Noticias de "google"

21-06-2018 | abc.es
Instagram, la aplicación que más crece: ya suma más de 1.000 millones de usuarios
Las red social, propiedad de Facebook, presentó IGTV, una nueva aplicación que permite ver vídeos de hasta una hora de duración centrada en los creadores profesionales de contenidos y celebridades que usan esta red social. Instagram anunció que ha superado los 1.000 millones de usuarios mensuales activos en todo el mundo, durante un acto celebrado en San Francisco (EE.UU). «Desde nuestro lanzamiento en 2010, hemos visto con asombro cómo la comunidad ha prosperado y crecido. Este es un gran logro», señaló el consejero delegado de Instagram, Kevin Systrom. En el acto, Instagram, propiedad de Facebook, presentó IGTV, una nueva aplicación que permite ver vídeos de hasta una hora de duración centrada en los creadores profesionales de contenidos y celebridades que usan esta red social. IGTV es una aplicación independiente y también una opción dentro de la plataforma de Instagram. Está especialmente diseñada para ver en el teléfono móvil vídeos o programas de larga duración en formato vertical creados por estrellas de las redes sociales o del mundo del espectáculo con millones de seguidores en Instagram. IGTV funciona como cuando se enciende una televisión: al abrir la aplicación, comienzan a reproducirse los vídeos.Instagram señaló hoy que cuentas muy populares como las de Kevin Hart, Kim Kardashian West, Nicky Jam, Chris Hemsworth o Lele Pons ya han empezado a usar IGTV. Para los usuarios normales, el límite de duración será de 10 minutos por vídeo. «Instagram siempre ha sido un lugar para conectar con gente que te inspira, educa y entretiene cada día. Con tu ayuda, IGTV comienza un nuevo capítulo de vídeo en Instagram. Esperamos que te acerque a las personas y las cosas que amas», afirmó Systrom. Con el lanzamiento de IGTV, Instagram entra en competición directa con la televisión tradicional y con el sitio de vídeos YouTube, propiedad de Google, a la hora de ofrecer contenidos audiovisuales de larga duración.
21-06-2018 | abc.es
Que sean «inteligentes» y basadas en realidad virtual: estas son las tendencias en aplicaciones
El desarrollo de aplicaciones móviles es un mercado en crecimiento, y solo en 2017, la cifra ascendió a más de 197.000 millones de «apps», según datos aportados por Google. Y las empresas, independientemente de su tamaño, están apostando por contar con presencia en este mercado. En la actualidad, la realidad virtual y la realidad aumentada conforman las principales tendencias junto con el uso de dispositivos de «Internet de las Cosas» (IoT) y la usabilidad de los usuarios. «Fomentar la puesta en marcha de una estrategia de creación de 'apps' va más allá de una mera cuestión de inversión, esta se ha convertido en una necesidad competitiva dentro del mercado empresarial», explicala directora general de Sortlist en España, Macarena Vayá. La plataforma digital Sortlist, para empresas que buscan servicios digitales y de comunicación, ha recogido que en la actualidad existen alrededor de 5.000 millones de usuarios móviles que, de media, tienen 15 aplicaciones instaladas en su dispositivo móvil. Más de la mitad, además, son de uso diario y continuo. En este contexto, ha compartido las tres tendencias que, como entienden, «aseguran el éxito» de una aplicación. La realidad aumentada y la realidad virtual son dos conceptos que, a pesar de estar más ligados al mundo del entretenimiento virtual, poseen un «gran potencial» para transformar y desarrollar una amplia gama de sectores industriales. Asimismo, dada la actual tendencia hacia la hiperconectividad, las aplicaciones actuales tienden a trabajar de manera simultánea con dispositivos ponibles, o «wearables». Este aspecto es especialmente importante en la gestión de contenidos. La usabilidad de las aplicaciones se configura como otro de los pilares de este tipo de software. Hoy en día, las empresas se centran en mejorar las interacciones dentro de la «app» para mejorar la satisfacción de sus usuarios, pues, como explican desde la compañía, «uanto más satisfechos estén los clientes con la aplicación, mayor uso harán de ella y conseguirá un mayor número de recomendaciones entre familiares y amigos».
