Noticias de "microsoft"

25-06-2017 | abc.es
El plena recesión de las tabletas y ante la decadencia (en ventas) del ordenador, a Microsoft se le ocurrió una idea brillante hace cinco años que parecen muchos más. Se trata de la gama Surface, un concepto de informática que se encuentra entre dos aguas. Y, ahora, la firma americana vuelve a retorcer su estrategia con un nuevo modelo, Surface Pro, que sigue los pasos de las anteriores versiones, pero mejora la eficiencia en las configuraciones intermedias. Aunque la transición hacia los equipos «2 en 1» está siendo más lenta de la esperada, estamos ante un equipo de buen rendimiento cuya pega es su precio, demasiado elevado. Lo primero que llama la atención en su exterior. Este dispositivo tiene un buen agarre gracias a sus bordes redondeados. Presume de utilizar materiales nobles que le confieren, además de una cierta elegancia, un diseño espectacular, aunque visto con anterioridad. De hecho, es fácilmente confundible con otros modelos anteriores, como es el caso del Surface Pro 4, lanzado hace casi dos años. Lo cierto es que ya tocaba verse las caras con una nueva propuesta. El modelo probado corresponde a la versión con procesador Intel Core i5 a 2.60 GHz de velocidad combinado con una memoria RAM de 4 GB. Es decir, la versión intermedia de todas las posibles configuraciones, que van desde el chip m3 de menor rendimiento hasta el más potente i7 y disponible con 16 GB de memoria RAM, que eso sí ya son palabras mayores. La gracia de esta versión es que se ha logrado prescindir del ventilador interno para regular la temperatura, logrando un asombroso silencio cuando se está utilizando. Es alucinante, de verdad, el mínimo ruido que hace. Pese a la posible confusión en el nombre el dispositivo, se trata de la quinta generación de esta línea de equipo híbrido de Microsoft. Una apuesta libre y decidida pese a su escasa acogida en el mercado. En realidad forma parte de una estrategia a largo plazo de la firma americana de cara a demostrar su buen hacer en el mundo del hardware. Pero eso no quita lo refinado que es. La apuesta, es cierto, es continuista en lo estético, pero impecable en su conjunto. Viene fabricado con buenos materiales. Y a nivel técnico goza de un rendimiento asombroso. Es versátil y se comporta de manera magistral en cualquier tarea. Durante las pruebas no se ha echado en falta más potencia. Uno de los mayores cambios es que es muy silencioso. Además, se calienta, sorprendentemente, mucho menos que el anterior modelo. Incluso dándole mucho tute el sistema aguanta sin que se sobrecaliente demasiado. Es gracias a que esta ocasión se ha logrado ajustar en esta versión un sistema de disipación de calor de gran optimización. En particular, su sistema de ventilación estrenado en la versión de chips i5 es todo un acierto y su resultado es para aplaudir. Como decimos, es un equipo más bien continuista. Cabría hacer alguna reflexión al respecto. ¿Ante qué estamos, ante un portátil o una tableta potente? La línea es difusa en verdad. Dado que la compañía ha venido introduciendo pequeños cambios y depurando algunos fallos en cada generación, en este caso se ha alcanzando un nivel digno de imitar. De hecho, se trata de un concepto de informática que le están saliendo competidores a punta pala. Casi sin remilgos de ningún tipo, la idea está muy orientada al público profesional que busca altas prestaciones pero también comodidad. Es fácil atreverse a trabajar con él puesto que o se echa casi nada en falta. En resumen, funciona perfectamente. Y es por ello por lo que a uno le viene a la mente que, tal vez, la estrategia de Microsoft no sea la de hacer grandes sumas de dinero con Surface. Más bien al contrario; establecer un punto de inflexión en la industria y abrir nuevos caminos en esto que se ha venido llamando desde hace tiempo como era «post-PC». Rendimiento de sobra Aunque en esta generación se han introducido pocos cambios, Microsoft sí ha decidido subir su apuesta en sus características internas, incluyendo una versión con los procesadores de Intel más potentes, que según sus métricas internas, alcanza un 20% más de potencia. La batería aguanta bastante bien a pleno rendimiento, llegando a las diez horas fácilmente pero no del todo las trece horas prometidas. Dado la integración del sistema operativo Windows 10 Pro, el usuario tiene a su alcance un mecanismo para regular el consumo de energía. Un modo de energía que sirve para extender la autonomía a medida que