Noticias de "facebook"

01-01-1970 | abc.es
Facebook anuncia la primera plataforma de realidad aumentada para acabar con Snapchat
Mark Zuckerberg ha inaugurado la F8, la Conferencia Anual para Desarrolladores, que se celebra en San José (California), de una manera que jamás habría imaginado: haciendo referencia al «asesino de Facebook» de Cleveland, un hombre acusado de haber matado a otro de 74 años y retransmitirlo por la red social en directo. «Nuestros corazones están con la familia y amigos», ha dicho el joven para después asegurar que la compañía va aseguir trabajando para «detener tragedias como esas». Tras esta improvisación, Zuckerberg ha hecho su primer anuncio: la realidad aumentada llega a Facebook. Atrás han quedado los tiempos en los que la Realidad Virtual era la clave (cabe recordar que en 2014, Facebook adquirió Oculus). Este nuevo anuncio coincide casualmente con el que ha hecho Snapchat también este martes. Y es que la popular aplicación de mensajería efímera ha anunciado World Lenses, un filtro 3D que, a través de la cámara trasera, permite al usuario interactuar con la realidad aumentada. «La realidad aumentada nos va a ayudar a mezclar lo digital y lo físico de forma nuevas y hará que lo físico mejore», ha asegurado Zuckerberg, que ha reconocido que serían las gafas de realidad virtual la principal corriente. Pero no va a ser así. Cree que se equivocó en esa predicción: la clave está en los «smartphones». Y la realidad aumentada es una herramienta perfecta para los juegos como Pokémon Go. «Vamos a hacer de la cámara (del teléfono) la primera plataforma de realidad aumentada», ha dicho Zuckerberg, que no ha dudado en lanzar un dardo envenenado a Snapchat: «Hay muchas aplicaciones que hacen realidad aumentada pero nadie ha construido una plataforma todavía». Zuckerberg durante la F8- REUTERS/Stephen Lam El CEO de Facebook, que tiene 1.900 millones de usuarios, ha asegurado que han puesto cámaras en todas las partes. Ahora, es el turno d0e los desarrolladores, quienes deberán potenciar dicha tecnología. La nueva plataforma de cámaras de Facebook se lanza este martes en versión beta. «Este es sólo el primer paso», ha asegurado. Camera Effect Platform Según la compañía, la gente utiliza las cámaras en sus teléfonos para escribir texto en imágenes, agregar objetos digitales y modificar lo que existe con filtros de cara y otros estilos. Esta es la razón de ser de Camera Effect Platform, ofreciendo a los desarrolladores el poder de construir herramientas de Realidad Aumentada para la cámara y unir a las personas de una forma distinta. Zuckerberg ha mostrado cómo la Inteligencia Artificia (IA) está detrás de la Realidad Aumentada, ya que la cámara de Facebook será capaz de combinar el mundo real y aumentado de una manera perfecta. «Algunos de estos efectos van a ser divertidos, otros van a ser útiles», ha añadido. «Estoy seguro de que vamos a ser los únicos que vamos a impulsar esta plataforma de realidad aumentada de ahora en adelante». Camera Effects Platform permitirá a los desarrolladores el poder de crear todo un espectro de efectos para la nueva cámara de Facebook, desde marcos sencillos hasta efectos interactivos y máscaras, usando lo último en realidad aumentada. Además, incluye dos productos: Frames Studio y AR Studio. El primero es un editor creativo online mientras que el segundo puede usarse para crear máscaras, secuencias de efectos, marcos animados y otras tecnologías de realidad aumentada que reaccionan al movimiento, el ambiente o las interacciones durante las emisiones en vivo. La compañía también ha presentado Facebook Spaces, una aplicación de realidad virtual que se lanza este martes en beta para Oculus Rift. Facebook Messenger Messenger ha sido otro de los protagonitas en esta cita. David Marcus, VP de la aplicación que cuenta con 1.2 millones de usuarios, ha añadido la pestaña de «Descubrir» para conectar a empresas y usuarios. «Ahora, desde la pantalla de inicio, la gente puede encontrar categorías relevantes, bots usados recientemente, tendencias y un campo de búsqueda de estilo libre. Los desarrolladores pueden solicitar que su 'bot' se incluya en esta pestaña», ha explicado. «Si te apetece compartir tu nueva canción favorita - ha continuado-, puedes agregar un 'bot' directamente en un chat de grupo y compartir la conversación y la experiencia con tus amigos. Creemos que esto permitirá a las personas compartir 'bots' de forma viral. Actualmente, puedes encontrar marcas populares como Spotify, TheScore, OpenTable, Food Network, NBA, Wall Street Journal and Kayak ?y en el futuro habrá aún más». Los asistentes siguen siendo herramientas fundamentales en Messenger, que también incorpora los códigos QR al mismo tiempo que seguirán desarrollando M, el asistente virtual de Messenger.
