Noticias de "facebook"

01-01-1970 | abc.es
Debate entre anunciantes e industria publicitaria por los límites de la publicidad digital
El proceso de automatización de la compra y venta de espacios publicitarios en Internet, conocida como «publicidad programática» o «compra programática», ha mostrado recientemente algunas limitaciones y obligado a Google (YouTube) a introducir mejoras en el filtrado de contenidos, para evitar que cientos de marcas internacionales acaben asociadas a vídeos que inciten al racismo o al terrorismo. Tampoco Facebook se ha librado de estos problemas y se ha visto obligado a modificar sus métricas, fundamentales para sus anunciantes. Mientras las agencias de publicidad y de medios defienden las posibilidades de este tipo de tecnologías para personalizar cada anuncio, sus clientes piden mayor transparencia y seguridad. Todo ello ha generado cierto debate entre anunciantes y el resto de la industria (agencias de publicidad, de medios o proveedores tecnológicos) esta automatización de la compra y venta de espacios publicitarios. Al respecto, el planner estratégico de la Agencia de Publicidad Dommo, Sergio García, constata su popularización mientras que para el managing director de Ogilvy & Mather Advertising Santiago Sánchez- Lozano destaca la posibilidad de «perfilar a mi público según su comportamiento, no por demografía, gracias a unas cookies o programas». Al respecto, este ejecutivo de Ogilvy añade que, sin embargo, «es difícil crear marca desde ahí, aunque se pueden hallar nichos con más rendimiento». Para Franc Carreras, profesor del Departamento de Marketing de ESADE, estamos ante una «publicidad francotirador» en la que hay que tener mucha puntería porque «el francotirador puede ser cualquiera: la farmacia de al lado o el taller del barrio. Lo que para este experto supone un cambio en el poder de las agencias de medios, quienes por su volúmen de compras podían adquirir espacios publicitarios con importantes descuentos. Una muestra de esta «publicidad de francotirador»: Anunciantes: «Queremos entornos seguros» A preguntas de ABC, desde la Asociación Española de Anunciantes (Aea) constatan «los anunciantes somos víctimas en esta situación y debemos dotarnos de las herramientas necesarias para minimizar esta exposición y poder mejorar la situación». Para ello, proponen dotarse de «nuevas normas, cambios contractuales y exigir una mayor transparencia y verificación del emplazamiento de los anuncios». En concreto, exigen conocer las webs ilegales o cuyo contenido no se ajuste a la ley. Todo ello, a través de la cooperación entre anunciantes, agencias y administración como en la Comisión de Industria Publicitaria de la Aea. Desde un anunciante tan relevante como Danone - cuya web visitan 1,5 millones de personas al mes- su director de Medios en España y miembro de la directiva de Aea, Carlos Bosch, recuerda que la multinacional de origen francés viene incrementando su presupuesto para publicidad digital cada año «por cuatro o cinco». Preguntado por la «publicidad programática» Bosch aclara que «una marca lo que quiere son entornos seguros» y ha apostado por «desarrollar como industria soluciones de calidad como han hecho todas las industrias y medios tradicionales». En una línea similar a la de Aea, certifica que «todos estamos interesados en que la publicidad y medios digitales funcionen perfectamente». Rentable pero «joven» Franc Carreras (ESADE) matiza que esta actividad sigue siendo muy rentable y habla de «falta de transparencia», aunque prevée que la presión de las grandes marcas internacionales sobre plataformas como Google puede provocar «como mínimo una guerra de transparencia» y, quizás, tirar de los precios hacia abajo. Sobre l Google y Facebook, este académico cree que «las agencias podrían hacerlo mejor» y recuerda que «un anuncio aparezca junto al contenido equivocado, ya ha ocurrido antes». En esta línea, apunta que también los medios «podían hacerlo mejor». Una opinión similar tiene Sánchez - Lozano (Ogilvy & Mather), quien opina que el problema «no está solo en el lado de la compra programática, sino que se acentúa por la brutal fragmentación de los medios». Pors su parte, Sergio García (Dommo) recuerda que se trata de «una tecnología joven de que tenemo todavía mucho que aprender» y cita el caso del canal de YouTube «Real Women Real Stories» para ilustrar los límites de los filtros de plataformas como la citadas: «En vez de detectar el discurso de denuncia contra la violencia de género contra las mujeres, el algoritmo lo veía como un canal que hacía apología del maltrato», comenta este publicista quien lamenta que todavía las políticas de esta plataforma no sean totalmente claras y constata que los anunciantes han forzado cambios en la compañía presidida por Mark Zuckerberg. El futuro está en la calidad ¿Y el futuro? Para Mikel Lekarov, managing director en Zodiak Advertising Spain y miembro de la directiva de IAB Spain «las marcas van a ir buscando soportores que tengan una calidad garantizada en contenidos», y predice que cada vez habrá «menos emplazamientos publicitarios y de más calidad, basados en el data». En un sentido similar se pronuncia Sánchez - Lozano (Ogilvy & Mahter), sostiene que en YouTube «habrá contenido premium» y otro menos adecuado. En concreto, augura que habrá «tres modos de consumir contenidos (audiovisuales, escritos y hablados)» que tenderán a ser de pago. «Un gran reto para la publicidad, que hará más difícil que me anuncie porque admitirán menos piezas», zanja. Lekarvo también pone en valor el esfuerzo de la industria: «Estamos innovando y mejorando, intentando limitar el fraude, pero siempre hay algún listo que engaña al ecosistema», apunta este ejecutivo quien añade que ahora cada nuevo portal y campaña publicitaria se auditan. Preguntado por casos como los de Google y Facebook, apunta que la «cantidad ingente de contenido de YouTube» hace muy complicado que se garantice la calidad y ve positivo que ahora se exija un mínimo de 10.000 visitas para que los canales facturen por publicidad. Para el director de Medios de Danone España, Carlos Bosch, «todo se va a fusionar, de tal manera que se escuchará la radio a través de aplicaciones y en el coche». Según su visión, la digitalización va a revolucionar a medios y marcas en su relación con el consumidor («experiencias personalizadas»). 