Noticias de "google"

01-01-1970 | abc.es
¿Cuál es el mejor servicio de traducción online? DeepL quiere desterrar a Google
Eliminar la barrera idiomática ha sido uno de los mayores retos de las empresas tecnológicas. Con el tiempo se han popularizado servicios de traducción online, cuyo mayor exponente es el desarrollado por Google, e l más utilizado del mundo. Gigantes de internet y «startups» especializadas han competido en la batalla por alcanzar la herramienta de traducción automática más avanzadas. DeepL, firma europea, ha debutado este martes con su propuesta que afirma haber creado un servicio que «sobrepasa» a los traductores ya existentes en el mercado como Google o Microsoft. Algo a lo que siempre hay que mantener la cautela. Pese a la novedad, la firma no es del todo desconocida puesto que ya dispone de un diccionario «online» llamado Linguee. Y, precisamente, apoyándose en los cimientos de diez años de experiencia en este campo han querido darle una vuelta a la base de datos para «entrenar» al traductor en aras de mejorar sus prestaciones. «Ahora podemos utilizar y aprovechar este material también para entrenar nuestras redes neuronales», sostiene en declaraciones a este diario Gereon Frahling, director general de DeepL y exempleado de Google. El servicio, al igual que sucede con otras tecnologías similares, encuentran su motor de crecimiento en el «machine learning» o «aprendizaje automático» basadas en redes neuronales artificiales. Es, pues, una de las revoluciones más recientes y que aplicadas en el campo de la robótica está logrando, junto a los modelos de «deep learning» o «aprendizaje profundo» que la Inteligencia Artificial sea capaz de mejorar rápidamente y «aprender» en función de los supuestos introducidos. La herramienta de esta compañía, sencilla en su manejo, permite traducir en tiempo real un texto (no así una página introduciendo simplemente el enlace). El sistema reconoce de manera rápida y automática el idioma, convirtiendo las palabras al idioma que uno desea intentando añadir los matices lingüísticos y sus expresiones propias. De hecho, forman parte de los llamados asistentes virtuales que, como Siri, Alexa o Assistant, permiten controlar diversas funciones de los aparatos electrónicos en un nuevo escenario humano-máquina. «Desde el año 2016 las redes neuronales traducen mejor que los sistemas tradicionales de traducción automática estadística. Estos sistemas -traducción automática estadística y redes neuronales- no tienen mucho en común», añade. Así, por un lado -explica- los sistemas de traducción automática estadística «calculan la frecuencia de ciertas frases o grupos de palabras» dentro de un conjunto de frases en las lenguas de partida y de llegada e «intentan emplearlos en complejos sistemas estadísticos». Por otro, las redes neuronales presentan «una arquitectura completamente nueva». Las compañías como Google, Microsoft o Systran, que elaboraron sofisticados sistemas de traducción automática estadística, «han tenido que empezar desde cero, perdiendo así la ventaja que llevaban». «Para el aprendizaje de nuestras redes neuronales, hemos construido un superordenador en Islandia capaz de realizar más de 5.100.000.000.000.000 -5,1 petaFLOPS- operaciones de coma flotante por segundo», apuntan desde la compañía, que asegura que DeeL tiene una capacidad para procesar 1.000.000 de palabras en menos de un segundo. Pese a lo ambicioso del proyecto, este nuevo traductor solo ofrece, en la actualidad, siete idiomas (inglés, español, francés, alemán, italiano, holandés y polaco). Pero, ¿alcanzará este traductor automático la calidad de una traducción humana? «Esperamos que suceda en unos años, pero no podemos apoyarnos en ninguna base sólida. A veces, ni siquiera el contexto basta: los traductores profesionales traducen según el cliente, el público al que va destinada la traducción, el ámbito de especialidad, el objetivo de la traducción o un producto, el registro deseado, la edad del destinatario, etc. Todos estos son datos que una red neuronal no tiene», reconoce. No obstante, el ejecutivo calcula que «dentro de 2 o 3 años» una red neuronal será capaz de traducir mejor que las personas «cuando se trata de una frase libre de contexto», aunque en la vida real «es difícil crear redes neuronales con los mismos conocimientos que un traductor humano posee». En su opinión, y pese a los avances en robótica e Inteligencia Artificial, «los traductores profesionales conservarán sus trabajos durante, al menos, 20 años más». «Creemos que -esta herramienta- será un poderoso aliado de los traductores profesionales. Con solo un clic, los traductores obtendrán diferentes maneras de formular una idea. El sistema inteligente adaptará así la frase y su estructura atendiendo a las fórmulas preferidas. Nuestros tests demuestran que los traductores pueden duplicar su velocidad de producción.
