Noticias de "google"

03-02-2019 | abc.es
El «fantástico» mundo de los videojuegos: aquí hay trabajo (y dinero)
La industria del videojuego ha pasado de ser vista como un mero entretenimiento para niños a ser un sector que ya pelea seriamente en la liga para adultos: en España se contabilizan casi 16 millones de jugadores que generan 1.359 millones de euros en 2017 -último año del que se tienen datos completos- solo dentro de nuestras fronteras (el cuarto país más «jugón» de Europa), según datos la Asociación Española de Videojuegos (AEVI). Pero en el otro lado tampoco se está desperdiciando la partida: las empresas desarrolladoras españolas facturaron 713 millones de euros ese mismo año, un 15,6% más que el año anterior; y también se incrementó el número de personas que trabajan en la industria, hasta los 6.337 profesionales, un 16,5% más que en 2016, según los datos del Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos, elaborado por la Asociación Españolas de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos (DEV). Si a todo esto le sumamos que el Ministerio de Cultura y Deporte acaba de anunciar 2,5 millones de euros de ayudas destinadas al impulso del desarrollo de videojuegos y la cultura digital en España, que ya mueve más adeptos -y dinero- que el cine o la música, el objetivo del videojuego está claro: el nivel de la industria está preparado para enfrentarse a un mundo nuevo y consolidarse como un gigante en el sector del entretenimiento y el ocio. Pero, ¿cuál es la guía para llegar a sacar tajada de la recompensa que promete este potente sector? Los inicios nunca fueron fáciles El ocio digital se ha sofisticado de manera exponencial en las últimas décadas: de pantallas en 2D con gráficos pixelados en los que había que imaginar naves de combate con cuatro cuadrados coloreados hemos pasado a entornos en realidad virtual y gráficos que hacen dudar de si estamos ante una fotografía real o una creación por ordenador. «Los primeros desarrolladores de videojuegos fueron programadores, generalmente formados en ingeniería del software tradicional. A medida que los ordenadores y consolas mejoraban sus capacidades visuales, se incorporaron grafistas con formación en arte que aprendieron a utilizar herramientas digitales», explica Javier Arévalo, director académico del área de Videojuegos en el Centro Universitario U-tad. La imagen de jóvenes encerrados en su cuarto delante de una pantalla existió -como le ocurrió al propio Arévalo, quien a los 16 años desarrolló junto a su hermano su primer videojuego y participó en los inicios del mítico título español «Commandos»-, pero el avance de la tecnología ha obligado a ampliar los equipos y a desarrollar otras áreas más allá de la programación: el arte y el diseño juegan un papel fundamental en estas obras interactivas. Y no siempre es fácil encontrar el perfil. Por ello, en los últimos cinco años, el portal de empleo InfoJobs ha recogido un total de 2.917 vacantes -el 79% con contrato indefinido- para cubrir puestos relacionados con los videojuegos, principalmente en las ciudades de Madrid y de Barcelona. En lo que respecta a las empresas contratantes, los datos de InfoJobs revelan que el volumen de compañías que solicitan perfiles de este tipo ha ido aumentando en el tiempo y ya duplica los números de 2012, antes de empezar la crisis, cuando este área profesional estaba en pleno crecimiento. Sin olvidar que la tendencia favorable hacia la industria del videojuego no es un hecho aislado en España y se reproduce por todo el mundo. Lo más demandado: los «testers» (que te paguen por probar videojuegos), un sueño para muchos. Los «Juan Palomo» del videojuego Pero, ¿y la formación? ¿es necesaria o se puede aprender de forma autodidacta? «A día de hoy, tenemos una situación aparentemente contradictoria: es muy fácil empezar a desarrollar juegos de forma autodidacta gracias a las opciones de la tecnología, herramientas, motores e información gratuita disponible (Unity, Youtube, etc). A lo largo del año se producen muchos eventos del tipo ?game jam? que promueven la puesta en práctica de los conocimientos dentro de una comunidad de aspirantes (e incluso profesionales) del desarrollo. Y al mismo tiempo, la oferta de formación en desarrollo es mayor que nunca», explica Arévalo. Es decir, en la vasta internet podemos encontrar todos los tutoriales habidos y por haber sobre cómo desarrollar tu propio videojuego. Y, por si esto no fuera poco, también se llevan a cabo quedadas para compartir lo aprendido, por lo que muchos estudios y profesionales siguen dando sus primeros pasos desde el ordenador de su habitación. Pero, a su vez, advierte: «La realidad es que, aunque es muy fácil aprender a desarrollar un juego desde casa como hobby, el trayecto hasta convertirse en un profesional del desarrollo es largo y difícil. Es muy fácil publicar tu propio juego en las stores de Google o Apple, pero es mucho más difícil darse a conocer o despuntar. La visibilidad de cada juego