Noticias de "microsoft"

18-05-2022 | abc.es
La Realidad Aumentada con la que el Ejército de EE.UU. se enfrenta a hologramas en pleno vuelo
El metaverso no es solo cosa de los grandes gigantes de Silicon Valley. El empleo de tecnologías como la Realidad Virtual, la Realidad Aumentada (AR) y la inteligencia artificial también pueden ayudar en el entrenamiento militar, y eso es algo que el Ejército de Estados Unidos tiene claro. Pilotos del país están recurriendo a gafas de AR, como serían las HoloLens de Microsoft, para entrenar el combate, el repostaje en pleno vuelo, las formaciones y las maniobras. Todo, encontrándose en el aire a bordo de un Berkut-540. Nada de salas cerradas ni de aparatosos simuladores. Evidentemente, el modo en que el ejército del país norteamericano utiliza estas tecnologías está muy lejos de los planes que, actualmente, empresas como Meta, Apple, Microsoft, Google o Epic están tejiendo en lo que se refiere al metaverso. Aquí no estamos hablando sobre un nuevo mundo virtual en el que el usuario pueda replicar, prácticamente, la vida misma, que es lo que quiere Zuckerberg. No. En su lugar lo que se está buscando es la creación de una plataforma en la que los ejércitos puedan prepararse lo mejor posible para el fuego real: conseguir que la experiencia de combate sea lo más realista posible. Entre las empresas que están trabajando en la creación de esas herramientas que permitirán ayudar a prepararse mejor al Ejército de Estados Unidos y a sus aliados, se encuentra Red 6, startup que es capaz de enfrentar al piloto a cualquier reto mientras está en el aire mediante el uso de hologramas generados mediante tecnología AR. Casi como si se tratase de un videojuego, solo que, en este caso, a miles de metros de distancia del suelo. A bordo de un avión. <iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/keBj9FNkZik" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe> Según ha explicado a 'Wired' Daniel Robinson, veterano del ejército y director ejecutivo de la empresa, Red 6 actualmente está trabajando en el desarrollo de una plataforma que permitirá representar muchos escenarios de combate diferentes en AR o VR: «Lo que estamos construyendo es realmente un metaverso militar». La startup, incluso, ha desarrollado su propio sistema de entrenamiento, que recibe el nombre de ATARS y permite que la Realidad Aumentada funcione al aire libre en entornos enormemente dinámicos. También ha adaptado un casco de vuelo HGU-55 a un visor de AR -que superpone imágenes sobre el entorno real como ocurre con 'Pokémon Go'-. Con todo, la compañía reconoce que aún hace falta pulir la tecnología para que la experiencia de uso resulte más próxima a la realidad. Así se ven los aviones en AR a través del sistema de Red 6 - Red 6 Evidentemente, el Ejército de Estados Unidos lleva décadas estudiando cómo el empleo de la simulación puede ayudar en preparar a las tropas. Ahora, la expansión de nuevas tecnologías promete permitir que las condiciones de los entrenamientos sean cada vez más y más realistas. En 2014, la Oficina de Investigación Naval presentó el proyecto Blue Shark, que permitía a marines, entre otras cosas, conducir embarcaciones en entornos virtuales. Y este no es, ni de lejos, el único sistema de este tipo que ha sido lanzado durante los últimos años. La Fuerza Aérea de EE.UU. también tiene su propio simulador de VR destinado a que los aspirantes a piloto aprendan a volar. Aunque la experiencia es mucho menos realista que la que ofrece Red 6. China también se interesa China sería otro país que está estudiando su empleo. Según afirmó recientemente en un artículo Josh Baughman, analista de China Aerospace Studies Institute -grupo de expertos de la Fuerza Aérea de los Estados Unidos que examina todas los esfuerzos del país asiático en lo que se refiere a desarrollos aéreos y espaciales- se hacía eco de que investigadores del Instituto de Trabajo Político Militar de China consideran que «el metaverso proporciona un espacio cognitivo paralelo que combina digitalmente escenarios de combate reales, donde la guerra cognitiva puede avanzar de manera eficiente y mejorarse a un ritmo rápido». Básicamente, los autores apuntan que el metaverso puede convertirse en un campo de batalla alternativo en el futuro. Como ocurre en el caso de Estados Unidos, China también se está apoyando Realidad Virtual para formar a sus soldados, por ejemplo, en el uso de sistemas de misiles, según recogía en 2021 'Business Insider'. Por su parte, 'Gobal Times' apunta que soldados del país están entrenando en salas de VR con visores.
