Noticias de "microsoft"

21-06-2019 | abc.es
Si tienes un móvil con Windows Phone, dile adiós a WhatsApp
La cuota de mercado del sistema operativo Windows Phone en España en los últimos trimestres es prácticamente cero. La plataforma, abandonada por Microsoft al ser incapaz de hacer frente al desarrollo y evolución de iOS y Android, está presente en muchos dispositivos móviles, pero a partir de ahora una de las aplicaciones más utilizadas, WhatsApp, también dirá adiós. Cada cierto tiempo, la aplicación de mensajería hace limpieza de sistemas operativos y, pese a los problemas que pueda ocasionar a sus usuarios, decide dejar de dar soporte. Eso no quiere decir que deje de funcionar. Ya se sabía que a partir del 31 de diciembre de 2019 no se podrá seguir usando WhatsApp en ningún dispositivo con sistema operativo Windows Phone, pero, según informa el servicio en su página web, «es posible» que la aplicación ya no esté disponible en la tienda digital Microsoft Store desde el 1 de julio. No es la única plataforma que dejará de contar con el apoyo de WhatsApp. En la versión de Android Gingerbread 2.3.7 o anterior -lanzada en 2010- y en las versiones anteriores a iOS 7 -lanzada en 2013- tampoco se podrán crear nuevas cuentas ni cvolver a verificar las ya existentes a partir del próximo 1 de febrero de 2020. La compañía advierte: «Debido a que ya no estamos desarrollando la aplicación para estos sistemas operativos, algunas de las funciones podrían dejar de funcionar en cualquier momento».
21-06-2019 | abc.es
Si tienes uno de estos móviles, dile adiós a WhatsApp
La cuota de mercado del sistema operativo Windows Phone en España en los últimos trimestres es prácticamente cero. La plataforma, abandonada por Microsoft al ser incapaz de hacer frente al desarrollo y evolución de iOS y Android, está presente en muchos dispositivos móviles, pero a partir de ahora una de las aplicaciones más utilizadas, WhatsApp, también dirá adiós. Cada cierto tiempo, la aplicación de mensajería hace limpieza de sistemas operativos y, pese a los problemas que pueda ocasionar a sus usuarios, decide dejar de dar soporte. Eso no quiere decir que deje de funcionar. Los afectados 1.- Los que cuenten con una versión de Android 2.3.7 o anterior. 2.- Los que tengan un sistema operativo iOS 7 o anterior. 3.- Estará afectado el Nokia S40, los Windows Phone con sistema operativo 8.0 y las BlackBerry 10. Ya se sabía que a partir del 31 de diciembre de 2019 no se podrá seguir usando WhatsApp en ningún dispositivo con sistema operativo Windows Phone, pero, según informa el servicio en su página web, «es posible» que la aplicación ya no esté disponible en la tienda digital Microsoft Store desde el 1 de julio. No es la única plataforma que dejará de contar con el apoyo de WhatsApp. En la versión de Android Gingerbread 2.3.7 o anterior -lanzada en 2010- y en las versiones anteriores a iOS 7 -lanzada en 2013- tampoco se podrán crear nuevas cuentas ni cvolver a verificar las ya existentes a partir del próximo 1 de febrero de 2020. La compañía advierte: «Debido a que ya no estamos desarrollando la aplicación para estos sistemas operativos, algunas de las funciones podrían dejar de funcionar en cualquier momento». Cómo saber qué sistema operativo tiene mi móvil 1.- En Android: hay que ir a «Ajustes», entrar en «Acerca del teléfono» y aparecerá la versión del sistema operativo que se tiene instalada. 2.- En iPhone: hay que entrar en «Ajustes», luego ir a «General» y, entonces, «Información».
