Noticias de "google"

19-11-2019 | abc.es
Un fallo de Google permitió que los ciberdelincuentes espiasen a los usuarios de Android
Un error de software en la Cámara de Google permitía que los ciberdelincuentes controlasen las cámaras de los smartphones Android, así como tomar fotos y grabar vídeos incluso estando bloqueados, según un estudio de la compañía de seguridad Checkmarx. El equipo de Investigación de Seguridad de la compañía halló varias vulnerabilidades en la Cámara de Google al analizar un Google Pixel 2 XL y Pixel 3, derivadas de «problemas de omisión de permisos», como explican en el comunicado. Entre otras cosas, Checkmarx descubrió que un hacker podía controlar la aplicación para tomar fotos y grabar vídeos sin necesidad de exigir permisos concretos, incluso si el teléfono está bloqueado, la pantalla apagada o cuando el usuario está en medio de una llamada. La compañía ha explicado además que durante la investigación descubrió que estas vulnerabilidades de la Cámara de Google también afectan a otros proveedores de «smartphones» con el sistema operativo Android, como Samsung, lo que «implica a cientos de millones de usuarios de smartphones». Asimismo, Checkmarx creó un escenario de ataque para eludir la política de permisos y descubrió que los hackers podrían tener acceso a vídeos y fotos almacenadas en los dispositivos, así como los metadatos de GPS asociados a ellos. Tras descubrir estos «bugs», la empresa de seguridad notificó a Google, que confirmó que las vulnerabilidades no eran específicas de productos Pixel. «Google informó a nuestro equipo de investigación que el impacto fue mucho mayor y que se extendió a una parte de Android más amplia, con otros proveedores como Samsung que han reconocido que estos defectos también afectan a sus aplicaciones de cámara y han comenzado a tomar medidas», explica Checkmarx. Por su parte, la tecnológica agradeció a la compañía de seguridad por informarle sobre estas vulnerabilidades y afirmó que el problema se solucionó en sus dispositivos afectados mediante una actualización en Play Store de la Cámara de Google en julio de 2019. También distribuyó entre los fabricantes afectados. Checkmarx ha recomendado a los usuarios que se aseguren de que todas las aplicaciones de sus «smartphones» estén actualizadas para una «mitigación adecuada y como práctica recomendada».
19-11-2019 | abc.es
Primeras impresiones Google Stadia: luces y sombras de una consola que necesita mejorar
El concepto es lo más interesante de la plataforma. Es fantástica como idea. Un solo mando sirve de llave para acceder a un servicio multidispositivo que ofrece grandes oportunidades para transportarse. Google Stadia, plataforma de videojuegos en «streaming» del gigante de internet, debuta en España con el desafío de romper la última frontera el sector. El objetivo es decir adiós a descargar e instalar los juegos. Todo funciona en la «nube»; eliges título, pinchas y juegas. Pero, sin embargo, presenta todavía algunas limitaciones de inicio. Al menos en este primer acercamiento de un par de horas. El sistema ofrece al usuario la posibilidad de jugar a títulos de relevancia como «Destiny 2» o «Red Dead Redemption II». Todo funciona bajo un modelo de transferencia en «streaming», lo que quiere decir que no necesita descargar el archivo del juego al dispositivo. Hasta ahí todo bien. El problema de inicio es que ofrece una cierta inestabilidad en la conexión. La compañía promete que con cualquier conexión de fibra óptica funciona, pero lo cierto es que en ocasiones se produce un cierto «lag» y congelaciones de imágenes que, aunque no es excesivamente grave, provoca que se reduzca por segundos la calidad, sobre todo, para un público exigente. En general, los juegos en «streaming» corren bastante bien. Su mayor baza es su transversalidad, facilidad de montaje y la accesibilidad. Como mínimo se requiere de una