se vacía, pero se sacrifica con ello su rendimiento. Se defiende muy bien tanto en la multitarea como en los videojuegos. Probándolo, por ejemplo, con el juego de lucha «Killer Instinct» no se producía ningún tipo de ralentización. También se mantiene la pantalla táctil, de 12.3 pulgadas con resolución de 2.736 x 1.824 píxeles. Unas dimensiones perfectas para trabajar pero escasas en la práctica de otras tareas como el diseño o el ocio electrónico. El resultado del visionado es asombroso. En ese sentido son pocos los aspectos negativos que se pueden sacar. Colores intensos, imágenes muy brillantes y una iluminación bien definida son sus principales atributos. Ficha técnica Pantalla 12.3 pulgadas Resolución 2.736 x 1.824 píxeles Dimensiones 292 x 201 x 8.5 mm Peso 770 gramos Chip Intel i5 RAM 4 GB Batería 13 horas SO Widnows 10 El tamaño y el empleo de materiales de metal, con todo, hace mella en su transportabilidad, alcanzando los 770 gramos de peso, aunque muy alejados todavía de superar el kilogramo de algunos portátiles convencionales. Eso sí, es muy probable que se quede pequeña la pantalla si se aborda como un portátil, pero se agradece si se percibe más bien como tableta. Está ahí ahí. Tiene un elemento, por cierto, que es seña de identidad de la marca y que resulta muy práctico. Es su soporte trasero que, una vez desplegado en varias posiciones, permite clavar el dispositivo desde una perspectiva vertical. Gracias a ello se facilita tremendamente el trabajo de oficina. Esta tableta-ordenador incorpora un puerto USB 3.0, salida para auriculares y un útil lector de tarjetas microSD. Otro aspecto a tener en cuenta es su lápiz óptico, que también se vende por separado, que permite ampliar algunas funciones. Mejora algunas tareas como la toma de anotaciones a mano o la realización de bocetos. Como el equipo es tan fino el equipo (8.5 milímetros), este accesorio no se puede guardar en su interior. Ante este problema, el bolígrafo digital dispone de un sistema de imanes que se ancla a los laterales del marco de la pantalla fácilmente. Es muy preciso y, en este caso, reconoce hasta 4.096 puntos de presión y diferentes niveles de inclinación. Desafortunadamente, la experiencia con el equipo se desluce sin el empleo de la funda- teclado magnético, que al igual que el lápiz óptico, se vende por separado. Y no es precisamente asequible, ya que cuesta unos 179 euros. Tampoco favorece el hecho que dispone de un único puerto USB, que por cierto no es USB-C, ya implantado y extendido en la industria. Eso ya el año que viene si eso. Otro aspecto negativo vuelve a ser su sistema de audio, de escasa potencia y una calidad sonora por debajo de lo esperado.
22-06-2017 | enter.co
Microsoft Teams quiere mejorar la productividad en las empresas
Pensando en el trabajo colaborativo y en cómo este puede mejorar la productividad en las empresas, Microsoft anunció que ya está disponible de manera general Teams, un nuevo espacio de trabajo basado en el chat de Office 365 para empresas. Como les contamos anteriormente, Microsoft Teams reúne a personas, conversaciones y contenido, junto a las herramientas que […]
21-06-2017 | abc.es
Un Tiranosaurio Rex, el «emoji» que te manda callar, la jirafa, elfos, el icono del Bitcoin, la cara con la ceja levantada y el deporte de la escalada. Estos son solo algunos de los 56 nuevos «emojis» que el Consorcio Unicode, el órgano encargado, ha incorporado en la versión 10.0 que acaba de ser lanzada y que por tanto se incluirán en los principales proveedores como Apple, Google, Microsoft o Samsung. De esta manera, el código estándar suma 8.518 símbolos a su lista global de 136.690 que, por primera vez, da cabida a la moneda virtual Bitcoin, cuyo símbolo, una B mayúscula atravesada por dos líneas verticales, estará pronto disponible en ordenadores y dispositivos móviles de todo el planeta. Los usuario de WhatsApp, Facebook o Twitter podrán muy pronto enviar nuevos «emojis» en sus conversaicones, como una cara enfadada con varios símbolos que simbolizan palabrotas, la cara con un monóculo, el emoticono que manda callar o el que vomita. Zombis, elfos, magos, vampiros, hadas o sirenas también se incorporan como personajes fantásticos. Las banderas de Escocia, Gales e Inglaterra así como algunas prendas de ropa (abrigo, bufanda y guantes), alimentos (filete, brócoli, fideos asiáticos y galleta china de la suerte) se incorporan también a los 56 nuevos «emojis» que llegarán pronto a los dispositivos móviles y ordenadores