01-01-1970 | abc.es
Facebook anuncia su primera plataforma de realidad aumentada para acabar con Snapchat
Mark Zuckerberg ha inaugurado la F8, la Conferencia Anual para Desarrolladores, que se celebra en San José (California), de una manera que jamás habría imaginado: haciendo referencia al «asesino de Facebook» de Cleveland, un hombre acusado de haber matado a otro de 74 años y retransmitirlo por la red social en directo. «Nuestros corazones están con la familia y amigos», ha dicho el joven para después asegurar que la compañía va aseguir trabajando para «detener tragedias como esas». Tras esta improvisación, Zuckerberg ha hecho su primer anuncio: la realidad aumentada llega a Facebook. Atrás han quedado los tiempos en los que la Realidad Virtual era la clave (cabe recordar que en 2014, Facebook adquirió Oculus). Este nuevo anuncio coincide casualmente con el que ha hecho Snapchat también este martes. Y es que la popular aplicación de mensajería efímera ha anunciado World Lenses, un filtro 3D que, a través de la cámara trasera, permite al usuario interactuar con la realidad aumentada. «La realidad aumentada nos va a ayudar a mezclar lo digital y lo físico de forma nuevas y hará que lo físico mejore», ha asegurado Zuckerberg, que ha reconocido que serían las gafas de realidad virtual la principal corriente. Pero no va a ser así. Cree que se equivocó en esa predicción: la clave está en los «smartphones». Y la realidad aumentada es una herramienta perfecta para los juegos como «Pokémon Go». «Vamos a hacer de la cámara (del teléfono) la primera plataforma de realidad aumentada», ha dicho Zuckerberg, que no ha dudado en lanzar un dardo envenenado a Snapchat: «Hay muchas aplicaciones que hacen realidad aumentada pero nadie ha construido una plataforma todavía». Zuckerberg durante la F8- REUTERS/Stephen Lam El fundador de Facebook, que tiene 1.900 millones de usuarios, ha asegurado que han puesto cámaras en todas las partes. Ahora, es el turno d0e los desarrolladores, quienes deberán potenciar dicha tecnología. La nueva plataforma de cámaras de Facebook se lanza este martes en versión beta. «Este es sólo el primer paso», ha asegurado. Camera Effect Platform Según la compañía, la gente utiliza las cámaras en sus teléfonos para escribir texto en imágenes, agregar objetos digitales y modificar lo que existe con filtros de cara y otros estilos. Esta es la razón de ser de Camera Effect Platform, ofreciendo a los desarrolladores el poder de construir herramientas de Realidad Aumentada para la cámara y unir a las personas de una forma distinta. Zuckerberg ha mostrado cómo la Inteligencia Artificia (IA) está detrás de la Realidad Aumentada, ya que la cámara de Facebook será capaz de combinar el mundo real y aumentado de una manera perfecta. «Algunos de estos efectos van a ser divertidos, otros van a ser útiles», ha añadido. «Estoy seguro de que vamos a ser los únicos que vamos a impulsar esta plataforma de realidad aumentada de ahora en adelante». Camera Effects Platform permitirá a los desarrolladores el poder de crear todo un espectro de efectos para la nueva cámara de Facebook, desde marcos sencillos hasta efectos interactivos y máscaras, usando lo último en realidad aumentada. Además, incluye dos productos: Frames Studio y AR Studio. El primero es un editor creativo online mientras que el segundo puede usarse para crear máscaras, secuencias de efectos, marcos animados y otras tecnologías de realidad aumentada que reaccionan al movimiento, el ambiente o las interacciones durante las emisiones en vivo. La compañía también ha presentado Facebook Spaces, una aplicación de realidad virtual que se lanza este martes en beta para Oculus Rift. Facebook Messenger se dirige a las empresas Messenger ha sido otro de los protagonitas en esta cita. David Marcus, responsable de la aplicación que cuenta con 1.2 millones de usuarios, ha añadido la pestaña de «Descubrir» para conectar a empresas y usuarios. «Ahora, desde la pantalla de inicio, la gente puede encontrar categorías relevantes, bots usados recientemente, tendencias y un campo de búsqueda de estilo libre. Los desarrolladores pueden solicitar que su 'bot' se incluya en esta pestaña», ha explicado. «Si te apetece compartir tu nueva canción favorita - ha continuado-, puedes agregar un 'bot' directamente en un chat de grupo y compartir la conversación y la experiencia con tus amigos. Creemos que esto permitirá a las personas compartir 'bots' de forma viral. Actualmente, puedes encontrar marcas populares como Spotify, TheScore, OpenTable, Food Network, NBA, Wall Street Journal and Kayak ?y en el futuro habrá aún más». Los asistentes siguen siendo herramientas fundamentales en Messenger, que también incorpora los códigos QR al mismo tiempo que seguirán desarrollando M, el asistente virtual de Messenger.
01-01-1970 | abc.es
Un 45 por ciento de internautas españoles abandonó alguna red social el pasado año
Un 45% de internautas españoles abandonó alguna red social en 2016 y fueron Twitter, Telegram y Google+ las que más desertores tuvieron, según el «Estudio anual de redes sociales 2017» de la asociación de publicidad IAB Spain. El 13% de los usuarios que se marcharon de alguna red social abandonó Twitter (el 16% de las mujeres y el 9% de los hombres), si bien el número de españoles presentes en la red de «microblogging» se mantuvo porque las partidas se suplieron con nuevas llegadas. Un 10% dejó de utilizar Telegram, un 9% Google+ y un 8% Snapchat. El estudio de IAB, presentado este miércoles en Madrid, indica que en España hay 19,2 millones de usuarios de redes sociales, esto es, el 86% de los 22,4 millones de internautas del país. El número es un 5% superior al de 2016, un incremento que la asociación atribuye a que el rango de edad de los participantes en el estudio de 2017 ha aumentado, sin embargo el uso ha bajado desde las 2,5 a las 2'35 horas diarias. En esta ocasión, el informe se ha realizado a partir de cuestionarios a 1.248 internautas con edades comprendidas entre los 16 y los 65 años y se han considerado redes sociales desde las clásicas Facebook, Twitter o Instagram, a servicios de mensajería como WhatsApp, Snapchat o Telegram, pasando por los portales de vídeo Youtube y Twitch y el reproductor de música Spotify. La más usadas por los españoles son Facebook (un 91% del total de los usuarios de redes sociales está presente, frente al 94% del pasado año), WhatsApp (89%), Youtube (que sube desde el 66% hasta el 71%) y Twitter (que se mantiene en el 50%). Los servicios sociales que más crecen en usuarios, según IAB, son Instagram (con un porcentaje del 45%, frente al 34% de 2016) y Spotify (31% frente al 24% del año anterior). Aunque Facebook sea la red más usada por los españoles, no es la más valorada por usuarios encuestados: con un 7,4 de nota media, ocupa la octava posición de una clasificación liderada por WhatsApp (con un 8,3 sobre 10), Youtube (8,1) y Spotify (8). En cuanto a la frecuencia de uso, WhatsApp se lleva también la palma con un promedio de 5 horas semanales, seguido por la red de visionado de vídeos de videojuegos Twitch y Spotify, con casi 4 horas cada una, Facebook (3,3 horas), Youtube (3 horas) e Instagram (casi 3 horas). Los datos de acceso a redes sociales del estudio de IAB no muestran grandes diferencias por sexo: el 51% de los usuarios son mujeres y el 49 %, hombres. Sin embargo, en Twitter hay una mayor presencia de hombres (16 puntos más) y en Instagram son más las usuarias (9 puntos más). También se aprecian diferencias por género en el grupo de internautas que no están presentes en redes sociales: el 62% de los ausentes son hombres y su edad se concentra en la franja de entre los 44 y los 65 años. Las razones que alegan para no usarlas son falta de interés, preocupación por la privacidad de los datos y falta de tiempo. El estudio de IAB también ha dedicado un apartado a analizar la relación de los usuarios de las redes sociales con las marcas: el 83% de los encuestados sigue a alguna compañía en estos entornos conectados y el 52% declara que lo que ve en redes sociales ha tenido algún impacto en sus procesos de compra. Sin embargo, la tercera parte de los usuarios no quiere que las marcas se dirijan a ellos en estas redes y al 36% (frente al 20 % de 2016) le molesta mucho o bastante la publicidad presente en estas herramientas.