21-06-2018 | abc.es
Lecciones de Ready Player One para un futuro distópico
La realidad virtual no es una tecnología nueva, pero desde hace un par de años los astros tecnológicos se han alineado para lograr un resultado más óptimo que el conseguido hace unos años. Aunque los visores que generan la inmersión no se han convertido en un dispositivo de uso masivo, el futuro se vislumbra a través de unas lentes que transporten a los usuarios a universos paralelos, aunque cobra cada vez más interés otra tendencia, la de la realidad aumentada, de la que a nivel profesional encuentra más potencialidades. El cine es una disciplina artística. Nadie lo duda, aunque es un beneficio que todavía no se le ha entregado a otro sector como es el de los videojuegos, que despierta aún los recelos de diferentes estratos sociales que cargan su ira contra supuestos (y negados por la ciencia) vínculos con el aumento de comportamientos violentos. Pero las películas también son gracias a la tecnología. Sin los avances cinematográficos y visuales es posible que los apasionados por ciertos géneros nunca se rascaran el bolsillo para ir a una sala. Porque solo hay que contemplar las propuestas más taquilleras de la historia para comprobar de sopetón la realidad: «Avatar», «Star Wars: El Despertar de la Fuerza», «Jurassic World» o «Los Vengadores». Todas tienen un elemento común, los efectos especiales, la tecnología, que ha permitido recrear mundos más espectaculares, más asombroso, más alucinantes. Han pasado varios meses desde el estreno de «Ready Player One», adaptación cinematográfica de Steven Spielberg (2018) de la novela de ciencia ficción (2011) de Ernest Clint, pero su mensaje acerca de la influencia de algunos avances como la realidad virtual sigue presente. Guiños a influencia de las marcas actuales La historia está ambientada en el año 2044 en un futuro distópico donde el mundo se está derrumbando económica y socialmente, pero la gente escapa a un universo virtual llamado Oasis, un potente software creado por una compañía llamada Gregarious Simulation Systems (GSS). Se trata de un juego de rol online masivo con varios jugadores (MMORPG) que obliga a los usuarios a acceder con un kit especial de auriculares, guantes hápticos y trajes. Unos objetos que existen en la vida real. «En un guiño a gigantes tecnológicos como Google, Facebook o Baidu, Oasis es el lugar donde la gente pasa la mayor parte de su tiempo libre (y dinero) y la empresa se convierte en una de las organizaciones más poderosas y ricas del planeta», relata en un comunicado Peter Richardson, director de investigación de la consultora Counterpoint Research . La importancia de los «huevos de pascua» El protagonista es un joven, Wade Watts, que está a punto de completar sus estudios secundarios. En la trama, reside con su tía en una comunidad privada marginada de una metrópoli. Una situación desagradable que le empuja a «escapar» metiéndose en Oasis. Sus peripecias retuercen una búsqueda para ganar la caza del huevo de Pascua y heredar la fortuna de Halliday, el creador del videojuego y una persona que se le trata con la misma pleitesía que a Steve Jobs, cofundador de Apple. Estos «huevos de pascua» o «easter eggs» como se le conocen en la cultura anglosajona es, para los no aficionados al ocio electrónico, es un elemento secreto que forma parte de la experiencia audiovisual. El origen del término se encuentra en el videojuego de Atari, «Adventure», de 1978, que contenía el primer huevo de pascua virtual conocido, el cual fue introducido por el programador Warren Robinett. Un mensaje oculto que despierta el interés de los usuarios y que se ha popularizado en muchas otras obras recientes. ? Una tecnología en auge «Lo que hace bien el libro, y probablemente la película, es transmitir el poder y el potencial de la realidad virtual de una manera que los productos de Oculus y HTC no han logrado hasta ahora», reflexiona este experto. Los principales fabricantes han abrazado a esta tecnología que propone «engañar» al cerebro humano. Desde que hiciera bombo y platillo hace unos años Oculus, empresa propiedad de Facebook, la realidad virtual ha tenido una tibia acogida entre los consumidores. Solo Sony, con PlayStation VR, puede presumir de ser líder de ventas, con permiso de las Gear VR de Samsung que permite vivir la experiencia con el móvil. Pero mientras eso sucedía, la realidad aumentada y la bautizada como realidad mixta (que combina ambas tecnologías) tienen ahora más papeletas para triunfar a nivel comercial. Lenovo, Asus, Acer son algunas firmas que han desarrollado visores bajo la plataforma de Microsoft, pero tampoco está el patio como para tirar cohetes. A nivel de consumo, todavía es poco probable acercar con una adopción masiva puesto que intervienen otros factores adicionales como el desarrollo de software y los precios competitivos. Un modelo de negocio rentable Más paralelismos. La industria del entretenimiento digital es un negocio, lógicamente. Y, como tal, se busca rentabilizar beneficios. Con el tiempo se ha venido explorando nuevas fuentes de ingresos como la de los micropagos y compras dentro de los juegos. Una estrategia solvente que generan unos 