21-06-2017 | abc.es
De Skype a Steam: ciberdelincuentes amenazan con bloquear algunos servicios digitales
Un supuesto ataque de denegación de servicios (DDoS) al servicio de videollamadas Skype ha vuelto a poner de manifiesto que técnicas de ataque informático convencionales siguen provocando estragos importantes. Por sorpresa, miles de usuarios de la plataforma de Microsoft experimentaron este martes interrupciones y falta de conectividad por culpa de un posible ciberataque atribuido a un grupo portugués de ciberdelincuentes que opera bajo el nombre de Cyber Team. Además, amenaza con bloquear próximamente Steam, popular plataforma de distribución digital de videojuegos. La compañía tecnológica americana ha reconocido a través de su servicio de incidencias problemas de conexión que han afectado principalmente a usuarios residentes en territorio europeo de manera dispar, aunque se ha resuelto rápidamente. «Somos conscientes de un incidente en el que los usuarios pierden la conectividad de la aplicación y no pueden enviar o recibir mensajes. Algunos usuarios no podrán ver una barra negra que indica que una llamada de grupo está en curso y experimentarán retrasos en la lista de contactos», confirmaron fuentes de la compañía. Tras conocerse los primeros incidentes, Microsoft ha modificado algunos aspectos de la configuración interna del servicio para mitigar el impacto del que se desconoce el número exacto de afectados. Sin embargo, aún quedan algunos flecos por resolver para que vuelva la normalidad. Los expertos en seguridad consultados dudan si atriburilo a un ataque denominado de denegación de servicios DDoS, una técnica utilizada en octubre del pasado año cuando Twitter, Netflix y otros servicios digitales quedaron inutilizados durante varias horas, aunque dada su naturaleza sí puede tratarse de esta hipótesis. Desde la firma de seguridad informática Panda dudan que se trate de un ataque de denegación de servicios. «No es seguro y estamos esperando las explicaciones de Skype ak respecto», asegura a ABC Hervé Lambert, Global Consumer Operations Manager en Panda Security. «Si a esto le añadimos que el grupo CyberTeam indicó ayer en Twitter ser los responsables detrás de los problemas de conexión avisando a navegantes que iba a haber más, la suma de estos hechos nos hace pensar que la plataforma de mensajería instantánea de Microsoft sufrió un ataque», sostiene. En su opinión, hay que tener en cuenta que 2016 ha pasado a la historia por sendos ataques de denegación de servicio. «Sabedores que cada vez hay más dispositivos, desde electrodomésticos, cámaras de seguridad hasta vehículos, conectados a internet, vemos más que factible que Skype fue víctima de un ataque que provocó la caída del servicio. Es muy probable que los piratas informáticos hayan atacado, en la misma línea que lo han hecho en el pasado año, pero con mayor profundidad y mayor especialización en este ataque», apunta. El problema de este tipo de ciberataques es que coge por sorpresa a las empresas tecnológicas, siendo en muchos casos difícil protegerse. «Es un ataque bastante sencillo. Consiste en dirigir desde diversas partes del mundo peticiones de servicio contra los servidores, en este caso de Skype», señala a este diario Carlos León, perito informático de la firma de seguridad informática Always On. Habitualmente, las compañías tecnológicas planifican un número de usuarios que los servicios digitales pueden aguantar al mismo tiempo. Ante la llegada de fechas señaladas como Navidades, se refuerzan los servidores para poder gestionar la ingente e impredecible cantidad de usuarios que va a recibir. Es por ello por lo que en muchas ocasiones se superan los planes iniciales y no se pueden utilizar durante un tiempo, como en el caso de la popular aplicación de mensajería instantánea WhatsApp. «Cada servicio está pensado para recibir una cierta cantidad de conexiones al mismo tiempo. Al haber tanta cantidad de peticiones inesperadas, se satura», manifiesta. Pese a la frustración de los usuarios, los expertos consultados aseguran que los datos de los usuarios (direcciones de correo, contraseñas, datos bancarios) no se han visto comprometidos. Por el momento se desconocen las verdaderas intenciones de los cibercriminales. «Esto generalmente se suele hacer por algún motivo específico, pero en este caso no está claro», sostiene León, aunque ofrece su propia teoría personal: «a lo mejor el motivo puede ser por fastidiar a empresa con mucho dinero».