01-01-1970 | abc.es
Facebook F8. Keynote de Mark Zuckerberg. Realidad aumentada, IA y Facebook Messenger
Fundador y CEO de Facebook, Mark Zuckerberg dando inicio el día 1 de FBF8, en vivo desde Fort Mason en San Francisco, CA, el 12 de abril, el año 2016 Mark Zuckerberg ha inaugurado la F8, la Conferencia Anual para Desarrolladores, que se celebra en San José (California). Las sesiones de este año cuentan con una amplia gama de temas en toda la familia de aplicaciones y servicios de Facebook, con relevancia para desarrolladores y empresas. Mark Zuckerberg y otros líderes de Facebook hablan sobre el futuro de la realidad aumentada, la inteligencia artificial y la realidad virtual. ¿Cómo descagar la app del F8 de Facebook para seguirlo? Leer en Frikipandi: Keynote de Mark Zuckerberg de Facebook F8. Realidad aumentada, IA y Facebook Messenger
01-01-1970 | abc.es
La realidad virtual frente a la realidad aumentada: ¿cuál es de verdad el futuro a seguir?
Después del boom inicial y del gran interés alrededor, la tecnología de realidad virtual vive en estos momentos un momento de incertidumbre. Son muchas sus potencialidades, sobre todo en el campo del ocio electrónico en donde la industria de los videojuegos explora este formato como uno de las líneas a seguir en el futuro con visores como PlayStation VR o HTC Vive. A día de hoy, sin embargo, su adopción es mínima en parte por la limitada disponibilidad de aplicaciones y experiencias y, por qué no decirlo, por los elevados precios de salida de los principales productos (sin contar con la realidad móvil que ha tenido una acogida mayor). Cuestionada y reducida la expectación, la realidad aumentada cobra mayor relevancia y más en un momento en el que Facebook, que en 2014 adquirió la firma Oculus para potenciar la realidad virtual, ha decidido virar hacia otro entorno. Ninguna ha sido totalmente revolucionaria en su generación. Con sus recientes anuncios en materia de servicios y herramienta para su red social gigante de internet se une a los esfuerzos por la realidad aumentada. Esta tecnología, tal vez no tan sorprendente de primeras como la virtual, ofrece una gran potencialidad en áreas como el diseño, la arquitectura, la educación, la sanidad pero también a nivel lúdico, en donde la aplicación de mensajería efímera Snapchat ha demostrado su fortaleza. Y es ahí donde ha disparado Facebook ahora después de emular en sus plataformas su filosofía de mensajes con fecha de caducidad. La realidad aumentada consiste en la superposición de objetos virtuales sobre la imagen real, ofreciendo detalles adicionales, descripciones, información o sacando punta, por ejemplo, a máscaras, filtros y capas al estilo del fenómeno móvil Pokémon Go. ¿Es, por tanto, la realidad aumentada el futuro? Otras firmas tecnológicas como Apple ya se han mostrado interesadas en esta tecnología. Tim Cook, consejero delegado de la compañía americana, ha reconocido públicamente en varias ocasiones que esta tecnología tiene mayor sentido que la realidad virtual porque condena al usuario a vivir un entorno totalmente artificial, aislandolo de la vida real. Hay razones para pensar, pues, que el próximo modelo de iPhone, cuya presentación puede llegar en septiembre, incorporará algún sistema para soportar esta tecnología. La cámara del móvil como entrada Microsoft, por su parte, no ha dudado un segundo en esta incipiente tecnología con proyectos como HoloLens, un dispositivo inalámbrico y software capaz de traer con gran verosimilitud y con fases interactivas una pieza de un trasatlántico. Epson también ha hecho lo propio con sus Moverio, muy orientadas al mundo profesional. ¿Qué queda para el terreno lúdico? En donde Google, con sus gafas Glass, fracasó, Facebook quiere ahora triunfar. Y tal vez puede hacerlo, por motivos aparentes. Las plataformas propias disponen de cámaras específica que vienen en los teléfonos móviles. ¿Por qué no utilizarlas para otros fines? A Introducir nuevas funcionalidades en ellas puede lograr endurecer aún más el mayor sueño de Zuckerberg: atrapar a los usuarios para que nunca abandonen sus plataformas. Y va camino de ello, porque entre WhatsApp, Instagram y Facebook se gasta gran parte del tiempo dedicado al uso del teléfono móvil. ¿Lo logrará? ¿Tiene sentido? ¿Se diluirá la euforia inicial? «Estamos dando los primeros pasos y los cambios no van a ser dramáticos de la noche a la mañana»Mark Zuckerberg, de Facebook Lo cierto es que consumir información, revisar actualizaciones, estar al día, compartir imágenes, hablar con cualquier amigo o familiar se hacen ya desde el móvil. Salvo las búsquedas específicas y la consulta de una página web en particular, la mayoría de usuarios incluso quedan bajo los barrotes de una única compañía. Si en algún momento se dispersaron hacia otras propuestas como Snapchat, ahora tienen menos excusas. Y plantea un desafío: la firma quiere convertir a la realidad aumentada en un nuevo canal de distribución y consumo de contenidos y una extensión a las redes sociales convencionales. «Estamos dando los primeros pasos y los cambios no van a ser dramáticos de la noche a la mañana», reconoció sin embargo Mark Zuckerberg, fundador de Facebook, durante su intervención en las jornadas F8. La realidad aumentada, en efecto, tiene una gran potencialidad. Según los datos de la consultora IDC , los ingresos por la venta