amateur, perdido en un aluvión de juegos de similar nivel de producción, es casi nula para el gran público». Nunca es tarde si el videojuego es bueno Álvaro Abad no tiene recuerdos en su casa sin que no hubiese una videoconsola. No se considera un «friki» de los videojuegos, aunque cada vez le fue picando el «gusanillo» más y más. A los 13 años consiguió un ordenador propio con el que empezó a trastear descargando programas y a intuir que su futuro estaba entre máquinas. Cursando una FP de desarrollo de aplicaciones informáticas, allá por 2008, empezó a interesarse de nuevo por los videojuegos, pero desechó la idea cuando no encontró ninguna carrera universitaria para seguir con sus estudios. Con la vista puesta en trabajar en los gigantes Google o Facebook, cursó Ingeniería Informática. Pero la llamada del videojuego fue fuerte y acabó retomando su viejo hobby. «En 2015, con 26 años, empecé a dar mis primeros pasos en la industria. Aunque haya gente que empieza a los 13 años ya a programar videojuegos o gente con 25 años que ya lleva 7 trabajados, nunca es tarde para empezar», explica Abad, quien en la actualidad trabaja como Assistant Gameplay Programmer en Splash Damage, un importante estudio independiente de Londres. El caso de Daniel Mundi fue ligeramente diferente. «Gamer» desde muy joven, la primera vez que jugó a «Soul River» de la primera Play Station comprendió lo que significaba este mundo. «Llevaba años jugando en otras plataformas, pero esa fue la primera vez que experimenté el potencial que tienen los videojuegos de hacernos vivir experiencias», dice convencido. Años después, sus primeras prácticas las hizo en una empresa del sector, donde descubrió que se podía vivir de los videojuegos. Ahora trabaja como Game Designer en King, la flamante empresa creadora del adictivo «Candy Crush». Para Mundi, las habilidades pasan por conocer el producto que haces y el de la competencia (es decir, jugar a videojuegos) y la formación profesional. Sin dejar de lado las habilidades personales: «En esta industria hay que saber trabajar en equipo, comunicar y escuchar a los demás, además de gestionar las críticas constructivas de los compañeros», señala. El papel de las mujeres Y hablando de equipos. La última edición del Libro Blanco señala la poca inclusión de las mujeres en el sector, que alcanza un 16,5% del total de las plantillas en España. Cristina Arnaiz es una de las mujeres que suma dentro de ese porcentaje, ya que trabaja como Technical Artist en Tequila Works, una desarrolladora española que tiene como cabeza también a un nombre femenino, el de Luz Sancho. Ambas explican que no han sentido el machismo del que se acusa al sector. Y Sancho asegura además que muchas veces las empresas tienen el problema añadido de que, aunque quieran contratar mujeres, no pueden porque no hay chicas que se decanten por este sector. «De 40 personas que trabajan aquí, solo hay 7 chicas. Las intento proteger para que no se sientan solas en un mundo de hombres, pero al final lo que cuenta es la valía, por lo menos en mi empresa. Tengo casos de mujeres que empezaron de becarias y ahora son responsables de departamento. Pero no tiene nada que ver con su género», decía la «jefa» de Tequila Works para ABC charlando sobre el machismo en la industria. «Por suerte, yo no he sufrido nunca una situación de esa índole, sino todo lo contrario. La gente que me he encontrado hasta ahora me ha acogido con gran respeto y amabilidad», apoya Arnaiz, quien desde muy joven se interesó por los videojuegos y «todo lo que tuviera que ver con el 3D». Después de estudiar ingeniería informática, se especializó en arte y diseño visual de videojuegos. Para esta profesional, uno de los ingredientes fundamentales es «la pasión». Muy de cerca le sigue la sed de evolución (y, con ello, asumir la renovación tecnológica constante), la capacidad de aprender y la autonomía laboral o que seas capaz de sacarte tú mismo las castañas del fuego. Miedo a una burbuja Todos estos datos tan atractivos y que hacen vislumbrar un horizonte tan halagüeño pueden hacer recelar a más de uno. ¿Podríamos estar viviendo una burbuja en la industria del videojuego que pueda reventar todas estas expectativas? En opinión de Álvaro Herránz, Game Designer en Genera Games: «Veo imposible que algo que puede ser tan enriquecedor llegue a desaparecer, aunque sí hay ciertos géneros de videojuegos que se explotan hasta la saciedad provocando el efecto burbuja». Sin embargo, igual que Arnaiz, Herránz destaca como techo de salvación la rápida evolución del sector. «La innovación constante del formato renueva el ciclo de vida de los géneros, haciendo, en mi opinión, el futuro de los videojuegos bastante más que optimista». Y no es el único que ve el vaso a rebosar. Las cifras se sitúan en 1.630 millones de euros la facturación de las empresas españolas en tan solo cinco años, más del doble que en 2017. Quizá sí que haya razones para ser entusiastas y pensar que nos estamos pasando el juego.
