Noticias de "google"

01-01-1970 | abc.es
Enrollables, modulares, con 8K y con Inteligencia Artificial: así serán los televisores a partir de 2018
Tras los espectaculares lanzamientos de 2017, cualquiera habría podido pensar que la «guerra de los televisores» se iba a tomar una tregua este año. Nada más lejos de la realidad. La feria de tecnología de Las Vegas Consumer Electronic Show o, más conocido como CES, en efecto, ha sido el escenario elegido por los principales fabricantes para mostrar lo «beligerantes» que todos pueden llegar a ser en este terreno. T elevisores modulares, pantallas transparentes, incluso enrollables, definición 8K, inteligencia artificial.. son algunos de los hitos más destacados en esta edición. Además de la presentación, por parte de Samsung, de su nueva tecnología MicroLed, que parece capaz, esta vez sí, de competir de tú a tú con los paneles OLED de LG. Muchos de estos dispositivos no aterrizarán de inmediato en las tiendas. No se espera, por ejemplo, que haya contenidos en calidad 8K (cuatro veces más definición que el 4K y 16 veces más que el Full HD), hasta 2020. Que es, precisamente, el año en que se celebrarán los Juegos Olímpicos de Tokio (Japón). Sin olvidar que apenas dos años después, en 2022, se celebrará también la Copa Mundial de Fútbol de Qatar. Televisores y deporte, pues, siempre de la mano. La televisión que se enrolla de LG LG, por ejemplo, ha dado toda una vuelta de tuerca a la flexibilidad de sus pantallas OLED para presentar al mundo el primer televisor enrollable del mercado. Si, como lo oyen, enrollable. Se trata de un prototipo, de 65 pulgadas y calidad 4K, que sale de una base rectangular y fácilmente transportable. Podremos así trasladar cómodamente el televisor de un lugar a otro, y desplegarlo donde más nos convenga. Todos los conectores, por supuesto, están en la propia base. Según la firma coreana, sus paneles flexibles empezarán a verse durante este mismo 2018. La empresa coreana también se apuntó al carro del 8K, y mostró a los asistentes a la feria un auténtico «monstruo» de 88 pulgadas con esa tecnología. Además, y eso sí que lo veremos este año, LG presentó su nueva plataforma de Inteligencia Artificial ThinkQ, integrada en su nueva generación de procesadores (Alpha 9) y destinada no solo a sus televisores, sino a inaugurar toda una nueva gama de electrodomésticos basados en esa tecnología. Lo bueno para los consumidores es que la IA no solo estará disponible en los televisores de la familia OLED W8, la gama alta de este año, con modelos de 65 y 77 pulgadas, sino también en lel resto de las familias de gamas inferiores (E8 y C8). Solo la gama de entrada, B8, de precio más asequible, no incorporará el nuevo Alpha 9. Samsung va a por todas El otro gigante coreano no se ha quedado a la zaga. Samsung, en efecto, ha decidido pegar fuerte, con el objetivo de mantener su actual liderazgo. No le hizo ninguna gracia al fabricante que el año pasado varias grandes firmas (Sony, Panasonic, Philips, Loewe..) empezaran a montar los paneles OLED de LG, su competencia más directa. Por eso, y además de hacer hincapié para este año en su nueva generación de televisores Qled, Samsung ha aprovechado la ocasión para «dar el campanazo» con una novedad que promete ser revolucionaria. Como muchos consumidores ya saben, la inmensa mayoría de las pantallas de televisión se basa en dos tecnologías: LED y OLED. La primera necesita una fuente de iluminación externa (bombillas LED), que se coloca en un panel detrás de la pantalla. Entre las bombillas y la pantalla en sí, se colocan una serie de capas y filtros que encienden o apagan los colores y mejoran la imagen. OLED, por el contrario, no necesita bombillas, ya que esta tecnología permite que sean los propios píxeles de la pantalla los que se iluminen de forma autónoma al recibir una pequeña corriente eléctrica. Ambas tecnologías tienen defensores y detractores. OLED puede mostrar negros más puros y colores más reales, mientras que LED apuesta por la luminosidad y la intensidad de los colores. Samsung es el mayor adalid de las pantallas LED, mientras que LG abandera las OLED. Y ahora, Samsung se descuelga con una tercera tecnología «en discordia», a la que ha llamado MicroLed. Las bombillas led, que siguen existiendo, son ahora muchísimo más pequeñas, del orden de unos pocos micrómetros, y son capaces de iluminarse de forma independiente, como los píxeles de las pantallas OLED, alcanzando e incluso superando, según la compañía, su capacidad de presentar negros puros. Gracias a los MicroLed, además, Samsung podrá fabricar paneles sin límite teórico de tamaño, a base de unir paneles más pequeños para conseguir pantallas más grandes. En el CES, la firma mostró un ejemplo de MicroLed con su «The Wall», un impresionante televisor modular con una pantlla de ¡¡¡146 pulgadas!!! El sonido que sale de la pantalla de Sony Tras inaugurar su línea de televisores OLED el año pasado, Sony ha presentado en esta edición del CES al sucesor de su anterior A1. Se llama AF8 y ha sido