82.000 millones de dólares anuales, según cifras de la consultora SuperData. Los llamados juegos «free-to-play» son los que más ganancias han reportado a los desarrolladores y, con ello, la popularización de un modelo de negocio que también se localiza en «Ready Player One». Oasis es de entrada gratuita, pero para lograr mejorar las habilidades y moverse otros entornos invita a los usuarios a pagar con el crédito obtenido por completar actividades. Algo cada vez más común en la vida real. Integración de negocios reales y virtuales En una escena, el personaje visita una pizzería virtual dentro de Oasis, recuerda el analista. Entonces pide una pizza y la paga con créditos del juego. Pero, luego, un servicio de entrega del mundo real se la entrega en su residencia. «Esta integración de lo real y virtual no es algo que hayamos visto todavía, pero lo esperamos probablemente no mucho antes de 2044», vaticina este experto en su artículo. Tecnología háptica para «tocar» la realidad virtual El sueño de poder «tocar» la realidad virtual es cada vez más real. Muchos fabricantes del sector han ideado desde guantes hápticos a trajes especiales para sentir con más fuerza esos universos paralelos. Gracias a ellos la experiencia mejora ostensiblemente. Gloveone, Dexmo, Manus VR, Exoglove o Senseglobe son algunos ejemplos en los que se pueden encontrar en las ferias de tecnología. «La tecnología háptica todavía está en pañales», subraya Richardson, pero recalca que en «Ready Player One» se recoge una gran experiencia de realidad virtual gracias a la baja latencia de internet. Algo que ya está en marcha con el inminente despliegue de las redes 5G, que deberían estar en funcionamiento en 2020.
20-06-2018 | abc.es
El Parlamento Europeo da luz verde a la nueva ley de copyright que puede cambiar el ritmo de internet
La Comisión de Asuntos Jurídicos del Parlamento Europeo (PE) dio este miércoles luz verde a la reforma del copyright europeo que quiere asegurar que las plataformas de internet paguen de forma justa a los que contribuyen con su propio contenido del mismo modo que ocurre en las publicaciones físicas. Para ello han respaldado la posibilidad de que las grandes compañías filtren todo el contenido que los creadores suben a su espacio, una solución que no ha gustado ni a algunos grupos minoritarios del PE, ni a las tecnológicas, ni a la organización europea de consumidores (BEUC). Se trata de un paso más en el camino legislativo -todavía resta el voto en pleno y la aprobación final de países comunitarios- de la reforma de la directiva de derechos de autor en la UE, cuyo último texto data de 2001, antes de que internet cambiara completamente el paradigma. Los eurodiputados se suman en su propuesta a la preocupación de las pequeñas compañías y autores cuyos contenidos se agregan a grandes plataformas sin recibir una remuneración adecuada por ello, un posicionamiento que hace que los gigantes tecnológicos muestren sus dudas sobre esta reforma. Además de pagar adecuadamente a los autores de contenido en internet, también quieren poner un límite a las ocasiones que una plataforma puede reproducir un mismo contenido sin remunerar proporcionalmente al responsable del mismo. Las nuevas normas también obligarán a las plataformas a incluir en su sistema herramientas de control de derechos de autor, de forma que estos puedan denunciar fácilmente cuando no se cumplen sus derechos. De las nuevas obligaciones se exime a plataformas de internet enciclopédicas y sin afán de lucro, como Wikipedia. Para asegurar ese control de protección de los derechos de autor, las grandes plataformas como Google y Facebook deberán escrutar de forma sistemática el contenido que suben los usuarios, una medida que no beneficiará «ni a consumidores ni a creadores», según ha opinado tras el voto la directora de BEUC, Monique Goyens, en un comunicado. «La justa remuneración para los autores es importante, pero los consumidores no deberían pagar el pato», afirmó Goyens. Paradójicamente, la solución tampoco es del gusto de las empresas tecnológicas, que tendrán que asumir el coste de cargas tecnologías para escrutar todo el contenido antes de su publicación, señalaron a Efe fuentes parlamentarias. El voto ha salido adelante con 14 votos a favor, 9 en contra y 2 abstenciones. Aunque los grandes grupos creen que la nueva reforma rema a favor de la libertad de prensa y expresión, grupos como los Verdes de la Eurocámara han considerado el texto poco ambicioso en defensa de los autores y mala solución que las plataformas puedan filtrar todo el contenido. El polémico artículo 13 El Artículo 13 o el «filtrado de carga obligatorio» requerirían plataformas online como YouTube, GitHub, Instagram y eBay para instalar filtros automáticos y algoritmos para evitar que los usuarios suban materiales protegidos por derechos de autor o soliciten licencias para mostrar contenido. Grupos de presión y empresas como Google, Facebook, eBay, Amazon y Netflix critican a los legisladores por ignorar las súplicas del fundador de Wikipedia Jimmy Wales, del inventor de WorldWide Web Tim Berners-Lee, el experto en neutralidad de red Tim Wu o el pionero de Internet Vint Cerf entre otros.