03-02-2019 | abc.es
El «fantástico» mundo de los videojuegos: ¿aquí hay trabajo y dinero?
La industria del videojuego ha pasado de ser vista como un mero entretenimiento para niños a ser un sector que ya pelea seriamente en la liga para adultos: en España se contabilizan casi 16 millones de jugadores que generan 1.359 millones de euros en 2017 -último año del que se tienen datos completos- solo dentro de nuestras fronteras (el cuarto país más «jugón» de Europa), según datos la Asociación Española de Videojuegos (AEVI). Pero en el otro lado tampoco se está desperdiciando la partida: las empresas desarrolladoras españolas facturaron 713 millones de euros ese mismo año, un 15,6% más que el año anterior; y también se incrementó el número de personas que trabajan en la industria, hasta los 6.337 profesionales, un 16,5% más que en 2016, según los datos del Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos, elaborado por la Asociación Españolas de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos (DEV). Si a todo esto le sumamos que el Ministerio de Cultura y Deporte acaba de anunciar 2,5 millones de euros de ayudas destinadas al impulso del desarrollo de videojuegos y la cultura digital en España, que ya mueve más adeptos -y dinero- que el cine o la música, el objetivo del videojuego está claro: el nivel de la industria está preparado para enfrentarse a un mundo nuevo y consolidarse como un gigante en el sector del entretenimiento y el ocio. Pero, ¿cuál es la guía para llegar a sacar tajada de la recompensa que promete este potente sector? Los inicios nunca fueron fáciles El ocio digital se ha sofisticado de manera exponencial en las últimas décadas: de pantallas en 2D con gráficos pixelados en los que había que imaginar naves de combate con cuatro cuadrados coloreados hemos pasado a entornos en realidad virtual y gráficos que hacen dudar de si estamos ante una fotografía real o una creación por ordenador. «Los primeros desarrolladores de videojuegos fueron programadores, generalmente formados en ingeniería del software tradicional. A medida que los ordenadores y consolas mejoraban sus capacidades visuales, se incorporaron grafistas con formación en arte que aprendieron a utilizar herramientas digitales», explica Javier Arévalo, director académico del área de Videojuegos en el Centro Universitario U-tad. La imagen de jóvenes encerrados en su cuarto delante de una pantalla existió -como le ocurrió al propio Arévalo, quien a los 16 años desarrolló junto a su hermano su primer videojuego y participó en los inicios del mítico título español «Commandos»-, pero el avance de la tecnología ha obligado a ampliar los equipos y a desarrollar otras áreas más allá de la programación: el arte y el diseño juegan un papel fundamental en estas obras interactivas. Y no siempre es fácil encontrar el perfil. Por ello, en los últimos cinco años, el portal de empleo InfoJobs ha recogido un total de 2.917 vacantes -el 79% con contrato indefinido- para cubrir puestos relacionados con los videojuegos, principalmente en las ciudades de Madrid y de Barcelona. En lo que respecta a las empresas contratantes, los datos de InfoJobs revelan que el volumen de compañías que solicitan perfiles de este tipo ha ido aumentando en el tiempo y ya duplica los números de 2012, antes de empezar la crisis, cuando este área profesional estaba en pleno crecimiento. Sin olvidar que la tendencia favorable hacia la industria del videojuego no es un hecho aislado en España y se reproduce por todo el mundo. Lo más demandado: los «testers» (que te paguen por probar videojuegos), un sueño para muchos. Los «Juan Palomo» del videojuego Pero, ¿y la formación? ¿es necesaria o se puede aprender de forma autodidacta? «A día de hoy, tenemos una situación aparentemente contradictoria: es muy fácil empezar a desarrollar juegos de forma autodidacta gracias a