mejorado, desde el diseño a las prestaciones. El sonido sigue emanando directamente de la pantalla (tecnología Acoustic Surface), por lo que no necesitaremos altavoces visibles. Un mejor ángulo de visión y la compatibilidad con Dolby Vision y HDR10 completan la oferta. Por supuesto, la firma nipona sigue apostando también por las pantallas LED. Y las de gama más alta, de la nueva serie XF90, incluyen las mismas tecnologías y el mismo procesador gráfico que el nuevo AF8, con pantallas (LED) que van desde las 49 a las 75 pulgadas. Hisense, el gigante que faltaba Hasta hace poco, este gigante tecnológico chino se había presentado en Europa solo con sus gamas más bajas de producto. Pero eso se ha acabado, y la firma ha decidido enseñar músculo y demostrar que se encuentra entre los más grandes. ¿Una muestra? Su nuevo televisor H10E4K, recién presentado en Las Vegas, cuenta con un chip de inteligencia artificial y una pantalla de puntos cuánticos Quantum Dot (¿les suena?) a la que se aplica una tecnología propia, ULED, que es un conglomerado de veinte patentes diferentes que mejoran el color, los negros, la resolución y las imágenes en movimiento hasta unos extremos que se acercan mucho a la calidad de las OLED. Sus televisores, además, pueden ser controlados por voz, tanto con el sistema Alexa, de Amazon, como con Google Assistant. La firma china, además, sigue explorando las posibilidades de su exclusiva tecnología Laser TV, que no es otra cosa que un proyector láser pero que, eso sí, es capaz de proyectar imágenes en calidad 4K y de ofrecer un sonido sensiblemente mejor que el de la mayoría de los televisores del mercado. Panasonic apuesta por la imagen profesional No, a diferencia de LG o Samsung, los nuevos televisores de Panasonic no cuentan con chips de Inteligencia Artificial, pero eso no significa que dejen de ser una de las ofertas más solventes del mercado. Así, si hace un año la firma presentaba sus primeros televisores con pantalla OLED, en esta edición del CES la apuesta se refuerza, con el foco puesto en ofrecer la mejor calidad de imagen posible. Así lo demuestra su anunciada alizanza con Hollywood Deluxe, lo que garantiza que las imágenes que se muestran en pantalla son fieles a la calidad y los matices que los productores y autores cinematográficos han querido mostrar en sus películas. En sus nuevos modelos, cuatro en total (reunidos en las gamas EZ1000, FZ950 y FZ800), Panasonic estrena un nuevo procesador, HCX 4K, que según la firma es capaz de mejorar las imágenes HDR por encima de los estándares clásicos de OLED. A eso se añade una tecnología propia llamada «Metadatos Dinámicos HDR10+», que promete ser capaz de dar soporte a cualquier estandar HDR, aunque aún no haya sido presentado, y de ser, por lo tanto, compatible con todas las tecnologías HDR tanto presentes como futuras. A esta calidad de imagen excepcional, Panasonic añade un sonido extraordinario, a la altura de lo que vemos en pantalla. Para ello, se ha aliado con Technics, que proporciona unos altavoces que, en los nuevos modelos, mejoran la calidad del sonido hasta en un 40% con respecto a los modelos anteriores.
01-01-1970 | abc.es
Un nuevo virus inserta pornografía en aplicaciones para niños
Los menores cada vez tienen más acceso a las nuevas tecnologías y muchs de ellos tienen smartphone propio. A pesar de que pueda ser un dispositivo muy útil, también conlleva sus riesgos, más aún si los ciberdelincuentes ponen el foco en este público. Este es el caso de «AdultSwine», un nuevo y desagradable código malicioso en la tienda Google Play Store que se esconde en casi 60 aplicaciones de juegos infantiles, que suman entre 3 y 7 millones de descargas. Así lo ha hecho público el equipo de investigadores de Check Point Software Technologies. Este grupo ha explicado en un comunicado que el virus, una vez que la aplicación infantil infectada ha sido instalada, espera a que el usuario la inicie o desbloquee su pantalla para iniciar el ataque. Cuando lo hace, el ciberdelincuente elige que aparezca en el teléfono hackeado una de estas tres opciones: con anuncios inapropiados y pornográficos; introduciendo «scareware» -incita a descargar aplicaciones de seguridad innecesarias-; o a través del envío de SMS Premium -apuntando a la víctima en servicios premium de pago que no ha solicitado-. Qué hacer contra AdultSwine «AdultSwine es un malware que no solo puede robar el dinero de las víctimas, sino también mostrar contenido no adecuado a menores de edad. También tiene una gama mucho más amplia de actividades maliciosas que podría llevar a cabo», alertan desde Chek Point, que también apunta al robo de datos como objetivo de este virus. Debido al uso generalizado de las apps móviles, «es probable que los ciberdelincuentes sigan lanzando este y otros programas maliciosos contra usuarios confiados, incluidos los niños», han afirmado, aconsejando la instalación de soluciones de defensa móvil como este tipo de amenazas.
01-01-1970 | abc.es
¿Para qué sirven los chips de inteligencia artificial en los móviles?