19-06-2019 | abc.es
Project Scarlett frente a la PlayStation 5: las consolas quieren subir los videojuegos a la «nube»
Es el momento. La infraesctrutura está preparada. Las conexiones de internet son lo suficientemente robustas. Solo queda la base. La industria del videojuego va camino de transformarse con consolas más potentes y un nuevo hábito de consumo, el «streaming». Los juegos quieren subirse a la «nube». Teóricamente relega a un segundo plano lo que es el equipo electrónico, pero le queda todavía mucha vida por delante. Sony y Microsoft, dos de los principales pesos pesados del sector del ocio electrónico, encaran la novena generación de consolas, prevista para el próximo año, con el desafío de optimizar las experiencias y aumentar el realismo gráfico. Ambas empresas están manejando los tiempos al milímetro, filtrando detalles de sus próximos dispositivos. Nintendo, que suele ir a su bola, apenas se ha metido en barrena, pero también se dispone a renovar su exitosa plataforma, Switch. Los nuevos avances tecnológicos se integrarán en las futuras consolas PlayStation 5 y Project Scarlett. Nombres en clave para una nueva era digital. Y lo harán justo en el momento en el que Apple y Google preparan sus propias propuestas cuyo concepto se basa en, precisamente, eliminar la necesidad de una consola. ¿Es el fin de las consolas? A diferencia de otras industrias, la del videojuego está muy apegada a la tecnología existente en cada momento. Sus títulos y experiencias pasadas pueden cobrar una nueva dimensión transcurrido un tiempo. De ahí a que una de las líneas de negocio más poderosas sea la remasterización. Hace cuatro décadas de las primeras consolas. La batalla, de nuevo, se dirime en distintas vertientes. Es pronto para comparar los frutos de estos años, pero tanto Microsoft como Sony fiarán su futuro en nuevas y más potentes consolas, pero sin renunciar a allanar el camino a otras experiencias, entre las cuales se debe colar la realidad virtual que, pese a los intentos de las compañías, no ha dado el resultado que se esperaba. No hay detalles concretos, pero los primeros detalles conocidos sobre sus especificaciones técnicas apuntan a que ambas consolas van a estar a la altura. De hecho, los dos equipos estarán basados en la arquitectura AMD Ryzen de ocho núcleos. En el caso de la «play», su potencia gráfica estará proporcionada por tarjetas Radeon Navi -también de AMD- personalizadas y optimizadas para la plataforma. Vendrá acompañada de un importante salto visual dado que soportará técnicas de tipo «raytracing» -trazado de rayos, en español-, que se apoya en algoritmos informáticos diseñados para lograr un mayor realismo. Con ello, se favorecerá también a la calidad de audio. Y también los tiempos de carga, que se reducirán notablemente. El dispositivo promete imágenes 4K de ultra alta definición a una frencuencia de 120 Hz, que es el doble de la frecuencia de actualización de la pantalla de la mayoría de los televisores. La próxima consola, además, ofrecerá una unidad de almacenamiento SSD diseñada por Sony para la consola. Por contra, la joya de Microsoft, cuyo nombre definitivo todavía se desconoce, apostará por una fórmula similar. Se basará en procesadores AMD diseñados específicamente para la consola, así como memorias de tipo GDDR6 de alto ancho de banda que, teóricamente, deberá proporcionar una calidad gráfica muy elevada. Será, por tanto, hasta cuatro veces más potente que la actual Xbox One. En su interior, sin embargo, se encontrará un disco duro de estado sólido (SSD, como se le conoce en la industria), y que le proporcionará una velocidad de lectura y escritura de archivos por encima de las actuales plataformas. Es algo a lo que tampoco querrá renunicar Sony con su PlayStation 5, que aspira a «aprovechar todo el potencial» de la nube y de las redes 5G para permitir jugar «desde cualquier lugar y en cualquier momento». La retrocompatibilidad también será otra de las características de las dos máquinas. Una tecnología muy depurada que cobrará más fuerza en la suguiente generación, que debe arrancar, según se prevé, para 2020 coincidiendo, además, con el auge de las redes móviles 5G. Microsoft apostará por la imagen. Otro de sus caballos de batalla será su capacidad gráfica; la compañía anticipó que será compatible con la resolución 8K, el nuevo estándar de imagen a perseguir por la industria que se estrenará oficialmente el próximo año coicidiendo con los Juegos Olímpicos de Tokio (Japón). Y, para ello, la industria tecnológica ya se ha puesto manos a la obra para llegar a tiempo en la actualización de sus televisores domésticos. De Project Scarlett habrá que sumar otra iniciativa, xCloud, un servicio que permitirá utilizar la Xbox One como un servidor remoto y, por tanto, jugar desde cualquier lugar siempre que se tenga acceso a internet. Álgo que sevirá para traccionar dos servicios (PlayStation Now y Xbox Game Pass) que apuesta por un modelo de suscripción y «streaming» para convertirse en una especie de «Netflix de los videojuegos». La idea parece simple pero requirá de importantes avances técnicos; la experiencia permitirá que cualquier usuario pueda conectarse y jugar al juego que quiera desde cualquier dispositivo. Y, sobre todo, evitando tener que instalar el software necesario en formato físico o descargarlo en la plataforma.