01-01-1970 | abc.es
Los filtros de Instagram llegan a las subidas en lote
La red social de fotografía Instagram acaba de actualizar su aplicación y ha incluido nuevos elementos que atañen a la forma en la que los usuarios suben las fotografías a su cuenta. Desde hoy, se podrán elegir fondos y filtros cuando se realice una subida masiva de fotos o vídeos en una única publicación. Desde que se lanzó este formato en febrero, los usuarios solo podían recortarlas en cuadrado. Desde ahora, la publicación de varias fotos o vídeos en lote también tendrán flexibilidad a la hora de darles un toque creativo, se podrá utilizar los icónicos filtros de la red social. Sin embargo, para mantener la consistencia y el esquema de color de una publicación con contenido en lote, todas las fotos y vídeos deberán subirse con el mismo filtro. Durante las pasadas semanas, Instagram ha estado realizando otras mejoras en relación a las multisubidas. Entre otras cosas: el usuario puede editar la etiqueta de una persona después de haber publicado dicho contenido. Además, los usuarios de dispositivos iOS pueden guardar las publicaciones como borradores si creen que la foto o vídeo no está preparada para ser publicada o no es el momento oportuno. La nueva actualización de Instagram está disponible desde hoy en su versión 12 para iOS en la App Store y para Android en Google Play.
01-01-1970 | abc.es
Los trucos para conseguir un vuelo barato según Google
El verano aún no ha acabado y septiembre es un mes en el que muchos viajeros aprovechan para reservas vuelos y hoteles porque comienza la bajada de precios. La herramienta Google Flights integrada en el propio buscador es uno de los métodos de partida para localizar las compañías o servicio de reservas de viajes más económicos. Desde el propio Google, recomiendan una serie de pasos para abaratar los costes cuando se planea un viaje con servicios de internet. En primer lugar, para proceder a tener en cuanta estos consejos se debe tener flexibilidad a la hora de viajar. Los usuarios deben elegir las fechas de viaje menos costosas, no es lo mismo viajar en agosto que en noviembre, además de hacerlo en fin de semana que entre diario. El propio buscador ha observado que muchos varían el itinerario de su viaje cuando observan cuánto puede variar hacerlo de un día para otro. Desde Google Flights se puede observar esta variación a partir de la pestaña «Fechas». En esta sección de la herramienta, los usuarios pueden ver el calendario con las combinaciones de fechas más baratas destacadas en verde y las más caras en rojo. Cuando se dispone de más flexibilidad para viajar, se puede jugar cambiando los días para encontrar la combinación más económica variando de un mes a otro. Esta opción está actualmente disponible en la versión móvil, aunque más adelante se incorporará en soportes fijos. El usuario pone el lugar y las fechas, a través de los resultados de búsqueda generados debe ir a la sección «Información valiosa sobre el vuelos», donde se encuentra la pestaña «Fechas». Con la prueba realizada desde ABC, en un supuesto viaje de Madrid a Roma encontramos que realizar un viaje con salida desde la capital española hacia la ciudad italiana resulta más económico partir en sábado en octubre. Ahorrar en hoteles El motor de búsqueda también ha añadido nuevos elementos para buscar a la par un hotel, combinado con las fechas del itinerario de viaje. Así como encontrar las tendencias de los precios de alojamientos para ver cómo varían a lo largo del tiempo. Otra de las recomendaciones de Google es tener en cuente la proximidad del aeropuertos o la ubicación del hotel con respecto al transporte público para ahorrar en costes. Puesto que no tener que desembolsar una cantidad grande, no implica que dentro del destino no se aumente el precio esperado. Por lo que el usuario puede ver los aeropuertos cercanos en un mapa interactivo, muy útil en países como Estados Unidos en el que se pueden dar casos como Nueva York que tiene tres aeropuertos. Además, otra de las formas de conseguir un hotel a buen precio y en buena ubicación es localizarlo desde el mapa que ofrece el motor de búsqueda. Puede ser más interesante tener el alojamiento cerca de la estación de autobuses o próxima a la zona turística.
