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19-03-2019 | abc.es
Google lanza Stadia, un servicio de «streaming» para videojuegos compatible con cualquier dispositivo
La multinacional estadounidense Google ha anunciado este martes un nuevo servicio de «streaming» para videojuegos que, al estilo de Netflix para las películas y series o de Spotify para la música, permite a los usuarios jugar desde cualquier lado mientras dispongan de conexión a internet. El nuevo servicio, bautizado como Stadia, está basado en un modelo de suscripción al que se accede a través del ordenador, el teléfono o el dispositivo de reproducción multimedia Chromecast de la compañía, y da acceso al usuario a multitud de videojuegos sin necesidad de poseerlos, ya sea física o virtualmente. La compañía que dirige Sundar Pichai se adentra así en un negocio de crecimiento global que se calcula que mueve 136.000 millones de dólares anuales y que deberá competir con videoconsolas tan populares como la PlayStation de Sony, la Xbox de Microsoft y Switch de Nintendo. «Los juegos tienen un papel importante en el desarrollo de la tecnología», ha asegurado el CEO de Google, Sundar Pichai, sobre el escenario de la Conferencia de Desarrolladores de Videojuegos (GDC, en sus siglas en inglés), que se celebra estos días en San Francisco y que ha acogido la presentación de Stadia. El sevicio en su lanzamiento soportará una calidad de hasta 4K y alcanzará una potencia de 10,7 teraflops. Alpha Go, por ejemplo, aprendió a jugar a Go, y Deep Mind fue entrada para competir en Star Craft II. Pichai ha asegurado en la presentación que la nueva plataforma, que estará disponible este año, «reunirá a toda la comunidad de los videojuegos: personas que les encanta jugar, aquellas que aman seguirlos en directo y las que quieren desarrollarlos». Con el nombre de Stadia, se trata de un lugar de encuentro para quienes juegan y quienes ven jugar. Google inició las pruebas de su servicio de «streaming» de videojuegos en octubre de 2018 bajo el nombre Project Stream, junto con Ubisoft y la franquicia Assassin's Creed. Cómo funciona Stadia Esta plataforma funciona a través del navegador y otorga acceso instantáneo al juego. Por ejemplo, como ha explicado el responsable de este proyecto, Phil Harrison, si un usuario ve un trailer de un videojuego en YouTube, puede encontrar un botón en el vídeo que le inste a jugar. Con solo pinchar en él, el jugador accederá al «streaming» del juego. «Esta será una plataforma de acceso instantáneo. No hará falta ni descargar ni instalar el videojuego, podrá jugarse directamente», ha explicado Harrison. Este sistema, además, está diseñado para poder jugar en distintos tipos y tamaños de pantallas (televisor con Chromcast, móvil, tableta o portátil), sin que el jugador quede limitado a una videoconsola física. El «streaming» no pierde calidad en ninguna de ellas. En la prueba de Project Stream, la plataforma soportaba retransmisiones de 1080 píxeles y 60 fotogramas por segundos (fps), con sonido estéreo. Para su lanzamiento, la calidad se incrementará hasta los 4K a 60fps, HR y sonido envolvente. Y en un futuro, soportará 8K a 120fps. La nueva generación de videojuegos dependerá de los centros de datos, y la plataforma de Google alcanza una potencia de 10,7 teraflops. El futuro del sector Stadia es compatible con los accesorios y equipos que el jugador ya tenga. Aun así, Google ha desarrollado Stadia Controller, un mando pensado para su propia plataforma, con botones particulares, para activar el Asistente o para hacer retransmisiones, y que se conecta al centro de datos de Google, no al dispositivo. La firma con sede en Mountain View (California, EE.UU.) ha explicado que los usuarios también podrán jugar utilizando un mando de Xbox. El mando, que cuenta con un botón para compartir la retransmisión del juego, se conectará a través de conexión wifi, lo que garantizará «la mejor experiencia para el jugador», según Harrison. Una de las características que más ha llamado la atención del nuevo servicio de Google es la posibilidad de que si los usuarios están viendo jugar en directo a un jugador influyente y se animan a jugar ellos mismos pueden empezar en el punto exacto en el que ha terminado el «gamer». El objetivo de Google es eliminar por completo las barreras tradicionales del mundo de los videojuegos, tanto físicas (discos) como digitales (tiempos de descarga), y acercar todavía más este sector a su plataforma de vídeos, YouTube, que ya se ha situado durante los últimos años en un portal de referencia para los «gamers». Junto a Stadia, Google ha creado Stadia Games and Entertainment, a cargo de Jade Raymond, un estudio para el desarrollo de títulos propios y con el que ofrecerán herramientas a los desarrolladores. La plataforma estará disponible este año, y aunque la compañía no ha compartido la fecha de lanzamiento, ha adelantado que primero llegará a Estados Unidos, Canadá, Reino Unido y Europa.