11-06-2019 | abc.es
Así es el primer whisky del mundo creado por una inteligencia artificial
La destilería sueca Mackmyra Whisky, fundada en 1999, ha decidido innovar en una industria con cuyas técnicas tienen ya mil años de antigüedad. Y es que la elaboración del whisky requiere de un proceso lento y cuidadoso que, sin embargo, admite la innovación del siglo XXI. Mackmyra Whisky junto a Fourkind, una consultora de tecnología finlandesa, y Microsoft, han creado el primer whisky del mundo desarrollado con inteligencia artificial (IA). «Esta es la primera vez que se crea una receta compleja de productos de consumo con aprendizaje automático», informa la destilería. Esta nueva tecnología ha sido utilizada para aumentar y automatizar el proceso de creación del whisky, que es el que más tiempo consume. La clave de esta innovación reside en las barricas de madera carbonizada en las que se almacena el preciado alcohol, ya que son claves a la hora de otorgar a cada mezcla un sabor único una vez se destila. El aroma, el sabor y el color del whisky es fruto de al menos tres años de reposo en barriles de madera. Esta fase de maduración es vital para su característico color, aroma y sabor. Y es ahí donde la IA ejerce desarrolla su papel. Mackmyra ha apostado por la IA para ayudar los profesionales del sector, que siempre han seleccionado las diferentes mezclas de ingredientes y barricas para crear combinaciones de sabores infinitas. Ahora, tal y como explica Microsoft, los modelos de «machine learning» aplicados a la destilería, impulsados por la plataforma en la nube de la compañía y los servicios cognitivos de Azure, se alimentan de las recetas existentes de Mackmyra, cifras de ventas y preferencias de los clientes. «Con este conjunto de datos, la IA puede generar más de 70 millones de recetas que predice que serán populares y de la más alta calidad, en función del tipo de barriles que haya en el almacén», apunta la tecnológica. De esta manera, no solo se consigue una mayor rapidez «sino que, gracias a la capacidad del algoritmo para examinar y calcular una gran cantidad de información, se pueden encontrar nuevas combinaciones que, de otro modo, nunca se habrían considerado». Microsoft aclara que esta solución de IA no está diseñada para reemplazar a un Maestro Destilador. «El trabajo de un Master Blender no está en peligro», asegura Angela D?Orazio, Maestra Destiladora de Mackmyra. «Aunque la receta del whisky está creada por IA -continua-, la experiencia y el conocimiento de las personas es clave, especialmente de la parte sensorial humana, que nunca puede ser reemplazada por ningún programa. Somos partidarios de que el whisky sea generado por IA, pero madurado por humanos y, en cualquier caso, la decisión siempre será tomada por una persona» No será hasta otoño de 2019 cuando salga a la venta el whisky generado por Inteligencia Artificial de Mackmyra. Es solo un paso más de esta tecnología, que cada vez se aplica más en diferentes industrias. «Imagino que los sistemas de inteligencia artificial generarán recetas para dulces, perfumes, bebidas e incluso diseños de zapatillas de deporte. Muchos de ellos ya se han intentado poner en marcha, pero la adopción a gran escala todavía tiene camino por recorrer», apunta Jarno Kartela, Machine Learning Partner de Fourkind, la empresa que está detrás del algoritmo de IA. «Hemos mostrado el camino a seguir, y estas nuevas soluciones de inteligencia artificial pueden utilizarse para generar productos que conserven el espíritu, la imagen y la percepción de las marcas que están detrás de ellos, y que al mismo tiempo sean opciones innovadoras y únicas», concluye Kartela.
