Noticias de "google"

14-02-2018 | elpais.com
Google revitaliza el correo electrónico con la tecnología AMP
Gmail facilitará al usuario la consulta de los contenidos de un mensaje sin salir de este
13-02-2018 | abc.es
Streaming de videojuegos, ¿el adiós definitivo al formato físico?
Lo que verdaderamente une a Netflix, Spotify o Apple Music es su capacidad de ofrecer el contenido multimedia sin la necesidad de disponer del formato físico. Una realidad imperante que todavía no ha cuajado en la industria de los videojuegos. Se descargan, eso sí, cada vez más títulos a través de plataformas online. Microsoft, PlayStation o Steam son las principales, pero al final la papeleta se resuelve brindando en bandeja el producto, que previamente hay que instalarlo en la plataforma en la que se desea consumir. Pero la venta digital parece imparable. Ya es un primer, y muy importante, paso. Los datos de la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Videojuegos (AEVI) ponen de manifiesto que de los 1.163 millones de euros que mueve el sector en España, 382 millones pertenecen al consumo online, un 32% del total. Una oportunidad que las empresas desarrolladoras no quieren perder, por lo que trabajan a pico y pala para ofrecer contenido digital periódicamente, lanzar actualizaciones en forma de contenido adicional (los DLC en el argot de los aficionados). La presencia de modos multijugador online, que ofrece una tremenda rejugabilidad de los videojuegos, es una pata importante dentro de la industria y que ha incentivado, a su vez, a la aparición del fenómeno de los deportes electrónicos o «eSports». Un escenario que cada vez va a más pero que no se ha logrado el éxito en un área determinada, la distribución «streaming». Y eso que la tecnología está preparada para ello. Por esta razón, a firmas como Google le ha picado el gusanillo para querer meterse en este negocio en el que ya se han metido Nvidia, PlayStation y Microsoft. El gigante de las búsquedas, según las primeras filtraciones a las que tuvo acceso «The Information», prepara un servicio «streaming» para el consumo de videojuegos. Con ello, los usuarios no necesitarán de discos físicos para disfrutar de ciertas experiencias virtuales y toda la información circulará por la «nube». Algo que, para ello, cobrará gran importancia la solvencia y latencia de las conexiones de red. Se trata de una plataforma similar a PlayStation Now cuyo nombre en clave se conoce como Yeti. Por ahora, solo ha trascendido que será compatible también con su reproductor multimedia Chromecast, pero se desconoce el contenido que puede albergar. En el caso de la plataforma de Sony, a través de una suscripción los usuarios tienen acceso a una librería formada por 600 títulos de relumbrón como «Red Dead Redemption», «Mafia II» o «Fallout New Vegas», así como algunos exclusivos de la talla de «The Last of Us» o «God of War III». Algo parecido es lo que ha impulsado Microsoft con Xbox Game Pass. Mediante un pago mensual (9,99 euros), los videojugadores tienen acceso a una especie de «Netflix para los videojuegos». Desde ahí se puede incluso disfrutar de los nuevos juegos exclusivos para Xbox en el momento de su lanzamiento, aunque es necesario descargarlo previamente. Una marca que sí parece que ha dado en el clavo es la firma especializada en componentes Nvidia. Con su sistema GeForce Now, los usuarios también pueden comprar los títulos de manera individual. Por ahora se pueden encontrar un centenar de títulos como «Outlast 2», «Borderlands 2», «The Witcher III», «The Surge» o «Torment». Una de sus virtudes es haber soportado esta infraestructura mediante sus tarjetas gráficas más avanzadas y su dispositivo Nvidia Shield.