19-03-2019 | abc.es
Google presenta Stadia, un servicio de «streaming» para videojuegos compatible con cualquier dispositivo
La multinacional estadounidense Google ha anunciado este martes un nuevo servicio de «streaming» para videojuegos que, al estilo de Netflix para las películas y series o de Spotify para la música, permite a los usuarios jugar desde cualquier lado mientras dispongan de conexión a internet. El nuevo servicio, bautizado como Stadia, está basado en un modelo de suscripción al que se accede a través del ordenador, el teléfono o el dispositivo de reproducción multimedia Chromecast de la compañía, y da acceso al usuario a multitud de videojuegos sin necesidad de poseerlos, ya sea física o virtualmente. La compañía que dirige Sundar Pichai se adentra así en un negocio de crecimiento global que se calcula que mueve 136.000 millones de dólares anuales y que deberá competir con videoconsolas tan populares como la PlayStation de Sony, la Xbox de Microsoft y Switch de Nintendo. «Los juegos tienen un papel importante en el desarrollo de la tecnología», ha asegurado el director general de Google, Sundar Pichai, sobre el escenario de la Conferencia de Desarrolladores de Videojuegos (GDC, en sus siglas en inglés), que se celebra estos días en San Francisco y que ha acogido la presentación de Stadia. El sevicio en su lanzamiento soportará una calidad de hasta 4K y alcanzará una potencia de 10,7 teraflops. Alphago, por ejemplo, aprendió a jugar a Go, y DeepMind fue entrada para competir en «Star Craft II». Pichai ha asegurado en la presentación que la nueva plataforma, que estará disponible este año, «reunirá a toda la comunidad de los videojuegos: personas que les encanta jugar, aquellas que aman seguirlos en directo y las que quieren desarrollarlos». Con el nombre de Stadia, se trata de un lugar de encuentro para quienes juegan y quienes ven jugar. Google inició las pruebas de su servicio de «streaming» de videojuegos en octubre de 2018 bajo el nombre Project Stream, junto con Ubisoft y la franquicia Assassin's Creed. Así funciona Esta plataforma funciona a través del navegador y otorga acceso instantáneo al juego. Por ejemplo, como ha explicado el responsable de este proyecto, Phil Harrison, si un usuario ve un trailer de un videojuego en YouTube, puede encontrar un botón en el vídeo que le inste a jugar. Con solo pinchar en él, el jugador accederá al «streaming» del juego. «Esta será una plataforma de acceso instantáneo. No hará falta ni descargar ni instalar el videojuego, podrá jugarse directamente», ha explicado Harrison. Este sistema, además, está diseñado para poder jugar en distintos tipos y tamaños de pantallas (televisor con Chromcast, móvil, tableta o portátil), sin que el jugador quede limitado a una videoconsola física. El «streaming» no pierde calidad en ninguna de ellas. En la prueba de Project Stream, la plataforma soportaba retransmisiones de 1080 píxeles y 60 fotogramas por segundos (fps), con sonido estéreo. Para su lanzamiento, la calidad se incrementará hasta los 4K a 60 fps, HR y sonido envolvente. Y en un futuro, soportará 8K a 120 fps. La nueva generación de videojuegos dependerá de los centros de datos, y la plataforma de Google alcanza una potencia de 10,7 teraflops. El futuro del sector Stadia es compatible con los accesorios y equipos que el jugador ya tenga. Aun así, Google ha desarrollado Stadia Controller, un mando pensado para su propia plataforma, con botones particulares, para activar el Asistente o para hacer retransmisiones, y que se conecta al centro de datos de Google, no al dispositivo. La firma con sede en Mountain View (California, EE.UU.) ha explicado que los usuarios también podrán jugar utilizando un mando de Xbox. El mando, que cuenta con un botón para compartir la retransmisión del juego, se conectará a través de conexión wifi, lo que garantizará «la mejor experiencia para el jugador», según Harrison. Una de las características que más ha llamado la atención del nuevo servicio de Google es la posibilidad de que si los usuarios están viendo jugar en directo a un jugador influyente y se animan a jugar ellos mismos pueden empezar en el punto exacto en el que ha terminado el «gamer». El objetivo de Google es eliminar por completo las barreras tradicionales del mundo de los videojuegos, tanto físicas (discos) como digitales (tiempos de descarga), y acercar todavía más este sector a su plataforma de vídeos, YouTube, que ya se ha situado durante los últimos años en un portal de referencia para los «gamers». Junto a Stadia, Google ha creado Stadia Games and Entertainment, a cargo de Jade Raymond, un estudio para el desarrollo de títulos propios y con el que ofrecerán herramientas a los desarrolladores. La plataforma estará disponible este año, y aunque la compañía no ha compartido la fecha de lanzamiento, ha adelantado que primero llegará a Estados Unidos, Canadá, Reino Unido y Europa.