conexión de 10 Mbps, que permite disfrutar de los juegos a calidad de HD (720 píxeles) a una frecuencia de 60 cuadros por segundo, que es lo que recomienda la compañía, que soporta sonido estéreo. Para alcanzar la resolución 4K y HDR se necesita de una conexión que fluya a 35 Mbps, ofreciendo en este caso un 5.1 sonido surround. El mando de control, que recuerda al de la Xbox One, es muy ergonómico, manejable y cómodo. La disposición de los botones, por ejemplo, son muy intuitivos. Dos aspectos interesantes son que, por un lado, se carga mediante un puerto de tipo USB-C, y que por otro lado se puede activar el asistente digital de Google con solo hacer unos simples gestos. Este accesorio es la principal pata que da acceso a la plataforma, que ofrece hasta tres vías distintas de consumir el contenido. Una de ellas es por medio del aparato Chromecast UItra, que viene incluido. De momento, se requiere tener a mano ese mismo accesorio, no sirve otro. La razón es que está así configurado y esta versión ofrece calidad 4K. Se conecta al televisor y a la red WiFi doméstica y listo. Fácil de montar. Al igual que desde un ordenador de sobremesa o portátil; en este modo se requiere, sin embargo, de una plataforma y un registro de usuario. La tercera vía de acceso es el móvil; hay un soporte que permite ensamblar el mando de control a un móvil para convertirlo, salvando las distancias, en una consola portátil. Esta modalidad, en cambio, permite jugar a algunos juegos imponentes que de otra manera no se podría hacer, pero está limitado, en esta primera fase, a los móviles de Google, la familia Pixel. Por supuesto, está muy orientado al sistema operativo Android, que tendrá acceso a Stadia Pro en los próximos meses. Otro pequeño problema es que para poder jugarlo desde el móvil se debe estar conectado a la red WiFi, lo que impone por tanto llevártelo de viaje en tren. El catálogo, punta de lanza de este sector para vender consolas, es escaso de inicio. Un total de 22 títulos son los que se van a tener a disposición en esta primera fase. Es cierto que algunos son superventas, como «Destiny 2» -el único superventas incluído gratuitamente-, «Red Dead Redemption II», «Assassins Creed Odyssey» o «NBA 2K20», así como otros interesantes de la talla de «Wolfenstein Youngblood», «Metro Exodus», «Grid» o «Rage 2». Los usuarios, además, tienen la oportunidad de disfrutar de «Gylt», una bonita aventura sobre bullying desarrollada por el estudio español Tequila Works que es exclusivo para Stadia. En general, y aunque el catálogo es interesante, peca de ser demasiado escaso. La compañía ha garantizado para final de año la llegad de otros potentes títulos como «Borderlands 3», «Dragon Ball Xenoverse 2» o «Ghost Recon: Breakpoint». El problema viene de que Google irrumpe por primera vez en la industria de los videojuegos. Un sector maduro y asentado en donde las relaciones entre distribuidoras y desarrolladoras es muy estrecha. La monetización del contenido también presenta dudas, porque en realidad Stadia Pro, que es como se denomina la plataforma bajo suscripción, no es en realidad un«Netflix de los videojuegos» como sí lo pueden ser PlayStation Now o Xbox Game Pass. Es necesario una suscripción de 9.99 euros. Se va a tener acceso a juegos gratuitos por medio de Stadia Base, pero llegará el próximo año. Por el contrario, los videojuegos deben ser comprados. A precio de tienda, con lo que ante los posibles problemas de conexión pueden estropear la experiencia. Otras dudas que revierte la llegada de Stadia es que muchas funcionalidades como el servicio familiar llegará a posteriori, al igual que la pantalla partida o la opción de compartir tu partida a través de internet. Si es el futuro de los videojuegos lo decidirá el tiempo, pero en estos momentos todavía le queda trabajo que hacer. El único beneficio real es no tener una consola debajo del televisor.