01-01-1970 | abc.es
Shinji Mikami, «padre» de Resident Evil: «Igual edad dorada no, pero hay mucha gente que le sigue gustando el terror»
El género de «survival horror» vuelve a estar en auge. Vive su segunda edad dorada y su atractivo ha vuelto a ponerse de manifiesto al calor de la técnica, del poderío visual que ofrecen las nuevas consolas de sobremesa. Han logrado, de hecho, que el miedo anide en la columna vertebral del espectador-jugador que observa, con cierta tensión, hasta el más mínimo detalle reconstruido en la pantalla. Eso, sumado a los guiones perfectamente trazados y heredados del espectáculo cinematográfico, ha logrado que los amantes de «pasarlo mal» hayan abrazado toda propuesta que surge. La industria del videojuego, en los últimos años, no ha hecho más que proporcionarnos títulos con los que aterrorizarnos en frente de nuestro monitor. Uno de ellos fue «The Evil Within», lanzado en 2014, que pese a algunos defectos, fue un juego increíble. Ahora, llega su segunda entrega que vuelve a colocar al detective Sebastian Castellanos como protagonista de esta histórica onírica y sangrienta en donde detrás de cada puerta puede pasar cualquier cosa, y no demasiado bueno. Desarrollado por Tango Gameworks, este juego de supervivencia, que en esta entrega se centra más en el terror psicológico, llegará el 13 de octubre a las principales plataformas. Estará ambientado en Union, una ciudad en ruinas que se construyó utilizando la mente de su hija Lily como el Núcleo. El juego presentará de nuevo una mezcla de entornos cerrados y claustrofóbicos, así como zonas nuevas bajo la promesa de ser menos lineales para poder explorar con mayor libertad. Su objetivo, salvar a su hija, pero para ello deberá enfrentarse a terribles criaturas. El productor ejecutivo japonés Shinji Mikami (Iwakuni, Japón, 1965), «padre» de Resident Evil y una de las personalidades más fuertes en la industria, y el director del juego J ohn Johanas apuntan en una entrevista para ABC en la feria Gamescom (Colonia) que el título tiene varias referencias españolas. «El juego tiene muchas notas de España, no solo Sebastián Castellanos con su nombre, también está en la arquitectura, y en otros muchos aspectos. Utilizamos Google Maps para buscar escenarios para el juego, y España es lo que más nos gustó», señala Mikami, quien, entre risas, reconoce que solo ha estado una única vez en España y fue en Barcelona durante el congreso Gamelab celebrado en 2015. Mikami es uno de los creadores de juegos más influyentes de la industria. «Siempre me encantó hacer juegos», asegura, al tiempo que recuerda que Capcom se dio cuenta de ese interés por lo que le dio una oportunidad en el estudio Clover Studio, en 2007, cuyo propósito era volver a las raíces de los videojuegos, como paso previo a la creación de Tango Gameworks en 2010. Fruto de esa visión es «The Evil Within 2». Mikaki destaca que en esta entrega habrá «una historia vertebral» y luego otras, laterales «que te van a dejar llorando» cuando veas el final. «¡Nunca ha pasado antes que en un juego de terror que acabes llorando!», adelanta. El personaje principal se repite, es el mismo que el de la anterior entrega. «Hemos abierto mucho el mundo, para que el jugador pueda elegir su propio camino, y haya muchas opciones alternativas. Pero, todavía, no se trata de un mundo abierto. Los edificios de la ciudad se pueden explorar, de hecho, es importante para el transcurso del juego y es muy beneficioso buscar cosas en todo el escenario», apunta por su parte John Johanas. El título volverá a cruzar elementos propios de la acción y el sigilo. «Hay que utilizar ambas habilidades, evidentemente, se puede disparar, pero los recursos, como las balas, son limitados», avanza. Innovación o no en los juegos ¿Nos encontramos en una nueva edad dorada de los juegos de terror? «Igual era dorada no, pero hay mucha gente que le sigue gustando mucho el género», sostiene Mikami. Un género que, pese a no catapultar grandes ventas, tiene un público muy fiel, al igual que sucede en el mundo del cine. La pregunta es clara, ¿existe o no innovación en este terreno? Para el creador japonés, sí: «Lo principal sigue siendo asustar a la gente. Aunque el género ha evolucionado; antes el miedo se provocaba con imágenes más físicas, ahora es mucho más psicológico», señala.