Desde que Huawei presentó durante el IFA de Berlín su procesador móvil con inteligencia artificial que ha incorporado al Huawei Mate 10, Apple ha hecho lo propio con su iPhone X con su chip denominado Bionic, y ahora justo previamente al CES, Samsung que no ha querido quedarse fuera, ha anunciado propia propuesta. A todo esto, la pregunta que surge en el aire es si realmente la inteligencia artificial o IA es necesaria, y ésta supone una sustancial mejora de las prestaciones de un teléfono móvil, o es otra maniobra de marketing para vender más teléfonos móviles. El más veterano en este campo, el Mate 10 utiliza esta inteligencia artificial en el reconocimiento de imagen de la cámara de fotos, así sabe cuando el objeto de la fotografía es, por ejemplo, comida, un retrato o la nieve, los ajustes automáticos de imagen son prácticamente perfectos adecuándose a los parámetros ambientales, logrando fotografías de mayor calidad que con el simple automático, casi como si se tratase de un fotógrafo profesional. Según la prestigiosa consultora Gartner uno de los usos de los chips de inteligencia artificial en los móviles, será la de anticiparse a nuestras necesidades, aprender de nuestro comportamiento y anticiparse a él. Cosas como encender la calefacción, calentar la cena o programar una alarma sin tener que apretar un sólo botón o hacer absolutamente nada. Otro de los elementos que potenciará la inteligencia artificial será el de la seguridad. Ya lo hemos visto con iPhone X y la identificación facial, pero las funciones de seguridad no se quedarán ahí. La IA mejorará los procesos de autentificación biométrica, a los que se añadirán nuevos, como la forma de andar o la voz. Los asistentes personales que necesitan la comprensión del lenguaje natural, verán como, además de mejorar considerablemente gracias al aprendizaje profundo, también será capaz de entender las emociones, como la ironía, la tristeza o el enfado, incluso los estados físicos como el cansancio, perfectos para que los fabricantes de automóviles sean capaces de detectar cuándo una persona está cansada al volante, y cuando es necesario procurar descanso. Google ya está probando en su Google Pixel 2 la escucha activa de audio de forma ininterrumpida, ahora sólo lo hace para mostrar el título de la canción que está sonando o para activar su asistente personal. Con la inteligencia artificial esta escucha puede ir mucho más allá, logrando que el móvil pueda reaccionar, por ejemplo, si escucha una llamada de socorro, si percibe que su usuario tiene apnea del sueño o pregunta por un precio en una tienda. Las aplicaciones de la escucha activa son prácticamente infinitas. Por último, por supuesto, la realidad aumentada que ya incluía Apple en iOS 11, y Google, por su parte, en su kit de ARCore para desarrolladores. Estos chips de inteligencia artificial potenciarán todas las aplicaciones de AR y la fusión de contenido digital con el ambiente captado por la cámara de una forma más realista y efectiva. En definitiva, las posibilidades de la inteligencia artificial en los móviles son infinitas, pero todavía está todo por ver. El chip está ahí y serán los desarrolladores de aplicaciones los que le saquen o no partido, es decir, no depende de los fabricantes el éxito o el fracaso de esta tecnología sino que su uso por terceros se convierta en algo masivo.
01-01-1970 | abc.es
Las Vegas planea la invasión robótica
El paso hacia el futuro viene marcado por la popularización de la inteligencia artificial que, según exhibió la pasada edición de la feria de tecnología CES de Las Vegas (EE. UU.), deberá permitir la gestión de todos los dispositivos electrónicos del hogar. Haciendo uso de comandos de voz, los usuarios podrán reducir la temperatura del salón, reproducir contenido multimedia o atenuar las luces. Todo desde el propio domicilio, pero también en remoto, desde el trabajo o, incluso, conduciendo. Aunque aún no se ha materializado en la vida real, las firmas tecnológicas allanan el camino hacia la invasión de la robótica. Robots que planchan la ropa, que organizan las tareas, que cuidan a los niños o ayudan a personas con problemas físicos. El coche como «gadget» En una decepcionante edición que no ha dejado ningún invento verdaderamente impactante, la telefonía móvil ha dado paso un año más al coche inteligente, el nuevo «gadget» a explotar. Fabricantes de automóviles y empresas tecnológicas llevan tiempo buscando a su pareja de baile más adecuada para echar a rodar el futuro. Detroit y Silicon Valley se han dado la mano definitivamente. Los próximos años se vislumbra apasionante, con un «todo conectado» y el inicio de sistemas de autoconducción. Los vehículos autónomos, por el momento, se encuentran todavía una fase intermedia, pero los pesos pesados del sector están acelerando el paso. Sensorización, eléctricos con capacidad para recorrer hasta 600 kilómetros con una sola carga, marcas que quieren convertirse en la alternativa fiable a Tesla, pilas de combustible y un sinfín de servicios digitales para el habitáculo han sido algunas de las principales novedades. «Teles» enrollables La televisión sigue teniendo mucho que decir todavía. A las siglas que se han podido conocer en otras temporadas (OLED, 4K, HDR..) le han sucedido dos nuevas ideas, el microLED modular (impulsado por Samsung), que permite crear monstruos de 146 pulgadas, y paneles tan flexibles que se pueden enrollar como una persiana (que LG ha mostrado como alternativa con grandes posibilidades). Otro