13-02-2018 | abc.es
Android se prepara para incluir la odiada «ceja» del iPhone X
Dicen que quien ríe el último ríe mejor. Cuando se desveló oficialmente el diseño final del iPhone X, el teléfono móvil inteligente más avanzado de Apple hasta la fecha, el apéndice superior de la pantalla causó sensación y fue la comidilla entre los aficionados a la tecnología de consumo. Una pestaña que, sin embargo, puede llegar a algunos modelos de la competencia este año. Esta «ceja» se convirtió en un «meme» en redes sociales, fue odiada por muchos aficionados y se hicieron mofas y gracias entre los internautas, que criticaban directamente al fabricante norteamericano de eliminar parte del espacio de la pantalla. Sin embargo, en el año en el que la industria de la telefonía móvil apostó por las pantallas casi sin bordes, el iPhone X cuenta con un exterior diferencial y personal en comparación con sus rivales. Este «notch» o «ceja», como se le ha conocido coloquialmente, forma parte de la pantalla del dispositivo. Allí se ubican los ocho sensores que conforman la cámara frontal y el sistema de reconocimiento facial. Bien, pues esta pestaña puede llegar este año a algunos modelos basados en Android, una ocasión idónea para ajustar algunos parámetros de la plataforma. Según informa «Bloomberg», Google se encuentra en la fase de desarrollo de la próxima versión del software para dispositivos móviles y en ella se incluirá soporte para un diseño similar al iPhone X. La futura plataforma, conocida por el momento por su nombre en clave Android P, se anunciará de manera oficial durante la conferencia para desarrolladores Goolge i/O que se celebrará en mayo. Todo apunta que el software permitirá adoptar la estética de la pantalla para ajustarse a esta pestaña. Esta filtración viene a confirmar los planes de algunas marcas como Huawei, Xiaomi o ZTE de incorporar una «ceja» similar a la del terminal de Apple en alguno de sus modelos de este año. Las novedades de Android empiezan a llegar por goteo. Entre algunas de sus caracteríticas que más fuerza tienen se encuentra una nueva función para grabar las llamadas telefónicas, una mejora del asistente virtual Assistant, un diseño de interfaz de usuario renovada con más opciones como la búsqueda interna.
13-02-2018 | abc.es
Los inquietantes perros robot de Boston Dynamics son capaces de abrir puertas y colaborar
Los avances en inteligencia artificial y robótica sorprenden cada día que pasa. Es una de las tecnologías más candentes y no hay industria que se haya resistido a sus influjos potenciales. Irá a más, sin duda, y en el futuro posiblemente la sociedad conviva con máquinas «pensantes» y autónomas antes de lo que parece. La firma especializada Boston Dynamics propiedad de SoftBank (adquirió el pasado año la compañía a Google) ha dado buena muestra de la evolución que está consiguiendo en este área. Una de sus máquinas más exitosas, SpotMini, ya es capaz de abrir una puerta gracias a su brazo robótico y articulado mejorado en su versión más actual. Este robot cuadrúpedo que se conoció hace unos meses ha evolucionado de manera automática hasta el punto de haber «aprendido» los movimientos y mecánicas para mover con destreza el pomo de una puerta con facilidad. Otro de los avances alcanzados es que también puede «hablar» y «cooperar» con otros robots de su entorno para agilizar tareas o superar, si cabe, diversos desafíos. De sus características principales hay que destacar que tiene un peso de 30 kilogramos y su batería ofrece una autonomía cercana a los 90 minutos de duración. Según se aprecia en un video compartido en YouTube, el perro-robot del fabricante estadounidense puede superar diferentes retos como si se tratase de un ser humano. Los avances en robótica suelen dar resultados muy lentamente. Un pequeño comportamiento autónomo es todo un logro obtenido a lo largo de muchas pruebas y ensayos, pero en los últimos años se está acelerando el proceso de aprendizaje gracias a los modelos basados en «machine learning» que vaticinan un importante salto en los próximos años. SpotMini, por el momento, ha podido aplicarse a diferentes tareas domésticas, superándolas con eficacia. Se le ha podido ver cómo sostiene y limpia platos, transportar mercancía sin que se le caiga, agarrar objetos con delicadeza. Una serie de habilidades que muestran el camino de un futuro plagado de robots domésticos. El robot se encuentra, sin embargo, en una fase muy embrionaria, por lo que se desconoce si contará con una versión comercial. Según las previsiones las previsiones de McKinsey Global Institute, más de 800 millones de trabajadores serán reemplazados por robots en 2030.