01-01-1970 | abc.es
Qué esperar de la feria IFA de Berlín: los grandes fabricantes ponen la puesta a punto
Como cada año el congreso de tecnología de consumo más importante de Europa IFA da comienzo en Berlín. Durante los próximos días será el escenario donde muchas de las empresas tecnológicas más punteras, aprovecharán para presentar sus productos de cara a la temporada navideña. Evidentemente, todo lo que se conoce hasta ahora son rumores y habrá que esperar a las presentaciones durante la feria para saber las características finales de los productos. LG: un nuevo móvil sin marcos Uno de los productos más esperados de esta particular cita es el LG V30, el próximo terminal que presentará la marca, tras el debut de su predecer G6 durante el Mobile World Congress. El actual dispositivo de la marca destaca por la práctica ausencia de marco en la pantalla. El V30 viene con la promesa de que los marcos serán más reducidos, hasta el punto de casi desaparecer. Este smartphone se introduce en el terreno de los móviles con pantalla de 5,7 pulgadas, por lo que entra para competir con teléfonos como el iPhone Plus. El dispositivo tendráuna dual para suplir las actuales demandas del mercado. Además, se espera que la apertura focal sea la misma que el del resto de teléfonos del segmento: f/ 1.7. El teléfono se presentaráel 31 septiembre y habrá que esperar hasta entonces para confirmar los rumores que se han ido acuñando. Samsung: ¿su propio HomePod? La firma que hace pocos días presentó el Note 8 parece no tener la intención de dar a conocer un nuevo smartphone, pero sí nuevos wearables: Gear S4 y Samsung Fit 2 Pro. No se conocen sus renovadas características, y habrá que esperar a la presentación del miércoles por la tarde. Sin embargo, esta cita en Berlín podría ser el lugar en el que Samsung deje ver su dispositivo «smart» para el hogar, un asistente inteligente similar a Google Home y Alexa. Sony: un nuevo móvil La multinacional japonesa acostumbra a presentar sus nuevos terminales en IFA. A pesar de que Sony presentó su buque insignia en febrero, Xperia XZ, es habitual que luego lance sus versiones compactas. La feria berlinesa será el debut del Sony Xperia XZ1 y XZ1 Compact, con pantallas de 5,2 pulgadas y 4,6 pulgadas, respectivamente. Las características finales se conocerán en su presentación del jueves al medio día. Honor: apuesta por las dobles cámaras Aunque Huawei es la gran ausente del congreso, ya que va a presentar su Mate 10 en un evento por separado, su segunda marca Honor sí que presentará un nuevo terminal: Honor Note 9. Este terminal con doble cámara tendrá 6 GB de RAM y 6,6 pulgadas de pantalla. La batería también podría ser uno de sus puntos fuertes, 4.600 mAh, una buena cifra para un teléfono móvil que le podría aportar mayor duración. Lenovo: reciclaje de los Motorola En la cita de Berlín, también se espera que Motorola presente su renovado Motorola X: el X4. Un terminal de gama media, con 5,2 pulgadas y 4GB de Ram. El nuevo móvil llevará una doble cámara, como ya hemos visto en otros modelos.