interés de los fabricantes tiene que ver con el formato de imagen. Se han podido ver los primeros televisores que alcanzan 8K, calidad de imagen en la que se emitirán los Juegos Olímpicos de Tokio (Japón) de 2020. Inteligencia Artificial para todo Superar el éxito del «smartphone», el miniordenador de bolsillo que se ha convertido en el centro de la vida digital, se antoja difícil, pero es ya irremediable ante las dinámicas de segmentación de nuevas áreas que entran debajo del paraguas de lo que se ha denominado «Internet de las Cosas». Productos para el hogar y servicios domésticos empiezan a colarse en las presentaciones al tiempo que se incorporan modelos basados en Inteligencia Artificial, la tecnología que inspirará a la electrónica en los próximos años. Sin ir más lejos, se han podido ver televisores, auriculares, ordenadores, robots.. todos con capacidades de «aprendizaje». Asisentes de voz o el triunfo de Google De ese esfuerzo en incorporar servicios computacionales «inteligentes» a cada uno de los productos de reciente creación han surgido los llamados altavoces inteligentes. Un tipo de «gadget» que emplea como «cerebro» a alguno de los asistentes digitales desarrollados por firmas como Google (Assistant) o Amazon (Alexa), que están librando una interesante batalla particular. Desde televisores, móviles, ordenadores.. todos los aparatos electrónicos que se conectan a internet deben poder controlarse por medio de la voz. Una visión que ha desplazado a otras firmas como Apple, relegada por el momento a un segundo plano. La realidad virtual se quita los cables La tecnología de realidad virtual vivió el pasado año su gran debut, aunque las marcas implicadas en su evolución registraron un tibia acogida en el mercado. La percepción de falta de contenido, sumado a los precios de venta, en muchos casos, por encima de los 700 euros, provocó que las ventas fueran menores a las esperadas. Esta temporada arranca una tendencia, la realidad mixta, que combina ambas tecnologías relacionadas pero distintas -realidad virtual y realidad aumentada- que está impulsado por Microsoft y firmas como Asus o Acer, al tiempo que otros como HTC, Lenovo, Oculus apuestan por gafas autónomas y sin cables.
01-01-1970 | abc.es
Redes sociales: los censores del siglo XXI
La foto de Marisol en la portada de la revista Interviú es una de esas imágenes ancladas en el imaginario colectivo de la sociedad española. Su publicación supuso en su época una abrupta ruptura con la infancia de la actriz, que se convertía en mujer a los ojos de un público que la reconocía por su candidez e ingenuidad. Ahora, igual que entonces, este documento ha despertado el revuelo mediático y público, aunque por razones muy distintas y globales: Facebook ha censurado los pechos de la artista acogiéndose a su política contra los desnudos. Lo que no hizo la justicia española en el año 75 lo ha acabado llevando a cabo una red social norteamericana cuarenta años después. El periodista Juan Pablo Bellido que, tras el anuncio del cierre de Interviú, estuvo subiendo portadas de esta revista a sus perfiles en las redes sociales durante días, denunciaba a través de su cuenta de Twitter que otra plataforma de microblogging, Facebook, le había bloqueado por publicar la imagen en cuestión. La red de Mark Zuckerberg le «castigaba» con 24 horas de inhabilitación, argumentando que ese post «infringía las políticas de Facebook» y le invitaba a obtener «más información» en el servicio de ayuda. Además, le recomendaba la lectura de las «normas comunitarias» de la red social «para evitar» que se le volviera a bloquear. Los desnudos, tabú para Facebook La explicación de Facebook, como es habitual, no da pistas sobre qué norma es la que se ha infringido exactamente con la publicación. La red social es tajante en cuanto a mensajes de odio, terrorismo, pornografía, racismo o autolesiones. Además, hay un apartado especial que, con el objetivo de «fomentar un comportamiento respetuoso», hace especial alusión a los desnudos, sección a la que ha remitido Facebook a este diario tras preguntar acerca de la polémica con la portada de Interviú. «Restringimos la exhibición de desnudos para evitar que determinados sectores de nuestra comunidad global que muestran una especial sensibilidad ante ellos se puedan sentir mal; en particular, por su contexto cultural o su edad», afirman desde la red social. En concreto, se eliminan «fotografías que muestren los genitales o las nalgas en su totalidad y de una forma directa», así como las imágenes de pechos de mujer «si se ve el pezón», aunque permite documentos en los que se esté dando el pecho o los que muestren cicatrices por una mastectomía. Estas últimas excepciones se han incluido en 2017 tras reiteradas peticiones de miles de usuarios en la red después de múltiples polémicas en las que Facebook retiró archivos relacionados con la lactancia y el cáncer de mama. Twitter se endurece, pero no con Trump El pasado 18 de diciembre Twitter hizo efectiva su nueva regla para bloquear las cuentas que propaguen contenido amenazante o que ensalcen el terrorismo y la violencia contra civiles. La decisión la tomaba tras la acusación de que diferentes grupos extremistas, tanto islámicos como aquellos que alababan la «supremacía blanca» y crearon altercados en Virginia (EE.UU.), hacían uso de esta red de «microblogging» para darse publicidad e incitar al odio. «No permitimos el abuso, el acoso ni las amenazas violentas en nuestra plataforma. Cuando recibimos informes, nuestros