook no les interesa privacidad: gana más en todo
Facebook. La saca a relucir Antonio Rull. Y reza, textualmente: «Los rumores de mi muerte han sido exagerados». Perfectamente aplicable a la multinacional estadounidense; se le había dado por perdido tantas veces a causa de los continuos escándalos que todo apuntaba que su negocio se iba a resentir. Nada más lejos de la realidad. La firma presidida por Mark Zuckerberg no solo ha obtenido mejores resultados económicos de lo esperado sino que ha añadido un mayor número de usuarios a nivel global, recuperando, además, el espacio perdido en Europa, uno de sus principales mercados. [Gráfico elaborado por Statista] Facebook ha anunciado que cerró su ejercicio fiscal 2018 con unos beneficios de 22.112 millones de dólares (19.266 millones de euros), lo que supuso un incremento del 39% con respecto al año anterior pese a haberse visto involucrada en multitud de polémicas durante los últimos meses. Por qué, pese a los escándalos, aún no ha encontrado techo. La firma ha visto incluso aumentar durante los últimos doce meses en un 9% la cifra de usuarios diarios activos, que se situó en 1.520 millones en todo el mundo, mientras que los usuarios mensuales activos crecieron hasta los 2.320 millones. Un saco de datos que sorprenden al coincidir con un periodo marcado por la incertidumbre, por el que el propio Zuckerberg ha tenido que pasearse por diferentes instituciones públicas de calado como el Parlamento Europeo para justificar, y excusar, su modelo de negocio basado, principalmente en la publicidad online. Aunque pudiera parecer algo extraño así de primeras, la multinacional, propietaria también de otros servicios populares como Instagram o WhatsApp, se ha mantenido firme en su modelo de negocio. Nadie, a día de hoy, le hace sombra en las comunicaciones digitales. Asia y Latinoamérica, mercados a explotar «El problema que tiene Facebook es de mala prensa, de relaciones públicas, de no haber sabido comunicar muchos escándalos de privacidad que, probablemente, otras empresas del sector también han tenido y que han sabido gestionar mejor», justicia en conversación con este diario Antonio Rull, analista de Flat 101, quien considera que a pesar de todas las campañas contra la red social, el número de usuarios ha crecido, pero la clave -explica- es diferenciar los usuarios de Europa con los del resto del mundo, que es donde crece mundialmente. En el mercado europeo cuenta con 282 millones de usuarios registrados frente a los 278 millones obtenidos en el periodo anterior cuando había perdido un millón coincidiendo con el caso Cambridge Analytica. Con 186 millones de usuarios en Estados Unidos, su mercado local, la red social ha logrado añadir más masa de seguidores tras un periodo de cuatro trimestres consecutivos de crecimiento plano. Pero ha sido en el apartado «resto del mundo» -en donde encajan los países latinoamericanos- y Asia en donde la plataforma ha pegado un subidón. «Tanto en Europa como en EE.UU., Facebook está en un estado maduro, que le cuesta mucho encontrar nuevos usuarios», añade Rull. A su juicio, en cambio, la gran baza de la compañía es que genera muchos ingresos por usuario y en otros mercados como Asia y Latinoamérica «es donde más esperan crecer». Factores de crecimiento sostenido Tres son los factores que, a tenor del diagnóstico realizado por Borja Adsuara, experto en derecho digital, explican las posibles razones de crecimiento sostenido de Facebook a pesar de los escándalos sufridos. Por un lado, puntualiza, el desconocimiento de los usuarios sobre su modelo de negocio, la confianza hacia la empresa y, por último, la falta de alternativas. «Desde el punto de vista del ciudadano, hay un desconocimiento de que servicios como Instagram o WhatsApp pertenecen a lamisma empresa», añade. Por otra parte se encuentra la confianza depositadas por los usuarios. «Después de los escándalos, los usuarios confían en que Facebook haya tomado medidas», apunta este experto