04-05-2022 | enter.co
Mientras el mundo se despide de Internet Explorer y se prepara para sepultarlo definitivamente el próximo 15 de junio, su remplazo, Edge, atraviesa uno de sus mejores momentos. Según un informe estadístico de Statcounter, el navegador de Microsoft no solo ha demostrado contar con un crecimiento significativo desde marzo del 2021, sino que actualmente ha […]
02-05-2022 | abc.es
¿Y si Zuckerberg se pega el castañazo y nadie entra en su metaverso?
El futuro de internet pasa por el metaverso. O, al menos, eso es lo que piensa Mark Zuckerberg. Durante los últimos años, Meta -empresa de la que forman parte Instagram, WhatsApp y Facebook- ha estado aumentando la inversión en su división de Realidad Virtual, esa que se está ocupando de levantar el nuevo mundo digital en el que, algún día, los usuarios podrán, prácticamente, replicar la vida: quedar con amigos, hacer deporte, viajar, estudiar o, incluso, tener su propia casa. Evidentemente, este trabajo exige una inversión a la altura que, al menos, a medio plazo, será a fondo perdido. La apuesta es clara, pero el peligro de que, llegado el momento, la tecnológica se pegue el castañazo también. Solo durante 2021, la división de Realidad Virtual de Meta tuvo unas pérdidas 10.194 millones de dólares. En el primer trimestre de 2022, fueron de 2.960 millones. El 'agujero' que el metaverso está creando en la empresa ha provocado, según 'The Verge', que Zuckerberg haya informado a los inversores de que «ralentizará el ritmo de algunas inversiones». Y es que, todo el dinero destinado a financiar el metaverso procede de la publicidad en redes sociales. Un negocio que, desde hace meses, se está ralentizando por culpa de las nuevas herramientas de privacidad desarrolladas por empresas como Apple. Las redes ya no son lo que eran Si Meta ha entrado en el negocio del metaverso es, en buena medida, porque el negocio de las redes sociales de la empresa tiene pinta de estar tocando techo. Y no porque no siga suponiendo una importante fuente de ingresos para la compañía -la mayor con diferencia- sino porque el crecimineto cada vez es menor. En el último trimestre, los beneficios de la compañía fueron de 7.500 millones de dólares, un 21% menos que hace exactamente un año. Los ingresos por publicidad también han descendido, en concreto hasta los 26.998 millones de dólares. El trimestre anterior se alcanzaron los 32.639. Teniendo en cuenta que Apple sigue empeñada en limitar al mínimo la cantidad de información que las aplicaciones pueden recopilar sobre sus hábitos en la Red, y de que Google está preparándose para adoptar medidas similares, la tecnológica tiene claro que el futuro pasa por otro lado. Por los cientos de miles de millones de euros que los analistas esperan que mueva el metaverso a finales de la presente década. Más teniendo en cuenta el enorme crecimiento que está teniendo TikTok entre los usuarios jóvenes. Pero, ¿qué pasa si a la hora de la verdad nadie está dispuesto a ponerse unas gafas de Oculus, la marca de Meta? ¿Y si, en su lugar, apostase por las soluciones de otra empresa? El usuario decidirá La Realidad Virtual es una tecnología residual. A pesar de llevar amenazando desde hace una década con despuntar, por el momento no son muchos los usuarios que se han decidido a dar el salto. En buena medida, según explicaba a este periódico Alberto Marcos, gerente de desarrollo de la empresa de salas de VR Zero Latency «faltan aplicaciones y usos» para que un usuario corriente se decida a desembolsar el dinero necesario para adquirir unas gafas. Evidentemente, por mucho que se esfuerce Meta, o cualquiera de las demás empresas que están invirtiendo en este campo, al final será la sociedad la que decida si abraza la tecnología o la deja correr. La competencia El metaverso de Meta, que actualmente está dividido en tres plataformas distintas -Horizon Worlds (para juegos), Horizon Venues (para actuaciones) y Horizon Workrooms (para trabajo)-, no está solo. Otras empresas están trabajando en soluciones similares, como es el caso de Epic, con el videojuego 'Fortnite', Microsoft, Google o, incluso, Apple. Empresa que, de acuerdo con los analistas, presentará su primer visor de Realidad Mixta (con funcionalidades de Realidad Virtual y Realidad Aumentada). Llegado el momento, el usuario puede apostar por las herramientas desarrolladas por otras compañías dando de lado las de Meta. Precisamente, Edgar Martín-Blas, director ejecutivo de Virtual Voyagers, una de las pocas compañías especializadas en la creación de metaversos que hay en el mundo, apuesta a que la entrada de Apple en el negocio de los mundos virtuales será clave para el despegue de la tecnología, «ya que cuenta con muchos usuarios que son fanáticos de la marca». Algo que, en el caso de Meta, no se cumple.
29-04-2022 | enter.co
Microsoft se ha unido a Cloudflare, la compañía que administra redes de servidores, actuando como proxy y permitiendo que millones de usuarios accedan a sitios web de forma rápida sin importar su ubicación, para desarrollar una VPN que se integrará en Edge. La herramienta se llamará Microsoft Edge Secure Network, y su función será encriptar […]
29-04-2022 | abc.es
Cómo ha utilizado Rusia los ciberataques para apoyar sus operaciones militares en Ucrania
Cuando los soldados rusos plantaron las botas en suelo ucraniano hace cerca de dos meses, muchos expertos en ciberseguridad avisaron sobre la posibilidad de que las infraestructuras críticas del país sufriesen un oleada de ciberataques que, básicamente, desconectaría al país gobernado por Zelenski del resto del mundo. Finalmente, nada de eso ocurrió. Aunque eso no implica que la ciberarmada del Kremlin estuviese de brazos cruzados. Ni mucho menos. De acuerdo con un reciente estudio elaborado por Microsoft, desde antes del inicio de la invasión la tecnológica ha detectado a agentes maliciosos pertenecientes a seis países alineados con Rusia lanzar hasta 237 operaciones contra instituciones y empresas ucranianas, principalmente destinadas a la destrucción de información, el espionaje y la desinformación. «Los ataques no solo han degradado los sistemas de las instituciones en Ucrania, sino que también han buscado interrumpir el acceso de las personas a información confiable y servicios vitales críticos de los que dependen los civiles, y han intentado socavar la confianza en el liderazgo del país. También hemos observado una actividad de ataque de espionaje limitada que involucra a otros estados miembros de la OTAN y alguna actividad de desinformación», afirma Tom Burt, vicepresidente de Seguridad de Microsoft. En relación con el campo de batalla Según el informe, los ciberataques realizados por Rusia contra Ucrania parecen estar correlacionados «y, a veces, sincronizados» con sus operaciones militares fuera de la pantalla: «Por ejemplo, un actor ruso lanzó ataques cibernéticos contra una importante empresa de radiodifusión el 1 de marzo, el mismo día que el ejército ruso anunció su intención de destruir objetivos de 'desinformación' ucranianos y realizó un ataque con misiles contra una torre de televisión en Kiev». Entre los ataques detectados por la empresa estadounidense, y que estaban destinados a la eliminación de información, el 32% iban dirigidos contra instituciones gubernamentales ucranianas a nivel nacional, regional y local. Mientras tanto, el 40% de incidencias de este tipo tenían como objetivo a organizaciones en sectores de infraestructura crítica del país «que podrían tener efectos negativos de segundo orden en el gobierno, el ejército, la economía y la población civil de Ucrania». La tecnológica señala que, ya en 2021, agentes ubicados en Rusia y países aliados comenzaron a lanzar ataques