las opciones de la tecnología, herramientas, motores e información gratuita disponible (Unity, Youtube, etc). A lo largo del año se producen muchos eventos del tipo ?game jam? que promueven la puesta en práctica de los conocimientos dentro de una comunidad de aspirantes (e incluso profesionales) del desarrollo. Y al mismo tiempo, la oferta de formación en desarrollo es mayor que nunca», explica Arévalo. Es decir, en la vasta internet podemos encontrar todos los tutoriales habidos y por haber sobre cómo desarrollar tu propio videojuego. Y, por si esto no fuera poco, también se llevan a cabo quedadas para compartir lo aprendido, por lo que muchos estudios y profesionales siguen dando sus primeros pasos desde el ordenador de su habitación. Pero, a su vez, advierte: «La realidad es que, aunque es muy fácil aprender a desarrollar un juego desde casa como hobby, el trayecto hasta convertirse en un profesional del desarrollo es largo y difícil. Es muy fácil publicar tu propio juego en las stores de Google o Apple, pero es mucho más difícil darse a conocer o despuntar. La visibilidad de cada juego amateur, perdido en un aluvión de juegos de similar nivel de producción, es casi nula para el gran público». Nunca es tarde si el videojuego es bueno Álvaro Abad no tiene recuerdos en su casa sin que no hubiese una videoconsola. No se considera un «friki» de los videojuegos, aunque cada vez le fue picando el «gusanillo» más y más. A los 13 años consiguió un ordenador propio con el que empezó a trastear descargando programas y a intuir que su futuro estaba entre máquinas. Cursando una FP de desarrollo de aplicaciones informáticas, allá por 2008, empezó a interesarse de nuevo por los videojuegos, pero desechó la idea cuando no encontró ninguna carrera universitaria para seguir con sus estudios. Con la vista puesta en trabajar en los gigantes Google o Facebook, cursó Ingeniería Informática. Pero la llamada del videojuego fue fuerte y acabó retomando su viejo hobby. «En 2015, con 26 años, empecé a dar mis primeros pasos en la industria. Aunque haya gente que empieza a los 13 años ya a programar videojuegos o gente con 25 años que ya lleva 7 trabajados, nunca es tarde para empezar», explica Abad, quien en la actualidad trabaja como Assistant Gameplay Programmer en Splash Damage, un importante estudio independiente de Londres. El caso de Daniel Mundi fue ligeramente diferente. «Gamer» desde muy joven, la primera vez que jugó a «Soul Reaver» de la primera Play Station comprendió lo que significaba este mundo. «Llevaba años jugando en otras plataformas, pero esa fue la primera vez que experimenté el potencial que tienen los videojuegos de hacernos vivir experiencias», dice convencido. Años después, sus primeras prácticas las hizo en una empresa del sector, donde descubrió que se podía vivir de los videojuegos. Ahora trabaja como Game Designer en King, la flamante empresa creadora del adictivo «Candy Crush». Para Mundi, las habilidades pasan por conocer el producto que haces y el de la competencia (es decir, jugar a videojuegos) y la formación profesional. Sin dejar de lado las habilidades personales: «En esta industria hay que saber trabajar en equipo, comunicar y escuchar a los demás, además de gestionar las críticas constructivas de los compañeros», señala. El papel de las mujeres Y hablando de equipos. La última edición del Libro Blanco señala la poca inclusión de las mujeres en el sector, que alcanza un 16,5% del total de las plantillas en España. Cristina Arnaiz es una de las mujeres que suma dentro de ese porcentaje, ya que trabaja como Technical Artist en Tequila Works, una desarrolladora española que tiene como cabeza también a un nombre femenino, el de Luz Sancho. Ambas explican que no han sentido el machismo del que se acusa al sector. Y Sancho asegura además que muchas veces las empresas tienen el problema añadido