de dispositivos oculares que soportan esta tecnología alcanzarán los 48.700 millones de dólares (45.428 millones de euros) en 2021, unas cifras desorbitantes en comparación con los 200 millones generados el pasado año. Estos datos contrastan con los movidos por la realidad virtual, que pasará de los 2.100 millones de dólares (1.958 millones de euros) que ha distribuido en 2016 a 18.600 millones (17.350 millones de euros). Y todo eso se conseguirá, apuntan las previsiones, con unas ventas de unidades muy dispersas para dentro de cuatro años (27.3 millones de cascos de realidad aumentada por 72 millones de la realidad virtual). «La realidad virtual no está muerta, pero la aumentada cobra interés», sostiene en conversación con este diario Xavi Conesa, director de servicios al cliente de Visyon, empresa especializada con sede en Barcelona. En su opinión, el pasado año y tras el boom inicial se produjo un «reajuste natural» del mercado. «Se hizo una burbuja en torno a la realidad virtual porque en 2015 se vio que el hardware y el software estaban a la altura para generar contenido de calidad», reconoce. Sin embargo, y pese a que grandes empresas se metieron en su desarrollo, estos visores no han llegado al usuario final. «La gente no ha comprado tantos dispositivos como se esperaba, pero no quiere decir que esta tecnología esté muerta», asegura Conesa, quien añade que el 75% de proyectos presentados en su compañía están relacionados con esta tecnología. A su juicio, lo que se está viviendo es la búsqueda de un estandar y el tipo de formato que pueda funcionar. «El público tiene que adaptarse a esto nuevos formatos y la industria tiene que crear contenidos y entornos virtuales que no están acorde a los cánones actuales de videojuegos y contenido audiovisual», matiza. «La realidad virtual ha venido para quedarse, estamos en una fase inicial. Cuando aparece una nueva tecnología hay unos años de pruebas, definición de estándares, adopción necesarios»Xavi Conesa, de Visyon «La realidad virtual ha venido para quedarse, estamos en una fase inicial. Cuando aparece una nueva tecnología hay unos años de pruebas, definición de estándares, adopción necesarios. ¿Que todo el mundo tendrá un dispositivo de realidad virtual en su casa en unos años? Seguro, porque la sensación de vivir algo en RV es diferente», vaticina. Sin embargo, este experto cree que la realidad aumentada tiene mucho espacio por donde crecer y ofrece una ventaja al consumidor final, que permite hacer su vida cotidiana con unas gafas puestas con el valor añadido de disponer de toda la información en tiempo real. «Estamos muy atrasados en comparación con la realidad virtual, pero avanzará muy rápido porque no hablamos de un nuevo formato sino de un acceso a la información», asegura. «Es una tecnología que ya existe, pero que hace falta pulirla», agrega Conesa al tiempo que declara que la realidad virtual, mezclada con servicios en la «nube» y relacionados con Big Data será la «próxima revolución». Por ahora, ya se ha podido probar en numerosos proyectos e iniciativas. El marketing, por ejemplo, vivirá una nueva edad de oro posiblemente si es capaz de acercar la realidad aumentada al gran público. Y ya existen varios proyectos que le sacan provecho a esta tecnología digital y que permiten, entre otras cosas, recorrer los pasillos de un supermercado, conocer en tiempo real los ingredientes y aspectos nutricionales de los productos gracias a unos carteles virtuales o comunicarse de otra forma con el cliente. Un futuro muy interesante. Gráfico elaborado por Statista
01-01-1970 | abc.es
Un 45% de los internautas españoles abandonó alguna red social el pasado año
Un 45% de internautas españoles abandonó alguna red social en 2016 y fueron Twitter, Telegram y Google+ las que más desertores tuvieron, según el «Estudio anual de redes sociales 2017» de la asociación de publicidad IAB Spain. El 13% de los usuarios que se marcharon de alguna red social abandonó Twitter (el 16% de las mujeres y el 9% de los hombres), si bien el número de españoles presentes en la red de «microblogging» se mantuvo porque las partidas se suplieron con nuevas llegadas. Un 10% dejó de utilizar Telegram, un 9% Google+ y un 8% Snapchat. El estudio de IAB, presentado este miércoles en Madrid, indica que en España hay 19,2 millones de usuarios de redes sociales, esto es, el 86% de los 22,4 millones de internautas del país.El número es un 5% superior al de 2016, un incremento que la asociación atribuye a que el rango de edad de los participantes en el estudio de 2017 ha aumentado, sin embargo el uso ha bajado desde las 2,5 a las 2'35 horas diarias. En esta ocasión, el informe se ha realizado a partir de cuestionarios a 1.248 internautas con edades comprendidas entre los 16 y los 65 años y se han considerado redes sociales desde las clásicas Facebook, Twitter o Instagram, a servicios de mensajería como WhatsApp, Snapchat o Telegram, pasando por los portales de vídeo Youtube y Twitch y el reproductor de música Spotify. La más usadas por los españoles son Facebook (un 91% del total de los usuarios de redes sociales está presente, frente al 94% del pasado año), WhatsApp (89%), Youtube (que sube desde el 66% hasta el 71%) y Twitter (que se mantiene en el 50%). Los servicios sociales que más crecen en usuarios, según IAB, son Instagram (con un porcentaje del 