1.526 millones de euros en inversiones Pero económicamente, ¿qué representa la creciente inversión en publicidad digital en España, cuyos espacios son contratados a través de la compra programática? Según datos del «Estudio de Inversión Publicitaria en Medios Digitales», elaborado por PWC y IAB Spain (Interactive Advertising Bureu) asociación que representa a este sector, la inversión total fue de 1.565, 6 millones de euros en 2016, un 21,5% más que el año anterior. Esta cifra suma los 1.526 millones en el segmento Desktop y Mobile, por los 28,7 millones del Digital Signage, los 5,5 millones de euros del Audio Online y los 4,9 millones de euros de la Televisión Conectada. Al respecto, este estudio subraya que la publicidad digital ya representa el 29% de la inversión publicitaria total, un 4% más que en 2015 y cada vez más próxima a la televisión que todavía se sitúa en el 39%. Los sectores más activos han sido Automocióin, Belleza e Higiene y Telecomunicaciones, con marcas como El Corte Inglés, Movistar o Renault liderando la apuesta inversora. En materia de compra programática (automatizada), dentro del segmento Desktop y Mobile, el estudio habla de un incremento relevante de inversión durante el año pasado. Facebook promete más supervisión de terceros sobre sus métricas- REUTERS Cuando los algoritmos fallan El problema para YouTube comenzó por una investigación del diario «The Times», publicada el pasado 17 de marzo, que destapó que la publicidad contratada por organismos del gobierno británico aparecían junto a vídeos que propagaban mensajes extremistas. Esto provocó que el ejecutivo de Theresa May restrigiera la contratación de publicidad en esta plataforma. Luego le siguieron la BBC, Channel 4 o «The Guardian», así como fabricantes automovilísticos como Volkswagen o entidades financieras como Royal Bank of Scotland (RBS), HSBC o marcas tan conocidas como McDonald`s. Ante esta crisis, tal y como informó ABC, el gigante Google ? al que pertenece YouTube- pidió disculpas a través de un comunicado subido en el blog oficial de la compañía y firmado por su director comercial, Philipp Schindler en el que se anunciaba una «revisión exhaustiva» de su política publicitaria y medidas como permitir elaborar una lista negra de canales o sitios en los que no se desea aparecer. También Facebook ha tenido problemas por la calidad de las métricas que proporcionaba a sus anunciantes. En concreto, esta red social reconocía a finales del año pasado que venía sobreestimando el tráfico de las páginas entre un 33% y un 55% más (según se tuviera en cuenta un periodo de 7 días o de 28 días). De igual modo, sobre los artículos instantáneos, la red social calculaba que desde Agosto había estimado entre un 7% y un 8% más su tiempo de lectura. Mientras que, en el caso de la visualización de los vídeos, se había contabilizado hasta un 35% menos de visualizaciones. Por otro lado, a mediados de marzo, Alemania amenazó a la popular red social con una multa de hasta 53 millones de dólares si no se ponía coto a los post de contenido extremista y las fake news.
01-01-1970 | abc.es
Facebook busca su reinvención con la Inteligencia Artificial y la realidad virtual
En cartorce años de existencia, Facebook se ha comido el mundo. Literalmente. Con sus adquisiciones y servicios lanzados, lo que nació como una pequeña red social se ha convertido en un gigante que lidera muchos sectores. Pero, pasado un tiempo, busca dar nuevos pasos. Y precisamente, como cada año, algunos de sus avances los pone de relieve durante la conferencia de desarrolladores, F8, que arranca este martes con la intervención de su fundador, Mark Zuckerberg (19.00 horas). El evento, que tendrá lugar este martes y miércoles desde Mcenery Convention Center en San José (California), desgranará algunas de las novedades de la conocida red social como en anteriores ocasiones en las que Messenger, aplicación de mensajería, se abrió a los desarrolladores como una golosina que echarse a la boca, o entró en la era de los «chatbots» o asistentes inteligentes integrados dentro de las comunicaciones digitales. Se espera que se mejoren, sean más personalizables y se amplíen a los chats grupales. Una serie de aspectos que en esta edición aspira a retorcer. Las jornadas tienen previstas una serie de actividades y sesiones en donde se descubrirá algunos avances sobre cámaras y la incipiente tecnología de realidad virtual. Se sospecha que Facebook muestre incluso algunos productos desarrollados internamente como una cámara especial para esta tecnología, así como su esfuerzo en entrar en la realidad aumentada, otra tecnología que interesa a gigantes como Apple. Sin ir más lejos, la cámara de la plataforma tendrá gran protagonismo. Se reforzará, según las previsiones, con nuevos servicios y funciones. ¿Más efectos y capas para personalizar las fotos de los usuarios y hacerlas más, digamos, divertidas? Puede ser. Pero la realidad virtual tendrá, sin embargo, también mucho espacio en la conferencia F8. Será, de nuevo, un aspecto clave en la evolución de la red social de los 1.890 millones de seguidores. Se espera, de hecho, que Facebook presente nuevos servicios para adaptar las fotografías a la realidad virtual, incluso un navegador web específico, así como nuevos pasos sobre la llamada «realidad virtual social», que permitirá que otros usuarios interactúen en grupo con sus avatares virtuales como si estuvieran en la misma habitación. Pero Facebook tiene un as debajo de la manga, la Inteligencia Artificial y los sistema de aprendizaje, técnicas en las que ha estado trabajando y que quiere llevar al terreno de las aplicaciones de mensajería de una manera más eficiente. Entre algunos desafíos se encuentran la comprensión del lenguaje natural o la capacidad de traducir en tiempo real, así como sistemas de reconocimiento visual al estilo de Google Photos para aplicarlos en las fotografías. Al calor de las polémicas generadas en torno a la difusión y tratamiento de noticias falsas («fake news», en inglés), se espera que el propio Zuckerberg haga mención sobre las nuevas políticas de Facebook al respecto con nuevas herramientas de verificación de contenidos o el llamado «porno de venganza», un comportamiento entre algunos usuarios que actúan por despecho tras una fracasada relación sentimental. Recientemente, la compañía decidió dar un paso para evitar la proliferación de contenido íntimo sin permiso y ayudar a quienes son víctimas de estas prácticas.