equipos los revisan y suspenden las cuentas cuando corresponde. También contamos con un equipo dedicado que trabaja las 24 horas, todos los días para apoyar las investigaciones policiales. que se siente inseguro debe informarnos el contenido y comunicarse con la policía», explicaron fuentes de Twitter a este ABC. Muchos usuarios acogieron con recelo estas medidas, ya que intuían una posible «purga» indiscriminada, que puede afectar a la libertad de sus usuarios. Muchos de los tuits que el actual presidente de los Estados Unidos, Donald Trump, ha vertido a través de estas redes sociales serían motivo de bloqueo. Sin embargo, Twitter reconoció que no bloquearía al dirigente estadounidense, ni a otros dirigentes del estilo en aras del debate público: «Bloquear a un líder mundial desde Twitter o eliminar sus controvertidos tuits ocultaría información importante que las personas deberían poder ver y debatir. Además no silenciaría a ese líder, pero ciertamente obstaculizaría la discusión necesaria sobre sus palabras y acciones», afirmó el CEO de esta red social, Jack Dorsey. YouTube contra el contenido inapropiado Otra de las redes sociales que se ha colocado en el punto de mira ha sido YouTube. La controversia ha sido la nota dominante en 2017 y esta plataforma de vídeo ha sufrido las consecuencias, cuando muchos anunciantes decidieron retirar la publicidad de forma masiva porque no había control en los vídeos en los que se integraba. Aunque por ley esta compañía no es responsable directa del contenido que sus usuarios suben en sus cuentas, tiene la obligación, al igual que las demás redes sociales, de revisar el contenido que es reportado como «inadecuado». «Es un tema muy discutido, ya que estas empresas obtienen ingresos de contenidos que puedes ser pornográficos o que enaltecen al terrorismo, por ejemplo», explicaba a ABC Sergio Carrasco, abogado especialista en nuevas tecnologías. Esta dicotomía hacía que YouTube se tomase más «en serio» sus contenidos, e incorporase nuevos revisores a sus filas. No obstante, esta decisión no frenaba su última polémica: uno de los «youtubers» más famosos del mundo, Logan Paul, publicaba un vídeo que mostraba imágenes de un supuesto cadáver de un hombre que se había suicidado en Japón. Tras el revuelo, y con una semana de retraso, la plataforma decidía cancelar un largometraje que tenía planeado grabar en el servicio YouTube Red y que estaba implicado Paul. También cancelaba el contrato publicitario que permite a los creadores de contenido más famoso recibir una parte de las ganancias. «A la luz de los recientes acontecimientos hemos decidido eliminar los canales de YouTube de Logan Paul de Google Preferred», señalaron fuentes de la compañía norteamericana, quienes reconocieron que la conducta de este «youtuber» fue inapropiada hasta el punto que «rompió la reglas de la comunidad» al publicar un video «grotesco y perturbador». Sin embargo, igual que YouTube no retira contenidos sin un reporte negativo, tampoco cierra cuentas a no ser que violen alguna norma, como pasó a finales del pasado año tras la denuncia del diario británico The Times, con vídeos en los que, aunque no existían imágenes con pornografía explícita, se mostraban niños en actitud insinuante. En esta ocasión, YouTube vetaba a esos usuarios, aunque no se libraba de las críticas y de ser calificado como «escaparate para pedófilos».
01-01-1970 | abc.es
Alibaba crea un modelo de aprendizaje artificial que gana a la mente humana
El Instituto de Ciencia de Datos de Tecnologías (IDST), brazo de investigación del Grupo Alibaba, anunció este lunes que ha desarrollado un sistema artificial de aprendizaje profundo que obtuvo una puntuación más alta que un ser humano en una prueba de comprensión de lectura de la Universidad de Stanford. El gigante chino del comercio electrónico aseguró a través de un comunicado que esta es la primera vez que una máquina supera a los humanos en la prueba conocida como SQuAD (Stanford Question Answering Dataset), que consta de unos 100.000 pares de preguntas y respuestas basadas en más de 500 artículos de la enciclopedia virtual Wikipedia. Esta se considera la mejor prueba de comprensión de lectura de máquinas del mundo y atrae a universidades, compañías e institutos que van desde Google, Facebook, IBM y Microsoft hasta la Universidad Carnegie Mellon, la Universidad de Stanford y el Instituto de Investigación Allen, según la empresa china. El pasado 11 de enero, el "modelo de redes neuronales profundas" desarrollado por Alibaba generó una puntuación de 82,44 en Exact Match, proporcionando respuestas exactas a las preguntas y superando la puntuación de los humanos de 82,304. El modelo aprovecha la red de atención jerárquica que lee párrafos, oraciones y palabras para ubicar las fases precisas con posibles respuestas y, asegura Alibaba, tiene un valor comercial significativo. "Estamos especialmente entusiasmados porque creemos que la tecnología subyacente se puede aplicar de forma gradual a numerosas aplicaciones como el servicio al cliente, los tutoriales de los museos y las respuestas en línea a consultas médicas de pacientes, disminuyendo la necesidad del aporte humano de una manera sin precedentes", apuntó el científico jefe de procesamiento de lenguaje natural (NLP) en Alibaba, Luo Si. Por ejemplo, esta tecnología se aplicó en el pasado Día del Soltero o Doble 11, el festival global de las compras por internet, donde las máquinas respondieron a una gran cantidad de consultas entrantes.