45%, frente al 34% de 2016) y Spotify (31% frente al 24% del año anterior). Aunque Facebook sea la red más usada por los españoles, no es la más valorada por usuarios encuestados: con un 7,4 de nota media, ocupa la octava posición de una clasificación liderada por WhatsApp (con un 8,3 sobre 10), Youtube (8,1) y Spotify (8). En cuanto a la frecuencia de uso, WhatsApp se lleva también la palma con un promedio de 5 horas semanales, seguido por la red de visionado de vídeos de videojuegos Twitch y Spotify, con casi 4 horas cada una, Facebook (3,3 horas), Youtube (3 horas) e Instagram (casi 3 horas). Mayor presencia de hombres en Twitter Los datos de acceso a redes sociales del estudio de IAB no muestran grandes diferencias por sexo: el 51% de los usuarios son mujeres y el 49 %, hombres. Sin embargo, en Twitter hay una mayor presencia de hombres (16 puntos más) y en Instagram son más las usuarias (9 puntos más). También se aprecian diferencias por género en el grupo de internautas que no están presentes en redes sociales: el 62% de los ausentes son hombres y su edad se concentra en la franja de entre los 44 y los 65 años. Las razones que alegan para no usarlas son falta de interés, preocupación por la privacidad de los datos y falta de tiempo. El estudio de IAB también ha dedicado un apartado a analizar la relación de los usuarios de las redes sociales con las marcas: el 83% de los encuestados sigue a alguna compañía en estos entornos conectados y el 52% declara que lo que ve en redes sociales ha tenido algún impacto en sus procesos de compra. Sin embargo, la tercera parte de los usuarios no quiere que las marcas se dirijan a ellos en estas redes y al 36% (frente al 20 % de 2016) le molesta mucho o bastante la publicidad presente en estas herramientas.
01-01-1970 | abc.es
Escribir un mensaje simplemente con pensarlo: Facebook sueña con leer la mente
En un mundo alternativo, las máquinas entienden a los seres humanos a la perfección. Todavía no ha sucedido, tranquilidad. pero más allá, leen incluso sus pensamientos. En uno de sus proyectos más ambiciosos y sorprendentes, Facebook ha anunciado el desarrollo de una tecnología que puede permitir que los usuarios de su red social se comuniquen usando únicamente la actividad cerebral. Esto es, solo con los pensamientos. Esta tecnología, aún en fase de desarrollo, puede lograr una nueva forma de interactuar y establecer comunicaciones digitales. El objetivo de la compañía, que desveló sus intenciones durante la conferencia de desarrolladores F8, es que se pueda escribir simplemente con «pensar» las palabras. «¿Y si pudieras tocar directamente a nuestro cerebro? Suena imposible, pero está más cerca de lo que te imaginas», apuntó Regina Duran, responsable de Building 8, división encargada de proyectos de investigación de la compañía americana. Duran, como curiosidad, ha trabajado anteriormente en Alphabet y fue directora de Darpa, la Agencia de Proyectos de Investigación Avanzados de Defensa de EE.UU. con lo que de sus palabras se puede intuir algunas intenciones posibles. La idea con la que trabaja la multinacional americana es un método para «leer» los pensamientos directamente en la región del cerebro que alberga la zona del lenguaje y lograr convertirlos en mensajes escritos sin la necesidad, en efecto, de utilizar un teclado o siquiera hablarle a un micrófono. Facebook espera alcanzar ese objetivo en dos años. Para ello, se requerirá de un casco específico o una diadema neuronal que incorpore un sistema informático no invasivo capaz de decodificar las palabras que una persona intenta decir. Y lo hará, en opinión de Duran, a un ritmo de cien palabras por minuto, es decir, unas cuatro veces más rápido que el tiempo destinado a escribir desde un teclado móvil desde una pantalla táctil de un teléfono móvil inteligente en donde se requiere el uso de dos únicos dedos (una media de 27 palabras por minuto). Entre los posibles usos de esta tecnología en caso de ponerse en marcha se incluye ayudar a personas con discapacidad a la hora de enviar mensajes de texto a un contacto «sin la necesidad de sacar su teléfono del bolsillo», relató. Si bien es cierto que hasta la fecha es posible transmitir palabras previa interpretación de las ondas cerebrales (se ha logrado escribir unas ocho palabras por minuto), la mayoría de proyectos requieren de equipos complejos y la implantación de electodos en el cerebro, pero Facebook asegura que está trabajando en un sistema que no requiere intervención quirúrgica gracias a unos «sensores no invasivos» que aún no han visto la luz. «Algún día queremos convertirlo en una tecnología portátil que pueda ser producida a gran escala», añadió por su parte del fundador de Facebook, Mark Zuckerberg. Facebook, además, desveló otro proyecto de corte futurista en el que trabaja su equipo de investigación. Se trata de «Hear» y consiste en un sistema de comunicación a través del tacto y las vibraciones de la piel para que los usuarios sientan e interpreten las palabras. Una idea inspirada en el lenguaje braille utilizado por los invidentes. Un proyecto con reminiscencias propias de la ciencia-ficción pero que, sin embargo, muestra el interés de muchas empresas de tecnología de generar nuevas formas de interacción más naturales con las máquinas, al igual que sucede con el empleo de la voz en los asistentes virtuales.