01-01-1970 | abc.es
La venta de «smartphones» seguirá al alza hasta 2021 (pero ya no será como antes)
Se ha establecido un hábito en el consumidor claro. Tardan más en cambiar de teléfono móvil. Sus altas prestaciones y los precios desorbitados de los modelos de gama alta han llevado a los usuarios a encontrar un reemplazo cada dos años. Y es un comportamiento que continuará pasando factura al mercado en general que, pese a que las previsiones son muy optimistas para los próximos cinco años, las ventas globales de estos aparatos no regresarán al ritmo de otras épocas. Algo lógico, por otra parte, puesto que este dispositivo electrónico ya se ha convertido en un producto diario en la vida de las personas. Pero no todos le exigen lo mismo. Y tampoco los utilizan para lo mismo, con lo que les puede durar mucho más tiempo. Sin embargo, los fabricantes continuarán aprovechándose del tirón que aún despierta. Las ventas mundiales de «smartphones» pasarán de 1.470 millones de unidades registradas en 2016 a 1.700 millones de unidades vendidas en 2021, lo que representará, según las estimaciones de la consultora International Data Corporation (IDC), un crecimiento anual del 3.3% en este periodo. Pese a los datos positivos, las cifras seguirán mostrando una desaceleración del mercado que en 2015 obtuvo, por primera vez, un aumento de un solo dígito (2.5%). Entre las razones que esgrimen los expertos se encuentra la combinación entre el aumento de la demanda de nuevos usuarios y el estancado ciclo de renovación de los dispositivos establecido en dos años. Un aspecto que puede incentivar el consumo es que casi la mitad de la población del mundo ya dispone de un teléfono conectado, aunque todavía quedan numerosos mercados que no tienen acceso y que pueden representar un lugar donde reforzar su penetración como India, donde la mayoría de habitantes aún tienen terminales de 2G. De hecho, los mercados norteamericano, europeo, coreano y japonés se encuentran en altos niveles de saturación. Son mercados ya maduros cuyo crecimiento no es tan alto en comparación con otros años. Nuevo paradigma: precios de más de mil euros Los expertos no encuentran, con todo, signos de desaceleración en el rango de la gama alta, en donde luchan cada vez menos fabricantes. Este año, por ejemplo, se va a asistir a un punto de inflexión; Apple y Samsung prevén lanzar algunos de sus dispositivos por encima de los mil euros, una cifra escandalosa pero que ayuda a ampliar los márgenes de beneficios. La gama media, sin embargo, cada vez más apretada seguirá escalando posiciones y aparecerán algunos modelos de altas prestaciones a precios más accesibles, una fórmula que han potenciado firmas como Xiaomi, OnePlus o Oppo. «El espectro de gama alta en el mercado de teléfonos inteligentes no muestra signos de desaceleración, ya que esperamos que el precio medio de venta de un teléfono aumente más del 7% en 2017», apunta en un comunicado Anthony Scarsella, gerente de investigación de IDC. Además, entra en juego otro factor de crecimiento, los «phablets», unos dispositivos de grandes dimensiones y que han cautivado el interés del público en los últimos años. El «phablet» tira del carro «Las ofertas phablet de una variedad de vendedores parecen ser la principal fuerza impulsora detrás del crecimiento de dispositivos con pantallas por encima de 5.5 pulgadas, los cuales están destinados a crecer en torno al 34% en 2017», señala. En su opinión, el fenómeno de las grandes pantallas tampoco han mostrado signos de ralentización. Los «phablets» representarán el 40% del mercado a finales de este año, con previsiones del 51% de cuota de mercado para 2021. Un detalle sorprendente que barajan los expertos es la capacidad de escalar de Apple en los próximos años. Las previsiones de IDC estiman que la firma americana logrará doblar cuota de mercado en el mercado de sistemas operativos para 2021, en donde acumulará un 36%. Y eso que en la actualidad la batalla entre ecosistemas la está ganando con creces, y desde hace mucho tiempo, Android, que se lleva la palma con el 85% de penetración. La plataforma de Google dominará con un crecimiento del 2.3% este año, mientras que se espera que iOS llegue al 1.5% en este mismo periodo.