11-06-2019 | abc.es
Las claves de HongMeng OS, el sistema operativo que Huawei ideó en 2012: quiere ser compatible con las aplicaciones de Android
Huawei sabe a lo que se enfrenta. O mejor dicho, lo sabía. El veto impuesto por Donald Trump el pasado mes de mayo no sorprendió al gigante chino. Al menos es lo que asegura el diario hongkonés «South China Morning Post», que informa cómo la idea de desarrollar su propio sistema operativo nació en 2012. Desde entonces, la compañía trabaja en su desarrollo y, consciente de cómo está el mercado, lo que busca es que HongMeng OS sea compatible con las aplicaciones de Android. Fue hace siete años, en 2012, cuando, en una villa frente a un lago en Shenzhen, un pequeño grupo de altos ejecutivos de Huawei, encabezado por el fundador Ren Zhengfei, celebró una reunión a puerta cerrada que duró varios días, informa «South China Morning Post». «Su misión era hacer una lluvia de ideas sobre cómo debería responder Huawei al éxito creciente de Android en el mundo». Por entonces, la compañía ya empezaba a estar preocupada de «la dependencia» del software de Google ya que podría acarrerar drásticas consecuencias, como la hipotética -por entonces- «prohibición» de EE.UU. Así, acordaron «construir un sistema operativo propio». Todo lo que sucedió en aquella reunión quedó bajo el más absoluto secretismo. Solo unos pocos conocían cuál era el nuevo reto de la compañía. Eric Xu Zhijun, uno de los presidentes de Huawei, dirigía el nuevo equipo especializado que se gestó en aquella reunión y «que comenzó a trabajar en un sistema operativo» bajo las más estrictas condiciones de confidencialidad. «Se creó una zona especializada dentro de Huawei para albergar al equipo que iba a desarrollar el sistema operativo, con guardias en la puerta. Solo los empleados del equipo tenían acceso. No tenían permitido acceder con sus teléfonos móviles personales», explica el rotativo. El proyecto HongMeng OS se convirtió en una parte importante de la compañía, que funcionaba como el brazo de innovación, investigación y desarrollo tecnológico de la empresa. «El laboratorio, que incluye académicos e investigadores de Huawei, se dedica a impulsar la innovación de vanguardia y cuenta con miles de millones de yuanes de inversiones cada año», explica el diario. El nuevo mercado La existencia de este nuevo sistema operativo ha sido reconocida recientemente por Huawei. Sin embargo, los tiempos han cambiado desde 2012: el mercado ya no es el mismo. Hace siete años, Huawei ni siquiera llegaba al 5% de cuota en el mercado de teléfonos inteligentes. Hoy, es el segundo proveedor en el mundo (seguido de Samsung) y distribuyó un total de 206 millones de «smartphones» en 2018, según datos de IDC. Casi la mitad de ese número se destina a mercados extranjeros. Por ello, Huawei busca ahora que HongMeng OS permita descargar y ejecutar las aplicaciones de Android con su propio sistema, un aspecto clave dentro de la estrategia global de la tecnológica. Los ingenieros implicados en el proyecto llevan años estudiando al milímetro el sistema operativo de Google, que cabe recordar que es «open source», y el de Apple, iOS, para aprender de ellos. «La compatibilidad permitiría a un teléfono Huawei con su propio sistema operativo descargar y ejecutar aplicaciones de Android sin problemas», algo de lo que también se beneficiarían los desarrolladores de todo el mundo, ya que al crear una «app» no necesitarían desarrollar código adicional para HongMeng OS, ya que valdría la misma versión que hacen para Android. Ya está en pruebas Huawei pretende evitar así tropezar como ya lo hizo Microsoft con Windows o Samsung con Tizen. «Si el sistema operativo de Huawei no puede ejecutar aplicaciones de Android, la falta de un ecosistema de soporte propio seguirá siendo un dolor de cabeza para la empresa china», asegura «South China Morning Post». Y es que conseguir que los usuarios abandonen Android por HongMeng OS es un auténtico reto y más teniendo en cuenta que Android e iOS tienen el dominio absoluto en el mercado: el 99,9% de los «smartphones» en el mundo tienen instalado dichos sistemas. Dicho sistema podría recrear un «ecosistema» disponible en un amplio abanico de dispositivos (teléfonos móviles, ordenadores, televisores y vehículos, entre otros), además de funcionar con las aplicaciones de Android. «Es probable que el sistema operativo de Huawei llegue al mercado tan pronto como este otoño, o a más tardar en la primavera del próximo año», dijo el consejero delegado de la división de consumidores de Huawei, Richard Yu, en una discusión grupal de WeChat, el WhatsApp chino. Aunque la captura de pantalla de dicha conversación ha circulado ampliamente en los medios chinos, Huawei se ha negado a verificar la información. La compañía registró el año pasado el nombre de «Huawei Hongmeng» en China, e hizo lo propio en Europa en mayo de este año con «Huawei Ark OS». De momento, la tecnológica ya ha puesto en circulación un millón de teléfonos con el nuevo sistema operativo integrado para hacer pruebas, según el diario local «China Daily». Al parecer, el gigante tecnológico tiene ya instalado HongMeng OS en un millón de «smartphones» «para realizar pruebas». Y lo más llamativo es que el «software interno de Huawei es compatible con todas las aplicaciones de Android y tiene mejores funciones de seguridad para proteger los datos personales». Huawei alcanza 46 acuerdos comerciales de 5G con operadores de todo el mundo Huawei ha suscrito ya 46 contratos comerciales de 5G con operadores de telecomunicaciones de todo el planeta y ha desplegado más de 100.000 estaciones base con la nueva tecnología móvil, según ha informado el fabricante chino este martes, que asegura que estas cifras la sitúan como «el primer proveedor de redes 5G, con presencia en más de 170 países». En comunicado, la compañía destaca que en los últimos años ha fortalecido el papel de Europa en el despliegue de 5G y recuerda que el pasado mes de mayo presentó en Bruselas su plan de colaboración con las instituciones europeas y mostró en qué puede contribuir el 5G en el progreso del continente. En este contexto, el vicepresidente de Huawei en Europa, Abraham Liu, ha subrayado que la región debe encontrar la manera de encajar sus valores con las nuevas tecnologías que están a punto de revolucionar el modo de vida de los ciudadanos. «El año que viene veremos el despliegue de una nueva generación de redes de comunicaciones móviles 5G, que tienen un gran potencial para cambiar nuestras vidas a mejor. Los ingresos de 5G en todo el mundo deberían alcanzar el equivalente a 225.000 millones de euros para 2025», ha remarcado. En especial, ha incidido en que el Internet de las Cosas (IoT) verá una explosión de comunicaciones de máquina a persona y de máquina a máquina, ya que se conectarán hasta 100 millones de dispositivos en 2024. Además, ha subrayado que los beneficios de la introducción de 5G en cuatro sectores industriales clave como la automoción, la salud, el transporte y la energía, pueden alcanzar los 114.000 millones de euros al año.