01-01-1970 | abc.es
El futuro de Facebook pasa por la inteligencia artificial, la realidad aumentada y espiar tu cerebro
Facebook ha celebrado esta semana la última edición de la conferencia anual de desarrolladores F8, su evento anual para desarrolladores, que en esta ocasión ha girado en torno a las inversiones de la compañía para los próximos 10 años enfocadas a construir una comunidad global. En la conferencia de apertura, el director de Tecnología de Facebook, Mike Schroepfer, explicó la intención de la compañía de crear una comunidad global, en base a la inversión en tres tecnologías que entienden como claves: conectividad, inteligencia artificial (IA) y realidad virtual (RV). La segunda jornada sirvió para mostrar los avances que Facebook ha realizado en las tres áreas mencionadas, y ha compartido los proyectos que su equipo de investigación y desarrollo, Building 8, tiene en marcha para crear nuevas plataformas de comunicación. Conectividad global Facebook está invirtiendo en construir una estrategia de creación de bloques, con el diseño de diferentes tecnologías para casos de uso específicos, que luego se utilizan conjuntamente para crear redes flexibles y extensibles. En el evento la compañía ha destacado tres nuevos registros en la transferencia de datos inalámbrica: 36 gigabits por segundo a lo largo de 13 kilómetros punto a punto utilizando la tecnología de onda milimétrica (MMW); 80 gigabits por segundo entre esos mismos puntos usando nuestra tecnología de enlace óptico cruzado; y 16 gigabits por segundo desde un lugar en tierra hacia un avión Cessna circundante a más de 7 kilómetros usando MMW. Además, Facebook ha explicado que su sistema Terragraph, en pruebas en la ciudad de San José, se ha convertido en el primer sistema de ondas milimétricas de red de escala urbana capaz de proporcionar fibra con múltiples gigabits de prestaciones y fiabilidad. La compañía de la red social también ha anunciado Tether-tenna, un nuevo tipo de «insta-infraestructura» donde un pequeño helicóptero atado a un cable que contiene fibra y energía se puede desplegar de inmediato para no quedarse sin conectividad en caso de emergencia. Inteligencia artificial para entender personas y lugares En la ponencia reservada a la inteligencia artificial, Facebook ha destacado su cámara, que ejecuta sistemas de inteligencia artificial y algoritmos de visión por ordenador en el dispositivo para entender el entorno, reconocer gente, lugares y cosas. Puede anotar y mejorar imágenes y vídeos. La nueva Plataforma Camera Effects proporciona a los desarrolladores una manera de crear nuevas herramientas para la expresión creativa. Por otra parte, durante su intervención, el director de Applied Machine Learning, Joaquín Quiñónero Candela, ha hablado sobre cómo la inteligencia artificial ha revolucionado la capacidad de las computadoras para procesar y comprender imágenes y vídeos. Hace sólo cinco años, como ha apuntado Quiñónero, las computadoras veían las imágenes como una simple colección de números, sin ningún significado particular para ellos. Ahora pueden entender cada píxel individual de una imagen. Unos avances que, como ha expresado el directivo, permiten crear nuevas experiencias en el mundo real. En el marco de la inteligencia artificial, la compañía ha anunciado también que ofrecen el código abierto de Caffe2, una plataforma para construir y ejecutar algoritmos de inteligencia artificial en un teléfono, así como asociaciones con Amazon, Intel, Microsoft, NVIDIA, Qualcomm y otros. Realidad virtual para crear contenido inmersivo Facebook está invirtiendo en realidad virtual a través de hardware, software y contenido para móviles y PC, desde Oculus Rift y Gear VR hasta Facebook Spaces. En las ponencias de la segunda jornada de F8, la compañía ha presentado los nuevos diseños para la cámara Surround 360 que permite a la gente producir vídeos de alta calidad para RV. El nuevo x24 y su contraparte más pequeña x6, crean contenidos más inmersivos y atractivos. La nueva tecnología de la cámara permite moverse dentro de la escena de vídeo y experimentar el contenido desde diferentes ángulos de visión. Esto significa que el usuario puede mover la cabeza y ver el mundo desde diferentes ángulos. Realidad aumentada a través de gafas especiales Respecto a la realidad aumentada, el jefe científico de Oculus Research, Michael Abrash, compartió su visión del camino hacia la realidad aumentada completa, esto es, donde el aumento mejora la visión y audición sin problemas mientras es ligero, cómodo, eficiente en el consumo de energía y lo suficientemente aceptable socialmente como para que te acompañe a todas partes. Abrash ha hablado sobre el crecimiento de la computación virtual, que, como entiende, apenas está comenzando a formarse, pero nos dará la capacidad de trascender el tiempo y espacio para conectarnos unos con otros de nuevas maneras. Y una forma de hacer que sea parte de la vida cotidiana será posiblemente con gafas transparentes que puedan mostrar imágenes virtuales superpuestas al mundo real. Se trata, por otra parte, de una tecnología que necesita una inversión de una década todavía y requerirá grandes avances en la ciencia de los materiales, la percepción, los gráficos y muchas otras áreas, como apuntó el jefe científico de Oculus Research. La multinacional americana vaticina, de hecho, que para 2022 el estado de las gafas de realidad aumentada esté tan avanzado que logre reemplazar a los «smartphones» y se conviertan en un nuevo dispositivo de uso cotidiano. Escribir con la mente Building 8 es el equipo de investigación y desarrollo de productos de Facebook, y como se ha dado a conocer en la segunda jornada de F8, está trabajando en dos proyectos técnicos destinados al desarrollo de nuevas plataformas de comunicación. El primero de estos proyectos es un sistema que permitirá a las personas escribir con la mente. El objetivo, como explicó la compañía, es crear un sistema de voz silencioso capaz de escribir cien palabras por minuto directamente desde el cerebro del usuario. También están trabajando en un Proyecto dirigido a permitir que la gente oiga con su piel. En la actualidad, la compañía está construyendo el hardware y software necesarios para emitir el lenguaje a través de la piel.