19-11-2019 | abc.es
Primeras impresiones de Google Stadia: luces y sombras de una consola que necesita mejorar
El concepto es lo más interesante de la plataforma. Es fantástica como idea. Un solo mando sirve de llave para acceder a un servicio multidispositivo que ofrece grandes oportunidades para transportarse. Google Stadia, plataforma de videojuegos en «streaming» del gigante de internet, debuta en España con el desafío de romper la última frontera el sector. El objetivo es decir adiós a descargar e instalar los juegos. Todo funciona en la «nube»; eliges título, pinchas y juegas. Pero, sin embargo, presenta todavía algunas limitaciones de inicio. Al menos en este primer acercamiento de un par de horas. El sistema ofrece al usuario la posibilidad de jugar a títulos de relevancia como «Destiny 2» o «Red Dead Redemption II». Todo funciona bajo un modelo de transferencia en «streaming», lo que quiere decir que no necesita descargar el archivo del juego al dispositivo. Hasta ahí todo bien. El problema de inicio es que ofrece una cierta inestabilidad en la conexión. La compañía promete que con cualquier conexión de fibra óptica funciona, pero lo cierto es que en ocasiones se produce un cierto «lag» y congelaciones de imágenes que, aunque no es excesivamente grave, provoca que se reduzca por segundos la calidad, sobre todo, para un público exigente. En general, los juegos en «streaming» corren bastante bien. Su mayor baza es su transversalidad, facilidad de montaje y la accesibilidad. Como mínimo se requiere de una conexión de 10 Mbps, que permite disfrutar de los juegos a calidad de HD (720 píxeles) a una frecuencia de 60 cuadros por segundo, que es lo que recomienda la compañía, que soporta sonido estéreo. Para alcanzar la resolución 4K y HDR se necesita de una conexión que fluya a 35 Mbps, ofreciendo en este caso un 5.1 sonido surround. El mando de control, que recuerda al de la Xbox One, es muy ergonómico, manejable y cómodo. La disposición de los botones, por ejemplo, son muy intuitivos. Dos aspectos interesantes son que, por un lado, se carga mediante un puerto de tipo USB-C, y que por otro lado se puede activar el asistente digital de Google con solo hacer unos simples gestos. Este accesorio es la principal pata que da acceso a la plataforma, que ofrece hasta tres vías distintas de consumir el contenido. Una de ellas es por medio del aparato Chromecast UItra, que viene incluido. De momento, se requiere tener a mano ese mismo accesorio, no sirve otro. La razón es que está así configurado y esta versión ofrece calidad 4K. Se conecta al televisor y a la red WiFi doméstica y listo. Fácil de montar. Al igual que desde un ordenador de sobremesa o portátil; en este modo se requiere, sin embargo, de una plataforma y un registro de usuario. La tercera vía de acceso es el móvil; hay un soporte que permite ensamblar el mando de control a un móvil para convertirlo, salvando las distancias, en una consola portátil. Esta modalidad, en cambio, permite jugar a algunos juegos imponentes que de otra manera no se podría hacer, pero está limitado, en esta primera fase, a los móviles de Google, la familia Pixel. Por supuesto, está muy orientado al sistema operativo Android, que tendrá acceso a Stadia Pro en los próximos meses. Otro pequeño problema es que para poder jugarlo desde el móvil se debe estar conectado a la red WiFi, lo que impone por tanto llevártelo de viaje en tren. El catálogo, punta de lanza de este sector para vender consolas, es escaso de inicio. Un total de 22 títulos son los que se van a tener a disposición en esta primera fase. Es cierto que algunos son superventas, como «Destiny 2» -el único superventas incluído gratuitamente-, «Red Dead Redemption II», «Assassins Creed Odyssey» o «NBA 2K20», así como otros interesantes de la talla de «Wolfenstein Youngblood», «Metro Exodus», «Grid» o «Rage 2». Los usuarios, además, tienen la oportunidad de disfrutar de «Gylt», una bonita aventura sobre bullying desarrollada por el estudio español Tequila Works que es exclusivo para Stadia. En general, y aunque el catálogo es interesante, peca de ser demasiado escaso. La compañía ha garantizado para final de año la llegad de otros potentes títulos como «Borderlands 3», «Dragon Ball Xenoverse 2» o «Ghost Recon: Breakpoint». El problema viene de que Google irrumpe por primera vez en la industria de los videojuegos. Un sector maduro y asentado en donde las relaciones entre distribuidoras y desarrolladoras es muy estrecha. La monetización del contenido también presenta dudas, porque en realidad Stadia Pro, que es como se denomina la plataforma bajo suscripción, no es en realidad un«Netflix de los videojuegos» como sí lo pueden ser PlayStation Now o Xbox Game Pass. Es necesario una suscripción de 9.99 euros. Se va a tener acceso a juegos gratuitos por medio de Stadia Base, pero llegará el próximo año. Por el contrario, los videojuegos deben ser comprados. A precio de tienda, con lo que ante los posibles problemas de conexión pueden estropear la experiencia. Otras dudas que revierte la llegada de Stadia es que muchas funcionalidades como el servicio familiar llegará a posteriori, al igual que la pantalla partida o la opción de compartir tu partida a través de internet. Si es el futuro de los videojuegos lo decidirá el tiempo, pero en estos momentos todavía le queda trabajo que hacer. El único beneficio real es no tener una consola debajo del televisor.