14-03-2019 | elmundo.es
Huawei guarda un sistema operativo 'en la manga' por si sus tensiones con Estados Unidos afectan a Android
La compañía únicamente lo utilizaría si la situación actual impidiese que sigan utilizando los sistemas operativos de Google y de Microsoft en sus dispositivos. 
14-03-2019 | abc.es
EE.UU. abre una investigación criminal contra Facebook por el uso masivo de datos personales
Los fiscales federales de Nueva York han abierto una investigación criminal sobre las prácticas de Facebook de compartir datos personales de los usuarios sin su consentimiento, con otras compañías, según ha publicado «The New York Times» este miércoles. Fue a finales de 2018 cuando saltó un nuevo escándalo salpicó a la compañía que dirige Mark Zuckerbeg. Microsoft, Amazon, Spotify o Netflix fueron cuatro de las 150 firmas tecnológicas con las que la red social compartió los datos personales de los usuarios, una información que reveló en exclusiva el mismo diario. El objetivo de Facebook con esta masiva filtración era mejorar el negocio publicitario. Netflix y Spotify, por ejemplo, tuvieron acceso a los mensajes de los usuarios en Messenger para así «sugerir películas, programas de televisión y música». Pero esta comercialización de la vida privada de quienes tienen cuenta en la red social fue aún más allá. Tanto que Amazon, Yahoo y Huawei también colaboraron para, a raíz de los datos compartidos, desarrollar modelos complejos de redes de amigos y sugerir más conexiones. Ahora, un gran jurado de Nueva York ha exigido oficialmente que «al menos dos fabricantes importantes de 'smartphones'» proporcionaran también su información sobre este tema, lo que implicaría a cientos de millones de usuarios. El objetivo de esta causa es aclarar cómo Facebook negoció con las compañías el acceso a los datos privados de los usuarios sin su previo consentimiento. Las investigaciones, que se han ido desvelando en los últimos meses, apuntan a que la popular red social, que cuenta con 2.300 millones de usuario en el mundo, comparte o ha compartido una gran cantidad de datos personales con otras empresas tecnológicas, entre los que se encuentran los fabricantes de móviles, por ejemplo, para que sus servicios sean compatibles con sus sistemas operativos. Y es que todo apunta a que las principales fabricantes de móviles, como Mirosoft, Apple o Samsung, también estarían implicadas en el escándalo, junto a Spotify, Amazon o Netflix. Facebook se defiende La pregunta que se plantea la investigación ahora es si esta práctica se ha hecho de manera transparente para los usuarios. Al tratarse de una investigación criminal, que arrancó hace apenas unos días, Zuckerberg no se enfrenta solo a sanciones económicas. «Ya se ha informado que hay investigaciones federales en curso, incluso por parte del Departamento de Justicia. Como hemos dicho antes, estamos cooperando con los investigadores y tomamos todo esto con seriedad. Hemos dado testimonio públicos, respondido preguntas y prometemos que seguiremos haciéndolo», ha apuntado Facebook en un comunicado. Facebook está en plena controversia sobre el uso de los datos personales de los usuarios desde el escándalo de Cambridge Analytica hace un año. Funcionarios electos, reguladores e investigadores de todo el mundo están investigando si la compañía ha ocultado los detalles en sus prácticas a la hora de intercambiar datos. Solo en los EE.UU., la Comisión Federal de Comercio (FTC) y la Comisión de Bolsa y Valores (SEC), así como el Ministerio de Justicia, están investigando las prácticas de manejo de datos de los usuarios de Facebook. La FTC ya confirmó que ha abierto una investigación no pública sobre las prácticas que utiliza Facebook para gestionar la privacidad de sus usuarios. De