destinados al robo de información de objetivos relacionados con Ucrania con el fin de ir preparando la invasión en caso de que las negociaciones entre los dos países no cristalizasen. Entre los objetivos: conocer mejor la situación militar del estado invadido y su seguridad nuclear. Los ataques destinados a las extracción de datos han proseguido desde el inicio del conflicto a finales del pasado febrero. Ucrania responde Ucrania no se lo está poniendo fácil a Rusia en la Red. En los primeros días de la invasión, el país promocionó la creación de un ejército de 'hactivistas', llamado IT Army, destinado a lanzar ciberataques en suelo ruso. El país también ha contado con el apoyo de 'hackers' internacionales que, bajo la bandera de Anonymous, se han dedicado a robar información a empresas e instituciones del Kremlin. Rusia, incluso, ha llegado a reconocer que, actualmente, está sufriendo la ola de ciberataques más grande en la historia del país. En las últimas semanas, Anonymous ha dejado libre, en la Red, la información de algunas de las compañías más importantes del estado gobernado por Putin. Accesible para cualquiera que tenga un dispositivo con conexión a Internet. Mientras tanto, la inteligencia ucraniana ha compartido los datos de centenares de agentes del FSB -sucesor del KGB- y de militares rusos relacionados con la masacre de civiles en la ciudad de Bucha.
27-04-2022 | enter.co
Si eres usuario de Gmail y tienes varias cuentas de correo con Google, sabes que cambiar de sesión sin tener que ingresar nuevamente tus credenciales de ingreso no te lleva más de unos cuantos segundos. Sin embargo, si al mismo tiempo tienes varias cuentas vinculadas para poder usar las aplicaciones web de Microsoft 365, sabes […]
23-04-2022 | abc.es
Estas son las claves de la nueva legislación europea para controlar a Google y Facebook
La Ley de Servicios Digitales ('Digital Services Act', DSA) de la Unión Europea, que ha sido rematada este sábado, pretende que las plataformas digitales, especialmente las redes sociales o los motores de búsqueda, pretende establecer un entorno más seguro y abierto para los usuarios y condiciones equitativas para las empresas en la economía digital. Estas son las principales claves de la legislación, si bien aún deberá ser revisada por los juristas. Los principales puntos de la nueva normativa: - La legislación afecta especialmente a una veintena de grandes plataformas entre las que se encuentran Google (y su filial YouTube), Meta (Facebook, Instagram), Amazon, Microsoft (y su red social LinkedIn), Apple, Twitter, y posiblemente también TikTok, Zalando y Booking. - Se obliga a actuar «rápidamente» para retirar todo contenido ilícito o impedir su acceso. - Las plataformas deberán informar también «rápidamente» a las autoridades judiciales en caso de sospecha de una «infracción penal grave» que amenace «la vida o la seguridad de las personas». - Las plataformas deberán publicar una vez por año un informe en el que detallen sus iniciativas a favor de la moderación de contenidos y cuánto se demoraron en actuar tras haber sido notificados sobre la presencia de contenidos ilegales. Tendrán que informar sobre los litigios con sus usuarios y las decisiones tomadas. - Todas las plataformas deberán ofrecer un sistema gratuito de reclamaciones. - Las plataformas tendrán que suspender a los usuarios que publiquen «a menudo» contenidos ilegales. - Se obliga a designar a un representante legal en cada uno de los 27 Estados miembros. - Las plataformas de venta en línea deberán controlar la identidad de los vendedores. Tendrán también realizar controles aleatorios. - Publicidad: cada usuario debe estar al tanto de los parámetros utilizados para dirigirse a él y quiénes financian los anuncios. - Queda prohibido el uso de datos «sensibles» del usuario (sexo, afiliación política, afiliación