Noticias de "google"

25-09-2017 | enter.co
Ya está a la venta la chaqueta inteligente de Google y Levi?s
Hace más de un año, Google y Levi?s anunciaron que venderían chaquetas inteligentes. Hace unos meses, conocimos su precio de venta y la fecha de lanzamiento. Hoy salió a la venta esta esperada prenda, que cuesta 350 dólares (unos 1.044.000 pesos colombianos) y puede controlar algunas funciones de tu smartphone solo con gestos sobre la […]
25-09-2017 | abc.es
Hasta Avril Lavigne te puede colar virus
Los ciberdelincuentes se la cogen siempre con papel de fumar. Día sí día también suelen aprovecharse de cualquier tendencia a la hora de iniciar sus actividades. Y muchas de esas veces se sirven de las búsquedas más populares en los buscadores como Google. El empleo de nombres de personalidades famosas como reclamo para enviar código malicioso se ha convertido en una larca difícil de atajar. La compañía de ciberseguridad McAfee ha advertido sobre los riesgos existentes en las búsquedas protagonizadas por personajes famosos, debido a la exposición a páginas webs maliciosas. En un informe titulado «Most Dangerous Celebrities», la firma estadounidense ha concluido que las búsquedas sobre la cantante canadiense Avril Lavigne tienen un 22% más de posibilidades de conducir a un sitio web que comprometa su ciberseguridad. Según este estudio, los ciberdelincuentes aprovechan el interés informativo que generan los famosos para dirigir a los usuarios a sitios web potencialmente peligrosos, que pueden ser utilizados para instalar «malware» o código malicioso, sustraer información personal o robar contraseñas. Una de las trampas más utilizadas es camuflar este contenido malicioso en búsquedas que lleven el nombre de un músico acompañado con un «free mp3» o «free torrent», debido a que el público pretende conseguir un esperado lanzamiento musical de forma gratuita. «Los usuarios quieren tener en sus dispositivos los últimos álbumes de éxito con la mayor brevedad posible, priorizando sus intereses sobre la seguridad»Gary Davis, analista De hecho, McAfee ha advertido a través de un comunicado que las búsquedas generadas por el término «Avril Lavigne free mp3» tienen un 22% más de posibilidades de conducir a un usuario a un sitio web malicioso. Y es que los músicos internacionales acaparan el listado de este año de las diez «celebrities» más peligrosas para buscar en la web. La canadiense ocupa el primer lugar de este ránking con un riesgo del 14,51%, seguida por Bruno Mars (13,43%) y Carly Rae Jepsen (13,19%). Zayn Malik, Celine Dion, Calvin Harris, Justin Bieber, Diddy, Katy Perry y Beyoncé los otros artistas que ocupan la tabla. «Los usuarios quieren tener en sus dispositivos los últimos álbumes de éxito con la mayor brevedad posible, priorizando sus intereses sobre la seguridad», señala en un comunicado Gary Davis, responsable del Área de Seguridad de Consumo de McAfee. De esta forma, los usuarios pueden comprometer su seguridad «a través como hacer clic en enlaces sospechosos que prometen las últimas noticias sobre famosos». Por ello, los expertos recomiendan no hacer búsquedas con términos «free MP3» y similares, además de utilizar software de protección. Pero lo fundamental es la prevención, y eso se consigue pensando antes de hacer clic en cualquier enlace que resulte sospechoso.