01-01-1970 | abc.es
Casi la mitad de los españoles tienen Facebook
Son tiempos difíciles para querer posicionar una aplicación y hacer negocio gracias a ella. Los modelos de negocio rentable escasean y, aunque surgen proyectos interesantes, se topan con la cruda realidad: llegar a ser una de las más descargadas de las tiendas digitales es cada vez más difícil. La competencia es ardua y destacar entre las dos millones de propuestas al alcance mano. Y de todas ellas, Facebook es, con permiso de los servicios de Google, el gran rey del mundo «smartphone». No hay duda que Mark Zuckerberg estuvo acertado en algunas decisiones del pasado y algunos movimientos empresariales, aunque otros proyectos no hayan sito tan rentables al corto plazo como se esperaba en un principio. En plena reconversión y búsqueda de nuevos negocios centrados en tecnologías muy diversas y emergentes como las realidades virtual y aumentada, el desarrollo de la inteligencia artificial o la hiperconetividad del mundo, la multinacional americana puede presumir de algo: cuatro de las cinco aplicación más descargadas del mundo están bajo su dominio, tanto en las plataformas Android como iOS. Estas son Facebook, WhatsApp, Instagram y Messenger, que están en el ranking principal durante el primer trimestre del presente año, según destacan desde la firma de análisis SensorFlow. La empresa, además, está en una buena posición en determinados mercados como España, una de las regiones europeas con mayor penetración de teléfonos móviles inteligentes. Todo un escenario bajo sus pies libre para captar al 86% de los internautas españoles (más de 19 millones usuarios) que utiliza las redes sociales, y con Facebook como opción preferida, según los datos recopilados en el Estudio Anual de Redes Sociales 2017 de IAB Spain. España es un lugar privilegiado para la red que hizo popular el icono de un pulgar hacia arriba. De hecho, según los datos de la firma Statista, en 2017 alrededor de 22,13 millones de españoles, esto es, un 48% de la población aproximadamente, son usuarios mensuales de Facebook. Las previsiones, además, son muy optimistas y se estima que para 2021 la cifra aumente en un millón de nuevos miembros. Actualmente, cuenta con 1.890 millones de usuarios en todo el mundo, siendo la principal red social del planeta. La visión de Zuckerberg para seguir manteniendo esa hegemonía en los próximos diez años es construir una comunidad global que tenga cabida numerosos servicios y funciones. Facebook se aleja más del concepto tradicional de red social de texto e imagen para cabalgar hacia otros terrenos en donde el consumo, producción y difusión de contenido verse en un pilar: i nmersión total gracias a la realidad aumentada y virtual. Y, para lograr ese cometido, el reto es seguir incrementando el ancho de banda para que el video y los aspectos multimedia formen parte, definitivamente, de las comunicaciones digitales. Quién sabe lo que deparará el futuro, pero el efecto «wow» ya lo ha conseguido. Gráfico elaborado por Statista
01-01-1970 | abc.es
Facebook: de las noticias falsas al mundo falso de la realidad virtual
¿Estamos construyendo el mundo que queremos? El pasado mes de febrero, el consejero delegado de Facebook, Mark Zuckerberg, se planteaba esta cuestión en un extenso post publicado en su perfil en la red social que fundó hace 13 años. «En todo el mundo, vemos gente abandonada por la globalización y movimientos para retirarse de la conexión global?», analizaba. «En tiempos así, lo más importante que podemos hacer desde Facebook es desarrollar la infraestructura social para dar a la gente el poder de construir una comunidad global», se planteaba el joven ingeniero ?el sexto hombre más rico del planeta-, que cumplirá 33 años el mes que viene. Su misiva, de un tono cívico y político sin precedentes en el discurso público del gigante tecnológico, generó unas expectativas que llegaban a asociar a Facebook con una suerte de nuevas Naciones Unidas de la era digital. «¿Cómo podemos ayudar a la gente a construir comunidades de apoyo que refuercen las instituciones tradicionales en un mundo en el que la participación en estas instituciones está en declive?», se preguntaba Zuckerberg. Este era, en cualquier caso, el contexto en el que la todopoderosa red social reunió los pasados días 18 y 19 en San José (California) a miles de desarrolladores, periodistas y especialistas. Un encuentro que confirmó, en mi opinión, la disonancia cognitiva existente entre la ambición global de muchos «tecno-utópicos» de Silicon Valley y el mundo real que aspiran -no lo dudo- a mejorar. En su discurso, en camiseta y zapatillas como siempre, Zuckerberg se reafirmó: «Nuestra nueva prioridad es construir una comunidad global». Pero su presentación no dio paso, como algunos esperaban quizás , a anuncios orientados a alinear la estrategia de producto de la red global con los Objetivos de Desarrollo del Milenio de la ONU, por decir algo. La gran apuesta escenificada por los responsables de Facebook en su conferencia anual fue la realidad aumentada. «Cuando te unes a una comunidad, se hace más fuerte. Si además se integra la realidad aumentada, la relación se refuerza», subrayó Zuckerberg. ¿A qué se refiere entonces cuando habla de comunidades que refuerzan sus lazos? Mientras se paseaba por el escenario, las pantallas del centro de convenciones que albergó la conferencia F8 proyectaban algunos efectos que permite la nueva Plataforma de Efectos de Cámara con la que Facebook quiere convertir a la cámara de fotos del teléfono en la plataforma primaria de realidad aumentada: zombis corriendo por tu cuarto de baño y peces saltando en el tazón de cereales del desayuno. Para usos algo menos lúdicos (¿banales?), la nueva plataforma tecnológica de Facebook