21-06-2017 | elmundo.es
Steve Jobs mandó crear el iPhone porque odiaba a un ejecutivo de Microsoft
El origen del teléfono tiene mucho que ver con un berrinche del fallecido CEO 
20-06-2017 | enter.co
?No sacaremos ganancias de la Xbox One X?: Microsoft
Xbox One X no es la máquina para hacer dinero, según Microsoft. Uno de los focos de atención durante el E3 este año estuvo en la presentación de Xbox. ¿La razón? Su presentación oficial de Project Scorpio, ahora conocida como Xbox One X. Aunque la mayoría de las especificaciones ya se conocían, faltaban ciertos detalles […]
19-06-2017 | elpais.com
España, territorio PlayStation
Microsoft apuesta por la potencia, Sony por la realidad virtual y Nintendo por un nuevo Mario para su consola agotada
19-06-2017 | abc.es
La revolución de la realidad virtual en los videojuegos va más lenta de lo que se esperaba
Llamada a ser una de las tecnologías que señalen el futuro en el mundo de los vídeojuegos, la realidad virtual avanza con paso lento mientras asoman ciertas dudas en la industria sobre su implantación. Tras la E3, la feria de vídeojuegos más importante del mundo, que se celebró esta semana en Los Ángeles, el balance para la realidad virtual es descafeinado: mientras algunas compañías apuestan por seguir dando pasos en esa dirección, otras la obvian en sus lanzamientos o no la sitúan entre sus prioridades más urgentes. No se puede decir que la realidad virtual no siga despertando la fascinación de consumidores y profesionales, ya que en los pasillos de la E3 abundaban los ejemplos de gafas, dispositivos o aplicaciones de esta tecnología que promete una inmersión total y un viaje casi a otra dimensión. Pero, tras los anuncios y comentarios de las compañías más importantes del sector, persiste la inquietud acerca de cuándo pasará de ser una curiosidad o un divertimento a convertirse en una función de las consolas capaz de arrastrar en masa a los fans. «Para nosotros era muy importante hacer una declaración de que vamos a continuar desarrollando juegos excitantes para PlayStation VR», dijo en una entrevista con el jefe de ventas globales y marketing de Sony, Jim Ryan, al hablar de los juegos de realidad virtual que han presentado en la E3 como «The Impatient», «Bravo Team» o «Skyrim». También dio su respaldo a la realidad virtual Ubisoft, la desarrolladora francesa que en la E3 llamó la atención con el adelanto de un juego, «Transference», que por su empleo de la estética cinematográfica podría ser un impulso para esta tecnología. «Va bien pero podría ir mejor», respondió a Efe el presidente de Ubisoft, Yves Guillemot, acerca de la evolución e introducción de la realidad virtual. El ejecutivo apuntó que a veces las nuevas tecnologías «requieren tiempo para despegar» y paciencia, pero subrayó las posibilidades que se abren para juegos como «Transference», un juego que «explora nuevos mundos que no habíamos sido capaces de explorar en los videojuegos en el pasado». También Ryan consideró que los desarrolladores están todavía «aprendiendo» a manejar y moldear la realidad virtual. En el lado contrario de la mesa se situó Microsoft, que con el flamante anuncio de su nueva y potente consola Xbox One X no colocó a la realidad virtual entre sus bazas a corto plazo dentro su conferencia de la E3. «La realidad virtual es algo en lo que siempre estamos interesados y nunca vamos a dejar de invertir y de ver cuál es la oportunidad, pero en este momento está todo enfocado en los dispositivos de Windows 10 y, en el momento que tenga sentido, tendremos otros anuncios para Xbox», dijo a la directora de comunicaciones de marketing de Xbox, Cristina Tellería. Tampoco llegaron noticias positivas para la realidad virtual desde Nintendo, que por ahora no ha desvelado planes para incorporar esta función a su exitosa consola híbrida Nintendo Switch. "De momento, en el tema de realidad virtual nosotros no tenemos nada que comunicar de lo que no se haya comunicado hasta ahora", afirmó, sin dejar espacio para la especulación, el director de marketing de Nintendo Ibérica, Gustavo Viudez. Al margen de los gigantes del sector, el porvenir de la realidad virtual también interesó en la E3 a los pequeños desarrolladores y empresas independientes. «Honestamente, estamos en las fases iniciales y no hay suficiente 'hardware' en el mercado para hacer a la realidad virtual verdaderamente viable», dijo Justin NG, responsable de la compañía de Singapur Gattai Games que en la feria E3 presentaba un juego, «Stifled«, que aprovecha las posibilidades del sonido aplicado a la realidad virtual. Este diseñador, que se mostró optimista sobre el futuro de la realidad virtual, confió en que mejoren los dispositivos y bajen los precios del hardware, y apuntó como clave que esta tecnología no se limite a los juegos sino que encuentre otros usos adaptados más allá del aspecto recreativo para poder crecer y evolucionar.
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