hecho, Zuckerberg está negociado una multa millonaria, que podría ser histórica, con la Comisión Federal del Comercio tras la filtración de Cambridge Analytica. La información personal de decenas de millones de usuarios había estado, sin saberlo, en manos de la firma británica Cambridge Analytica, especializada en el análisis de datos, y que trabajó en 2016 para la campaña del candidato republicano Dondald Trump, quien se convirtió en presidente de Estados Unidos. Facebook corre el riesgo de enjuiciamiento civil y penal, incluidas multas importantes, entre otras sanciones. Solo la FTC, podría imponerle una multa de 2.000 millones de dólares.
13-03-2019 | abc.es
Alexa, Siri, ¿hombre o mujer? Los asistentes virtuales «sexistas» se vuelven asexuales
La voz es el nuevo mando a distancia de la tecnología. Al amparo de los nuevos avances en sistemas de reconocimiento de voz e inteligencia artificial, los asistentes digitales han llamado a la puerta de los hogares para convencernos que sí, en efecto, están preparados para ser nuestros mayordomos virtuales. Cumplen, en mayor o menor medida, con las habilidades prometidas, pero todavía no se está ante un sistema tan perfeccionado como «Samantha», la intuitiva y sensible entidad que se representó en la película «Her». Lo que ha sucedido hasta ahora es que, en su mayoría, este tipo de software han tenido una voz muy similar, la de una mujer. Estudios psicológicos han desvelado que ha sido así porque el timbre femenino es más seductor, más cálido y nos retrotrae al seno materno, con lo que resulta más agradable en las conversaciones. El masculino, en cambio, resulta más imperativo y marcial. En cambio, esta filosofía ha tenido una contrapartida; la voz sintética programada de una mujer queda estereotipada hacia la sumisión hasta el punto que puede llegar a perpetuar un estereotipo de género. Una situación que ha empezado a cambiar hace unos años al ofrecer las principales empresas desarrolladoras la oportunidad de elegir entre la voz masculina o femenina, pero es cierto que en su mayoría viene predeterminada la femenina. De cara a superar esta vicisitud y romper, de paso, con el problema asociado al género, un equipo de investigadores con sede en Dinamarca ha desarrollado un asistente de voz apodado simplemente Q y que está diseñado para no ser percibida como hombre o mujer. Es una voz neutra, fuera de los cánones sexuales. Esta iniciativa, presentada este lunes en el festival creativo South by Southwest (SXSW) en Texas, aspira a dar un paso más en la concepción humana acerca de la relación entre el ser humano y las máquinas. «La tecnología emergente está siendo diseñada para depender de estos estereotipos» «No hay razón para que una voz tenga un género», apunta en declaraciones a Reuters Julie Carpenter, investigadora del grupo de ética y ciencias emergentes de la Universidad Politécnica del Estado de California, quien asesoró al equipo. «La tecnología emergente está siendo diseñada para depender de estos estereotipos». A su juicio, esta experta cree que los asistentes digitales más populares del momento, como Siri (Apple), Alexa (Amazon), Assistant (Google) o Cortana (Microsoft), generalmente se presentan como mujeres. Y, de hecho, hasta en su semántica viene implícita esa condición. En su mayoría, con la excepción del modelo del gigante de internet, tienen nombres femeninos. «La gente parece tener una preferencia por las voces femeninas cuando la tolerancia de la Inteligencia Artificial es más favorable a ayudar a alguien, mientras que asocian las voces masculinas con un tono autoritario», recuerda esta experta. Emil Asmussen, director de la agencia Virtue encargada de darle relevancia, espera que Q empuje a las principales empresas de tecnología