19-11-2019 | elpais.com
Google Stadia arranca: precio, juegos y características del servicio
La plataforma en ?streaming? trata de hacerse un hueco en el mercado a través de una apuesta ambiciosa pero no exenta de dudas
19-11-2019 | abc.es
WhatsApp: cómo guardar una conversación fuera de la aplicación
WhatsApp, conocida aplicación de mensajería, cuenta con numerosas funciones, y otras tantas que llegan paulatinamente. Pero en esta ocasión, hay que recordar alguna manera de exportar los chats. Porque, aunque muchas veces pueden resultar efímeros e insignificantes, para otras personas puede ser motivo de disputa y problemas personales. Hay quien, también, gusta de conservar sus comunicaciones digitales, que nunca está de más. Y más en los tiempos que corren. Además de realizar una copia de seguridad a través del servicio en la «nube» Google Drive, existe un «truco» que permite guardar los mensajes fuera de la aplicación. Esto es útil por ejemplo para labores profesionales, para aquellos usuarios que lo utilizan como herramienta de trabajo. La idea es exportar el contenido. ¿Cómo hacerlo? Es fácil y solo necesita un par de pasos. El primero es dirigirte a la conversación que quieres exportarla y pulsar en el menú de opciones, que está ubicado en la parte de arriba al lado del icono. Entonces, si nos dirigimos hacia abajo aparecerá una opción llamada «Exportar chat» que se encuentra casi al final. Una vez abierto los usuarios pueden elegir la ubicación de la conversación, que también permite compartirlo por correo electrónico. Hay muchas opciones, que hay que revisar en función de lo que le interese a cada uno. Pero si se escoge un determinado formato y se guarda en algún servicio concreto se puede luego consultar desde otro dispositivo u ordenador, que esto para determinadas ocasiones puede ser fundamental.
18-11-2019 | elpais.com
Los gigantes de internet se movilizan contra los vídeos falsos
Google y Facebook anuncian la creación de una base de datos con miles de archivos audiovisuales manipulados para entrenar herramientas de detección automática
18-11-2019 | abc.es
La extraña imagen del «hombre caballo» que ha dejado a Google Maps sin palabras
No cabe duda de que los trabajadores de Google Maps han tenido tiempo para ver de todo. Sin embargo, casi 15 años después del lanzamiento del servicio, siguen encontrando cosas que les sorprenden. Una de ellas fue compartida por la plataforma recientemente en su perfil de Twitter. «Sin palabras», afirman desde Google Maps en el texto del tuit. Junto a este mensaje, se puede ver una imagen capturada en Google Street View en junio de 2014. Cuando se hace zoom encima se puede ver a una persona apostada junto al número 1293 de Liberty Dr, de Victoria (Columbia Británica, Canadá). We have no words. pic.twitter.com/7IaacET8o9? Google Maps (@googlemaps) November 14, 2019 Hasta aquí todo bien, la cosa es que dicha persona, que está sentada junto a una mesa al borde de la carretera y flanqueado por dos flamencos de color fucsia, aparece ataviada con una máscara de caballo, que no se quita ni para comer el plátano que sujeta en su mano derecha. Justo detrás de la valla de la vivienda junto a la que se encuentra el hombre disfrazado de equino, se puede ver a otra persona que también está disfrazada como un animal. Aunque en este caso resulta difícil decir de qué tipo.