01-01-1970 | abc.es
Google apuesta por la realidad aumentada con AR Core, su nueva plataforma para recortar distancias con Apple
La realidad virtual era el futuro. No tan rápido, vaquero. Se han hecho muchos esfuerzos y hay numerosas empresas implicadas. Pero el potencial de la realidad aumentada, que propone la superposición de objetos virtuales sobre un entorno real, es enorme. Lo han demostrado Apple con su plataforma ARKit, cuyos primeros experimentos muestran sus increíbles potencialidades. Google, ahora, y visto ese impacto por parte de la firma de la manzana, ha decidido responder a la embestida con su propia plataforma, ARCore, que estará disponible para los dispositivos basados en Android. Anunciado de manera inesperada, el gigante de internet hace un parón con su proyecto Tango porque, a diferencia de este, no quiere de un hardware específico. Es decir, el nuevo modelo permite crear los objetos virtuales y presentarlos en la pantalla del dispositivo móvil gracias a la cámara del terminal. La realidad aumentada ha sido una de las tecnologías que más empeño había puesto Google. Sin ir más lejos, en 2013, ya contaba con sus recordadas y fracasadas Glass, pero la iniciativa acabó en saco roto y ha acabado como una herramienta para un entorno laboral. Con Tango, tan solo unas pocas firmas como Asus han querido potenciar esta tecnología, pero se ha visto sobrepasada por el último en llegar, Apple, que incorporará la realidad aumentada en su próximo iPhone, previsto para debutar este mismo septiembre. El kit de desarrollo de software (SDK) de AR Core permitirá, así, crear objetos animados fácilmente para poder integrarlos en la pantalla. Este modelo se aprovechará de dos elementos, de las prestaciones de los sensores fotográficos actuales y de la potencia de procesamiento de los móviles más avanzados. Así, el uso de la cámara permitirá observar el entorno (una habitación, por ejemplo) y los puntos de luz para determinar la posición y orientación de cara a «colocar» los objetos virtuales con precisión y mayor realismo. También puede detectar superficies horizontales utilizando los mismos puntos que utiliza para el seguimiento de movimiento. Entre algunos experimentos ya propuestos destacan la superposición de maquetas sobre el suelo o la aparición de personajes animados sobre un objeto en particular. Desde que apareciera el fenómeno de «Pokémon Go» el pasado año, el interés por esta tecnología no ha hecho más que despegar. Incluso Microsoft también ha puesto su granito de arena con el software Windows Reality Mixed, aunque con un enfoque más transversal entre ambas realidades y que tiene como principal exponente sus gafas HoloLens. El proyecto de Google es ambicioso, pero da la sensación de estar forzado y ser limitado. Recortar la distancia que le separa en estos momentos de Apple es tarea complicada. Porque pese a que Android ya está presente en más de dos mil millones de dispositivos, AR Core estará abierto al desarrollo de servicios y aplicaciones únicamente para los teléfonos de la familia Pixel y los Galaxy S8 de Samsung. Que se abra camino en corto plazo se intuye, por el momento, difícil. La firma americana han avanzado, sin embargo, que ya ha empezado a contar con el apoyo de otras marcas como Asus, LG o Huawei. El reto de Google, por tanto, es llevar la realidad aumentada a todos los públicos.
01-01-1970 | abc.es
Shinji Mikami, «padre» de Resident Evil: «Igual edad dorada no, pero hay mucha gente a la que le sigue gustando el terror»
El género de «survival horror» vuelve a estar en auge. Vive su segunda edad dorada y su atractivo ha vuelto a ponerse de manifiesto al calor de la técnica, del poderío visual que ofrecen las nuevas consolas de sobremesa. Han logrado, de hecho, que el miedo anide en la columna vertebral del espectador-jugador que observa, con cierta tensión, hasta el más mínimo detalle reconstruido en la pantalla. Eso, sumado a los guiones perfectamente trazados y heredados del espectáculo cinematográfico, ha logrado que los amantes de «pasarlo mal» hayan abrazado toda propuesta que surge. La industria del videojuego, en los últimos años, no ha hecho más que proporcionarnos títulos con los que aterrorizarnos en frente de nuestro monitor. Uno de ellos fue «The Evil Within», lanzado en 2014, que pese a algunos defectos, fue un juego increíble. Ahora, llega su segunda entrega que vuelve a colocar al detective Sebastian Castellanos como protagonista de esta histórica onírica y sangrienta en donde detrás de cada puerta puede pasar cualquier cosa, y no demasiado bueno. Desarrollado por Tango Gameworks, este juego de supervivencia, que en esta entrega se centra más en el terror psicológico, llegará