01-01-1970 | abc.es
Facebook anuncia la primera plataforma de realidad aumentada para acabar con Snapchat
Mark Zuckerberg ha inaugurado la F8, la Conferencia Anual para Desarrolladores, que se celebra en San José (California), de una manera que jamás habría imaginado: haciendo referencia al «asesino de Facebook» de Cleveland, un hombre acusado de haber matado a otro de 74 años y retransmitirlo por la red social en directo. «Nuestros corazones están con la familia y amigos», ha dicho el joven para después asegurar que la compañía va aseguir trabajando para «detener tragedias como esas». Tras esta improvisación, Zuckerberg ha hecho su primer anuncio: la realidad aumentada llega a Facebook. Atrás han quedado los tiempos en los que la Realidad Virtual era la clave (cabe recordar que en 2014, Facebook adquirió Oculus). Este nuevo anuncio coincide casualmente con el que ha hecho Snapchat también este martes. Y es que la popular aplicación de mensajería efímera ha anunciado World Lenses, un filtro 3D que, a través de la cámara trasera, permite al usuario interactuar con la realidad aumentada. «La realidad aumentada nos va a ayudar a mezclar lo digital y lo físico de forma nuevas y hará que lo físico mejore», ha asegurado Zuckerberg, que ha reconocido que serían las gafas de realidad virtual la principal corriente. Pero no va a ser así. Cree que se equivocó en esa predicción: la clave está en los «smartphones». Y la realidad aumentada es una herramienta perfecta para los juegos como Pokémon Go. «Vamos a hacer de la cámara (del teléfono) la primera plataforma de realidad aumentada», ha dicho Zuckerberg, que no ha dudado en lanzar un dardo envenenado a Snapchat: «Hay muchas aplicaciones que hacen realidad aumentada pero nadie ha construido una plataforma todavía». Zuckerberg durante la F8- REUTERS/Stephen Lam El CEO de Facebook, que tiene 1.900 millones de usuarios, ha asegurado que han puesto cámaras en todas las partes. Ahora, es el turno d0e los desarrolladores, quienes deberán potenciar dicha tecnología. La nueva plataforma de cámaras de Facebook se lanza este martes en versión beta. «Este es sólo el primer paso», ha asegurado. Camera Effect Platform Según la compañía, la gente utiliza las cámaras en sus teléfonos para escribir texto en imágenes, agregar objetos digitales y modificar lo que existe con filtros de cara y otros estilos. Esta es la razón de ser de Camera Effect Platform, ofreciendo a los desarrolladores el poder de construir herramientas de Realidad Aumentada para la cámara y unir a las personas de una forma distinta. Zuckerberg ha mostrado cómo la Inteligencia Artificia (IA) está detrás de la Realidad Aumentada, ya que la cámara de Facebook será capaz de combinar el mundo real y aumentado de una manera perfecta. «Algunos de estos efectos van a ser divertidos, otros van a ser útiles», ha añadido. «Estoy seguro de que vamos a ser los únicos que vamos a impulsar esta plataforma de realidad aumentada de ahora en adelante». Camera Effects Platform permitirá a los desarrolladores el poder de crear todo un espectro de efectos para la nueva cámara de Facebook, desde marcos sencillos hasta efectos interactivos y máscaras, usando lo último en realidad aumentada. Además, incluye dos productos: Frames Studio y AR Studio. El primero es un editor creativo online mientras que el segundo puede usarse para crear máscaras, secuencias de efectos, marcos animados y otras tecnologías de realidad aumentada que reaccionan al movimiento, el ambiente o las interacciones durante las emisiones en vivo. La compañía también ha presentado Facebook Spaces, una aplicación de realidad virtual que se lanza este martes en beta para Oculus Rift. Facebook Messenger Messenger ha sido otro de los protagonitas en esta cita. David Marcus, VP de la aplicación que cuenta con 1.2 millones de usuarios, ha añadido la pestaña de «Descubrir» para conectar a empresas y usuarios. «Ahora, desde la pantalla de inicio, la gente puede encontrar categorías relevantes, bots usados recientemente, tendencias y un campo de búsqueda de estilo libre. Los desarrolladores pueden solicitar que su 'bot' se incluya en esta pestaña», ha explicado. «Si te apetece compartir tu nueva canción favorita - ha continuado-, puedes agregar un 'bot' directamente en un chat de grupo y compartir la conversación y la experiencia con tus amigos. Creemos que esto permitirá a las personas compartir 'bots' de forma viral. Actualmente, puedes encontrar marcas populares como Spotify, TheScore, OpenTable, Food Network, NBA, Wall Street Journal and Kayak ?y en el futuro habrá aún más». Los asistentes siguen siendo herramientas fundamentales en Messenger, que también incorpora los códigos QR al mismo tiempo que seguirán desarrollando M, el asistente virtual de Messenger.