12-02-2018 | abc.es
Mujeres negras, las más «discriminadas» por el sistema de reconocimiento facial
Cuando allá por 2013 Apple presentó su sistema de reconocimiento dactilar, ya se empezaba a vislumbrar el fin del código numérico o el patrón de líneas como métodos en el desbloqueo de los terminales. Algo tan personal como la huella de los dedos era, a priori, mucho más difícil de suplantar y mucho más cómodo de utilizar. Después de que los iPhone popularizaran este sistema, otros muchos le siguieron la estela. De hecho, se calcula que para 2018 más de mil millones de smartphones contarán con la identificación dactilar, abarcando desde modelos de gama alta a los más asequibles. Sin embargo, la tecnología avanza de forma paralela a los cambios que llegan a los consumidores, y el famoso iPhone X ya afirmaba que incorporaría el reconocimiento facial gracias al Face ID del iPhone X. Un sistema que promete desbancar a su predecesor, aunque ya ha demostrado que aún le queda un amplio recorrido. El último escollo, que aún tendrá que superar, es un estudio del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT), que revela un sesgo en el algoritmo que rige este sistema. Así, Joy Buolamwini, investigadora del MIT Media Lab, ha descubierto que se muestran inexactitudes en la identificación del género (reconoce más fácilmente a hombres que a mujeres) y por el color de la piel (identifica con mayor fiabilidad a personas con piel clara que a las que tienen una tez oscura). Para llegar a esta conclusión, estudió los datos pertenecientes a 1.270 rostros y probó tres sistemas diferentes fabricados por Microsoft, IBM y Megvii, compañía china. En concreto, para hombres de tez blanca, los errores llegaban al uno por cuento. En mujeres blancas, subían hasta el 7. En hombres negros, hasta el 12 por ciento. Y, finalmente, en mujeres negras, la tecnología se equivocaba en un 35 por ciento de los casos, tal y como recoge The Verge en un artículo. Una tecnología incipiente No se trata de la primera crítica a una tecnología que aún está dando sus primeros pasos. En 2015 la polémica surgió cuando la aplicación Google Fotos identificaba como «gorilas» a las personas de color. Aunque el gigante pidió perdón y aseguró que lo arreglaría, aún no ha podido solucionar el problema del algoritmo correctamente, por lo que ha optado por cortar el problema de raíz y eliminar la etiqueta de «gorila» y «mono» de su sistema de reconocimiento facial. También se ha intentado poner al servicio de la justicia este sistema, pero tal y como destapó una investigación en el diario The Atlantic, esta tecnología emitía muchos falsos positivos de sospechosos de delitos en personas afroamericanas. Aunque en este estudio señalan que los algoritmos no están intencionalmente sesgados, las múltiples investigaciones apuntan a que aún queda mucho recorrido en la fiabilidad de esta tecnología. «Dado que la tecnología de visión por ordenador se está utilizando en sectores de alto riesgo como el cuidado de la salud y la aplicación de la ley, se necesita trabajar más en la evaluación comparativa de algoritmos de visión para varios grupos demográficos y fenotípicos», afirmó Buolamwini. Millones de teléfonos con reconocimiento facial en 2020 Más aún si se tiene en cuenta recientes análisis que señalan que más de mil millones de teléfonos inteligentes utilizarán este sistema en 2020, liderados por Apple y Samsung, con los fabricantes chinos empujando por detrás. «En 2018 esperamos que todos los principales fabricantes de teléfonos móviles lancen teléfonos emblemáticos con capacidad de reconocimiento facial. Algunos también se inspirarán en el diseño de Apple. Además de los productos estrella, esperamos que el reconocimiento facial en 2D llegue a los productos de gama media de las principales marcas de teléfonos chinos», señala Neil Shah, director de Investigación de la compañía de análisis de productos tecnológicos Counterpoint. Aunque el reconocimiento de sensores biométricos es ya una realidad (además de las huellas y la cara, se trabaja en tecnología de reconocimiento del iris o la voz), parece que el sistema aún tendrá que afinarse en los próximos años.