que, además, se pregunta sobre si ha menguado el uso de la plataforma después de sus escándalos, algo que no queda registrado en el balance trimestral presentado por la compañía. Adsuara va incluso más allá al afirmar una tercera razón, la más importante de todas, dice: «lo asumes porque no hay alternativa, porque donde están mis amigos y familia están es en Facebook o WhatsApp. Al final, me va a dar igual si han tomado medidas o no; me compensa el servicio y aceptar el riesgo de que hagan mal uso de mis datos». El triunfo de lo efímero Una de las interpretaciones extraídas en los resultados económicos de la compañía es que lo efímero es exitoso. Hace dos años se añadió a Instagram la posibilidad de publicar las llamadas «Stories». Un formato audiovisual copiado de la que entonces era la aplicación de moda, Snapchat. Consiste en entradas que tienen fecha de caducidad, generalmente se desactivan pasadas las 24 horas. Esta idea ha ido extendiéndose a otros servicios de la compañía hasta llegar, incluso, a WhatsApp. Ahora, y tras un periodo de observación, queda constatado que la mitad de los usuarios de Instagram -unos 500 millones- utilizan esta función casi a diario. Una característica que ha cambiado las reglas del juego y que anticipa la llegada de nuevas herramientas para monetizar el servicio. «Es uno de los objetivos de Zuckerberg, que ha dicho que desea ingresar más y seguir descubriendo nuevas fórmulas, pero ahí todavía no hay techo», agrega Rull, quien pronostica nuevos formatos publicitarios en el futuro para explotar las «Stories». Otras de las áreas que la empresa estadounidense ha empezado a tener presente son los pagos a través de WhatsApp y potenciar el consumo de contenidos audiovisuales, así como integrar todas las aplicaciones, aunque se trata de una medida que será investigada por los organismos reguladores por si atentan contra la privacidad de los usuarios.
31-01-2019 | abc.es
Por qué la gente sigue en Facebook después de tanto escándalo
Una célebre frase de Mark Twain describe, de manera simbólica, la situación que vive Facebook. La saca a relucir Antonio Rull. Y reza, textualmente: «Los rumores de mi muerte han sido exagerados». Perfectamente aplicable a la multinacional estadounidense; se le había dado por perdido tantas veces a causa de los continuos escándalos que todo apuntaba que su negocio se iba a resentir. Nada más lejos de la realidad. La firma presidida por Mark Zuckerberg no solo ha obtenido mejores resultados económicos de lo esperado sino que ha añadido un mayor número de usuarios a nivel global, recuperando, además, el espacio perdido en Europa, uno de sus principales mercados. [Gráfico elaborado por Statista] Facebook ha anunciado que cerró su ejercicio fiscal 2018 con unos beneficios de 22.112 millones de dólares (19.266 millones de euros), lo que supuso un incremento del 39% con respecto al año anterior pese a haberse visto involucrada en multitud de polémicas durante los últimos meses. Por qué, pese a los escándalos, aún no ha encontrado techo. La firma ha visto incluso aumentar durante los últimos doce meses en un 9% la cifra de usuarios diarios activos, que se situó en 1.520 millones en todo el mundo, mientras que los usuarios mensuales activos crecieron hasta los 2.320 millones. Un saco de datos que sorprende al coincidir con un periodo marcado por la incertidumbre, por el que el propio Zuckerberg ha tenido que pasearse por diferentes instituciones públicas de calado como el Parlamento Europeo para justificar, y excusar, su modelo de negocio basado, principalmente en la publicidad online. Aunque pudiera parecer algo extraño así de primeras, la multinacional, propietaria también de otros servicios populares como Instagram o WhatsApp, se ha mantenido firme en su modelo de negocio. Nadie, a día de hoy, le hace sombra en las comunicaciones digitales. Asia y Latinoamérica, mercados a explotar «El problema que tiene Facebook es de mala prensa, de relaciones públicas, de no haber