religiosa, etc.) para la publicidad dirigida. - Se prohíbe la publicidad dirigida a menores. - Quedan prohibidas las interfaces engañosas que lleven a los usuarios a determinadas configuraciones de cuenta o servicios de pago. - Se impondrán obligaciones adicionales a las plataformas online «muy grandes», con más de 45 millones de usuarios activos en la UE. - Deberán analizar los riesgos asociados a sus servicios en cuanto a la difusión de contenidos ilegales, a la violación de la intimidad, la libertad de expresión, la salud o la seguridad pública. Y deberán actuar para mitigarlos. - Las grandes plataformas facilitarán al regulador el acceso a sus datos para que pueda controlar el cumplimiento de la normativa. - Serán auditados una vez al año por organismos independientes para verificar el cumplimiento de sus obligaciones. - Deberán contar con un servicio de control interno independiente para comprobar que cumplen el reglamento. - Tendrán la obligación de luchar contra la pornografía vengativa. - Cada Estado miembro de la UE designará una autoridad competente, con poderes de investigación y sanción, para hacer cumplir el reglamento. Las 27 autoridades cooperarán entre sí. - El Estado miembro en el que se encuentre el establecimiento principal del proveedor de servicios digitales será competente para hacer cumplir las obligaciones, salvo en el caso de las plataformas muy grandes, que deberán ser supervisadas directamente por la Comisión Europea. - Los usuarios tendrán derecho a presentar una reclamación contra un proveedor de servicios digitales ante la autoridad competente. - Las plataformas de venta en línea que no cumplan con sus obligaciones pueden ser consideradas responsables de los daños sufridos por los compradores de productos no conformes e inseguros. - Las multas podrán alcanzar el 6% de la facturación anual. - Las microempresas y las pequeñas empresas están exentas de las obligaciones del reglamento.
23-04-2022 | enter.co
Con la llegada de Windows 11 la aplicación de configuraciones tiene mucho más protagonismo. Y es que Microsoft quiere que los mismos usuarios configuren su computador como deseen, por lo que ofrece ahora un amplio catálogo de opciones. Sin embargo, este no es el reemplazo del clásico Panel de control. En su posición Microsoft integró […]
21-04-2022 | abc.es
Los videojuegos más vendidos en España demuestran que la generación de PS5 sigue sin llegar
«Entre dentro de un año y nunca». Esa es la respuesta más frecuente cuando un jugador entra en una tienda especializada y pregunta cuando va a ser posible comprar una PlayStation 5 o una Xbox Series X. Año y medio después del lanzamiento, encontrar alguno de los dos sistemas en tienda sigue siendo poco más que una quimera. También es complicado encontrar videojuegos exclusivos que, incluso, llegasen a justificar que el usuario se rascase el bolsillo hasta los 500 euros para conseguirlas. Quedó claro hace tiempo. Y, ahora, con los datos del mercado español en la mano, más todavía. De acuerdo con el reciente Anuario del videojuego en España, realizado por la Asociación Española del Videojuego, entre los 20 videojuegos más vendidos en 2021, y que también fueron lanzados el año pasado, solo hay dos videojuegos exclusivos de consolas de nueva generación: el 'Ratchet & Clank: Una dimensión aparte', en la décima posición, y el 'Destruction Allstars', en la vigésima. Si miramos el ranking de los 20 más populares, en general de todo el año, no encontraremos ni un solo título lanzado, en concreto, para PS5 y Xbox Series. Ni rastro de obras como 'Deathloop', 'Returnal' o 'Microsoft Flight Simulator'. La escasez de consolas de nueva generación, a la que las marcas no esperan encontrar solución en el medio plazo, ha provocado que los grandes lanzamientos sigan llegando a PlayStation 4 y Xbox One. Eso es lo que ha ocurrido, por ejemplo, en