a considerar otras opciones de inteligencia artificial digital para incluir voces sin género. «Realmente tenemos grandes esperanzas de que esto pueda generar cierto debate en todo el mundo y comenzar un diálogo con algunas de las compañías de grandes tecnologías. El desembarco de Q Voice, además de resaltar las preocupaciones sobre la tecnología de género, puede ser una alternativa hacia un futuro más neutral. Su creación, sin embargo, no ha resultado sencilla. «No es fácil crear una voz sin género», subraya Nis Norgaard, diseñador de sonido en el estudio Thirty Sounds Good, quien produjo el software. Para ello, se basó en una investigación en la que se encontró que las voces masculinas suelen estar entre 85 y 180 hertzios (Hz) mientras que la de las mujeres suelen tener entre 140 y 255 Hz. A partir de ahí, se pudo identificar un rango neutral potencial donde ambos timbres y tonalidades se superponen. Pero no fue únicamente el tono lo que definió el género percibido de la voz: los hombres tienden a tener un estilo de discurso «más plano» que varía menos en el tono y también pronuncian las letras «s» y «t» más bruscamente, valora. El equipo detrás de Q grabó las voces de 22 personas transgénero y no binarias como base para la voz en un esfuerzo por representar un espectro más amplio de género y porque -aseguran- se creyó que sonarían menos obviamente masculino o femenino. Esta particular voz se analizó delante de más de 4.000 voluntarios. Y, según sus estimaciones, alrededor de la mitad reconoció que no podían distinguir el sexo, mientras que la otra mitad dudaba a la hora de adivinar si era masculino o femenino.
13-03-2019 | abc.es
Así intenta Huawei saltarse las restricciones impuestas por EE.UU.
El director general de Huawei, Richard Yu, ha asegurado que la compañía ha terminado el desarrollo de su propio sistema operativo, tanto para móviles como para ordenadores, que estaría preparado para usarse en caso que sus productos no pudiesen utilizar Android y Windows. En una entrevista concedida al medio «Welt», el director ejecutivo de Huawei ha confirmado los rumores que decían que la compañía china estaba desarrollando su propio sistema operativo debido a las tensiones con gobiernos como el de Estados Unidos, a causa de las cuales sus móviles no se venden en este país. Huawei lleva tiempo siendo acusada por el gobierno de Estados Unidos de usar sus equipos para el «espionaje industrial y de conspirar para infringir el régimen de sanciones a Irán». Estas acusaciones llevaron a la prohibición de la venta de los productos de la firma en el país e incluso a la detención de la directora ejecutiva de la firma. Además, este mismo gobierno junto con otros como Australia están trabajando para que la empresa no pueda usar las infraestructuras 5G dentro de sus fronteras. Todo este conflicto ha llevado a la misma empresa a denunciar al gobierno norteamericano por este veto, ya que consideraba «la prohibición ilegal». Estas tensiones han aafectado también a los sistemas operativos de los dispositivos de Huawei, como ha sido confirmado por el CEO de la compañía. Yu ha declarado que «hemos preparado nuestro propio sistema operativo. Si alguna vez ocurriera que ya no podemos usar estos sistemas (Android), estaríamos preparados. Ese es nuestro plan B». Además, en esta misma entrevista, también ha informado que este sistema no solo estaría presente en sus «smartphones» sino también en los ordenadores Huawei, por lo que sería un reemplazo de Windows. A pesar de ello, Yu ha asegurado que espera que no tengan que recurrir a esta medida ya que «preferimos trabajar con los ecosistemas de Google y Microsoft».
12-03-2019 | abc.es
PlayStation Now, un «Netflix para videojuegos», llega a España: ¿vale la pena?