01-01-1970 | abc.es
Facebook anuncia su primera plataforma de realidad aumentada para acabar con Snapchat
Mark Zuckerberg ha inaugurado la F8, la Conferencia Anual para Desarrolladores, que se celebra en San José (California), de una manera que jamás habría imaginado: haciendo referencia al «asesino de Facebook» de Cleveland, un hombre acusado de haber matado a otro de 74 años y retransmitirlo por la red social en directo. «Nuestros corazones están con la familia y amigos», ha dicho el joven para después asegurar que la compañía va aseguir trabajando para «detener tragedias como esas». Tras esta improvisación, Zuckerberg ha hecho su primer anuncio: la realidad aumentada llega a Facebook. Atrás han quedado los tiempos en los que la Realidad Virtual era la clave (cabe recordar que en 2014, Facebook adquirió Oculus). Este nuevo anuncio coincide casualmente con el que ha hecho Snapchat también este martes. Y es que la popular aplicación de mensajería efímera ha anunciado World Lenses, un filtro 3D que, a través de la cámara trasera, permite al usuario interactuar con la realidad aumentada. «La realidad aumentada nos va a ayudar a mezclar lo digital y lo físico de forma nuevas y hará que lo físico mejore», ha asegurado Zuckerberg, que ha reconocido que serían las gafas de realidad virtual la principal corriente. Pero no va a ser así. Cree que se equivocó en esa predicción: la clave está en los «smartphones». Y la realidad aumentada es una herramienta perfecta para los juegos como «Pokémon Go». «Vamos a hacer de la cámara (del teléfono) la primera plataforma de realidad aumentada», ha dicho Zuckerberg, que no ha dudado en lanzar un dardo envenenado a Snapchat: «Hay muchas aplicaciones que hacen realidad aumentada pero nadie ha construido una plataforma todavía». Zuckerberg durante la F8- REUTERS/Stephen Lam El fundador de Facebook, que tiene 1.900 millones de usuarios, ha asegurado que han puesto cámaras en todas las partes. Ahora, es el turno d0e los desarrolladores, quienes deberán potenciar dicha tecnología. La nueva plataforma de cámaras de Facebook se lanza este martes en versión beta. «Este es sólo el primer paso», ha asegurado. Camera Effect Platform Según la compañía, la gente utiliza las cámaras en sus teléfonos para escribir texto en imágenes, agregar objetos digitales y modificar lo que existe con filtros de cara y otros estilos. Esta es la razón de ser de Camera Effect Platform, ofreciendo a los desarrolladores el poder de construir herramientas de Realidad Aumentada para la cámara y unir a las personas de una forma distinta. Zuckerberg ha mostrado cómo la Inteligencia Artificia (IA) está detrás de la Realidad Aumentada, ya que la cámara de Facebook será capaz de combinar el mundo real y aumentado de una manera perfecta. «Algunos de estos efectos van a ser divertidos, otros van a ser útiles», ha añadido. «Estoy seguro de que vamos a ser los únicos que vamos a impulsar esta plataforma de realidad aumentada de ahora en adelante». Camera Effects Platform permitirá a los desarrolladores el poder de crear todo un espectro de efectos para la nueva cámara de Facebook, desde marcos sencillos hasta efectos interactivos y máscaras, usando lo último en realidad aumentada. Además, incluye dos productos: Frames Studio y AR Studio. El primero es un editor creativo online mientras que el segundo puede usarse para crear máscaras, secuencias de efectos, marcos animados y otras tecnologías de realidad aumentada que reaccionan al movimiento, el ambiente o las interacciones durante las emisiones en vivo. La compañía también ha presentado Facebook Spaces, una aplicación de realidad virtual que se lanza este martes en beta para Oculus Rift. Facebook Messenger se dirige a las empresas Messenger ha sido otro de los protagonitas en esta cita. David Marcus, responsable de la aplicación que cuenta con 1.2 millones de usuarios, ha añadido la pestaña de «Descubrir» para conectar a empresas y usuarios. «Ahora, desde la pantalla de inicio, la gente puede encontrar categorías relevantes, bots usados recientemente, tendencias y un campo de búsqueda de estilo libre. Los desarrolladores pueden solicitar que su 'bot' se incluya en esta pestaña», ha explicado. «Si te apetece compartir tu nueva canción favorita - ha continuado-, puedes agregar un 'bot' directamente en un chat de grupo y compartir la conversación y la experiencia con tus amigos. Creemos que esto permitirá a las personas compartir 'bots' de forma viral. Actualmente, puedes encontrar marcas populares como Spotify, TheScore, OpenTable, Food Network, NBA, Wall Street Journal and Kayak ?y en el futuro habrá aún más». Los asistentes siguen siendo herramientas fundamentales en Messenger, que también incorpora los códigos QR al mismo tiempo que seguirán desarrollando M, el asistente virtual de Messenger.
01-01-1970 | abc.es
Un 45 por ciento de internautas españoles abandonó alguna red social el pasado año
Un 45% de internautas españoles abandonó alguna red social en 2016 y fueron Twitter, Telegram y Google+ las que más desertores tuvieron, según el «Estudio anual de redes sociales 2017» de la asociación de publicidad IAB Spain. El 13% de los usuarios que se marcharon de alguna red social abandonó Twitter (el 16% de las mujeres y el 9% de los hombres), si bien el número de españoles presentes en la red de «microblogging» se mantuvo porque las partidas se suplieron con nuevas llegadas. Un 10% dejó de utilizar Telegram, un 9% Google+ y un 8% Snapchat. El estudio de IAB, presentado este miércoles en Madrid, indica que en España hay 19,2 millones de usuarios de redes sociales, esto es, el 86% de los 22,4 millones de internautas del país. El número es un 5% superior al de 2016, un incremento que la asociación atribuye a que el rango de edad de los participantes en el estudio de 2017 ha aumentado, sin embargo el uso ha bajado desde las 2,5 a las 2'35 horas diarias. En esta ocasión, el informe se ha realizado a partir de cuestionarios a 1.248 internautas con edades comprendidas entre los 16 y los 65 años y se han considerado redes sociales desde las clásicas Facebook, Twitter o Instagram, a servicios de mensajería como WhatsApp, Snapchat o Telegram, pasando por los portales de vídeo Youtube y Twitch y el reproductor de música Spotify. La más usadas por los españoles son Facebook (un 91% del total de los usuarios de redes sociales está presente, frente al 94% del pasado año), WhatsApp (89%), Youtube (que sube desde el 66% hasta el 71%) y Twitter (que se mantiene en el 50%). Los servicios sociales que más crecen en usuarios, según IAB, son Instagram (con un porcentaje del 45%, frente al 34% de 2016) y Spotify (31% frente al 24% del año anterior). Aunque Facebook sea la red más usada por los españoles, no es la más valorada por usuarios encuestados: con un 7,4 de nota media, ocupa la octava posición de una clasificación liderada por WhatsApp (con un 8,3 sobre 10), Youtube (8,1) y Spotify (8). En cuanto a la frecuencia de uso, WhatsApp se lleva también la palma con un promedio de 5 horas semanales, seguido por la red de visionado de vídeos de videojuegos Twitch y Spotify, con casi 4 horas cada una, Facebook (3,3 horas), Youtube (3 horas) e Instagram (casi 3 horas). Los datos de acceso a redes sociales del estudio de IAB no muestran grandes diferencias por sexo: el 51% de los usuarios son mujeres y el 49 %, hombres. Sin embargo, en Twitter hay una mayor presencia de hombres (16 puntos más) y en Instagram son más las usuarias (9 puntos más). También se aprecian diferencias por género en el grupo de internautas que no están presentes en redes sociales: el 62% de los ausentes son hombres y su edad se concentra en la franja de entre los 44 y los 65 años. Las razones que alegan para no usarlas son falta de interés, preocupación por la privacidad de los datos y falta de tiempo. El estudio de IAB también ha dedicado un apartado a analizar la relación de los usuarios de las redes sociales con las marcas: el 83% de los encuestados sigue a alguna compañía en estos entornos conectados y el 52% declara que lo que ve en redes sociales ha tenido algún impacto en sus procesos de compra. Sin embargo, la tercera parte de los usuarios no quiere que las marcas se dirijan a ellos en estas redes y al 36% (frente al 20 % de 2016) le molesta mucho o bastante la publicidad presente en estas herramientas.