permitirá que desarrolladores ajenos a la compañía creen máscaras para «decorar» los selfies o filtros a los paisajes, y juegos interactivos en la línea de Pokemon Go. Como alternativa a vivir en compañía de zombis, Zuckerberg mostró además otras utilidades, como introducir un tablero de ajedrez o una televisión virtual en tu salón (real) para «aumentar» así las posibilidades del ocio virtual, o bien la posibilidad de introducir capas de información virtualizadas sobre los objetos reales a los que apunta la cámara, por ejemplo, las críticas y puntuaciones del restaurante que tienes delante. La potencia técnica de la compañía californiana es apabullante. Facebook tiene ya más de 17.000 empleados en todo el mundo, casi el doble de los que tenía solo a finales de 2014. Durante la conferencia F8, presentó por primera vez los trabajos de su equipo de investigación y desarrollo (I+D) «Building 8», que trabaja en un sistema que permitirá a las personas escribir con la mente. Facebook pasaría un escáner óptico cien veces por segundo por el cerebro del usuario para crear así un sistema de voz «silencioso» capaz de escribir cien palabras por minuto directamente desde el cerebro (una velocidad 5 veces mayor que la que tenemos con el smartphone). Cuando Zuckerberg habla del futuro, no está pensando en las Naciones Unidas, pero obviamente tampoco se queda en zombis y pececillos. Su visión, genuina y decidida, de llevar a nuestro día a día la realidad aumentada y las nuevas tecnologías de realidad virtual (en F8 presentó Facebook Spaces para «socializar» la realidad virtual a través de las gafas Oculus) tiene muchos visos de hacerse realidad si tenemos en cuenta que la red social contaba en diciembre con 1.860 millones de usuarios mensuales, el 85% de los cuales están fuera de Estados Unidos y Canadá. Y todo su discurso sobre esa «comunidad global» -social, virtual y aumentada- que aspira a construir tiene que ver con su propio posicionamiento de mercado entre los gigantes tecnológicos de Silicon Valley. De ahí la disonancia cognitiva. Un ejemplo. Durante la conferencia F8, la charla sobre «El futuro de los medios» ?hablaremos de periodismo y de noticias falsas, pensamos algunos- era en realidad un «tête à tête» entre la responsable de Media Product de Facebook, Fidji Simo, y James Gunn, el director de la saga Marvel «Guardianes de la Galaxia». ¿Por qué? Porque Gunn es un excéntrico hiper-usuario de Facebook Live, la funcionalidad de video en directo de Facebook, y un carismático residente permanente en las redes sociales. A Facebook le preocupa el periodismo y el problema de las noticias falsas, y dedicaron varias sesiones de la conferencia a hablar de ello con los principales medios y grupos de comunicación (incluido Vocento, editor de ABC). Pero su gran preocupación es otra, es proteger en todo momento su principal activo estratégico: la comunidad de usuarios que emplea cada día (cada segundo) sus distintos productos. Una comunidad global más conectada Cuando Zuckerberg sueña con una comunidad global más conectada, está pensando en que cada vez más ciudadanos de este mundo convulso refuercen lazos, incluso en caso de atentados y terremotos o en sus comunicaciones con cargos electos locales, pero a través de sus aplicaciones. Estas son, recordemos, Facebook, Facebook Groups, Facebook Messenger, Instagram y WhatAapp: las cinco apps más utilizadas del mundo. Facebook, Facbook Groups, Facebook Messenger, Instagram y WhatsApp son las cinco apps más utilizadas del mundoSu objetivo estratégico más inmediato es, sin duda, acabar con Snapchat, su gran competidor en la imaginación digital de las nuevas generaciones. El abrazo de Facebook a la realidad aumentada es un abrazo del oso a los filtros y máscaras que caracterizan la experiencia en Snapchat, que está a punto de salir a bolsa. Tanto es así, que nada se dijo durante F8 acerca del futuro de Instagram o de Whatsapp, a pesar de las preguntas de los periodistas. Una estrategia defensiva que el mercado aprecia muy positivamente, como confirma la evolución de la acción en bolsa de Facebook tras la conferencia. El objetivo estratégico más amplio tiene que ver, sin embargo, con el lugar de Facebook dentro de la lucha depredadora por la supervivencia y el control del futuro que existe entre los gigantes de Silicon Valley. Si Facebook apuesta por la realidad aumentada para consolidar los lazos entre su «comunidad», la expectativa es que Apple introduzca estas funcionalidades en el inminente Apple 8. Pero la compañía que dirige Tim Cook pelea en realidad por liderar uno de los espacios críticos de ese futuro-ya-presente: el coche conectado. En ello trabaja uno de los equipos más opacos del valle californiano, ante los rumores de una posible compra de Tesla para acelerar el proceso de llegada del «coche Apple» a nuestras vidas. En el otro gran escenario de ese futuro-ya-presente, el hogar conectado, es Amazon quien lleva la delantera con su dominio de la logística, su creciente adquisición de contenidos para distribuir a través de Amazon Prime y, sobre todo, Alexa, su sistema operativo de asistente de voz que está ya presente en el 5% de los hogares norteamericanos gracias a la veloz implantación de Echo, su popular altavoz inteligente. En este ecosistema de darwinismo tecnológico, la moneda de cambio que todo lo explica es la competición por el tiempo de atención de los usuarios. Una economía de la atención que Facebook quiere llevar hacia el contenido audiovisual y Amazon hacia la voz. Tendencias que, de imponerse, debilitarían las actuales ventajas competitivas de quienes basan su negocio en la exposición de la retina del ojo a un anuncio o a un texto: Google, y los medios de comunicación. **Borja Bergareche, director de Innovación Digital de Vocento
926