el 13 de octubre a las principales plataformas. Estará ambientado en Union, una ciudad en ruinas que se construyó utilizando la mente de su hija Lily como el Núcleo. El juego presentará de nuevo una mezcla de entornos cerrados y claustrofóbicos, así como zonas nuevas bajo la promesa de ser menos lineales para poder explorar con mayor libertad. Su objetivo, salvar a su hija, pero para ello deberá enfrentarse a terribles criaturas. El productor ejecutivo japonés Shinji Mikami (Iwakuni, Japón, 1965), «padre» de Resident Evil y una de las personalidades más fuertes en la industria, y el director del juego J ohn Johanas apuntan en una entrevista para ABC en la feria Gamescom (Colonia) que el título tiene varias referencias españolas. «El juego tiene muchas notas de España, no solo Sebastián Castellanos con su nombre, también está en la arquitectura, y en otros muchos aspectos. Utilizamos Google Maps para buscar escenarios para el juego, y España es lo que más nos gustó», señala Mikami, quien, entre risas, reconoce que solo ha estado una única vez en España y fue en Barcelona durante el congreso Gamelab celebrado en 2015. Mikami es uno de los creadores de juegos más influyentes de la industria. «Siempre me encantó hacer juegos», asegura, al tiempo que recuerda que Capcom se dio cuenta de ese interés por lo que le dio una oportunidad en el estudio Clover Studio, en 2007, cuyo propósito era volver a las raíces de los videojuegos, como paso previo a la creación de Tango Gameworks en 2010. Fruto de esa visión es «The Evil Within 2». Mikaki destaca que en esta entrega habrá «una historia vertebral» y luego otras, laterales «que te van a dejar llorando» cuando veas el final. «¡Nunca ha pasado antes que en un juego de terror que acabes llorando!», adelanta. El personaje principal se repite, es el mismo que el de la anterior entrega. «Hemos abierto mucho el mundo, para que el jugador pueda elegir su propio camino, y haya muchas opciones alternativas. Pero, todavía, no se trata de un mundo abierto. Los edificios de la ciudad se pueden explorar, de hecho, es importante para el transcurso del juego y es muy beneficioso buscar cosas en todo el escenario», apunta por su parte John Johanas. El título volverá a cruzar elementos propios de la acción y el sigilo. «Hay que utilizar ambas habilidades, evidentemente, se puede disparar, pero los recursos, como las balas, son limitados», avanza. Innovación o no en los juegos ¿Nos encontramos en una nueva edad dorada de los juegos de terror? «Igual era dorada no, pero hay mucha gente a la que le sigue gustando mucho el género», sostiene Mikami. Un género que, pese a no catapultar grandes ventas, tiene un público muy fiel, al igual que sucede en el mundo del cine. La pregunta es clara, ¿existe o no innovación en este terreno? Para el creador japonés, sí: «Lo principal sigue siendo asustar a la gente. Aunque el género ha evolucionado; antes el miedo se provocaba con imágenes más físicas, ahora es mucho más psicológico», señala.
01-01-1970 | abc.es
Panasonic abraza la tecnología de Google Assistant en su nuevo altavoz inteligente
La firma nipona Panasonic ha acudido a la feria berlinesa, sobre tendencias de productos tecnológicos para el hogar, para reforzar su compromiso con artículos concernientes al Internet de las Cosas (IoT). Sin embargo, una de sus promesas más destacadas es su primer altavoz inteligente presentado en el IFA. Este nuevo dispositivo ha sido bautizado como SC-GA10 y tiene el beneplácito de contar con la tecnología de Google Assistant, con el que dirigir todas las operaciones por voz. Las funciones del soporte permiten controlar mediante la palabra la reproducción de música, preguntar qué tiempo va a hacer o manejar otros dispositivos inteligentes compatibles. Se puede combinar con otros altavoces para darle más potencia y varios controles de recepción de voz desde distintos lugares. GA10 tiene una emisión direccional de 180º, gracias a dos tweeters de cúpula blanda de 20 milímetros y un woofer de 8 centímetros. Este énfasis en el desarrollo de aplicaciones para audio y música configuradas con otros comandos ajenos a los manuales se adelanta para competir en el próximo altavoz de Apple HomePod. Muchas de las características que tiene el dispositivo permiten elegir las habitaciones en las que se quiere reproducir música. Asimismo, es compatible con aplicaciones de streaming como Spotify, Google Play Music, Tunenin y Deezer. El altavoz «smart» viene acompañado del lanzamiento de la nueva aplicación Panasonic Music Control. Sin embargo, no es lo único que ha presentado Panasonic en relación a soportes de reproducción de sonido. Mientras que GA10 se lanza al mercado como un