12-02-2018 | abc.es
Las aplicaciones que más batería y datos consumen
Son algunas de las más exitosas, pero a su vez son vampiros digitales. Facebook, Google Maps, WhatsApp, Instagram o el servicio de conexión AllShare de Samsung son algunas de las aplicaciones que más drenan la batería de los teléfonos móviles inteligentes. Y, por tanto, aquellas que si se utilizan con mayor frecuencia se corre el riesgo de ver cómo tienes que cargar el dispositivo antes de finalizar el día. Dependiendo del modelo, los «smartphones» por regla general alcanzan el día de duración de la batería. Hay excepciones que llegan, en un uso moderado, a dos días, pero no es lo habitual. Estos aparatos, a diferencia de los teléfonos móviles que no se conectaban a internet, hay que conectarlos a la red eléctrica con frecuencia. La naturaleza de las pantallas táctiles ha generado en un excesivo consumo energético. Si el usuario está continuamente a lo largo de la jornada encendiendo y apagando, recibiendo notificaciones de redes sociales y servicios digitales por doquier, puede comprobar cómo se lleva con facilidad la mitad del consumo. Según un informe de la firma Avast, la aplicación AllShare de Samsung, un servicio de conexión de dispositivos para conectar múltiples aparatos, se encuentra en la lista de las que más batería consumen. Al igual que ChatON, también de la firma surcoreana, que permite comunicarse a través de su sistema de mensajería al igual que haría WhatsApp. E l servicio no llegó a cuajar y ha quedado desactualizado. Tampoco el servicio de notificaciones Push Service que integra esta firma en sus dispositivos pasa el corte, por lo que también se encuentra entre las «apps» que drenan la batería de un plumazo. Twitter Entre las que también consumen muchos recursos se encuentran Google Play Music, Google Maps y Hangouts, todas ellas de Google. Esta última, un servicio de mensajería, acumula el 4% del gasto energético incluso sin utilizarse apenas. Otras más populares como Twitter es flagrante. La versión «app» de la conocida red de micromensajes suele ser uno de esos servicios que se utilizan continuamente en el móvil. Sus usuarios, ávidos consumidores de contenidos en tiempo real, la consultan varias veces al día. Todo ello provoca que solo revisándola de vez en cuando durante una jornada se registre un 12% del consumo de la batería en determinados casos. Gran parte de ese drenaje se debe a que el servicio conlleva una gran actividad en segundo plano, con notificaciones y actualizaciones periódicas. Dado que esta plataforma incluye mucho material audiovisual, revisarlo puede derivar incluso en un excesivo consumo de datos móviles. No obstante, ofrece la posibilidad de configurarlo para que, entre otras cosas, los videos no se reproduzcan hasta que se conecte a una red Wifi. YouTube YouTube es otra de las más populares hasta el punto que en los móviles Android viene preinstalada por defecto. Google la instala en su software, aunque la existencia de «apps» propias dentro de su propio ecosistema ha generado investigaciones en territorio europeo por posible abuso de posición dominante. Aún así, la «app» más famosa de videos está presente en millones de dispositivos. Es práctica, útil, pero a su vez consume muchos recursos. Por lo general, y en un uso normal al cabo del día, puede acumular un 15% del consumo total de la batería, según diversas pruebas realizadas durante varios días en diferentes dispositivos. Dada su naturaleza (videos), también puede llegar a fundir la tarifa de datos móviles