11-06-2019 | abc.es
Entre una Londres post Brexit de Watch Dogs Legion y un nuevo Ghost Recon: los mejores anuncios de Ubisoft
«Watch Dogs: Legion», un título en el que el usuario debe unirse a «La Resistencia» para liberar a un Londres bajo la tiranía, fue hoy el máximo atractivo del evento de Ubisoft en la E3, la feria de videojuegos más importante del mundo y que comienza este martes en Los Ángeles. The Orpheum Theatre, uno de los auditorios más prestigiosos de la ciudad californiana, acogió este lunes la conferencia oficial de Ubisoft, compañía que, junto a otros gigantes de la industria como Microsoft o Electronic Arts, ha aprovechado los días previos a la E3 para revelar algunos de sus planes para el futuro inmediato. «Creo que los videojuegos tienen un impacto positivo en todos nosotros y en nuestro mundo», dijo Yves Guillemot, consejero delegado y cofundador de la desarrolladora francesa. «Nuestra intención es crear juegos que te harán más fuerte y feliz en tu vida. Cuando juegas juegos de Ubisoft esperamos que pases momentos valiosos con tu familia y amigos y que conozcas a nuevas personas inspiradoras, que aprendas más de ti mismo y que tomes una nueva perspectiva del mundo y ayudes a darle forma. A los que jugáis nuestros juegos, gracias por vuestro amor», añadió. La de Ubisoft suele ser una de las conferencias más esperadas por los fans de la E3, ya que suele apostar por eventos divertidos, sorprendentes y desenfadados. La presentación de este año llegaba, además, con el interés de saber qué tenía preparado, puesto que por ahora no hay planes en el horizonte de su exitosa saga «Assassin's Creed», y, por otro lado, habían circulado en la red rumores de una nueva entrega de «Splinter Cell», que finalmente no se concretaron. Así, el foco de Ubisoft estuvo muy centrado en «Watch Dogs: Legion», videojuego de acción que continúa la serie iniciada por «Watch Dogs» (2014) y «Watch Dogs 2» (2016) y que se pondrá a la venta el 6 de marzo de 2020. Con un espectacular tráiler y varios minutos de juego real, Ubisoft mostró el ambiente oscuro en el que se mueve «Watch Dogs: Legion"», con un Londres amordazado y en el que sus ciudadanos están completamente vigilados. Una de las claves de este título es que el jugador podrá adoptar la personalidad de diferentes miembros de «La Resistencia», e incluso reclutar a nuevos integrantes, para lograr la libertad de la ciudad, ya sea un joven y despistado hacker o una sorprendente anciana con habilidades mortales de lo más precisas. Otro punto destacado de la conferencia de Ubisoft fue «Ghost Recon Breakpoint», videojuego de acción centrado en comandos militares que llegará a las tiendas el 4 de octubre. «Ghost Recon Breakpoint» dejó, además, una de las imágenes más llamativas del evento cuando el actor Jon Bernthal («The Punisher»), que presta su voz a este juego, se presentó acompañado de su perro. No fue la única sorpresa que tenía guardada Ubisoft para su conferencia, que comenzó con un grupo de cámara y una coral interpretando temas del tour Assassin's Creed Symphony que está llevando en directo y a todo el mundo la banda sonora de estos videojuegos. También hubo un grupo de bailarines que salió al escenario para celebrar con una colorida coreografía el lanzamiento de «Just Dance 2020», que marcará el décimo aniversario de estos videojuegos sobre baile. «Rainbow Six Quarantine», «Roller Champions» y un modo de creación de historias para «Assassin's Creed Odyssey» tuvieron asimismo su cuota de protagonismo en un acto que cerró «Gods & Monsters», un nuevo juego inspirado en la mitología griega y que se lanzará el próximo 25 de febrero. Ubisoft dedicó además varios minutos a sus colaboraciones con la ficción audiovisual como «Mythic Quest: Raven's Banquet», una serie de televisión para Apple TV+ que, con el protagonismo de Rob McElhenney («It's Always Sunny in Philadelphia»), parodia la industria de los videojuegos. Y también anunció que la película inspirada en «The Division», cuyo reparto encabezan J essica Chastain y Jake Gyllenhall, se estrenará en Netflix. Por último, Ubisoft desveló hUplay+, un servicio de suscripción de juegos para PC y que posteriormente también estará disponible en Stadia, la plataforma de ocio digital por «streaming» de Google.