01-01-1970 | abc.es
Facebook F8. Keynote de Mark Zuckerberg. Realidad aumentada, IA y Facebook Messenger
Fundador y CEO de Facebook, Mark Zuckerberg dando inicio el día 1 de FBF8, en vivo desde Fort Mason en San Francisco, CA, el 12 de abril, el año 2016 Mark Zuckerberg ha inaugurado la F8, la Conferencia Anual para Desarrolladores, que se celebra en San José (California). Las sesiones de este año cuentan con una amplia gama de temas en toda la familia de aplicaciones y servicios de Facebook, con relevancia para desarrolladores y empresas. Mark Zuckerberg y otros líderes de Facebook hablan sobre el futuro de la realidad aumentada, la inteligencia artificial y la realidad virtual. ¿Cómo descagar la app del F8 de Facebook para seguirlo? Leer en Frikipandi: Keynote de Mark Zuckerberg de Facebook F8. Realidad aumentada, IA y Facebook Messenger
01-01-1970 | abc.es
La realidad virtual frente a la realidad aumentada: ¿cuál es de verdad el futuro a seguir?
Después del boom inicial y del gran interés alrededor, la tecnología de realidad virtual vive en estos momentos un momento de incertidumbre. Son muchas sus potencialidades, sobre todo en el campo del ocio electrónico en donde la industria de los videojuegos explora este formato como uno de las líneas a seguir en el futuro con visores como PlayStation VR o HTC Vive. A día de hoy, sin embargo, su adopción es mínima en parte por la limitada disponibilidad de aplicaciones y experiencias y, por qué no decirlo, por los elevados precios de salida de los principales productos (sin contar con la realidad móvil que ha tenido una acogida mayor). Cuestionada y reducida la expectación, la realidad aumentada cobra mayor relevancia y más en un momento en el que Facebook, que en 2014 adquirió la firma Oculus para potenciar la realidad virtual, ha decidido virar hacia otro entorno. Ninguna ha sido totalmente revolucionaria en su generación. Con sus recientes anuncios en materia de servicios y herramienta para su red social gigante de internet se une a los esfuerzos por la realidad aumentada. Esta tecnología, tal vez no tan sorprendente de primeras como la virtual, ofrece una gran potencialidad en áreas como el diseño, la arquitectura, la educación, la sanidad pero también a nivel lúdico, en donde la aplicación de mensajería efímera Snapchat ha demostrado su fortaleza. Y es ahí donde ha disparado Facebook ahora después de emular en sus plataformas su filosofía de mensajes con fecha de caducidad. La realidad aumentada consiste en la superposición de objetos virtuales sobre la imagen real, ofreciendo detalles adicionales, descripciones, información o sacando punta, por ejemplo, a máscaras, filtros y capas al estilo del fenómeno móvil Pokémon Go. ¿Es, por tanto, la realidad aumentada el futuro? Otras firmas tecnológicas como Apple ya se han mostrado interesadas en esta tecnología. Tim Cook, consejero delegado de la compañía americana, ha reconocido públicamente en varias ocasiones que esta tecnología tiene mayor sentido que la realidad virtual porque condena al usuario a vivir un entorno totalmente artificial, aislandolo de la vida real. Hay razones para pensar, pues, que el próximo modelo de iPhone, cuya presentación puede llegar en septiembre, incorporará algún sistema para soportar esta tecnología. La cámara del móvil como entrada Microsoft, por su parte, no ha dudado un segundo en esta incipiente tecnología con proyectos como HoloLens, un dispositivo inalámbrico y software capaz de traer con gran verosimilitud y con fases interactivas una pieza de un trasatlántico. Epson también ha hecho lo propio con sus Moverio, muy orientadas al mundo profesional. ¿Qué queda para el terreno lúdico? En donde Google, con sus gafas Glass, fracasó, Facebook quiere ahora triunfar. Y tal vez puede hacerlo, por motivos aparentes. Las plataformas propias disponen de cámaras específica que vienen en los teléfonos móviles. ¿Por qué no utilizarlas para otros fines? A Introducir nuevas funcionalidades en ellas puede lograr endurecer aún más el mayor sueño de Zuckerberg: atrapar a los usuarios para que nunca abandonen sus plataformas. Y va camino de ello, porque entre WhatsApp, Instagram y Facebook se gasta gran parte del tiempo dedicado al uso del teléfono móvil. ¿Lo logrará? ¿Tiene sentido? ¿Se diluirá la euforia inicial? «Estamos dando los primeros pasos y los cambios no van a ser dramáticos de la noche a la mañana»Mark Zuckerberg, de Facebook Lo cierto es que consumir información, revisar actualizaciones, estar al día, compartir imágenes, hablar con cualquier amigo o familiar se hacen ya desde el móvil. Salvo las búsquedas específicas y la consulta de una página web en particular, la mayoría de usuarios incluso quedan bajo los barrotes de una única compañía. Si en algún momento se dispersaron hacia otras propuestas como Snapchat, ahora tienen menos excusas. Y plantea un desafío: la firma quiere convertir a la realidad aumentada en un nuevo canal de distribución y consumo de contenidos y una extensión a las redes sociales convencionales. «Estamos dando los primeros pasos y los cambios no van a ser dramáticos de la noche a la mañana», reconoció sin embargo Mark Zuckerberg, fundador de Facebook, durante su intervención en las jornadas F8. La realidad aumentada, en efecto, tiene una gran potencialidad. Según los datos de la consultora IDC , los ingresos por la venta