en cuestión de dos días. Por esta razón, es conveniente usarla solo cuando se está conectado a una red Wifi doméstica. Afortunadamente, incluye un modo de calidad de reproducción para evitar que sale el video cuando se tira de la tarifa propia. Navegadores, cámaras, Netflix y Spotify Los navegadores también se llevan la palma del consumo, aunque hay casos y casos. Por ejemplo Safari, pude acumular un 15% del consumo energético. Algo de lo que tampoco se libra la cámara, capaz de chupar recursos como un poseso: se lleva el 14% utilizándola solo de vez en cuando. Mientas, servicios de «streaming» como Netflix o Spotify requieren de un 6% o 7% incluso casi sin utilizarse. En caso de utilizarse con frecuencia, el consumo se dispara hasta un 30%. Pero ambas consumen, además, una gran cantidad de datos móviles, por lo que es recomendable usarlas solo cuando se conecta a la red Wifi si no se quiere llevar un susto posteriormente. Ambos servicios cuentan con opciones para reproducir el contenido de manera offline. Tan solo hay que descargar previamente los archivos para evitar el hachazo de la tarifa. Eso sí, en el caso de Spotify esta útil característica solo se encuentra disponible en la versión «premium», es decir, la suscripción. También se puede seleccionar la calidad de recepción y la trasmisión. Lo que se pierde en experiencia se gana en tarifa de datos. Facebook Aparte de las aplicaciones más populares que gran parte de los propietarios de «smartphones» ya tienen instaladas, Facebook, WhatsApp y WeChat también pueden agotar la batería fácilmente. En el caso de Facebook y su aplicación de mensajería es incluso conveniente desinstalarla y utilizar la versión web, lo que puede contribuir a ahorrar recursos. Esta aplicación es un vampiro virtual: no es buena idea tenerla descargada puesto que es una de las que más batería consume, además de tarifa de datos. Solo entrando un par de veces al día escasos segundos y cualquiera verá cómo supera fácilmente el 8% del total del consumo. Es conveniente, sin embargo, desactivar la reproducción automática de videos para evitar reducir la tarifa móvil. WhatsApp Afortunadamente, WhatsApp ha conseguido con el tiempo aligerar la aplicación para que consuma relativamente poco en comparación con otras. Si se usa un par de veces al día para ver un grupo y ya está consume tan solo 1%, pero como el usuario esté continuamente recibiendo y escribiendo mensajes, compartiendo y viendo archivos (GIF, videos) el consumo se dispara también. Es conveniente configurar el servicio para que los archivos no se almacenen en el dispositivo automáticamente y seleccionar que la descarga automática de archivos multimedia solo se produzca cuando esté conectado a la red WiFi. Instagram También Instagram puede quebrar la batería hasta en un 40% en un uso incluso excesivo, pero por lo general puede rondar el 12%. Al tratarse de una red muy específica, solo para fotografías, consume muchos recursos. Pero al menos se puede desactivar el sistema de previsualización y precarga de las imágenes y videos seleccionando «usar menos datos» para estos casos. Con ello, evitaremos que consuma Snapchat Snapchat tampoco se libra. Además de consumir una gran batería (más del 20% en muchos casos), puede llegar a fundir la tarifa de datos en cuestión de días. La razón se debe a las historias que están continuamente mostrando información, pero la aplicación cuenta con un modo viaje que permite que, pese a que tarden más en aparecer, pueda extender tanto la batería como los datos móviles.