10-06-2019 | abc.es
El CNI lo advierte: los ciberataques apoyados por Estados aumentarán este año
Los ciberataques de un Estado a otro son «la principal amenaza para la seguridad nacional» y serán una de las modalidades de ataque que más aumentará en este año 2019, según la tendencia creciente que han experimentado durante el pasado año, como ha predicho el Centro Criptológico Nacional (CCN-CERT). EL CCN-CERT ha publicado este lunes la edición de 2019 de su «Informe de Ciberamenazas y Tendencias», un documento de 128 páginas en el que analiza cuáles fueron y cómo evolucionaron las principales ciberamenazas, en España y en el resto del mundo, registradas durante el pasado año. En 2018, la agencia gubernamental de ciberseguridad, responsable del Centro Nacional de Inteligencia (CNI), gestionó un total de 38.029 incidentes de ciberseguridad, lo que ha supuesto un incremento del 43,65% con respecto a 2017. El 2,7% de los ciberataques advertidos por el CCN tenían una peligrosidad «muy alta» o «crítica», lo que supone una media de 2,8 incidentes diarios de este tipo. La mayor parte de los ataques fueron intrusiones (57,6%), seguido del código dañino (16,07%). En función del tipo de amenazas, los ataques de grupos patrocinados por Estados o directamente de un Estado a otro «siguen representando la ciberamenaza más significativa del panorama internacional» en este 2019, según el informe. Con este tipo de ataques, los países tienen objetivos tradicionales como el de «sustraer información para mejorar su posición estratégica, política, económica o innovadora (espionaje)«, u otros observados el pasado año como «el intento de influir en la opinión pública de los países atacados o interrumpir la normal prestación de servicios esenciales (sabotaje)». Entre el resto de tendencias de cara a 2019, el CCN ha alertado sobre la llegada de las redes de datos 5G. «La adopción de 5G ampliará la superficie de ataque», según la agencia, que cree los dispositivos conectados directamente a la red móvil en lugar de a WiFi son "más vulnerables al ataque directo». Aumento de ataques de «phishing» Los ataques entre Estados se valen a menudo de técnicas muy simples, como es el caso del «phishing», «que se aprovechan de las vulnerabilidades humanas de la víctima» y que se utilizan para obtener información sensible para ataques posteriores. Según la empresa Verizon, los Estados utilizaron técnicas de «phishing» en el 70 por ciento de sus ciberataques. Crecen también los ataques de «phishing» a dispositivos móviles, que han aumentado en torno al 85 por ciento anual desde 2011. El CCN ha analizado a los principales actores internacionales reportados por ciberamenazas en 2018, entre los que destaca Corea del Norte, responsable de tres grandes amenazas globales (Labyrinth Chollima, Ricochet Chollima y Velver Chollima), por delante de Irán y China, con dos cada uno. En los ciberataques dirigidos de 2018, el 96 por ciento de ellos se usan para funciones de Inteligencia, y el 65 por ciento del total se produce mediante ataques con la técnica de «spear phishing» por correo electrónico, la más frecuente. Junto a estos incidentes, los más frecuentes en 2018 fueron los ataques a la cadena de suministro, las acciones de los grupos terroristas, yihadistas y «hacktivistas», y las noticias falsas. Robo de datos personales Otra modalidad que ha aumentado en los últimos años son los ciberataques que persiguen obtener datos personales, tanto por parte de 'hackers' como de Estados. Según un estudio de Crowstrike de 2018, en la fase final de un ataque, los datos personales tienen una probabilidad del 80,5 por ciento de resultar afectados. Los objetivos más frecuentes de los autores de estos ataques pueden ser «la comisión de ciertos delitos, el robo de identidad (credenciales), la suplantación o el espionaje», según recoge el CCN. Los tiempos implicados en los ciberataques son otro de los elementos analizados. En los incidentes de 2018, el 80 por ciento de datos quedaron comprometidos en tan solo minutos, mientras que un 60 por ciento del total no se descubrieron hasta meses después de producirse, según estimaciones de Verizon. Amenazas en el 60% del tráfico La propagación del código malicioso continúa teniendo en 2018 como principal fuente