Sony Interactive Entertainment ha anunciado que PlayStation Now , un servicio de consumo de videojuegos vía «streaming», ha desembarcado en España, además de otros países como Italia, Portugal, Noruega, Dinamarca, Finlandia y Suecia. Este servicio, que funciona como una especie de «Netflix para videojuegos», incluye en esta primera fase unos 600 títulos. La idea de esta iniciativa es permitir a los usuarios consumir vía «streaming», es decir, de manera instantánea a través de internet, diferentes juegos sin la necesidad de tener una copia física o, incluso, haberlo descargado previamente. Funciona incluso desde un PC. De momento, existen títulos de PlayStation 2, PlayStation 3 y PlayStation 4. Este servicio mediante suscripción también permite descargar los videojuegos de PS4 y PS2 directamente a la consola PS4 para poder jugar sin conexión y a la resolución nativa del título. Un catálogo equilibrado La pregunta del millón en este caso es, por supuesto, conocer de cerca el catálogo. De momento, se incluyen «Red Dead Redemption», «Bloodborne», «Prey», «Mafia II I», «Sniper Elite 4», «The Last of Us», «Batman: Arkham Asylum», «Until Dawn» y «God of War III», así como títulos de lucha como «Mortal Kombat X», «For Honor» o «WWE 2K18», entre otros. Pero, también, algunos lanzamientos más familiares como «Lego Batman III: Más allá de Gotham», «Ratchet & Clank: Todos para uno» o «Sonic Generations». La compañía promete que el catálogo se actualizará todos los meses con nuevos juegos, «por lo que siempre habrá algo nuevo que descubrir». Otro detalle a tener en cuenta es, por supuesto, el precio, que es al fin y al cabo lo que puede empujar a los consumidores a probarlo. En este caso, la suscripción al servicio PS Now tiene un precio de 14,99 euros al mes o de 99,99 euros la suscripción anual. En el caso de Xbox Game Pass, un servicio similar lanzado anteriormente por Microsoft, tiene un costo de 9,99 euros mensuales. Cómo jugar a través de PlayStation Now 1.- Es necesario tener cuenta en el servicio de pago PlayStation Network, por lo que hay que ingresar o registrarse previamente. 2.- Luego, es necesario instalar la aplicación PlayStation Now y escoger la suscripción. 3.- Luego, elegir un título, conectar el mando y jugar.
11-03-2019 | abc.es
Amazon trae a España el plan de pagos a los programadores que mejoren Alexa
La multinacional estadounidense Amazon ha ampliado este lunes a España un programa existente en otros países que compensa con dinero en metálico a aquellos desarrolladores que creen aplicaciones «de calidad» para su asistente de voz Alexa. El programa «Alexa Developer Rewards», que hasta el momento sólo operaba en Estados Unidos (desde 2017), el Reino Unido, Alemania, Japón y la India, se puso hoy en marcha en tres nuevos mercados europeos: España, Francia e Italia. La iniciativa busca reforzar e incrementar el ecosistema Alexa en un entorno, el de los asistentes personales de voz, cada vez más saturado y competitivo, ya que debe hacer frente a Google Assistant de Google, Siri de Apple y Cortana de Microsoft, entre otros. El programa compensa con dinero a quienes desarrollen aplicaciones «valiosas y de calidad» en categorías como Educación y Referencias, Comida y Bebida, Curiosidades y Accesorios, Infancia, Salud y Ejercicio Físico, Estilo de Vida, Música y Sonido, y Productividad. La intención de la empresa con sede en Seattle (estado de Washington, EEUU) es incentivar la creación de aplicaciones para Alexa que, de lo contrario, podrían no llevarse a cabo a causa de las dificultades de «monetización», es decir, de transformar un producto digital de éxito en una fuente de ingresos. En la actualidad, Alexa cuenta con más de 80.000 aplicaciones distintas en todo el mundo creadas por desarrolladores de software ajenos a Amazon, una cifra notablemente superior a la de sus competidores, aunque la mayoría están disponibles únicamente en inglés. La apuesta por ampliar el programa a tres países de lengua no inglesa como son España, Francia e Italia revela el temor de la compañía a que estos mercados puedan caer en manos de Google Assistant, al que le resulta mucho más sencillo trabajar en lenguas distintas al inglés gracias a la fortaleza de las herramientas de traducción de su empresa matriz. Desde que «Alexa Developer Rewards» empezó en 2017, Amazon ha pagado «millones de dólares a desarrolladores», indicaron desde la compañía que dirige Jeff Bezos.
