JUAN CASTROMIL / CLIPSET
Llevan ya un tiempo entre nosotros camuflados con sus dos caras, por un lado portátil, y por el otro, tableta. Pero pocos saben realmente que existen ni cuáles son sus ventajas e inconvenientes. Son los portátiles híbridos, dos en uno o convertibles, ya que hay tantas denominaciones como formatos.
Lo primero que destaca de la mayoría de ellos es su diseño diferente. Casi siempre son portátiles ultraligeros con algún detalle que los hace destacar frente al resto. Esto es debido a que la transformación de portátil a tableta suele requerir de algún truco físico. Puede ser una pantalla con una bisagra que gira 360 grados, tal vez un clip que une invisiblemente la pantalla y el teclado o incluso un sistema magnético que aporta una imagen de unidad a un sistema de varios elementos. Cada una de las soluciones ofrece un sistema de conversión diferente que redunda en su peso, tamaño y comodidad de uso. El resultado es que hay modelos con un carácter más de ordenador y otros más de tableta en función de su construcción.Una vez superado este punto llega la eterna lucha entre la potencia y la autonomía, otra de las características que aporta más personalidad. La mayoría usan procesadores propios de portátiles y esto supone favorecer la potencia a costa de un consumo mayor que las tabletas. Pero no todos son iguales, ya que podemos encontrar desde Intel Core i7, hasta Atom, pasando incluso por los Celeron o los nuevos Intel M. Lo bueno es que permiten alojar baterías de mayor capacidad (o una segunda batería en el teclado) y todos superan las 8 horas diarias de autonomía. La peculiaridad de esta especie es que todos son equipos basados en Windows. Esto supone que Windows tiene en ellos una oportunidad única donde demostrar todo lo que es capaz de ofrecer como plataforma de productividad y ocio. Los usuarios de Apple o Android tendrán que buscar otras alternativas -aunque algunos modelos permiten funcionar de forma dual con Android-.
Nuevos modelos convertiblesJUAN FERRARI
Lugar, la Fira Internacional de Barcelona; la fecha, del 2 al 5 de marzo. El Mobile World Congress vuelve un año más a despertar pasiones entre los amantes de lo último en tecnología.Los rumores corren y aunque nada hay oficial, la mayoría de los grandes fabricantes mundiales de móviles han soltado globos sonda sobre la posibilidad de que presenten sus novedades de smarthphones de gama alta aprovechando el mayor evento mundial del sector.
Les han entrado las prisas si quieren parar los pies a Apple y su recién estrenado iPhone6. El fabricante estadounidense ha vendido en el cuarto trimestre del pasado año casi 75 millones de teléfonos móviles inteligentes, acercándose peligrosamente a Samsung, que ve peligrar su liderazgo mundial; a lo que contribuye la tibia acogida de su Galaxy S5.En Barcelona se podría desvelar su sucesor, el Galaxy S6, con el que hacer frente al iPhone de Apple. No son los únicos: HTC podría hacer lo propio con el One M9; Microsoft Lumia, con un nuevo modelo, quizá el 1030; LG, con el G4, y Sony Xperia acudiría al Mobile con el Z4.Pero también habrá que estar pendientes de las marcas chinas que se están abriendo un hueco mundial a base de precio y de una calidad razonable.
Nuevos modelosDANIEL G. APARICIO
Del mismo modo que ya hicieron (y hacen) el cine, la música o el teatro, los videojuegos buscan desarrollarse como joven medio de expresión con nuevas formas, giros artísticos y propuestas innovadoras. La tendencia no es nueva. Desde su nacimiento, el videojuego ha sido siempre un excelente medio de experimentación, pero ahora, la explosión del mercado indie ha disparado el impulso creativo.
La consolidación de la distribución digital gracias a PlayStation 3, Xbox 360, Wii, los dispositivos móviles y la plataforma de juegos para ordenador Steam abrió un mundo de inmensas posibilidades para los pequeños estudios de desarrollo independientes. De este modo, mutltitud de juegos modestos que en otro tiempo se habrían quedado en un cajón comenzaron a ver la luz.