20-06-2018 | elpais.com
Inteligencia artificial española para los coches de Porsche? y otros dispositivos
Sherpa lanza una plataforma para que terceras empresas usen su asistente digital La compañía vasca busca competir con los sistemas de Apple, Google, Amazon y Microsoft
19-06-2018 | abc.es
Google Home llega a España en un golpe de efecto contra sus rivales
El español, con sus matices y su riqueza lingüística, es un idioma excepcional. En la actualidad, el segundo más hablado del mundo. Para aquellos que no lo han mamado desde pequeños dominarlo es cuestión de mucho tiempo. Estratégicamente hablando, representa una gran oportunidad para lanzar productos de cualquier tipo. La tecnología así lo ha visto. De ahí a que si se quiere triunfar a nivel mundial es probable que las marcas comerciales estudien cómo adaptar sus propuestas tecnológicas a España y, por extensión, al español internacional. La de los altavoces inteligentes es una batalla que no ha hecho más que comenzar. En el mundo de la innovación, quien golpea antes tiene posibilidades de triunfar. De ahí a que los fabricantes de este tipo de dispositivos se hayan apresurado a que «hablen» español lo antes posible. Sus lanzamientos coinciden en el tiempo, pero es Google el que lanza a partir de este martes su Home en un intento de acercarse a los hogares del país. Google Home y Home mini se podrán adquirir por 149 euros y 59 euros, respectivamente. Aunque en el mercado norteamericano ha tenido una gran acogida, este tipo de dispositivos todavía no tienen una adopción masiva entre los consumidores. Lo que consiguen es, en parte, preparar el terreno ante lo que probablemente se extienda en los próximos años; que la voz sea la nueva forma de interrelacionarse entre el ser humano y las máquinas. Esa visión se debe a los depurados y cada vez más avanzados asistentes virtuales que «entienden» las instrucciones de los usuarios y las ejecutan de manera automática. Apple (HomePod), Amazon (Echo) y Google (Home) son los tres principales productos que quieren conquistar el hogar. A final de año, todos ellos entenderán el español, con lo que los consumidores tendrán varias opciones, cada una con sus diferencias y similitudes. Con Home, por ejemplo, el propietario puede pedirle al aparato que le «lea» las noticias o reproduzca música. Pero existen otras muchas posibilidades que van desde la más habitual configuración de la alarma del despertador o reproducir contenido multimedia de los servicios digitales que seamos usuarios como Netflix, así como solicitarle sugerencias gastronómicas o lugares de interés. Y todo con las palabras mágicas para despertarlo, «OK, Google». Su funcionamiento sorprende. Con más de 10 millones de unidades vendidas, el altavoz, cuyo «cerebro» es el asistente de voz Assistant, entiende perfectamente las palabras de los usuarios. Lo hace de manera fluida e, incluso, si la persona está balbuceando. Su rango de alcance es de varios metros, aunque Google no ha proporcionado esta información. La idea general es realizar peticiones informativas. «Liberarnos las manos para las cosas que importan en un entorno doméstico», explica Andrés Martínez Ortiz, director de relaciones con desarrolladores de Google y conocido como «Almo». Por ejemplo, sólo pronunciando que queremos ver «La casa de Papel» en Netflix, automáticamente aparecerá en la pantalla a la que se haya vinculado el acceso. Pero este tipo de aparatos abre la puerta a un futuro domótico en donde gran parte de las tareas domésticas se realicen con solo emplear la voz, como el control del sistema de iluminación, la gestión del termostato o la activación de un robot-aspirador. Su debut parte de una compatibilidad con unos mil productos con funciones «inteligentes» de 150 firmas. Además, permite utilizarse con hasta seis cuentas distintas de voz para que tenga una experiencia personalizada. Por defecto, el asistente prioriza las peticiones directamente a Home en caso que se disponga de un teléfono con Android. «Y todo esto bajo el contexto de aprendizaje automático y ampliado a un entorno doméstico», añade. El dispositivo cuenta con dos micrófonos para recoger la señal de la voz desde varias fuentes para poder optimizar el comportamiento. Dado que es también un altavoz, Home