el caso de Sony, con 'Horizon: Forbidden West' o con 'Gran Turismo 7', y lo que pasará también con 'God of War: Ragnarok' en unos meses. Lo mismo ha pasado, si nos fijamos en la máquina de Microsoft, con 'Halo Infinite' y 'Forza Horizon 5'. Y si durante 2021 los grandes lanzamientos no han aterrizado en exclusiva en sistemas de nuevo cuño, en 2022 tampoco se esperan grandes cambios en esta política. Al menos, más allá de 'Forspoken' -que llegará a ordenador y PS5- o 'Starfield', que estará en Xbox Series y PC. Dicho de otro modo, el 'gamer' seguirá perdiéndose algún título, pero poca cosa teniendo en cuenta que los nuevos sistemas ya van camino de los dos años. Videojuegos de 2021 más vendidos 1.- 'FIFA 22' 2.- 'Super Mario 3D World + Bowser's Fury' 3.- 'Pokémon: Diamante brillante' 4.- 'Just Dance 2022' 5.- 'Pokémon: Perla brillante' 6.- 'The Legend of Zelda: Skyward Sword HD' 7.- 'Far Cry 6' 8.- 'Mario Party Superstars' 9.- 'NBA 2K22' 10.- 'Ratchet & Clank: Una dimensión aparte' 11.- 'F1 2021' 12.- 'Resident Evil Village' 13.- 'Plants Vs. Zombies: Battle for Neighborville' 14.- 'Fortnite - Minty Legends Pack' 15.- 'Metroid Dread' 16.- 'Call of Duty: Vanguard' 17.- 'Monster Hunter Rise' 18.- 'Marvel's Guardians of the Galaxy' 19.- 'Miitopia' 20.- 'Destruction Allstars' Nintendo reina De un año para otro, los gustos de los jugadores españoles no cambian a penas. El rey, en lo que a ventas se refiere, es 'FIFA 22'. A este le siguen en la lista, entre los títulos de 2021 más populares, otras obras de corte deportivo como 'NBA 2K22' o 'F1 2021'. Tampoco faltan las nuevas ediciones de algunas de las franquicias que más usuarios aglutinan desde hace años, como 'Just Dance 2022', 'Call of Duty: Vanguard', 'Resident Evil Village' o 'Far Cry 6'. La situación de los títulos de Nintendo también llama la atención en el ranking. La marca japonesa, que hace unos meses le dio una nueva vida a la Switch lanzando la segunda revisión de la máquina, cuenta con un buen puñado de videojuegos dentro del ranking. Entre ellos, encontramos 'Super Mario 3D World + Bowser's Fury', varios Pokémon, 'Mario Party Superstars', 'Monster Hunter Rise' o el madrileño 'Metroid Dread'.
19-04-2022 | abc.es
El plan de la UE que va a cambiar la forma en la que usas WhatsApp y descargas 'apps'
Imaginese que, dentro de unos meses, puede emplear aplicaciones alternativas de mensajería como Telegram o Signal para enviar mensajes a cuentas de WhatsApp. O que es el dueño de un iPhone, y después de años acostumbrado a descargar en el ?smartphone? solo aquellas aplicaciones presentes en la App Store, de golpe y porrazo, tiene libre acceso a cualquier tienda de aplicaciones entre todas las existentes en el mercado. Incluso a Google Play Store, el sitio oficial en Android. Imagínese, por tanto, que tiene libertad plena para escoger los servicios que utiliza; independientemente del dispositivo que lleve guardado en el bolsillo y de las herramientas que utilicen para comunicarse el resto de personas con las que interactua. Precisamente, eso es lo que persigue la UE, con el reciente acuerdo alcanzado por el Parlamento Europeo y el Consejo, que se espera que entre en vigor antes de que finalice el 2022. Bautizada como Ley de Mercados Digitales (DMA, por sus siglas en inglés), la normativa pretende poner patas arriba la forma de negocio de las grandes tecnológicas. Y así es como a usted, el consumidor, le va a afectar. ¿Cuáles son las empresas afectadas? De acuerdo con la UE, todas las compañías con ingresos anuales en territorio comunitario superiores a 7.500 millones de euros en los tres últimos ejercicios. O aquellas con una capitalización de mercado de 75.000 millones y, además, con 45 millones de usuarios en Europa. Con estas cifras, afecta de lleno a compañías como Meta, Google, Amazon, Microsoft o Apple. Derecho a desinstalar El acuerdo