sabido comunicar muchos escándalos de privacidad que, probablemente, otras empresas del sector también han tenido y que han sabido gestionar mejor», justifica en conversación con este diario Antonio Rull, analista de Flat 101, quien considera que a pesar de todas las campañas contra la red social, el número de usuarios ha crecido, pero la clave -explica- es diferenciar los usuarios de Europa con los del resto del mundo, que es donde crece mundialmente. En el mercado europeo cuenta con 282 millones de usuarios registrados frente a los 278 millones obtenidos en el periodo anterior cuando había perdido un millón coincidiendo con el caso Cambridge Analytica. Con 186 millones de usuarios en Estados Unidos, su mercado local, la red social ha logrado añadir más masa de seguidores tras un periodo de cuatro trimestres consecutivos de crecimiento plano. Pero ha sido en el apartado «resto del mundo» -en donde encajan los países latinoamericanos- y Asia en donde la plataforma ha pegado un subidón. «Tanto en Europa como en EE.UU., Facebook está en un estado maduro, que le cuesta mucho encontrar nuevos usuarios», añade Rull. A su juicio, en cambio, la gran baza de la compañía es que genera muchos ingresos por usuario y en otros mercados como Asia y Latinoamérica «es donde más esperan crecer». Factores de crecimiento sostenido Tres son los factores que, a tenor del diagnóstico realizado por Borja Adsuara, experto en derecho digital, explican las posibles razones de crecimiento sostenido de Facebook a pesar de los escándalos sufridos. Por un lado, puntualiza, el desconocimiento de los usuarios sobre su modelo de negocio, la confianza hacia la empresa y, por último, la falta de alternativas. «Desde el punto de vista del ciudadano, hay un desconocimiento de que servicios como Instagram o WhatsApp pertenecen a lamisma empresa», añade. Por otra parte se encuentra la confianza depositadas por los usuarios. «Después de los escándalos, los usuarios confían en que Facebook haya tomado medidas», apunta este experto que, además, se pregunta sobre si ha menguado el uso de la plataforma después de sus escándalos, algo que no queda registrado en el balance trimestral presentado por la compañía. Adsuara va incluso más allá al afirmar una tercera razón, la más importante de todas, dice: «lo asumes porque no hay alternativa, porque donde están mis amigos y familia están es en Facebook o WhatsApp. Al final, me va a dar igual si han tomado medidas o no; me compensa el servicio y aceptar el riesgo de que hagan mal uso de mis datos». El triunfo de lo efímero Una de las interpretaciones extraídas en los resultados económicos de la compañía es que lo efímero es exitoso. Hace dos años se añadió a Instagram la posibilidad de publicar las llamadas «Stories». Un formato audiovisual copiado de la que entonces era la aplicación de moda, Snapchat. Consiste en entradas que tienen fecha de caducidad, generalmente se desactivan pasadas las 24 horas. Esta idea ha ido extendiéndose a otros servicios de la compañía hasta llegar, incluso, a WhatsApp. Ahora, y tras un periodo de observación, queda constatado que la mitad de los usuarios de Instagram -unos 500 millones- utilizan esta función casi a diario. Una característica que ha cambiado las reglas del juego y que anticipa la llegada de nuevas herramientas para monetizar el servicio. «Es uno de los objetivos de Zuckerberg, que ha dicho que desea ingresar más y seguir descubriendo nuevas fórmulas, pero ahí todavía no hay techo», agrega Rull, quien pronostica nuevos formatos publicitarios en el futuro para explotar las «Stories». Otras de las áreas que la empresa estadounidense ha empezado a tener presente son los pagos a través de WhatsApp y potenciar el consumo de contenidos audiovisuales, así como integrar todas las aplicaciones, aunque se trata de una medida que será investigada por los organismos reguladores por si atentan contra la privacidad de los usuarios.
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