al correo electrónico. Más del 60 por ciento del tráfico mundial de email contenía carga dañina, y estuvo involucrado en el 90 por ciento de los ciberataques. En cuanto a quién los genera, los ciberdelincuentes son los más activos en este tipo de ataques, y el CCN les imputa más del 80 por ciento de la actividad dañina a nivel mundial. A los actores internos, personas con autorización para acceso en las instalaciones, se les atribuye el 25 por ciento de los incidentes. El software más utilizado en los ciberataques ha sido Linux, responsable de casi 200 amenazas en la segunda mitad de 2017 y la primera de 2018, con el que los delincuentes han aprovechado la presencia de vulnerabilidades, seguido de Apple OS X y Microsoft Windows (más de 100 incidentes) y software como Internet Explorer y Office (más de 50). En el caso de las empresas, el 79 por ciento del código dañino detectado en las organizaciones estaba dirigido a Windows, el 18 por ciento a Linux y el 3 por ciento a los sistemas operativos de sobremesa Mac. El ataque más potente de 2018 El ataque más potente ocurrido en 2018 estuvo dirigido a la plataforma de código abierto para desarrolladores GitHub, con 1,35 terabits por segundo (Tbps) de tráfico. Unos días más tarde, se superó el récord con un ataque con picos de tráfico de 1,7 Tbps. Uno de los tipos de ataques más registrados ha sido también el «ransomware», que solo en 2018 registró más de 35.000 incidentes cada mes en Estados Unidos, por delante de Sudáfrica y Portugal. Aunque el número de nuevos «ransomware» descubiertos se ha reducido en 2018, compañías como MacAfee han advertido del aumento del «ransomware» de minado de criptomonedas en 2018, responsable 2,5 millones de amenazas cada semestre del año pasado. España, entre los más «spammers» En cuanto al «spam», los datos de Securlist muestran que China es el país del que proceden más ataques de este tipo en 2018, con más de un 14,4 por ciento. En esta lista se cuela también España, noveno país del mundo en generación de «spam» (3,2 por ciento).
10-06-2019 | elpais.com
Microsoft presenta ?Project Scarlett?, la nueva generación de Xbox en la nube
La nueva consola, esperada desde hace un año, saldrá en Navidad de 2020 con una nueva versión de 'Halo' y sienta las bases para mover el mundo Xbox a la nube y el 'streaming'
10-06-2019 | abc.es
Así será Project Scarlett, la nueva consola de Microsoft que sucederá a la Xbox One, y que llegará en 2020
A medida que internet ha hecho de las suyas, los servicios en «streaming» han conformado una industria potente que apuesta por albergar contenidos y distribuirlos sin soportes físicos. Los videojuegos en la «nube» están a punto de despegar. La guerra por subir el ocio electrónico a esta forma de consumo ha tenido su primer disparo de salida: la presentación de la nueva consola de sobremesa de Microsoft que sucederá a la Xbox One. Será la cuarta consola de la familia e inaugurará, además, la novena generación de la historia. El formato «streaming», por tanto, será el caballo de batalla del futuro de las nuevas plataformas. Durante su conferencia de este domingo en la feria E3, el gigante del software estadounidense encaró los detalles de un equipo que, por el momento, se llamará «Project Scarlett». Llegará a finales de 2020 coincidendo con la campaña navideña, uno de los periodos con mayor actividad económica. De esta manera, la plataforma permitirá subir los contenidos a la «nube» y, además, dejar la posibilidad al videojugador de consumir los videojuegos desde cualquier sitio como ya sucede en el mundo de los contenidos audiovisuales gracias a servicios como HBO o Netflix. La compañía, en la actualidad, dispone de un herramienta pensada para este objetivo, Game Pass, pero su próximo desafío es lograr una mejor experiencia, además de ofrecer un salto visual aún más impresionante. De ahí que los primeros detalles apunten a una consola aún más potente y veloz. El rendimiento de la consola será increíblmente alto. Al menos esa es la promesa de la firma estadounidense. Por el momento no se han dado ni precios ni se conoce realmente el diseño de Project Scarlett, pero Microsoft ya ha escrito una nueva página en su historia al desvelar algunas escasas especificaciones. A nivel técnico, el equipo