01-01-1970 | abc.es
Una aplicación te permite saber quién es tu doble en las obras de arte
La inteligencia artificial y el reconocimiento facial son dos de las tecnologías de las que más se va a hablar en los próximos años. Por ello, Google ha unido ambas para crear una herramienta muy curiosa: podrás comprobar si tuviste un doble al que pintaron en una obra de arte con solo hacerte un «selfie». Se trata de una nueva función de la aplicación Google Arts & Culture, que permite a sus usuarios aprender sobre arte, acceder a fotografías, vídeos o manuscritos antiguos, así como reconocer trabajos con solo tomar una imagen o hacer visitas guiadas por museos en realidad virtual. Esta herramienta, en su versión en inglés, ha incorporado la posibilidad de que compares tu foto con esta extensa base de datos, arrojando distintos resultados con personajes retratados en estas obras. This app is so cooool at https://t.co/yTU2Nc19iQ #GoogleArts pic.twitter.com/6NF8GwOUb3? chloë (@chloe_mcgin) 14 de enero de 2018Does this artwork look like me? Try with your own #selfie at https://t.co/JhFr1O4vsa #GoogleArts pic.twitter.com/r3ADdyyZdy? S.F. Johnson (@SidianJ) 14 de enero de 2018Además este sistema de inteligencia artificial no solo es capaz de interpretar la forma del rostro, sino también diferenciar rasgos característicos difíciles de apreciar a simple vista, basados en patrones biométricos. De hecho, esta tecnología ya se aplica en otros ámbitos, como, por ejemplo, en estudios de cine. La aplicación está causando furor y en Twitter ya han empezado a circular los primeros resultados con el «hashtag» #GoogleArts, donde se puede observar la eficacia de esta función, que compara no solo con pinturas, sino también con esculturas e incluso con reconstrucciones como el Ecce Homo de Borja. Wow rude #GoogleArts #GoogleArtsandCulture pic.twitter.com/44p7X8Q2Q4? alex zaragoza (@there_she_goz) 14 de enero de 2018Excuse me, #GoogleArts? pic.twitter.com/vu1XPyvjZ2? Heth Benderson (@bahenderson) 12 de enero de 2018Google Arts & Culture se encuentra disponible tanto para Android como para iOS, aunque esta nueva función aún no se encuentra instalada en la versión española .
01-01-1970 | abc.es
Así soluciona Google Photos su «algoritmo racista»: eliminando de su base de datos a gorilas y monos
Los sistemas de reconocimiento facial se han introducido en los métodos de etiquetado de determinados servicios digitales en los últimos años como Facebook o Google. Son prácticos, sí, de gran utilizada para el día a día y ayudan a organizar el material gráfico, pero aunque han evolucionado positivamente no son totalmente perfectos. En 2015, el algoritmo informático integrado en la aplicación Google Photos confundió a dos afroamericanos y los etiquetó en una imagen como «gorilas». Un error que causó gran polémica y que obligó a la compañía norteamericana a pedir disculpas además de prometer que no volvería a suceder. Después de este tiempo, la solución que ha tomado el gigante de internet para evitar que se repita de nuevo un caso similar ha sido dejar fuera de la lista de etiquetados a simios, gorilas, chimpancés, monos. Una decisión rudimentaria. Aquel episodio se descubrió de casualidad, cuando Jacky Alciné, un programador de Nueva York, comprobó que unas imágenes en las que aparecía junto con una amiga se habían guardado en una carpeta generada de manera automática bajo la etiqueta «Gorillas» -gorilas, en español-. Las acusaciones de racismo no cesaron. La empresa tuvo que recular y actualizar el servicio. Según ha comprobado el medio especializado «Wired», la respuesta de Google para que no se repita esta «confusión» ha sido borrar (literalmente) tanto a los gorilas como a algunos otros primates del léxico del servicio tales como «babuino», «gibón» o «tití». Una «extraña solución», explican los expertos, que refleja las dificultades que enfrentan las compañías tecnológicas para mejorar los sistemas de reconocimiento de imágenes que comienzan a asaltar la vida de las personas en cada esquina. El software, además, tampoco es capaz de encontrar «mujer negra» o «hombre negro» en su nueva actualización, lo que se traduce en una máxima de andar por casa; mejor ocultar el problema que solucionarlo. La aplicación y servicio web Google acumula en la actualidad unos 500 millones de usuarios, según las últimas cifras conocidas. Está concebido como un espacio para administrar y realizar copias de seguridad de las imágenes personales. Utiliza un modelo tencnológico basado en «aprendizaje automático» o «machine learning» para agrupar de manera automática las fotografías con contenido similar y ubicaciones. El sistema permite, además de «aprender» y adaptarse a los hábitos de los consumidores conforme más se utiliza, que los usuarios puedan localizar sus recuerdos personales rápidamente. «La tecnología de etiquetado de imágenes todavía es inmadura y, lamentablemente, no es perfecta» Pero no es perfecto. Un portavoz de Google confirmó a «Wired» que el término «gorila» se eliminó de las búsquedas y el etiquetado de imagen después del incidente de 2015 y que «chimpancé» y«mono» también se encuentran bloqueados en la actualidad. Porque lo cierto es que las máquinas y los sistemas de inteligencia artificial requieren de un entrenamiento, que generalmente lo hacen seres humanos, aunque los sistemas más avanzados son capaces de «aprender» mediante redes neuronales por capas más allá de los habituales supuestos y casos prácticos que almacenar. «La tecnología de etiquetado de imágenes todavía es inmadura y, lamentablemente, no es perfecta», explican fuentes de la compañía norteamericana al mismo medio. El escenario, además, es incierto, puesto que ya se trabaja en el desembarco de vehículos autónomos que, mediante algoritmos, programas informáticos y sensores, deben discriminar a peatones de animales y objetos. Los ingenieros de aprendizaje automático que trabajan en estos sistemas deben preocuparse por los «casos de excepción» que no se encuentran en sus bases de datos. «Es muy difícil modelar todo lo que verá su sistema una vez que esté en funcionamiento», apunta Vicente Ordóñez Román, profesor de la Universidad de Virginia, a «Wired». ABC ha comprobado que, efectivamente, cuando el usuario sube una imagen de un gorila, el sistema no ofrece como sugerencia catalogarlo.