18-11-2019 | abc.es
Probamos el Motorola Razr, la pantalla plegable en un móvil realmente útil
Se trata, probablemente, de la primera pantalla plegable que tiene sentido. Y con ella, Motorola está a punto de apuntarse un tanto que a todas luces será histórico. Hasta ahora, los modelos disponibles, con el Samsung Galaxy Fold a la cabeza, no pasan de ser unos auténticos ladrillos, demasiado gruesos cuando están plegados, y con inútiles pantallas cuadradas cuando están abiertos, por no hablar de las marcas que, se diga lo que se diga, se hacen visibles en el pliegue central. Pero el nuevo Motorola Razr es distinto. Heredero directo del mítico Razr de hace casi veinte años, se trata de un móvil «de concha», de esos que se cierran sobre sí mismos, ocupan la mitad de tamaño y caben de maravilla en cualquier bolsillo. Por supuesto, el modelo actual tiene un truco. Al abrirlo, se despliega una pantalla plegable, en formato 21:9 y de 6.2 pulgadas. !Milagro! Motorola ha conseguido un móvil actual, de gran pantalla sin bordes, pero que ocupa la mitad de espacio. Después de dos décadas, parece claro que el éxito del nuevo Razr está más que asegurado. ABC ha tenido ocasión de probar el nuevo terminal, que no empezará a venderse en España hasta finales de diciembre o principios de enero. Y hay que admitir que la experiencia fue deliciosa. Hacia tiempo que en telefonía móvil no sucedía nada nuevo, y puedo asegurar que esto lo es. Ningún otro móvil del Mercado brinda una experiencia de uso semejante.. Si se cierra se tiene una pequeña pantalla Pantalla frontal «always on» que nos da la hora y nos comunica las notificaciones. Pero que también puede mostrar determinadas apps, como Gmail o Google Maps, y actuar como visor para hacernos un selfie. Al abrirlo, nos encontramos en la mano con un móvil ?normal? rectangular y con una pantalla de 6,2 pulgadas. Es decir, el tamaño al que estamos acostumbrados. El Razr cuenta con una única cámara de 16 megapixeles, aunque de gran calidad y acompañada por una cámara para selfies de 5 megapixeles, que podemos usar con el terminal abierto (cuando está plegado los selfies se hacen con la cámara principal). El Procesador es el Qualcomm Snapdragon 710, elegido especialmente porque es el que más «estira» la duración de la batería, que es de 2510 miliamperios y que dura más de un día. 6 GB de ram y 128 GB para almacenamiento completan las especificaciones del nuevo terminal. El nuevo Razr, que costará alrededor de 1.500 euros, inaugura esta vez si, un nuevo concepto de smartphone en el que Motorola ha puesto toda su confianza. Para más adelante llegarán modelos con más cámaras y procesadores más potentes, aunque el factor de forma es lo que resulta determinante en este dispositivo. La sola idea de llevar un móvil de pantalla grande cómodamente en el bolsillo (o en el bolso) basta para desearlo. La experiencia de uso, desde luego, fue excepcional. Todo un objeto del deseo que seguro hará las delicias de los usuarios. Deseando que lo comercialicen para poder probarlo a fondo..
17-11-2019 | abc.es
Decálogo para hacer un buen uso de los videojuegos con tus hijos
La industria de los videojuegos es muy potente en España. Mueve más dinero que la música y el cine juntos. Hay mucha cultura, de hecho. Pero todavía arrastra muchos estigmas del pasado. Hay más de 24 millones de españoles que juegan a juegos digitales y se sitúa como el noveno mercado más importante del mundo. Y es una oportunidad para conectar dos o tres generaciones distintas de personas. Y como padres hay un filón que explotar para establecer una comunicación con sus hijos, pero hay que tener en cuenta algunos aspectos determinantes. «Lo que está mal visto es cualquier recurso cultural que no esté asociado a la alta cultura», afirma en un comunicado Daniel Aranda, profesor de los Estudios de Ciencias de la Información y de la Comunicación de la UOC. «Se asocia el "buen entretenimiento" a lo que tiene que ver con la alta cultura, y lo que queda fuera es juzgado bajo el "miedo social" o el pánico moral: a lo que desconocemos le atribuimos una etiqueta negativa», explica. Jugar a videojuegos es positivo Jugar a videojuegos es un entretenimiento que, dependiendo del título y la propuesta, puede hacer incluso pensar a las personas. Como medio cultural interactivo, el jugador además es capaz de desarrollar nuevas habilidades. «El videojuego es una máquina de aprendizaje, en la que el jugador debe superar un reto, y este se supera aprendiendo cuáles son las reglas del juego, con esfuerzo, ingenio y dedicación», afirma Aranda. Este experto cree que fomenta la concentración, el interés por el descubrimiento, el compromiso a largo plazo, la optimización de recursos y su administración, y el afán por mejorar nuestras competencias en el universo del videojuego. ¿Cuánto tiempo jugar? En China se ha establecido incluso un «toque de queda» para evitar que los menores jueguen por la noche. Una medida encaminada a reducir las posibles adicciones. No hay consenso acerca del tiempo de uso de los videojuegos aceptable. No existe un baremo de horas de juego correcto o incorrecto. «No hay un "uso normal tipo" de dedicación a los videojuegos: cada familia debe decidir el tiempo que considere correcto, según sus valores familiares», explica. Aún así, es importante procurar que los niños no se excedan demasiado y sean conscientes que deben dejarlos cuando sus padres se lo digan. Una hora al día puede estar