contempla que los usuarios puedan cambiar los sistemas operativos de sus dispositivos y todo el ?software? preinstalado si lo desean. De este modo, si, por ejemplo, utilizan un móvil con Android, podrán eliminar la aplicación de GMail y optar por otro servicio elaborado por terceros. Las empresas como Google, además, no podrán destacar sus servicios en los resultados de las búsquedas realizadas por los internautas a costa de los de la competencia. Apple, por su parte, no podrá seguir forzando a los desarrolladores a utilizar sus sistemas de pago, con lo que perdería miles de millones de euros en comisiones. Da igual WhatsApp que Telegram Efectivamente, el acuerdo establece que las grandes plataformas de mensajería (como Whatsapp, Facebook Messenger o iMessage) tengan la obligación de abrirse e interoperar con plataformas más pequeñas, como sería el caso de Telegram, si estas lo solicitan. Esto implica que, sobre el papel, el usuario, llegado el momento, podrá utilizar servicios como la propia ?app? fundada por Pavel Durov, o Signal, para enviar mensajes, archivos o realizar videollamadas con usuarios de WhatsApp. El internauta ya no tendrá que tener descargada, si no quiere, la plataforma propiedad de Mark Zuckerberg. En conversación con este diario, el profesor de Comunicación de la Universidad Internacional de La Rioja, Fernando Checa, señala que, al final, «lo que se pide a estas plataformas es que operen igual que lo hacen, por ejemplo, las empresas de telecomunicaciones con las llamadas o los SMS». Sin cambios en redes sociales El acuerdo, en un primer momento, no afecta a las redes sociales. De este modo, plataformas como Facebook, Instagram, Twitter o TikTok no será interoperables. Sin embargo, la UE explica que su situación se volverá a evaluar «en el futuro». Descarga lo que quieras Cuando el acuerdo sea aprobado, y se cumpla la moratoria que la UE ofrecerá a las tecnológicas para realizar los cambios pertinentes, los usuarios de dispositivos Apple podrán descargar aplicaciones desde cualquier tienda de ?apps?, no solo desde la App Store. «Con la DMA, el propietario de un teléfono inteligente aún podría disfrutar de servicios seguros y protegidos de la tienda de aplicaciones predeterminada en sus teléfonos inteligentes. Además de eso, si un usuario así lo elige, la DMA permitiría que el propietario de un teléfono inteligente también opte por otras tiendas de aplicaciones seguras», afirmó el portavoz de la Comisión Europea, Johannes Bahrk, sobre este punto. Pero, ¿esto es seguro? Durante años, Apple se ha escudado en la seguridad de sus dispositivos y usuarios como principal razón para limitar las descargas de aplicaciones a su App Store, que represta uno de los principales negocios de la empresa. En conversación con ABC, Josep Albors, jefe de investigación de la empresa de ciberseguridad ESET, señala que, efectivamente, «la seguridad de Apple se basa en eso, en controlar las aplicaciones que el usuario puede descargar. Algo que no ocurre en Android»: «Es más probable que el usuario descargue aplicaciones maliciosas sin darse cuenta». ¿Y qué pasa con el cifrado? Telegram no tiene mismo cifrado de WhatsApp o Signal. Varios expertos en criptografía han llamado la atención sobre las dificultades técnicas de hacer que diferentes servicios sean interoperables. «Tratar de reconciliar dos arquitecturas criptográficas diferentes simplemente no se puede hacer; uno u otro lado tendrá que hacer cambios importantes», señalaba Steven Bellovin, profesor de Informática de la Universidad de Columbia en declaraciones recogidas por ?The Verge?. Albors apunta, por su parte, «que el reto será difícil de abordar para las tecnológicas. Hay, además, muchos más puntos de fallo que se deben controlar y que pueden provocar que la información corra riesgos».
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