soporte novedoso, la marca ha recuperado su reproductor de vinilos Technics a través de una versión mejorada como SP-10R. Tocadiscos SP-10R- Panasonic Technics se convierte así en el primer producto clásico remodelado que presenta Panasonic en IFA. La firma quiere afianzar la lealtad de los fans del vinilo, cuando muchos están retornando a este tipo de soportes. Por ello, después del lanzamiento de dos tocadiscos, uno en 2016 y otro a principios de esta años, Panasonic decidió sacar la versión más mejorada posible de su firma. Su nuevo tocadiscos combina sistemas digitales y analógicas, con un nuevo motor de tracción directa sin núcleo y un plato de siete kilogramos. Sus nuevas bobinas pretenden generar un sonido más potente que en otros modos de Technics. Además, incluye un transformador bajo la premisa de reducir los ruidos o vibraciones molestas que acostumbran a tener algunos de estos soportes. Televisión de 77 pulgadas Televisión EZ1000- Panasonic La firma nipona también ha presentado su nuevo modelo de televisión con pantalla OLED, con la premisa de ser la más grande de la feria con 77 pulgadas. EZ1000 pretende convertirse en un auténtico cine en casa y se incluye en la generación 4K Pro Ultra HD con la última versión de los modelos LED. El televisor tiene incluido con el procesador Studio Color HCX2 y los modelos más recientes de la marca de paneles LCD. Panasonic quiere así afianzar la percepción de realidad a través del color de los telespectadores. Por otro lado, el paquete de cine en casa viene acompañado de catorce tipos altavoces de Technics: ocho woofers, cuatro squawkers y dos tweeters. Asimismo, incluye un receptor pasivo para trasladar con mayor potencia el sonido de los bajos. Con estas características, tiene además otro modelo de 65 pulgadas para espacios más reducidos.
01-01-1970 | abc.es
El número de teléfono, una técnica para robar dinero
Los cibercriminales tienen muchas vías de entrada para robar los ahorros de los usuarios. Sin embargo, con la creciente actividad de los smartphones para conectarte a diversos servicios, el número de teléfono se ha convertido en un dato imprescindible para el registro, y también para robarte. Los usuarios no son acceden a sus aplicaciones de redes sociales, también instalados los servicios de dispositivos de banca en el móvil. Por lo que una herramienta como el móvil también supone un sistema de identificación, que en muchos casos se emplea a través de la huella dactilar. Ante este DNI digital, los cibercriminales se han percatado del premio que supone tener el número de teléfono móvil, cuando se refleja en lugares de poca confianza. Así como también se puede obtener convenciendo a una operadora de esa asignación de dígitos les pertenece a ellos, como argumenta la «BBC». Por un lado, son muchos los proveedores de servicios que obligan a realizar una operación de verificación de dos pasos, en los que uno de ellos es a través del número de teléfono y la recepción de un SMS con una código a insertar. No es muy difícil conseguirlo cuando muchas veces los usuarios olvidan en que portales se han registrado y que información han facilitado, así como usar la operación «No recuerdo la contraseña». A finales del año pasado, «Forbes» publicó un artículo en el que habló sobre los robos de criptomonedas, como bitcoin o ether, en el que cuenta la historia de una de estos hurtos. Un usuario observó que en dos de sus emails la contraseña no funcionaba, así que decidió llamar a la compañía ante la duda de si había pagado la factura del teléfono, por si el problema radicaba ahí. Sin embargo, la operada le indicó que ese número de teléfono había sido transferido a otra compañía. Resultó que un hacker le había suplantado su identidad, derivando sus cuentas bancarias, de PayPal y monederos de bitcoin a su propiedad. Ante esta suplantación de identidad para robar a los usuarios, lo mejor son métodos que prevengan la desidia de encontrarse con que los servicios de salvaguarda de tu dinero ya no te pertenecen. Protege tu identidad Siempre se recomienda establecer una clave de acceso básica, aunque también puede ser hackeada sin problemas. Sin embargo, se recomienda tener una cuenta de correo electrónico diferente para usar en este casos cuando se introduce el teléfono móvil. Dependiente del país en el que te encuentre, se puede exigir a la operadora que solo quieres realizar cambios en persona en un establecimiento de la compañía. Asimismo, el usuario se puede registrar en Google Voice para conseguir una cuenta con la que bloquear el número. Por otro lado, no se debe vincular el teléfono en portales poco seguros o desconocidos.
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