de que, aunque quieran contratar mujeres, no pueden porque no hay chicas que se decanten por este sector. «De 40 personas que trabajan aquí, solo hay 7 chicas. Las intento proteger para que no se sientan solas en un mundo de hombres, pero al final lo que cuenta es la valía, por lo menos en mi empresa. Tengo casos de mujeres que empezaron de becarias y ahora son responsables de departamento. Pero no tiene nada que ver con su género», decía la «jefa» de Tequila Works para ABC charlando sobre el machismo en la industria. «Por suerte, yo no he sufrido nunca una situación de esa índole, sino todo lo contrario. La gente que me he encontrado hasta ahora me ha acogido con gran respeto y amabilidad», apoya Arnaiz, quien desde muy joven se interesó por los videojuegos y «todo lo que tuviera que ver con el 3D». Después de estudiar ingeniería informática, se especializó en arte y diseño visual de videojuegos. Para esta profesional, uno de los ingredientes fundamentales es «la pasión». Muy de cerca le sigue la sed de evolución (y, con ello, asumir la renovación tecnológica constante), la capacidad de aprender y la autonomía laboral o que seas capaz de sacarte tú mismo las castañas del fuego. Miedo a una burbuja Todos estos datos tan atractivos y que hacen vislumbrar un horizonte tan halagüeño pueden hacer recelar a más de uno. ¿Podríamos estar viviendo una burbuja en la industria del videojuego que pueda reventar todas estas expectativas? En opinión de Álvaro Herránz, Game Designer en Genera Games: «Veo imposible que algo que puede ser tan enriquecedor llegue a desaparecer, aunque sí hay ciertos géneros de videojuegos que se explotan hasta la saciedad provocando el efecto burbuja». Sin embargo, igual que Arnaiz, Herránz destaca como techo de salvación la rápida evolución del sector. «La innovación constante del formato renueva el ciclo de vida de los géneros, haciendo, en mi opinión, el futuro de los videojuegos bastante más que optimista». Y ambos, junto con sus compañeros antes mencionados, quienes se especializaron en el sector cursando estudios en U-tad, no son los únicos que ven el vaso a rebosar. Las cifras se sitúan en 1.630 millones de euros la facturación de las empresas españolas en tan solo cinco años, más del doble que en 2017. Quizá sí que haya razones para ser entusiastas y pensar que nos estamos pasando el juego. Fe de erratas En la primera versión del texto se escribió «Soul River» en lugar de «Soul Reaver».
01-02-2019 | abc.es
Apple firma la paz con Facebook y Google tras bloquearlos en iOS por protección de datos
Apple ha vuelto a dar acceso a Facebook y Google para desarrollar aplicaciones en su sistema operativo móvil iOS días después de que les quitase el certificado de desarrolladores por violar las normativas de protección de datos de los de Cupertino con sus aplicaciones Facebook Reasearch y Screenwise Meter. Ambas «apps» pagaban a sus usuarios a cambio de recopilar datos de sus teléfonos mediante la instalación de VPNs, lo que violaba las normas de protección de datos de Apple y provocó su eliminación de los dispositivos iOS. Ahora, dos días de después de tomar estas medidas, Apple ha decidido volver a permitir a Facebook el acceso, como ha comunicado un portavoz de la compañía de Mark Zuckerberg a Europa Press. «Hemos recuperado nuestra certificación de empresa, que permite la restauración de las aplicaciones internas de nuestros empleados», según Facebook, desde donde indican que la empresa está «en proceso de poner en funcionamiento» sus aplicaciones internas en iOS. Por su parte un portavoz de Google también ha confirmado al medio «Ars Technica» la restauración de sus aplicaciones corporativas internas en iOS. Apple las había eliminado tras enterarse de que a través de Screenwise Meter, Google pagaba a los usuarios de hasta 13 años de edad por instalar una VPN de análisis de mercado.