de dispositivos oculares que soportan esta tecnología alcanzarán los 48.700 millones de dólares (45.428 millones de euros) en 2021, unas cifras desorbitantes en comparación con los 200 millones generados el pasado año. Estos datos contrastan con los movidos por la realidad virtual, que pasará de los 2.100 millones de dólares (1.958 millones de euros) que ha distribuido en 2016 a 18.600 millones (17.350 millones de euros). Y todo eso se conseguirá, apuntan las previsiones, con unas ventas de unidades muy dispersas para dentro de cuatro años (27.3 millones de cascos de realidad aumentada por 72 millones de la realidad virtual). «La realidad virtual no está muerta, pero la aumentada cobra interés», sostiene en conversación con este diario Xavi Conesa, director de servicios al cliente de Visyon, empresa especializada con sede en Barcelona. En su opinión, el pasado año y tras el boom inicial se produjo un «reajuste natural» del mercado. «Se hizo una burbuja en torno a la realidad virtual porque en 2015 se vio que el hardware y el software estaban a la altura para generar contenido de calidad», reconoce. Sin embargo, y pese a que grandes empresas se metieron en su desarrollo, estos visores no han llegado al usuario final. «La gente no ha comprado tantos dispositivos como se esperaba, pero no quiere decir que esta tecnología esté muerta», asegura Conesa, quien añade que el 75% de proyectos presentados en su compañía están relacionados con esta tecnología. A su juicio, lo que se está viviendo es la búsqueda de un estandar y el tipo de formato que pueda funcionar. «El público tiene que adaptarse a esto nuevos formatos y la industria tiene que crear contenidos y entornos virtuales que no están acorde a los cánones actuales de videojuegos y contenido audiovisual», matiza. «La realidad virtual ha venido para quedarse, estamos en una fase inicial. Cuando aparece una nueva tecnología hay unos años de pruebas, definición de estándares, adopción necesarios»Xavi Conesa, de Visyon «La realidad virtual ha venido para quedarse, estamos en una fase inicial. Cuando aparece una nueva tecnología hay unos años de pruebas, definición de estándares, adopción necesarios. ¿Que todo el mundo tendrá un dispositivo de realidad virtual en su casa en unos años? Seguro, porque la sensación de vivir algo en RV es diferente», vaticina. Sin embargo, este experto cree que la realidad aumentada tiene mucho espacio por donde crecer y ofrece una ventaja al consumidor final, que permite hacer su vida cotidiana con unas gafas puestas con el valor añadido de disponer de toda la información en tiempo real. «Estamos muy atrasados en comparación con la realidad virtual, pero avanzará muy rápido porque no hablamos de un nuevo formato sino de un acceso a la información», asegura. «Es una tecnología que ya existe, pero que hace falta pulirla», agrega Conesa al tiempo que declara que la realidad virtual, mezclada con servicios en la «nube» y relacionados con Big Data será la «próxima revolución». Por ahora, ya se ha podido probar en numerosos proyectos e iniciativas. El marketing, por ejemplo, vivirá una nueva edad de oro posiblemente si es capaz de acercar la realidad aumentada al gran público. Y ya existen varios proyectos que le sacan provecho a esta tecnología digital y que permiten, entre otras cosas, recorrer los pasillos de un supermercado, conocer en tiempo real los ingredientes y aspectos nutricionales de los productos gracias a unos carteles virtuales o comunicarse de otra forma con el cliente. Un futuro muy interesante. Gráfico elaborado por Statista
01-01-1970 | abc.es
Un 45% de los internautas españoles abandonó alguna red social el pasado año
Un 45% de internautas españoles abandonó alguna red social en 2016 y fueron Twitter, Telegram y Google+ las que más desertores tuvieron, según el «Estudio anual de redes sociales 2017» de la asociación de publicidad IAB Spain. El 13% de los usuarios que se marcharon de alguna red social abandonó Twitter (el 16% de las mujeres y el 9% de los hombres), si bien el número de españoles presentes en la red de «microblogging» se mantuvo porque las partidas se suplieron con nuevas llegadas. Un 10% dejó de utilizar Telegram, un 9% Google+ y un 8% Snapchat. El estudio de IAB, presentado este miércoles en Madrid, indica que en España hay 19,2 millones de usuarios de redes sociales, esto es, el 86% de los 22,4 millones de internautas del país.El número es un 5% superior al de 2016, un incremento que la asociación atribuye a que el rango de edad de los participantes en el estudio de 2017 ha aumentado, sin embargo el uso ha bajado desde las 2,5 a las 2'35 horas diarias. En esta ocasión, el informe se ha realizado a partir de cuestionarios a 1.248 internautas con edades comprendidas entre los 16 y los 65 años y se han considerado redes sociales desde las clásicas Facebook, Twitter o Instagram, a servicios de mensajería como WhatsApp, Snapchat o Telegram, pasando por los portales de vídeo Youtube y Twitch y el reproductor de música Spotify. La más usadas por los españoles son Facebook (un 91% del total de los usuarios de redes sociales está presente, frente al 94% del pasado año), WhatsApp (89%), Youtube (que sube desde el 66% hasta el 71%) y Twitter (que se mantiene en el 50%). Los servicios sociales que más crecen en usuarios, según IAB, son Instagram (con un porcentaje del 