se basará en procesadores AMD diseñados específicamente para la consola, así como memorias de tipo GDDR6 de alto ancho de banda que, teóricamente, deberá proporcionar una calidad gráfica muy elevada. Será, por tanto, hasta cuatro veces más potente que la actual Xbox One. En su interior, sin embargo, se encontrará un disco duro de estado sólido (SSD, como se le conoce en la industria), y que le proporcionará una velocidad de lectura y escritura de archivos por encima de las actuales plataformas. Las promesas de la compañía son muy ambiciosas. De hecho, el máximo responsable de Xbox, Phil Spencer, aseguró que Project Scarlett es «la consola más potente» y con rendimiento «más alto» que jamás han diseñado en la compañía estadounidense. Tampoco se dio a conocer el catálogo completo con el que debutará, aunque sí se dejó caer alguna sorpresa. La nueva generación de consolas de Microsoft, que sucederá a la Xbox One (lanzada oficialmente 2013) y a la Xbox One X (2017), llegará con «Halo Infinite», un videojuego de disparos en primera persona de ambientación futurista, que servirá de reclamo para cautivar a los seguidores. Otro de sus caballos de batalla será su capacidad gráfica; la compañía anticipó que será compatible con la resolución 8K, el nuevo estándar de imagen a perseguir por la industria que se estrenará oficialmente el próximo año coicidiendo con los Juegos Olímpicos de Tokio (Japón). Y, para ello, la industria tecnológica ya se ha puesto manos a la obra para llegar a tiempo en la actualización de sus televisores domésticos. Títulos exclusivos y mucho contenido Project Scarlett competirá con otro esperado lanzamiento, la sucesora de la PlayStation 4 que está preparando Sony y que puede presentar próximamente bajo el nombre de PlayStation 5. Al margen de Project Scarlett, Microsoft presentó un total de sesenta títulos, muchos de ellos, sin embargo, contenidos adicionales. Eso sí, el protagonismo se lo llevaron algunos videojuegos como el esperado «Cyberpunk 2077» (rol y acción), «Minecraft Dungeons» (construcción), «Gears 5» (disparos en tercera persona), «Battletoads» (beat em' up) o «Elden Ring», un título en el que han colaborado Hidetaka Miyazaki, el creador de «Dark Souls», y George R.R. Martin, el escritor de la saga de fantasía épica «Juego de Tronos».
10-06-2019 | abc.es
George R.R. Martin, creador de Juego de Tronos, lanzará el videojuego Elden Ring con Miyazaki
El escritor británico George R.R. Martin, conocido en todo el mundo por la saga «Canción de Hielo y Fuego» en la que se basó la serie de televisión «Juego de Tronos», («Game of Thrones» en inglés), lanzará el videojuego Elden Ring junto a Hidetaka Miyazaki, creador de la saga de rol Dark Souls. La confirmación oficial de esta colaboración entre Martin y Miyazaki se dio este domingo durante la conferencia de Microsoft en la antesala de la E3, la feria de videojuegos más importante del mundo y que se celebrará del martes al jueves en el Centro de Convenciones de Los Ángeles (EE.UU.). El anuncio del videojuego se había filtrado previamente en la web de Bandai Namco, lo que desató los rumores en los días previos de que en la E3 habría más noticias al respecto de este título. El novelista inglés había asegurado en su blog hace unas semanas que estaba desarrollando varios proyectos, entre ellos uno de consultoría para videojuegos. «Elden Ring» también estará firmado por Hidetaka Miyazaki, director del estudio FromSoftware y uno de los creadores de videojuegos más respetados de la actualidad por su trabajo en la saga «"Dark Souls» y «Sekiro Dies Twice». Todavía sin dar a conocer apenas detalles sobre su trama y naturaleza, mostró un espectacular primer tráiler muy centrado en un universo de aventuras y fantasía épica. «Elden Ring» fue uno de los platos fuertes del acto en la E3 de Microsoft, una conferencia que la compañía estadounidense aprovechó para anunciar que su próxima gama de consolas se llamará Project Scarlett y que espera que llegue al mercado en las Navidades de 2020. Aunque solo se revelaron hoy unos pocos detalles de Project Scarlett, Microsoft aseguró que su nueva apuesta será «cuatro veces» más potente que la Xbox One X y dijo que será compatible con el 8k.
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