bien. Importante revisar el código PEGI La edad recomendada viene dada por la calificación PEGI en Europa. Una etiqueta que muestra si un juego es aceptable para un determinado público. Por esta razón, los expertos insisten en que es importante revisar el código PEGI a la hora de comprarles los juegos a sus hijos, así como revisar antes «gameplays» -secuencias de juego- antes de comprar. Los códigos PEGI dan una idea del tipo de contenido que tiene el juego y la edad recomendada, información que todos los videojuegos llevan en la carátula o en el web. Los gameplays son cortes de fragmentos de alguna partida en YouTube o medios de comunicación como ABC Tecnología. «Estos recursos dan a las familias información sobre el juego y sobre la temática para poder hacernos una idea de la línea del videojuego», afirma el experto. Hay otros recursos de consulta que se ofrecen, como la «guía para los padres», una sección de información con la que cuentan todos los juegos. Sin embargo, Aranda advierte que «puede no ser muy fiable, porque proviene de la propia industria, y puede ser más útil hacer búsquedas y leer opiniones sobre el videojuego en internet», sostiene. Herramientas de relaciones sociales «La gracia del videojuego es jugar en grupo, porque se crean "redes de juego social", y cuanto más social es el juego más éxito tiene», explica Aranda. Cada vez más, los videojuegos profundizan en las versiones multijugador y apuestan por ellas; por lo tanto, la creencia de que es una práctica en solitario es un falso mito alejado de la realidad. Según la literatura académica sobre el juego digital, los videojuegos favorecen la participación creativa por medio de las comunidades de fans de los juegos, la socialización y la creación de vínculos estrechos con sus iguales, y al mismo tiempo, se generan redes de intercambio. Oportunidad de interactuar Los videojuegos en modalidad online son una oportunidad para interactuar. Para este experto, esta es una cuestión que debe decidir la familia, la que debe determinar y pautar si el menor debe jugar más o menos en línea según su edad, su madurez y el tipo de juego. La forma en línea puede hacer entrever más peligros, pero también aumenta las habilidades relacionales, explica Aranda, quien añade que, progresivamente, cuando se vaya haciendo mayor, irá jugando más con desconocidos que con conocidos. No obstante, y al igual que debería ser habitual para otro tipo de plataformas digitales, los padres deben ayudar y guiar a sus hijos en los servicios online para evitar que hablen con gente extraña o sean acosados por otros aficionados. Deben ser una conversación doméstica Sí, pero lo primero es naturalizar este tipo de entretenimiento. El ámbito doméstico es importante que la familia esté al corriente de los avances y que sea un tema más de conversación. «Los videojuegos deben ser un tema de debate ordinario en la familia, que esté presente y no un input del que solo decimos: "No juegues tanto.."», considera Aranda. «Compartirlo en el ámbito familiar puede ser muy interesante, porque quien cuenta con las competencias para jugar son los menores; por lo tanto, se produce un papel distinto en el que los menores enseñan a los adultos a jugar», explica. Mejor con supervisión de adulto «Siempre tiene que haber la supervisión de un adulto, pero irá evolucionando según el nivel de madurez del menor y de los valores de la familia», explica Aranda. Según el experto, a medida que el joven se va haciendo mayor, el nivel de supervisión debería ser menor, básicamente porque también debe formar parte de la conversación en casa y, por lo tanto, de manera natural los videojuegos tienen ya visibilidad en la familia. Tener un lugar social El juego debe empezar en un «lugar social» y, posteriormente, pasar a un espacio privado. «La evolución natural del espacio de juego y de las necesidades del menor pasa primero por un sitio social, como el comedor, para favorecer una supervisión de los adultos cuando es más pequeño. Con el tiempo, pasará a un lugar más privado, como su habitación, tanto por necesidades propias del juego (multijugador, online, con conversaciones con otros jugadores) como para poder expresarse personalmente fuera de la mirada parental», subraya Aranda. Cuidado con las apuestas Vigilar con los juegos con apuestas (de «gambling») y las compras en línea. «Este tipo de juego fomenta el modelo de "tragaperras", de ruleta.., que es necesario que el adulto vigile». Es un negocio que se ha extendido a la mayoría de juegos y, según el experto, hay que poner mucha atención porque fomentan la ruleta, las cartas, etc., una tipología de juego que no tiene nada que ver con los videojuegos. Además, en muchos juegos, existen una serie de estrategias de compra desde la aplicación («in-app»), que permiten al jugador, por ejemplo, disponer de vidas a cambio de pagar una cantidad de dinero o de desbloquear un elemento pagando, dinero que se cobran directamente con la tarjeta vinculada a la cuenta. Para controlar este tipo de compras existen medidas de control parental tanto en Google Play como Apple. Alfabetización Es necesaria una alfabetización sobre el juego tanto en la escuela como en casa. «Incorporar a las políticas educativas actuales una buena propuesta de alfabetización sobre los juegos digitales nos permitirá tener capacidad crítica y competencia creativa, y entender, opinar y generar nuevas experiencias de juegos y proyectos», concluye Aranda.