45%, frente al 34% de 2016) y Spotify (31% frente al 24% del año anterior). Aunque Facebook sea la red más usada por los españoles, no es la más valorada por usuarios encuestados: con un 7,4 de nota media, ocupa la octava posición de una clasificación liderada por WhatsApp (con un 8,3 sobre 10), Youtube (8,1) y Spotify (8). En cuanto a la frecuencia de uso, WhatsApp se lleva también la palma con un promedio de 5 horas semanales, seguido por la red de visionado de vídeos de videojuegos Twitch y Spotify, con casi 4 horas cada una, Facebook (3,3 horas), Youtube (3 horas) e Instagram (casi 3 horas). Mayor presencia de hombres en Twitter Los datos de acceso a redes sociales del estudio de IAB no muestran grandes diferencias por sexo: el 51% de los usuarios son mujeres y el 49 %, hombres. Sin embargo, en Twitter hay una mayor presencia de hombres (16 puntos más) y en Instagram son más las usuarias (9 puntos más). También se aprecian diferencias por género en el grupo de internautas que no están presentes en redes sociales: el 62% de los ausentes son hombres y su edad se concentra en la franja de entre los 44 y los 65 años. Las razones que alegan para no usarlas son falta de interés, preocupación por la privacidad de los datos y falta de tiempo. El estudio de IAB también ha dedicado un apartado a analizar la relación de los usuarios de las redes sociales con las marcas: el 83% de los encuestados sigue a alguna compañía en estos entornos conectados y el 52% declara que lo que ve en redes sociales ha tenido algún impacto en sus procesos de compra. Sin embargo, la tercera parte de los usuarios no quiere que las marcas se dirijan a ellos en estas redes y al 36% (frente al 20 % de 2016) le molesta mucho o bastante la publicidad presente en estas herramientas.
01-01-1970 | abc.es
Escribir un mensaje simplemente con pensarlo: Facebook sueña con leer la mente
En un mundo alternativo, las máquinas entienden a los seres humanos a la perfección. Todavía no ha sucedido, tranquilidad. pero más allá, leen incluso sus pensamientos. En uno de sus proyectos más ambiciosos y sorprendentes, Facebook ha anunciado el desarrollo de una tecnología que puede permitir que los usuarios de su red social se comuniquen usando únicamente la actividad cerebral. Esto es, solo con los pensamientos. Esta tecnología, aún en fase de desarrollo, puede lograr una nueva forma de interactuar y establecer comunicaciones digitales. El objetivo de la compañía, que desveló sus intenciones durante la conferencia de desarrolladores F8, es que se pueda escribir simplemente con «pensar» las palabras. «¿Y si pudieras tocar directamente a nuestro cerebro? Suena imposible, pero está más cerca de lo que te imaginas», apuntó Regina Duran, responsable de Building 8, división encargada de proyectos de investigación de la compañía americana. Duran, como curiosidad, ha trabajado anteriormente en Alphabet y fue directora de Darpa, la Agencia de Proyectos de Investigación Avanzados de Defensa de EE.UU. con lo que de sus palabras se puede intuir algunas intenciones posibles. La idea con la que trabaja la multinacional americana es un método para «leer» los pensamientos directamente en la región del cerebro que alberga la zona del lenguaje y lograr convertirlos en mensajes escritos sin la necesidad, en efecto, de utilizar un teclado o siquiera hablarle a un micrófono. Facebook espera alcanzar ese objetivo en dos años. Para ello, se requerirá de un casco específico o una diadema neuronal que incorpore un sistema informático no invasivo capaz de decodificar las palabras que una persona intenta decir. Y lo hará, en opinión de Duran, a un ritmo de cien palabras por minuto, es decir, unas cuatro veces más rápido que el tiempo destinado a escribir desde un teclado móvil desde una pantalla táctil de un teléfono móvil inteligente en donde se requiere el uso de dos únicos dedos (una media de 27 palabras por minuto). Entre los posibles usos de esta tecnología en caso de ponerse en marcha se incluye ayudar a personas con discapacidad a la hora de enviar mensajes de texto a un contacto «sin la necesidad de sacar su teléfono del bolsillo», relató. Si bien es cierto que hasta la fecha es posible transmitir palabras previa interpretación de las ondas cerebrales (se ha logrado escribir unas ocho palabras por minuto), la mayoría de proyectos requieren de equipos complejos y la implantación de electodos en el cerebro, pero Facebook asegura que está trabajando en un sistema que no requiere intervención quirúrgica gracias a unos «sensores no invasivos» que aún no han visto la luz. «Algún día queremos convertirlo en una tecnología portátil que pueda ser producida a gran escala», añadió por su parte del fundador de Facebook, Mark Zuckerberg. Facebook, además, desveló otro proyecto de corte futurista en el que trabaja su equipo de investigación. Se trata de «Hear» y consiste en un sistema de comunicación a través del tacto y las vibraciones de la piel para que los usuarios sientan e interpreten las palabras. Una idea inspirada en el lenguaje braille utilizado por los invidentes. Un proyecto con reminiscencias propias de la ciencia-ficción pero que, sin embargo, muestra el interés de muchas empresas de tecnología de generar nuevas formas de interacción más naturales con las máquinas, al igual que sucede con el empleo de la voz en los asistentes virtuales.