01-02-2019 | abc.es
Google comenzará a borrar definitivamente los datos de Google+ el 2 de abril
Los usuarios de la red social Google+ tendrán que descargarse todo su información antes del próximo 2 de abril, que es cuando Google empezará a eliminar todo el contenido de la red social hasta hacerla desaparecer completamente. Tras meses anunciando su desaparición, Google ya ha empezado a dar los primeros pasos para la eliminación de Google+. A través de su página de apoyo, la compañía explica las etapas en las que se llevará a cabo esta supresión y ha dado una serie de instrucciones a los usuarios de su red social. El próximo 4 de febrero, Google bloqueará la creación de cuentas, páginas, comunidades o eventos en Google+. El 7 de marzo otros sitios web, de los que no se han dado detalles, dejarán de permitir hacer comentarios. A partir de ahí, Google+ irá poco a poco viendo desaparecer su actividad, y ese día todas las cuentas y páginas de la red social de Google empezarán a ser eliminadas. Este proceso de eliminación de las cuentas, las páginas y el archivo de álbumes de todos los usuarios llevará algunos meses, por lo que parte del contenido sí que seguirá presente más tarde. Google pide a todos sus usuarios que descarguen todos sus documentos antes de abril, tanto si tienen una cuenta de Google+ normal como si son dueños o moderadores de una comunidad. Además, a principios de marzo Google permitirá la descarga de otro tipo de datos de las comunidades como el autor, el cuerpo y los fotos de cada publicación. Otra medida que tomará la compañía a lo largo de este periodo es la eliminación del botón de inicio de sesión de Google+, que en algunos casos será sustituido por un botón de inicio de sesión de Google. El gigante de internet ya anunció este cierre en octubre del pasado año, cuando afirmaba que a partir de entonces la plataforma estaría solo enfocada a empresas. Sin embargo, dos meses más tarde la compañía tuvo que adelantar dicho cierre a agosto de este año, debido a un error que afectaba a más de 50 millones de usuarios.
01-02-2019 | abc.es
Apple aplica a Google el mismo castigo que a Facebook y le revoca licencia
Apple anunció hoy que ha seguido con Google los mismo pasos que ya llevó a cabo el miércoles con Facebook y le ha revocado una licencia con la que el gigante de internet operaba una aplicación que pagaba a los usuarios a cambio de acceder a prácticamente toda su actividad en el móvil. La aplicación en cuestión es «Screenwise Meter», lanzada en 2012 y que ofrece tarjetas de regalo a los usuarios mayores de edad que permitan a Google un acceso casi total a la información contenida en su teléfono, lo que le facilita obtener información clave del mercado y de sus competidores. El miércoles Apple revocó la licencia a Facebook por el mismo motivo, ya que la red social opera «Facebook Research», que con el mismo objetivo paga 20 dólares a los usuarios de entre 13 y 35 años, más bonificaciones adicionales, por referir el servicio a amigos a cambio de obtener acceso a su actividad en el móvil. La licencia revocada por Apple y que Google y Facebook estaban usando para estos programas es la de red privada virtual, diseñada para que las empresas puedan distribuir aplicaciones a sus empleados internamente para que sean probadas antes de salir al mercado de manera oficial. Al ser revocada la licencia, los trabajadores de Google que utilicen teléfonos iPhone dejarán de tener acceso a versiones de prueba de productos como Google Maps, Hangouts y Gmail. «Estamos trabajando con Apple para solucionar una interrupción temporal de algunas de nuestras aplicaciones corporativas de iOS», indicó Google en un comunicado. La revocación de las licencias a Facebook y Google por parte de Apple se limita a la red privada virtual, a través de la cual operaban estas aplicaciones, y por tanto el resto de productos de estas compañías dirigidos al público general seguirán disponibles en la App Store.
31-01-2019 | elpais.com
Google da los primeros pasos para acabar con las URLs tal y como las conocemos
Su objetivo es hacer que a los ciberdelincuentes les resulte más difícil confundir a los usuarios sobre la veracidad de un sitio web
31-01-2019 | elpais.com
La UE teme que las ?fake news? enturbien las elecciones de este año
Bruselas considera que empresas como Facebook, Google o Twitter no han hecho suficiente para garantizar que las elecciones de mayo al Parlamento Europeo estarán limpias de noticias falsas.