16-11-2019 | abc.es
Las tecnológicas de Silicon Valley no quieren ser un banco; ya lo son
Hasta hace pocos años uno iba andando tranquilamente por la calle y se encontraba, de sopetón, con una sucursal bancaria. Los cajeros automáticos eran -lo son todavía- el monedero de muchos usuarios para disponer de capital para su consumo. Todo eso, ahora, se hace a través de internet, pero en esa transformación digital sangrante se ha llevado por delante a numerosos empleados de banca, oficinas y ha dado paso a una mayor concentración de empresas. En cualquier caso, el dinero sigue siendo la mercancía para tener acceso a productos y servicios de la economía. Pero este es cada vez más digital. Las empresas tecnológicas metieron la patita hace un tiempo con sus soluciones de pagos móviles que aprovechaban las capacidades de los teléfonos móviles modernos. De ahí surgieron servicios como Apple Pay o Google Pay, pero tenía una filosofías más básica: ser tu tarjetero móvil. Conforme han surgido iniciativas que se centran en tecnologías como «Blockchain» (cadena de bloques) y se ha hablado hasta la saciedad de criptomonedas como Ethereum o Bitcoin, otros gigantes de la tecnología de consumo como Apple, Google o Facebook han pensado en dar un paso más. Apple, por ejemplo, ha creado la Apple Card, una tarjeta de crédito diseñada para pagar por artículos y servicios tanto online como en tiendas físicas. Esta tarjeta es física, con lo que se puede pagar de manera tradicional a través de un TPV -Terminal de Punto de Venta- pero también «vive» en el móvil en un formato digital. El requisito es que acepte Mastercard. Todavía no ha llegado a España, pero diversas fuentes conocedoras han asegurado que el proyecto está en marcha para el año que viene. Uno de los aspectos más interesantes es su capacidad para «trackear» las transferencias, para monitorizar todos los gastos. Además, tiene asociado un programa de recompensas por determinadas compras, con lo que se puede ahorrar un 2% en compras de productos de la marca tecnológica de la manzana. Google, el mayor gigante de internet, también ha querido aprovechar este potencial y, según adelantó recientemente «The Wall Street Journal», tiene previsto comenzar a ofrecer el próximo año cuentas corrientes. Es un paso más en la apuesta de los gigantes tecnológicos por los servicios bancarios y financieros. El proyecto, bautizado como «Cache», arrancará con el apoyo del banco Citigroup y con una cooperativa de crédito de la universidad de Stanford (California). Esas cuentas estarán asociadas al sistema de pago móvil Google Pay, disponible para el sistema operativo Android, el más popular del mundo. Esta iniciativa, sin embargo, se enmarca dentro de la presión por parte de los reguladores y gobiernos que ejercen hacia las empresas «tech», que en su mayoría recopilan datos personales de millones de usuarios. El Banco de España ha advertido incluso de los posibles riesgos de la irrupción de las grandes empresas tecnológicas en el mercado financiero. Ahí, por ejemplo, se encuentra el proyecto Libra liderado por Facebook. La red social ha estado trabajando una criptodivisa digital que se está encontrando con trabas de los reguladores y que propone realizar transferencias por internet. Pese a todo, no ha tirado la toalla. En Brasil han comenzado las primeras pruebas de una plataforma transversal que permite enviar dinero a través de sus servicios, Facebook, Instagram y WhatsApp. Tres de las aplicaciones más utilizadas en el mundo. Pero tampoco es el primer intento de la empresa fundada por Mark Zuckerberg. La red social ha estado probando un sistema de pago para WhatsApp en India de 18 meses, y ha procesado más de dos mil millones en donaciones a través de sus herramientas de recaudación de fondos, que se lanzaron en 2015. Algo lógico, por otra parte, porque según cifras del Banco Mundial, en la actualidad existen más de 2.500 millones de adultos, principalmente en países de Latinoamérica, Asia y África, que están excluidos del sistema