01-01-1970 | abc.es
El futuro de Facebook pasa por la inteligencia artificial, la realidad aumentada y espiar tu cerebro
Facebook ha celebrado esta semana la última edición de la conferencia anual de desarrolladores F8, su evento anual para desarrolladores, que en esta ocasión ha girado en torno a las inversiones de la compañía para los próximos 10 años enfocadas a construir una comunidad global. En la conferencia de apertura, el director de Tecnología de Facebook, Mike Schroepfer, explicó la intención de la compañía de crear una comunidad global, en base a la inversión en tres tecnologías que entienden como claves: conectividad, inteligencia artificial (IA) y realidad virtual (RV). La segunda jornada sirvió para mostrar los avances que Facebook ha realizado en las tres áreas mencionadas, y ha compartido los proyectos que su equipo de investigación y desarrollo, Building 8, tiene en marcha para crear nuevas plataformas de comunicación. Conectividad global Facebook está invirtiendo en construir una estrategia de creación de bloques, con el diseño de diferentes tecnologías para casos de uso específicos, que luego se utilizan conjuntamente para crear redes flexibles y extensibles. En el evento la compañía ha destacado tres nuevos registros en la transferencia de datos inalámbrica: 36 gigabits por segundo a lo largo de 13 kilómetros punto a punto utilizando la tecnología de onda milimétrica (MMW); 80 gigabits por segundo entre esos mismos puntos usando nuestra tecnología de enlace óptico cruzado; y 16 gigabits por segundo desde un lugar en tierra hacia un avión Cessna circundante a más de 7 kilómetros usando MMW. Además, Facebook ha explicado que su sistema Terragraph, en pruebas en la ciudad de San José, se ha convertido en el primer sistema de ondas milimétricas de red de escala urbana capaz de proporcionar fibra con múltiples gigabits de prestaciones y fiabilidad. La compañía de la red social también ha anunciado Tether-tenna, un nuevo tipo de «insta-infraestructura» donde un pequeño helicóptero atado a un cable que contiene fibra y energía se puede desplegar de inmediato para no quedarse sin conectividad en caso de emergencia. Inteligencia artificial para entender personas y lugares En la ponencia reservada a la inteligencia artificial, Facebook ha destacado su cámara, que ejecuta sistemas de inteligencia artificial y algoritmos de visión por ordenador en el dispositivo para entender el entorno, reconocer gente, lugares y cosas. Puede anotar y mejorar imágenes y vídeos. La nueva Plataforma Camera Effects proporciona a los desarrolladores una manera de crear nuevas herramientas para la expresión creativa. Por otra parte, durante su intervención, el director de Applied Machine Learning, Joaquín Quiñónero Candela, ha hablado sobre cómo la inteligencia artificial ha revolucionado la capacidad de las computadoras para procesar y comprender imágenes y vídeos. Hace sólo cinco años, como ha apuntado Quiñónero, las computadoras veían las imágenes como una simple colección de números, sin ningún significado particular para ellos. Ahora pueden entender cada píxel individual de una imagen. Unos avances que, como ha expresado el directivo, permiten crear nuevas experiencias en el mundo real. En el marco de la inteligencia artificial, la compañía ha anunciado también que ofrecen el código abierto de Caffe2, una plataforma para construir y ejecutar algoritmos de inteligencia artificial en un teléfono, así como asociaciones con Amazon, Intel, Microsoft, NVIDIA, Qualcomm y otros. Realidad virtual para crear contenido inmersivo Facebook está invirtiendo en realidad virtual a través de hardware, software y contenido para móviles y PC, desde Oculus Rift y Gear VR hasta Facebook Spaces. En las ponencias de la segunda jornada de F8, la compañía ha presentado los nuevos diseños para la cámara Surround 360 que permite a la gente producir vídeos de alta calidad para RV. El nuevo x24 y su contraparte más pequeña x6, crean contenidos más inmersivos y atractivos. La nueva tecnología de la cámara permite moverse dentro de la escena de vídeo y experimentar el contenido desde diferentes ángulos de visión. Esto significa que el usuario puede mover la cabeza y ver el mundo desde diferentes ángulos. Realidad aumentada a través de gafas especiales Respecto a la realidad aumentada, el jefe científico de Oculus Research, Michael Abrash, compartió su visión del camino hacia la realidad aumentada completa, esto es, donde el aumento mejora la visión y audición sin problemas mientras es ligero, cómodo, eficiente en el consumo de energía y lo suficientemente aceptable socialmente como para que te acompañe a todas partes. Abrash ha hablado sobre el crecimiento de la computación virtual, que, como entiende, apenas está comenzando a formarse, pero nos dará la capacidad de trascender el tiempo y espacio para conectarnos unos con otros de nuevas maneras. Y una forma de hacer que sea parte de la vida cotidiana será posiblemente con gafas transparentes que puedan mostrar imágenes virtuales superpuestas al mundo real. Se trata, por otra parte, de una tecnología que necesita una inversión de una década todavía y requerirá grandes avances en la ciencia de los materiales, la percepción, los gráficos y muchas otras áreas, como apuntó el jefe científico de Oculus Research. La multinacional americana vaticina, de hecho, que para 2022 el estado de las gafas de realidad aumentada esté tan avanzado que logre reemplazar a los «smartphones» y se conviertan en un nuevo dispositivo de uso cotidiano. Escribir con la mente Building 8 es el equipo de investigación y desarrollo de productos de Facebook, y como se ha dado a conocer en la segunda jornada de F8, está trabajando en dos proyectos técnicos destinados al desarrollo de nuevas plataformas de comunicación. El primero de estos proyectos es un sistema que permitirá a las personas escribir con la mente. El objetivo, como explicó la compañía, es crear un sistema de voz silencioso capaz de escribir cien palabras por minuto directamente desde el cerebro del usuario. También están trabajando en un Proyecto dirigido a permitir que la gente oiga con su piel. En la actualidad, la compañía está construyendo el hardware y software necesarios para emitir el lenguaje a través de la piel.
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