24-09-2017 | abc.es
La de Stewart Butterfield no es la clásica historia de joven ingenioso que se hace multimillonario antes de los treinta porque su cerebro exprimió una idea en un garaje. Silicon Valley, la cuna de la tecnología, ha potenciado esa visión de la mercadotecnia. No siempre es así. Es más, muchos ejemplos de proyectos que funcionan no surgieron bajo esa premisa. Slack, servicio digital colaborativo, ha logrado introducir en la empresa actual nuevos procesos Es hacer de la necesidad, virtud. Y lo ha conseguido. No hay más que fijarse en la aparición de otros proyectos similares que buscan servir al entorno laboral en la gestión, administración y toma de decisiones. Uno de los más recientes es Teams, de Microsoft, con el que el gigante del software quiere hacer de las suyas por medio de su propio invento dirigido, principalmente, al entorno laboral. Puesto que la firma americana es uno de los señores de el ecosistema empresarial, no era de extrañar que en algún momento lo intentaran por medio de una aplicación de gestión. Slack es producto de la casualidad. De la necesaria (y práctica) técnica de la prueba y el ensayo. Su embrión se encuentra en un entorno que, a priori, nada tiene que ver con su filosofía original. El multimillonario emprendedor puso en marcha con antelación dos videojuegos, primero Game Neverending (juego de rol masivo multijugador «online») y luego Glitch, que le ayudaron a obtener una experiencia de uso, necesaria para montar la «app», actualmente con registros de más de 5 millones de usuarios. El nombre del primer proyecto puede que hoy en día no sea bien recordado, pero sirvió de antesala a la aparición del servicio de fotografía Flickr, adquirido por Yahoo en 2005 por unos 35 millones de euros al contener una interesante función para albergar imágenes. El segundo data de 2011 y la partía de la idea de darle herramientas al usuario para crear un entorno compartido. Todo ello se plasmó en un nuevo proyecto, Slack, lanzado en 2013. Apostó por un modelo de negocio combinado; tiene una versión gratuita pero contempla funciones premium por suscripción. El resultado, un éxito sin contestación. Y eso que en un principio no estaba concebido para la gran empresa, pero en la actualidad cuenta con el apoyo de firmas como Samsung, eBay, Pinterest, HBO, LinkedIn o AirBnB. Todas estas ideas surgen como respuesta del nuevo ecosistema que impera en la industria. La empresa actual no tiene claro hacia dónde va. Las más tradicionales han visto peligrar sus negocios en los últimos tiempos a consecuencia del imparable tsunami digital, que ha logrado encumbrar a empresas más o menos recientes que hasta hace diez años casi ni existían. Al calor de esos acontecimientos nació Slack. La herramienta, que ha logrado enfrentarse a las grandes tecnológicas en una pequeña parcela, combina servicios de mensajería, salas de chat o integración de servicios de terceros (Dropbox, Google Drive, GitHub). Slack no es el primer software que intenta reducir la necesidad de empleo del correo electrónico en el entorno corporativo. Google, con el extinto Wave -funciones hoy en día integradas en Drive- el gigante de internet quiso popularizar un servicio colaborativo online. Fracasó y tuvo que mandarse a la papelera de reciclaje en 2012. Butterfield nació en 1973 en la bella ciudad canadiense Lund, donde pastan por el agua barcos veleros. Tan bucólica postal tenía que tener un hogar acorde a las circunstancias. Creció en una cabaña de madera sin agua corriente. Autodidacta en el campo de la programación informática, pasó por la Escuela Universitaria de St. Michaels en Victoria, (Columbia Británica). Entonces, se sacó algo de dinero mientras estudiaba diseñando páginas web. Curiosamente, la rama escogida no tiene mucho que ver en su actual trabajo, pero tal vez la filosofía, licenciado en 1996, le permitió disponer de una visión social más amplia. De hecho, tiene conocimientos sobre biología, ciencia cognitiva y comportamiento de la mente humana. Pero no fue hasta el año 2000 cuando cofundó Ludicorp en Vancouver con Caterina Fake (con la que tiene una hija, que nació en 2007) y Jason Classon. La empresa desarrolló inicialmente aquel juego de rol masivo multijugador Game Neverending antes de probar suerte con su siguiente iniciativa. En 2009, fundó una nueva empresa llamada Tiny Speck, de donde salió Glitch, que fue un fracaso rotundo. Hasta llegar el año 2013 cuando se elaboró Slack. Desde el primer momento tuvo una gran acogida. En solo una semana, la primera en que estuvo abierta al público, ingresó 120.000 usuarios. Los siguientes meses fueron en esa línea, con datos de crecimiento semanal del 10%. Hoy en día la empresa está valorada en unos 3.800 millones de dólares. Fue nombrada la empresa del año 2015 por la revista «Inc». El mismo año, «The Wall Street Journal» eligió a Butterfield como el innovador tecnológico del año. en los últimos meses ha protagonizado, junto a otras figuras del sector como Bill Gates (Microsoft) o Mark Zuckerberg (Facebook), la defensa de una renta básica universal en EE.UU.
22-09-2017 | elmundo.es
Todo lo que fue mal con HTC
Pese a seguir existiendo con su propia marca, buena parte del negocio de hardware de la taiwanesa ahora pertenece a Google, ¿cómo han llegado a esta situación? 