financiero formal, es decir, no disponen de ningún servicio financiero tradicional como tarjeta o cuenta bancaria. La tecnología, ahí, les ha facilitado las compras. No son los únicos que se han asomado a la ventana de los pagos; en China, mercado donde se ha invertido mucho dinero en desarrollar sistemas de pagos digitales y trabaja para integrar criptomonedas, hay empresas de la talla de Alibaba (comercio electrónico) o Tencent (videojuegos) que también están trabajando en estos sistemas de compras. El principal problema al que se enfrentan es la confianza en modelos de pago todavía nuevos que, en muchos casos, vienen de empresas que han protagonizado escándalos de privacidad. «Para hablar de la aplicación de la tecnología en el nuevo ecosistema financiero, las ?fintech?, hay una necesidad de transparencia en los modelos financieros» Los expertos creen que la seguridad de la marca y la transparencia van a ser los elementos que se van a imponer para adaptar el mundo de las financias a los nuevos tiempos. «Para hablar de la aplicación de la tecnología en el nuevo ecosistema financiero, las ?fintech?, hay una necesidad de transparencia en los modelos financieros», subraya a ABC Leopoldo Abadía, profesor y escritor español conocido por su análisis de la Gran Recesión, quien se ha aliado con Finanbest, gestor automático en el que puedes invertir tu dinero sin complicaciones. El divulgador reivindica, en ese sentido, «las buenas prácticas y la transparencia en el sector financiero», abogando por un «modelo sostenible» basado en la transparencia. Este experto va incluso más allá; a su juicio, en los últimos años los ciudadanos se han acostumbrado a vivir en una sociedad demasiado cambiante donde el tráfico de los datos personales está a la orden del día. Por esta razón, abandera un lema: «hay que hacer la revolución de la normalidad». En su opinión, es lógico que empresas como Facebook entren en el mundo financiero por el verdadero potencial de este tipo de plataformas para conectar con millones de personas. «Están cambiando mucho las finanzas. Hay que pensar que mis nietos; no hacen una sola operación desde el banco. Es una manera distinta completamente. Ha cambiado tanto que no les entiendo». «Las tecnologías móviles son un importante factor para conseguir un mundo más inclusivo y justo. El acceso a productos y servicios financieros tiene un gran impacto en los ciudadanos, ya que les permite mejorar sus condiciones de vida» En España han surgido otras iniciativas que, como el caso de PaynoPain, han desarrollado un monedero electrónico llamado Changeit que permite simplificar todo tipo de transacciones monetarias: cualquier persona con un «smartphone» y dinero en efectivo pueda empezar a operar de manera «cashless». «Estamos convencidos de que las tecnologías móviles son un importante factor para conseguir un mundo más inclusivo y justo. El acceso a productos y servicios financieros tiene un gran impacto en los ciudadanos, ya que les permite mejorar sus condiciones de vida», afirma en un comunicado Jordi Nebot, cofundador de la empresa. «Estas empresas de base tecnológica, a menudo concebidas como empresas emergentes (startups), que ofrecen productos financieros totalmente online con tecnologías rupturistas, estructuras más flexibles y metodologías mucho más ágiles», explica en un comunicado Àngels Fitó Bertran, profesora de los Estudios de Economía y Empresa de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) y vicerrectora de Competitividad y Empleabilidad de dicha universidad. Entre las particularidades de estas empresas -insiste- destaca su enfoque centrado en las necesidades y preferencias del consumidor y basado en un modelo sin intermediarios, que, por un lado, democratiza el acceso al mundo financiero y, por el otro, reduce el coste de la prestación del servicio gracias a sistemas mucho más eficientes. Atraídos por esas características, millones de usuarios ahora forman parte de su clientela.
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