Las consolas actuales (PlayStation 4, Xbox One y Wii U) e Internet se han convertido en grandes escaparates en los que los juegos indies casi siempre de bajo presupuesto compiten cara a cara con colosales superproducciones e incluso las superan muchas veces en calidad gracias a ideas imaginativas, bellas e innovadoras que van mucho más allá de los típicos juegos de carreras, deportes y acción bélica.
En ocasiones, lo que destaca es la originalidad del planteamiento, en otras, el apartado visual. Ese es el caso de títulos como Limbo, en el que lo único que se muestra de personajes y entornos son sus siluetas, la aventura gráfica Machinarium, cuyos gráficos son dibujos hechos a mano, o Spelunky, VVVVVV y muchos otros que reivindican el encanto del pixel art.
Entre los que están por venir, no son pocos los que recurren al valor artístico como principal reclamo. Un buen ejemplo es Apotheon (PS4 y PC), una aventura de acción en 2D de trama mitológica construida con la estética de las pinturas de la cerámica griega. También ha generado una gran expectación Cuphead (Xbox One y PC), un juego de plataformas creado totalmente con el estilo de los dibujos de los años 30, tanto en su diseño, animaciones y banda sonora como en detalles tales como los carteles de texto que narran la historia.
Arte interactivo patrioEsta vertiente artística de los videojuegos indies tiene algunos de sus mejores exponentes en España gracias a títulos como Candle (PC), una aventura en dos dimensiones realizada por un pequeño estudio de Teruel compuesto por tan sólo seis personas. Los diseños del juego poseen reminiscencias de las obras de El Bosco y Peter Bruegel y se aprecia una significativa influencia del arte africano y del procedente de las culturas mesoamericanas precolombinas.
El arte también es uno de los pilares sobre los que se asienta Rime (PS4), videojuego desarrollado por el estudio madrileño Tequila Works que ha logrado situarse a nivel internacional como uno de los lanzamientos más esperados del año (ha sido el primer y único juego español hasta el momento que ha logrado ser portada de la prestigiosa revista británica Edge).
Esta aventura de puzles e investigación sin combates, en la que un niño debe explorar una hermosa isla de fantasía, bebe de multitud de influencias. "Rime es un juego totalmente propulsado por el arte. La idea original no provino de otros videojuegos o de una novela sino de obras pictóricas clásicas, de Joaquín Sorolla y la luz mediterránea de sus cuadros, del surrealismo de Salvador Dalí e incluso de la arquitectura surrealista de Giorgio de Chirico", explica Raúl Rubio, director creativo del juego y CEO de Tequila Works, a 20minutos.
"Nuestra intención con Rime es conseguir que el jugador vuelva a experimentar lo que sentía cuando era un niño de 8 años, cuando todo es algo nuevo y misterioso por descubrir. Nos soltamos la melena y creamos un mundo con nuestras propias reglas, un entorno por el que moverse libremente en el que el jugador debe aprender junto al propio niño", detalla Rubio.
El cine también ha dejado su huella en Rime gracias a películas como La princesa Mononoke, El viaje de Chihiro o la clásica Jasón y los argonautas. Por supuesto, se aprecian semejanzas con algunos otros videojuegos. El título se ha comparado a menudo con producciones como Journey, The Legend of Zelda: The Wind Waker o las obras del Team Ico, todas ellas poseedoras de un diseño artístico también muy cuidado.
En Nubla (PS3, PS4 y PlayStation Vita), el arte no es sólo una inspiración sino el corazón mismo del juego, ya que está planteado como una aventura que se desarrolla en un mundo fantástico existente en el interior de los cuadros del Museo Thyssen-Bornemisza.
"Cuando se hace una aplicación o un juego para museos, siempre se busca la parte didáctica y educacional y se menosprecia o se deja un poco de lado la parte narrativa y de entretenimiento que tiene que tener un videojuego. Nosotros hemos querido darle la vuelta a eso para intentar aprovechar la interactividad como la aprovechan los videojuegos comerciales", explica Daniel Sánchez Mateos, director del proyecto.