22-09-2017 | elpais.com
Los ?smartphones? que harán de la realidad aumentada algo cotidiano
Para que esta tecnología sea usada a diario por millones de usuarios se requiere de una gran escala, y ahí entran en juego Apple, Google y Facebook
22-09-2017 | elpais.com
Nest, la empresa de Google, quiere vigilar tu hogar
La compañía de domótica renueva su gama con cámaras, sensores y portero automático inteligente
21-09-2017 | enter.co
Google compró una división de HTC: ¿qué podemos esperar?
La noticia del año en tecnología será esta: Google compró una parte de HTC. Como informa Engadget, la transacción se llevó a cabo por 1.100 millones de dólares. No se puede decir que fue una adquisición total de la compañía, y por lo tanto analizaremos qué pasará a partir de esta transacción. Una adquisición con pinta de […]
21-09-2017 | abc.es
Google da a conocer el proyecto BikeAround en el marco del Día Mundial del Alzheimer
Con motivo del Día Mundial del Alzheimer, Google da a conocer el proyecto BikeAround desarrollado por el Centro de Tecnología Sanitaria de Halland a partir de imágenes de Google Street View: los pacientes pedalean en una bicicleta estática mientras ven ante sus ojos proyecciones de lugares que han sido clave en su vida, recordando así momentos y sensaciones vividas. Leer en Frikipandi: Google da a conocer el proyecto BikeAround en el marco del Día Mundial del Alzheimer
21-09-2017 | abc.es
El fracaso de YouTube en el modelo de suscripción
En la búsqueda por rentabilizar los contenidos, las plataformas de video y los servicios de «streaming» han encontrado en el pago por suscripción una fuente de ingresos. Algunos con mayor éxito que otros, como Netflix, Spotify o HBO, que han logrado amasar una importante comunidad de usuarios dispuestos a desembolsar pequeñas cantidades de dinero al mes por recibir su oferta. YouTube, la plataforma de videos más importante, quiso darle una vuelta de tuerca a su filosofía adentrándose en este terreno de otra forma. Y ha fracasado. La premisa con la que se inició esta apuesta en 2013 era que, por medio del pago de 9.99 dólares mensuales, la visualización del contenido eliminaba todo ápice de inserción publicitaria. La firma propiedad del gigante de internet Alphabet (Google) ha anunciado la suspensión de sus canales de pago, SuperChat y YouTube Red, después de la mala recepción de sus potenciales usuarios. Esta decisión también afectará a toda la oferta de contenido de pago, que estará accesible por otras vías. En su lugar, apuntan fuentes de la compañía a través de un comunicado detectado por Europa Press, se ha optado por trasladar el sistema de patrocinios a otros servicios como YouTube Gaming, un espacio destinado a las retransmisiones de videojuegos. El objetivo, que los seguidores «puedan apoyarlos directamente mediante pagos mensuales». La medida entrará en vigor de manera oficial a partir del 19 de septiembre del 2017. Desde entonces, no se podrá crear más contenido de pago en YouTube, aunque todos los canales o vídeos de pago actuales seguirán apareciendo hasta el 1 de diciembre, momento en el que pasarán automáticamente a ser privados. «No retiraremos los vídeos que los usuarios hayan comprado, para que puedan acceder a ellos hasta el 1 de diciembre del 2022», según se indica en las condiciones de compra. Pero, sin embargo, «no podrán acceder a los que hayan alquilado». Estos cambios no se aplicarán, sin embargo, a los vídeos de otras herramientas como YouTube Red Originals, Google Play Películas o al contenido en directo de pago por visualización. El consumo de televisión y vídeo en dispositivos móviles se ha incrementado en un 85% desde el año 2010, que además indica que el visionado de contenidos bajo demanda ha crecido un 50% en los últimos seis años. En un informe elaborado por Ericsson (2016) sobre consumo de televisión y medios audiovisuales recoge que el tiempo medio de visionado de televisión y vídeo en dispositivos móviles ha aumentado en más de 200 horas anuales desde 2012, o 1,5 horas más a la semana.
21-09-2017 | elpais.com
Nest, la empresa de Google, quiere vigilar tu hogar
La compañía de domótica renueva su gama con cámaras, sensores y portero automático inteligente
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