09-02-2018 | elpais.com
Google abrirá este año aceleradoras en México, Argentina y Colombia
El buscador ya tiene un espacio para impulsar las 'startups' en Brasil
08-02-2018 | diarioti.com
Se acerca caducidad de los certificados TLS de Symantec
A partir de la próxima actualización del navegador de Google, programada para abril, Chrome comenzará a advertir a los usuarios que visiten sitios HTTPS que contengan certificados TLS emitidos por Symantec.Ampliar
07-02-2018 | abc.es
Aquarius VS, la apuesta de BQ para atraer al público joven
BQ ha anunciado los smartphones de gama media Aquaris VS y VS Plus, dos nuevos productos de su gama Aquaris V, orientada a un público juvenil, que montan un procesador Qualcomm Snapdragon 430 y ofrecen un memoria RAM de hasta 4 gigabytes y un almacenamiento interno de hasta 64 gigabytes -el modelo VS puede ser configurable con 3 y 32 gigabytes, respectivamente-, ampliable hasta 256 gigabytes a través de una tarjeta microSD. Ambos terminales presentan de serie la versión 7.1.2 de Android Nougat, aunque BQ ha confirmado que serán próximamente actualizables a Android Oreo, la más reciente edición del sistema operativo móvil de Google. El modelo estándar presenta una pantalla IPS de 5,2 pulgadas y resolución HD, mientras el Aquaris VS Plus tiene un panel IPS de 5,5 pulgadas y relación FHD. Desde el apartado fotográfico, ambos modelos presentan una cámara trasera de 12 megapíxeles con flash, HDR automático y modo de vídeo «slow motion». Por su parte, la frontal presenta un sensor de 5 megapíxeles e incluye un modo Face Beauty para mejorar la apariencia de los selfis. El modelo Aquaris VS presenta una batería de 3.100 miliamperios hora, mientras la del Aquaris VS Plus es de 3.400 miliamperios hora. Ambos terminales incluyen un sensor de huella dactilar en su parte trasera. BQ, que ha destacado en un breve comunicado que estos terminales tienen «una de las mejores relaciones calidad/precio del sector», ha explicado que solo pueden adquirirse 'online' a través de la tienda oficial de la marca o en distribuidores oficiales, así como en Espacios BQ. El Aquaris VS ya se vende a un precio a partir de 179,90 euros, mientras el Aquaris VS Plus será lanzado el próximo 16 de febrero, a un coste de 219,90 euros. Estarán disponibles en los colores blanco -White- y dorado -Mist Gold-.
07-02-2018 | abc.es
Aquaris VS, la apuesta de BQ para atraer al público joven
BQ ha anunciado los «smartphones» de gama media Aquaris VS y VS Plus, dos nuevos productos de su gama Aquaris V, orientada a un público juvenil, que montan un procesador Qualcomm Snapdragon 430 y ofrecen un memoria RAM de hasta 4 gigabytes y un almacenamiento interno de hasta 64 GB-el modelo VS puede ser configurable con 3 y 32 GB, respectivamente-, ampliable hasta 256 gigabytes a través de una tarjeta microSD. Ambos terminales presentan de serie la versión 7.1.2 de Android Nougat, aunque BQ ha confirmado que serán próximamente actualizables a Android Oreo, la más reciente edición del sistema operativo móvil de Google. El modelo estándar presenta una pantalla IPS de 5,2 pulgadas y resolución HD, mientras el Aquaris VS Plus tiene un panel IPS de 5,5 pulgadas y relación FHD. Desde el apartado fotográfico, ambos modelos presentan una cámara trasera de 12 megapíxeles con flash, HDR automático y modo de vídeo «slow motion». Por su parte, la frontal presenta un sensor de 5 megapíxeles e incluye un modo Face Beauty para mejorar la apariencia de los «selfis». El modelo Aquaris VS presenta una batería de 3.100 miliamperios hora, mientras la del Aquaris VS Plus es de 3.400 miliamperios hora. Ambos terminales incluyen un sensor de huella dactilar en su parte trasera. BQ, que ha destacado en un breve comunicado que estos terminales tienen «una de las mejores relaciones calidad/precio del sector», ha explicado que solo pueden adquirirse online a través de la tienda oficial de la marca o en distribuidores oficiales, así como en Espacios BQ. El Aquaris VS ya se vende a un precio a partir de 179,90 euros, mientras el Aquaris VS Plus será lanzado el próximo 16 de febrero, a un coste de 219,90 euros. Estarán disponibles en los colores blanco -White- y dorado -Mist Gold-.
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