08-03-2019 | abc.es
Probamos la Surface Pro 6: esta tableta híbrida es versátil pero te resultará familiar
Microsoft creó escuela con Surface. No es una gama de dispositivos que gane la batalla de las ventas, pero tiene armas suficientes para plantarse ante cualquier rival. En la era «post-PC» en la que nos encontramos, que parece que nunca va a llegar, los ordenadores portátiles han venido cambiando de atuendo hasta vestirse en formatos más versátiles e híbridos. Ahí es donde entra la compañía norteamericana en su esfuerzo por marcar la pauta de este negocio. Aunque sigue siendo un dispositivo enorme, la tableta híbrida Surface Pro 6 mantiene su esencia gracias a un panel táctil de 12.3 pulgadas que extrae una resolución de 2.736 x 1.824 píxeles. Cumple perfectamente. Es de tipo LCD, una tecnología muy perfeccionada, aunque a veces se echa en falta algo más de brillo. Otros usuarios preferirán los paneles orgánicos de tipo OLED, pero tampoco es que sean totalmente necesarios. Pero esto ya es una cuestión personal. En general el equipo resulta muy familiar. Es prácticamente un clon del modelo anterior. La evolución respecto a su predecesora es muy pequeña. Es más, por extraño que parezca el panel, cuya calidad es óptima, viene vestido con unos gruesos marcos que le trasladan casi al pasado. No es que sea un fallo técnicamente hablando pero la tendencia que han seguido otros rivales se han centrado en otro concepto, el de pantallas con apenas bordes. Ficha técnica Pantalla 12.3 pulgadas Resolución 2.736 x 1.824 p Dimensiones 292 x 201 x 8,5 mm Peso 770 gramos Chip Intel Core i5 Gráficos Intel HD Graphics 620 RAM 8 GB Memoria 128 GB Cámara Trasera 8 MP y frontal 5 MP con autoenfoque y soporte Windows Hello SO Windows 10 Home Precio Desde 1.049 euros Es muy ligera pese a tu tamaño, pero estamos hablando, en esta versión, de 770 gramos que tampoco es como para manejarla con una mano a la ligera. El equipo, dada su estructura interna, no produce nada de sonido. Es tremendamente silencioso, vaya. Para colmo, se ha renovado también el sistema de disipación de calor. Aún así en caso de utilizarse durante muchas horas seguidas se nota el aumento de temperatura. A su favor es la posibilidad de contar con un equipo potente comparable al de un ordenador portátil y versátil como una tableta. El equipo permite conectar un teclado específico a modo de portátil. Es cómodo y práctico, pero este accesorio se siente algo delicado. Dispone, a su vez, de su propio «trackpad» o panel táctil para guiar el puntero y realizar algunas acciones, pero su comportamiento deja algo de qué desear. Uno de sus grandes bazas es la peana modificable en altura para poder sujetarla. Con todo el embrollo montado hay que comprender que no es demasiado ergonómico y estable como para apoyarse en las rodillas a la hora de trabajar. Es conveniente trabajar en una mesa o superficie plana. Es más potente que el modelo anterior, pero no supone un gran cambio respecto a sus anteriores modelos. Configurable en varias versiones, el modelo analizado se apoya en procesadores de Intel de octava generación i5 impulsados por 8 GB de memoria RAM. Unos atributos que le confieren un buen desempeño en la mayoría de tareas diarias, pero que, todo hay que decirlo, no está enfocado al consumo de videojuegos. Este es un entorno en el que sufre el equipo. En líneas generales, correcto y competente. A diferencia de su predecesor, presenta un acabado en un precioso negro mate muy resultón. Y eso que atrae las huellas y el polvo como un reactor. El entorno se sitúa en el orden de todo el equipo; resulta muy familiar para los usuarios al contar con Windows 10 Home como sistema operativo. Optimizado bastante bien, el equipo se mueve lo suficientemente rápido como para poder trabajar con él. Y más aprovechando las posibilidades del lápiz óptico, con el que realizar algunas tareas de diseño. Su comportamiento no difiere demasiado con la anterior generación. Con algo de creatividad se pueden hacer verdaderas virguerías. Luego, no obstante, se pueden encontrar ciertos inconvenientes. Dispone de un único puerto USB, dando de lado a la clavija USB-C que otros rivales como el iPad Pro han dado el salto. Sí cuenta, en cambio, con conector para auriculares y la posibilidad de ampliar la memoria, así como un mini DisplayPort al que, pese a su presencia, se la va a dar poco uso. Lo que también puede echar para atrás al consumidor es su precio, que arranca en números peligrosos por encima de los mil euros. Su batería sí se aprecia mejor, aunque solo ligeramente. Puede aguantar perfectamente las nueve horas de duración. Su sistema de carga es arena de otro costal; es desesperante lo lento que tarda en llenarse. A su vez, cuenta con tecnología biométrica, Windows Hello, con la que los usuarios pueden desbloquear la pantalla una vez introducido el rostro. Su ejecución es bastante precisa, pero a veces, es cierto, obliga luego a introducir una clave para poder acceder al equipo.