29-01-2019 | abc.es
Bruselas pide a Facebook «menos disculpas y más acciones» ante posibles injerencias en las elecciones europeas
La Comisión Europea (CE) ha señalado este martes que Google, Facebook, Twitter o Mozilla han hecho progresos en los últimos meses para combatir la desinformación , pero ha pedido más esfuerzos a las grandes compañías estadounidenses de internet para blindar las elecciones europeas del próximo mes de mayo. «No queremos despertarnos al día siguiente de las elecciones y darnos cuenta de que debíamos haber hecho más», ha señalado el comisario europeo de Seguridad, el británico Julian King, quien dejará su puesto en la CE cuando el Reino Unido consume el Brexit, es decir, su salida de la UE. King se ha expresado de ese modo en la presentación de los primeros resultados del Código de Conducta que la CE ha invitado a suscribir a las grandes empresas de internet relacionadas con la información. Firmas tecnológicas como Google, Facebook, Twitter, Mozilla y las asociaciones comerciales que representan al sector de la publicidad han entregado al Ejecutivo comunitario los primeros resultados de la implementación de dicho código, firmado el pasado mes de octubre. «Ha habido progresos, especialmente en la retirada de cuentas falsas y limitando la visibilidad de sitios que promueven las desinformación» pero «se requieren más acciones para garantizar la transparencia total de la publicidad política de cara al inicio de la campaña para las elecciones europeas en todos los Estados miembros de la UE», ha indicado el Ejecutivo comunitario. Facebook, en el punto de mira En concreto, la CE reclama a Facebook más cooperación «con verificadores de contenidos y con la comunidad de investigadores en toda la UE». Facebook está en el punto de mira de esta problemática después de la consultora Cambridge Analytica utilizara datos privados de sus usuarios para influir en la campaña del referéndum del Brexit y en las elecciones de EE.UU. que ganó Donald Trump. El anuncio que la CE ha hecho sobre el progreso parcial del combate de las noticias falsas («fake news») en internet se produce después de que la eurocomisaria de Justicia, Vera Jourová, se reuniera el lunes con Nick Clegg, actual jefe de relaciones públicas y vicepresidente de Facebook que fue viceprimer ministro del Reino Unido. Useful meeting w/ @nick_clegg where I heard about @Facebook ?s efforts to tackle #onlinehatespeech & disinformation, their preparations for #EUelections2019 and steps to improve privacy of users.I count on Facebook to help solve the problems they help to create in the first place pic.twitter.com/XToOdlTl7I? V?ra Jourová (@VeraJourova) 28 de enero de 2019«Cuento con que Facebook ayude a solucionar los problemas que ayudaron a crear», dijo Jurová, quien celebró que la red social creada por Mark Zuckerberg esté implementando nuevas herramientas con ese objetivo, pero ha solicitado «menos retórica y disculpas y más acciones concretas». La comisaria, que ha fijado como prioridad la defensa de los comicios de «influencia y manipulaciones extranjeras», ha pedido también que Facebook sea «muy claro» sobre las «interacciones» entre diferentes aplicaciones de la compañía, como WhatsApp, Instagram y Messenger. Medidas pendientes En cuanto a Twitter, Bruselas ha celebrado el cierre de cuentas falsas o sistemas automáticos («bots») pero reclama «más información sobre cómo restringirán la promoción de los tuits de los persistentes proveedores de desinformación», mientras que a Mozilla le exige que no se pueda acceder a la actividad de búsqueda de los usuarios porque podría usarse «para campañas de desinformación». En lo que a Google se refiere, Bruselas ha celebrado que la firma haya mejorado su sistema de seguridad y transparencia en los anuncios políticos, pero lamenta que esas acciones solo afectan a «un pequeño número» de países. Por su parte, Google ha indicado en un comunicado que dispone de equipos de expertos «entrenados para identificar y frenar» potenciales abusos, desde intentos de suplantación de identidad («phishing») hasta «ataques para intentar alterar mapas y que la gente no pueda encontrar su colegio electoral». El motor de búsqueda también está desarrollando un «escudo» en períodos electorales, como prensa, ONG o partidos políticos para proteger sus webs frente a ataques informáticos masivos tipo DDoS, entre otras medidas. La Comisión Europea presentará informes similares una vez al mes hasta las elecciones de mayo para renovar el Parlamento Europeo.
56