01-01-1970 | abc.es
Realidad virtual: este tiene que ser tu año
El sueño de adolescente llegó pero dejó un mal sabor de boca. La realidad virtual, una tecnología que la marca Oculus recuperó, no ha logrado el triunfo esperado en su primer año de vida en esta segura era dorada de los mundos inmersivos. Únicamente Sony, con su dispositivo PlayStation VR, ha podido hacer negocio en el último año. La firma japonesa ha vendido más de dos millones de cascos desde que se pusiera a la venta. Averiguar la demanda existente de una tecnología de consumo es difícil de predecir. Está sujeto a muchos factores. Los primeros intentos suelen acompañarse con precios altos de los productos que limitan su adopción por parte de los consumidores. Al calor de un supuesto interés por parte de los aficionados, PlayStation confió en amasar el éxito gracias a dos razones de peso: la alta penetración de su consola de sobremesa PlayStation 4 (que ya ha colocado más de 70 millones de unidades) y unos precios contenidos (de 400 euros). Le queda, ahora, hacer más atractivo su catálogo en su segundo año de vida después de un inicio interesante pero que podría haber dado más de sí. La gran baza de la realidad virtual son sus experiencias y títulos disponibles. ¿Hay suficiente contenido? Sin grandes alternativas y la inexistencia de un «killer game» que consiga aumentar las ventas, la realidad virtual se ha encontrado con unas piedras en ese camino tan esperanzador que se pretendía «vender» por parte de la industria. El terror como gran atractivo El miedo es que corra el mismo éxito de la televisión en 3D, cuyo catálogo nació prácticamente muerto desde el principio y, ahora, es una funcionalidad estándar dentro de los nuevos modelos de «smart TV». Solo algunos juegos como el flamante «Resident Evil VII», que se puede jugar desde principio a fin con un casco de realidad virtual, ha mostrado en parte el camino por donde debe caminar esta tecnología. El juego ha demostrado que el terror tiene mucho que ofrecer desde una perspectiva inmersiva, pero es un tipo de género que no goza del éxito masivo. Y si no que se lo pregunten a «Until Dawn: Rush of Blood», una corta experiencia en forma de túnel del terror. Uno en el que Sony ha depositado una gran esperanza es «The Impatient», exclusivo para PlayStation VR. Se trata de una aventura gráfica de terror que sitúa al jugador 60 años antes de los terribles acontecimientos narrados en «Until Dawn». Aquí, el usuario despertará en una extraña instalación médica sin recordar quién es ni dónde está y deberá descubrir por qué está atrapado en Blackwood Pines Sanatorium, donde tendrá que desvelar la terrible conspiración que se urde en sus sombras. El jugador deberá además tomar importantes decisiones de vida o muerte en una intrincada narración con distintos finales. De lo más curioso e interesante se encuentra un juego que tiene, además, factura española, «Intruders Hide & Seek». El juego propone una aventura asfixiante donde el sigilo es la correa de transmisión. Y eso sin contar su apartado gráfico de marcada creatividad que lo convierte en una rara avis dentro del catálogo de títulos inmersivos. Propuestas ya existentes Otros desarrolladores han coqueteado con la tecnología, procurando integrar en algunos de sus juegos misiones especiales o miniexperiencias adaptadas a la realidad virtual. Así, «Gran Turismo Sport», nueva entrega del videojuego de conducción, es posible jugarlo en parte con las gafas. El resultado es alucinante, puesto que el usuario puede ver todo el entorno virtual, girar su cabeza como si se tratase de un Fernando Alonso de la vida, pero estaba más bien limitado. Algunos juegos como «Star Wars: Battlefront I», título de disparos inspirado en el universo galáctico, añadió una misión espacial en donde los usuarios podían pilotar un X-Wing, una nave de los rebeldes, mientras combatía en intensas batallas aéreas. Algo similar a lo que se incluye en «Call of Duty: Infinite Warfare», pero que se dejó fuera en la última entrega, «Call of Duty: WWII». Más interesante, aunque obliga a disponer del mando-pistola Air Controller ha sido «Farpoint», un «shooter» futurista que, sin revolucionar el género, está repleta de acción trepidante, a pesar de su escasa duración (menos de cinco horas). Otras propuestas como «Superhot», un puzle con acción y disparos; o «Robinson: The Journey», una aventura espacial, también han querido atrapar a los espectadores, pero, al menos en este último caso, la latencia conseguida y los problemas de movimiento puede enturbiar la experiencia y llegar, incluso, a marear algo durante un tiempo prolongado. «Rez: Infinite» es una psicodélica carrera que, pese a lo interesante, tal vez no está concebido para gustar a todos. Títulos multiplataforma más recientes como «Doom VFR» se han adaptado no solo a las PlayStation VR sino a HTC Vive, posiblemente el visor más avanzado de mercado pero, también, el más caro. La experiencia virtual de este videojuego de disparos en primera persona no cambia respecto a su versión «normal», pero ofrece una frenética propuesta inmersiva bien conseguida. La supervivencia futurista de «Adr1ft» ha sido también una propuesta destacada pese a que hay