permite emitir sonido procedente por ejemplo de Spotify. Tiene una pantalla táctil superior desde donde controlar el volumen o apagarlo con un toque. Hay numerosos ejemplos de uso. Si le dices «Cómo se presenta el día?» nada más levantarte, el dispositivo te realiza un plantel de las notificaciones previstas, te puede leer los principales titulares de un determinado periódico, te relata la agenda del día o la situación del tráfico, aunque se puede solicitar algunas cosas como «cuál es el próximo viaje» o solo los compromisos guardados en la agenda. Pero también puede, y ahí está otra de sus potencialidades, tener acceso a otros aparatos como la iluminación, atenuar o apagarla con solo comandos de voz. Siempre que sea compatible, aunque es posible utilizar un enchufe inteligente para que tenga acceso y pueda controlarlo. En cuanto a las rutinas, las programaciones que cada usuario puede personalizar, llegada próximamente a la versión en español. Si tienes dos dispositivos puedes hacer «broadcast» para mandarle un fragmento de audio de uno a otro Home. Algo útil para las casas grandes. Lo que puede evitar gritos innecesarios. Pese a tratarse de Google, el altavoz es compatible con los dispositivos basados en el sistema operativo de Apple, iOS, aunque se le puede sacar más partido desde Android y, por supuesto, si el usuario está registrado a las aplicaciones del gigante de las búsquedas, aunque estas nuevas interfaces computacionales que están permanentemente «escuchando» han despertado los temores acerca de una posible intromisión en la vida íntima de las personas. La pregunta es clara: ¿superará en un futuro cercano el uso de la voz al móvil?
19-06-2018 | abc.es
Google Home llega a España en un golpe de efecto contra sus rivales: esto es lo que puede hacer
El español, con sus matices y su riqueza lingüística, es un idioma excepcional. En la actualidad, el segundo más hablado del mundo. Para aquellos que no lo han mamado desde pequeños dominarlo es cuestión de mucho tiempo. Estratégicamente hablando, representa una gran oportunidad para lanzar productos de cualquier tipo. La tecnología así lo ha visto. De ahí a que si se quiere triunfar a nivel mundial es probable que las marcas comerciales estudien cómo adaptar sus propuestas tecnológicas a España y, por extensión, al español internacional. [Probamos Google Home] La de los altavoces inteligentes es una batalla que no ha hecho más que comenzar. En el mundo de la innovación, quien golpea antes tiene posibilidades de triunfar. De ahí a que los fabricantes de este tipo de dispositivos se hayan apresurado a que «hablen» español lo antes posible. Sus lanzamientos coinciden en el tiempo, pero es Google el que lanza a partir de este martes su Home en un intento de acercarse a los hogares del país. Google Home y Home mini se podrán adquirir por 149 euros y 59 euros, respectivamente. Aunque en el mercado norteamericano ha tenido una gran acogida, este tipo de dispositivos todavía no tienen una adopción masiva entre los consumidores. Lo que consiguen es, en parte, preparar el terreno ante lo que probablemente se extienda en los próximos años; que la voz sea la nueva forma de interrelacionarse entre el ser humano y las máquinas. Esa visión se debe a los depurados y cada vez más avanzados asistentes virtuales que «entienden» las instrucciones de los usuarios y las ejecutan de manera automática. Apple (HomePod), Amazon (Echo) y Google (Home) son los tres principales productos que quieren conquistar el hogar. A final de año, todos ellos entenderán el español, con lo que los consumidores tendrán varias opciones, cada una con sus diferencias y similitudes. Con Home, por ejemplo, el propietario puede pedirle al aparato que le «lea» las noticias o reproduzca música. Pero existen otras muchas posibilidades que van desde la más habitual configuración de la alarma del despertador o reproducir contenido multimedia de los servicios digitales que seamos usuarios como Netflix, así como solicitarle sugerencias gastronómicas o lugares de interés. Y todo con las palabras mágicas para despertarlo, «OK, Google». Su funcionamiento sorprende. Con más de 10 millones de unidades vendidas, el altavoz, cuyo «cerebro» es el asistente de voz Assistant, entiende perfectamente