"Además, Educathyssen, que es la parte educativa del museo, no quería que cogiésemos los cuadros y los pegásemos en un escenario, que es lo que se hace habitualmente. Ellos querían que hiciésemos lo que hacen los niños cuando les enseñan el museo, que reinterpretásemos las obras y las adaptásemos al mundo del videojuego", añade. De este modo, el resultado no es un trivial de arte o una aburrida enciclopedia digital sino una aventura protagonizada por un muchacho que debe descubrir los misterios de esa mágica dimensión pictórica en la que vive.
Un laboratorio en el que experimentarEl sector independiente se ha convertido en un fantástico laboratorio de experimentación en el que los desarrolladores buscan nuevas ideas, no sólo en lo estético sino también en las mecánicas de juego y estructuras narrativas. Esta libertad de acción, ha dado a luz juegos tan curiosos y exitosos como Papers, please (PC), donde el jugador se convierte en un inspector de inmigración de una aduana y debe decidir, examinando la documentación de cada ciudadano, si le permite pasar, si lo rechaza o incluso si llama a la policía para detenerlo.
Más curioso es el caso de Minecraft, que nació como una rareza independiente para PC y que ahora mismo mueve millones. Tras su salto a móviles y consolas y su posterior compra por parte de Microsoft, esta aventura de construcción y supervivencia en un mundo abierto formado por cubos ha llegado a convertirse en un fenómeno de masas, dando así el salto de lo indie a lo mainstream o comercial. También dio mucho que hablar Flower (PS3), protagonizado por un pétalo de flor que debía volar por amplios escenarios buscando otros pétalos que sumar a su periplo.
Para 2015 se esperan multitud de lanzamientos igual de peculiares. Los ojos de los aficionados miran con ganas títulos como The Witness (PC, PS4 e iOS), una aventura de puzles realizada por el creador de Braid, uno de los juegos responsables del boom indie actual; Before (PC), donde el jugador deberá sobrevivir en la Edad de Piedra; o No Man's Sky (PC y PS4), un preciosista simulador de viajes espaciales que propone recorrer el universo descubriendo planetas únicos (generados automáticamente por el juego).
Todas estas apuestas se han convertido en la gran alternativa a los videojuegos de presupuestos millonarios, donde hay poco margen para la experimentación. "Las temáticas de los juegos independientes no suelen ser las típicas de salva el mundo o libera a la princesa sino que tratan de lidiar con temas como, por ejemplo, el cáncer. Los usurios ya tenían esa inquietud y estos juegos les dan lo que querían", cuenta Raúl Rubio, de Tequila Works, quien comprende las limitaciones de las superproducciones.
"Como desarrolladores, todos tenemos inquietudes creativas pero, como industria, esto es un negocio, así que es normal que los grandes proyectos resulten en general menos innovadores. Mucha gente con gran trayectoria, talento y experiencia comienza a trabajar para una gran compañía y lo que le sale al final es un juego de acción protagonizado por un marine amnésico y calvo. No es que no quiran arriesgarse o no sepan de hecho, las personas creativas se las apañan para colar su talento y su originalidad como pueden, es una cuestión de números", cuenta el director creativo de Rime.
"Los presupuestos de las franquicias mas populares son cien o hasta mil veces mayores que los de un juego indie. Si estás manejando esos números, los que han puesto su dinero quieren jugar sobre seguro. Es lógico. Por eso hay que intentar convertir el videojuego en una franquicia que genere muñecos, cómics, películas.. No puedes revolucionar, tienes que evolucionar. Es una mera consecuencia del modelo Hollywood, que actualmente tiene los mismos problemas", añade Rubio.
Con este panorama, la alternativa indie resulta muy interesante tanto para los jugadores como para los creadores de contenidos, "que ven que sus ideas no tienen que ser siempre un rumiar constante del mismo concepto porque no se puede arriesgar". "Se puede arriesgar, se puede experimentar, se pueden hacer juegos pequeños y personales.. Si fallamos, no pasa nada, no se acaba el mundo", asegura el desarrollador.
De la misma opinión es el máximo responsable de Nubla, quien añade que "el lenguaje del videojuego está aún muy verde, lo que lo hace ideal para experimentar y buscar nuevas formas de contar historias". Las puertas están abiertas, pues, a un poderoso y joven mundo de creatividad en el que confluyen tecnología, arte y entretenimiento. Las posibilidades son infinitas.
No es lo que creía