que cogerle el tranquillo a la hora de moverse en un ambiente de gravedad cero. Algo parecido a lo conseguido con «The Elder Scrolls: Skyrim VR», aunque el problema en este caso es que su tardía llegada a la realidad virtual ha podido con el interés de un público aficionado a estos mundos fantásticos que ya llevaban disfrutando del juego desde hacía mucho tiempo. Ambos permiten teletransportarse por el entorno por medio de unos saltos concebidos para evitar marear al espectador. Uno de los principales desafíos de la realidad virtual para que, esta vez de verdad, logre triunfar (es decir, vender) es superar la idea de hacer una simple transposición de los juegos ya desarrollados a los cascos inmersivos y lograr dotarle de una personalidad propia y un lenguaje diferente al de las imágenes en 2D o 3D. Y esto obliga a arrancar proyectos desde cero procurando, además, reducir la tasa de actualización y latencia para que no produzca mareos inesperados. Y lo que viene Hay que recordar «Bravo Team», un «shooter» militar cooperativo online que promete una experiencia táctica en donde los intensos combates sean su razón de ser. A lo largo del presente año irán cayendo otros tantos como «Torn», que sitúa en el bosque de Vermont donde descubrirás una casa llena de secretos; «Golem», título de combate ambientado en un mundo de criaturas de piedra de las que tomarás el control para descubrir las conexiones entre tu familia; o «The American Dream», un viaje satírico por una feria del mundo de los años 50 del siglo XX donde las pistolas son parte de la rutina diaria. Todos ellos estarán para PlayStation VR, pero también llegarán otras propuestas para HTC Vive y Oculus. Entre ellas, se encontrarán «Raw Data» («shooter» futuristas), «L.A. Noire» (adapción del juego de disparos en tercera persona), «Brass Tactics» (estrategia), «Transference» (thriller psicológico), «Walking Dead VR» (adapción de la serie de zombies), «Space Junkies» («shooter») o «Ace Combat 7» (simulación). El futuro: cascos autónomos y sin cables La tendencia actual viene marcada por los cascos autónomos y sin cables. De momento, es una idea defendida por HTC que, con sus próximas Vive, aspira a lograr un mayor interés, pero habrá que esperar a julio. Se trata de una versión renovada de su casco de realidad virtual, con doble pantalla OLED y una mejora de un 78% en calidad de imagen por encima de su predecesor, así como una resolución de 2.880 x 1.600 píxeles. Otra de sus características es que puede utilizarse de forma inalámbrica por medio del nuevo adaptador Vive Wireless Adaptor. Los cables y el montaje (a veces un proceso tedioso que hace que los jugadores aparquen las sesiones de juego inmersivas para otro momento) son dos barreras a derribar por la realidad virtual para conseguir una mayor adopción. Y en esta batalla se encuentran los principales fabricantes. De hecho, y mientras también Oculus renueva su visor con un precio más accesible, se desliga del PC y sin el cableado, comienzan a surgir alternativas como el dispositivo recientemente presentado por Google y Lenovo. Se trata de Mirage Solo. Estas nuevas gafas se libran de los cables, con la conexión al PC o al teléfono, siendo las primeras gafas autónomas Daydream, el proyecto de Google. Además, ofrecen la posibilidad de disfrutar de una experiencia de lo más inmersiva con la tecnología de rastreo de movimiento WorldSense. De esta forma, al usar este sistema los usuarios podrán inclinarse, esquivar o agacharse al mismo tiempo que se mueven en una gran biblioteca llena de magia y contenidos que desafían a la realidad.
01-01-1970 | abc.es
Un «youtuber», obligado a pedir perdón por comparar la pedofilia con el fetichismo
Al igual que ocurre con algunos políticos y personajes famosos, hay «youtubers» a los que el pasado les persigue. Si Pedro Sánchez o Carles Puigdemont son víctimas de sus tuits antiguos, hay usuarios de YouTube a los que sus vídeos les juegan malas pasadas. El «youtuber» norteamericano Shane Dawson ha tenido que disculparse públicamente por un vídeo que publicó hace ahora cinco años. Dawson ?cuyo apellido real es Yaw? comparó en 2013 la pedofilia con el fetichismo y ahora se le ha vuelto en su contra. En el programa «Shane and Friends», este videoblogger se preguntaba por qué es tan grave buscar «bebé desnudo» en Google y por qué hacerlo podía traerle problemas. «No lo entiendo», dijo entonces. Ahora esos comentarios se han vuelto en su contra, han llegado a oídos de más gente, y Shane Dawson ha tenido que grabar un vídeo-disculpa. «Crecí. Modifiqué mi contenido. Y me he disculpado en innumerables ocasiones por mis chistes ofensivos», ha dicho ahora. Dawson tiene 11 millones de suscriptores en YouTube y 570.000 seguidores en «soundcloud». La responsabilidad de estas estrellas de las redes es cada vez mayor. Una gran audiencia necesita de una gran dosis de cabeza, por eso plataformas como YouTube cada vez son más estrictas con ciertas salidas de tono. La semana pasada el «videoblogger» Logan Paul fue sancionado por YouTube por grabar en el bosque Aokigahara, el Bosque de los Suicidios de Japón, y mostrar un cadáver colgado de un árbol.
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