las palabras de los usuarios. Lo hace de manera fluida e, incluso, si la persona está balbuceando. Su rango de alcance es de varios metros, aunque Google no ha proporcionado esta información. La idea general es realizar peticiones informativas. «Liberarnos las manos para las cosas que importan en un entorno doméstico», explica Andrés Martínez Ortiz, director de relaciones con desarrolladores de Google y conocido como «Almo». Por ejemplo, sólo pronunciando que queremos ver «La casa de Papel» en Netflix, automáticamente aparecerá en la pantalla a la que se haya vinculado el acceso. Pero este tipo de aparatos abre la puerta a un futuro domótico en donde gran parte de las tareas domésticas se realicen con solo emplear la voz, como el control del sistema de iluminación, la gestión del termostato o la activación de un robot-aspirador. Su debut parte de una compatibilidad con unos mil productos con funciones «inteligentes» de 150 firmas. Además, permite utilizarse con hasta seis cuentas distintas de voz para que tenga una experiencia personalizada. Por defecto, el asistente prioriza las peticiones directamente a Home en caso que se disponga de un teléfono con Android. «Y todo esto bajo el contexto de aprendizaje automático y ampliado a un entorno doméstico», añade. El dispositivo cuenta con dos micrófonos para recoger la señal de la voz desde varias fuentes para poder optimizar el comportamiento. Dado que es también un altavoz, Home permite emitir sonido procedente por ejemplo de Spotify. Tiene una pantalla táctil superior desde donde controlar el volumen o apagarlo con un toque. Hay numerosos ejemplos de uso. Si le dices «Cómo se presenta el día?» nada más levantarte, el dispositivo te realiza un plantel de las notificaciones previstas, te puede leer los principales titulares de un determinado periódico, te relata la agenda del día o la situación del tráfico, aunque se puede solicitar algunas cosas como «cuál es el próximo viaje» o solo los compromisos guardados en la agenda. Pero también puede, y ahí está otra de sus potencialidades, tener acceso a otros aparatos como la iluminación, atenuar o apagarla con solo comandos de voz. Siempre que sea compatible, aunque es posible utilizar un enchufe inteligente para que tenga acceso y pueda controlarlo. En cuanto a las rutinas, las programaciones que cada usuario puede personalizar, llegada próximamente a la versión en español. Si tienes dos dispositivos puedes hacer «broadcast» para mandarle un fragmento de audio de uno a otro Home. Algo útil para las casas grandes. Lo que puede evitar gritos innecesarios. Pese a tratarse de Google, el altavoz es compatible con los dispositivos basados en el sistema operativo de Apple, iOS, aunque se le puede sacar más partido desde Android y, por supuesto, si el usuario está registrado a las aplicaciones del gigante de las búsquedas, aunque estas nuevas interfaces computacionales que están permanentemente «escuchando» han despertado los temores acerca de una posible intromisión en la vida íntima de las personas. La pregunta es clara: ¿superará en un futuro cercano el uso de la voz al móvil? También un router que lleva la señal a toda la casa La compañía también ha lanzado al mercado español Google Wifi, un producto que, gracias a la tecnología OnHub, proporciona una cobertura WiFi mejorada para los hogares. Con este pequeño dispositivo se puede controlar el uso que haces de tu WiFi: puedes ver los dispositivos que están conectados y cuánto ancho de banda consumen y así priorizar la señal de mayor velocidad para el dispositivo que más necesites en determinado momento. Además, no necesitarás hacer malabares para acceder a la contraseña de tu WiFi a la hora de compartirlo con amigos o visitas ya que puedes compartir esta información desde la propia «app». Por último, incluye una serie de configuraciones para la familia que permiten administrar el tiempo que los niños pasan conectados, por ejemplo pausando la señal durante la hora de la cena o la hora de dormir.
19-06-2018 | elpais.com
Ya puedes encender el ventilador del comedor solo con decirlo
Llega a España Google Home, el asistente inteligente para el hogar que permite activar aparatos con comandos de voz
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