06-03-2019 | abc.es
Cómo los videojuegos pueden hacer más eficiente tu empresa
La eficiencia­ es desde hace décadas uno de los males endémicos de España. En base a un estudio de la Fundación BBVA y el IVIE (Instituto Valenciano de Investigaciones Económicas), la productividad ha caído un 10% en los últimos 23 años, un dato aún más demoledor si se tiene en cuenta que en este periodo la UE ha aumentado su productividad de media nada menos que un 4,5%. Estas estadísticas nos alejan muy mucho de otros socios europeos como Alemania y Francia, cuyo crecimiento ha sido nada menos que un 8,5% y un 2,2% respectivamente. ¿La principal causa de este fenómeno? La diferencia de inversión en I+D, cuyo bagaje es un 45% menor al de Europa. Así, se ha ido demorando poco a poco la consolidación de una tendencia tecnológica que promete revolucionar el paradigma del modelo de trabajo hasta ahora conocido: la revolución virtual. Una transformación necesaria que en los últimos años se ha ido implementando cada vez en un mayor número de compañías españolas abriendo, así, un universo de posibilidades y un camino clarividente para el aumento de la eficiencia. Pero? ¿En qué consiste esta revolución? Básicamente en implementar la tecnología de los videojuegos para agilizar los procesos internos de las compañías y como nexo entre las diferentes áreas que las estructuran. Aterrizando este ejemplo: Imaginemos que una gran organización española prepara un «kick off» entre distintos departamentos de cara al lanzamiento de un producto o servicio. El procedimiento habitual sería reunir a los integrantes de estas áreas, definir las tareas que corresponden a las mismas, trabajar en ellas y tras decenas de sesiones, la puesta en común del trabajo y los diferentes puntos de vista? Todo ello con las múltiples trabas que con seguridad irán surgiendo por el camino: agendas que no cuadran, ritmos de trabajo diferentes, tareas que se entrelazan y un amplísimo etcétera. Pero, ¿cómo impactaría la tecnología de los videojuegos en esta misma situación? De lleno. Gracias a esta tendencia se podría generar un escenario virtual ?igual que la sala de reuniones- con sus respectivos avatares - los integrantes de la reunión-. En este campo virtual los profesionales de las diferentes áreas podrían debatir de modo textual (a través de un chat) o a viva voz sobre todos los puntos a tratar, compartir sus pantallas, intercambiar documentos en un banco común de información virtual y un sinfín de posibilidades más con tan sólo conectarse a través de sus avatares? todo ello desde cualquier dispositivo (PC, «tablet» o «smartphone»). De este modo se eliminarían las barreras temporales, los problemas agenda, las dificultades de cuadrar ritmos de trabajo y todos los impedimentos que hacen de la empresa española el paradigma de la improductividad. ¿Y si España se convirtiese en el primer país en divorciarse de las reuniones tradicionales? ¿Y si España pasase a ser la cuna de la revolución virtual? No son escasos los estudios que se han publicado sobre cómo las reuniones se han convertido en el principal estrago de la productividad. De hecho un reciente informe elaborado por Microsoft, America Online y Salary.com apuntaba que los empleados sólo trabajan tres días de media a la semana. El resto de las horas son el resultado del desfase que generan «las reuniones improductivas», las que casi el 50% de los encuestados cita como la principal razón de la pérdida de tiempo de la empresa. Así pues todo apunta en una misma dirección: España necesita revolucionar el paradigma organizativo y productivo laboral sirviéndose de la tecnología y la revolución virtual. José Antonio Tejedor es CEO en Virtway
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