Noticias de "microsoft"

22-10-2018 | diarioti.com
La compra de Github por parte de Microsoft no ha frenado el interés por la plataforma
El número de usuarios y de proyectos ha aumentado considerablemente y la migración hacia GitLab ya no despierta el mismo interés. Ampliar
21-10-2018 | elpais.com
Así previene la inteligencia artificial la caza furtiva de elefantes en África o detecta infecciones emergentes
El proyecto de Microsoft 'Ai for Earth' busca soluciones a los desafíos medioambientales del planeta
18-10-2018 | abc.es
Llega Movistar Home, el sustituto inteligente del teléfono fijo
Después de casi dos años desde su presentación en el Mobile World Congress de 2016, Aura, el asistente digital de Telefónica, llega por fin a los hogares de los españoles. Y lo hace a través de un dispositivo doméstico, Movistar Home al que podremos dirigirnos de viva voz para pedirle que nos busque una película o serie en Movistar Plus, que nos apague o encienda la luz o resuelva cualquier gestión o papeleo que tengamos pendiente con la operadora, desde mostrarnos las claves del wifi o contratar un servicio. Más adelante, y a medida que Telefónica vaya llegando a acuerdos con terceros, Movistar Home podrá incorporar nuevas funciones como dar el pronóstico del tiempo, el estado del tráfico o consultar la agenda. En un momento en que los asistentes inteligentes de Google, Amazon, Apple, LG, Microsoft o IBM, entre otros, empiezan a invadir nuestras casas, Movistar Home tratará así de hacerse un hueco con su propio sistema de Inteligencia Artificial entre sus más de doce millones de usuarios. Y lo hará, en parte, gracias a una capacidad que los demás no tienen: sustituir al teléfono fijo, que ya no será necesario. La presentación oficial de Movistar Home se llevó a cabo en una edición especial del programa Late Motiv, que presenta Andreu Buenafuente en la plataforma televisiva de la operadora. Según explicó Emilio Gayo, presidente de Telefonica, desde Movistar Home se podrán hacer videoconferencias, programar la TV y acceder a otros servicios, como domótica, seguimiento de redes sociales, etc. Y Chema Alonso, el Global Chief Data Officer de Telefónica, afirmó que «la tecnología de reconocimiento de voz ya es lo suficientemente madura como para confiarle la relación con los clientes». De este modo, bastará con decir «ok Aura, quiero hablar con mi madre», para que Aura conteste, marque y haga la llamada. A partir del 15 de noviembre Gracias a la pantalla del dispositivo, esa llamada podrá ser por videoconferencia. Al colgar, bastará con decir «ok Aura, quiero seguir viendo la serie» y ésta aparecerá en el televisor. Al mismo tiempo, la «segunda pantalla» de Movistar Home mostrará información complementaria de lo que estamos viendo (biografías de los actores, etc), así como un pequeño trivial con preguntas sobre la serie. Según explica Chema Alonso, «también podemos ver comentarios de Twitter en tiempo real sobre lo que estamos viendo. Los tuits que aparecen en la pantalla de Movistar Home son relevantes y están filtrados y seleccionados». O echar una partida a un juego de preguntas de cine y comprobar nuestro nivel. Gracias a una colaboración con Iberia, también podremos preguntar por el estado de nuestros vuelos. Aura mostrará los datos en pantalla y nos dirá si existe alguna incidencia o retraso. El dispositivo cuenta con una pestaña superior con la que se puede desactivar en cualquier momento la cámara y el audio. Además, Aura no empieza a «escuchar» de forma activa al usuario hasta que éste pronuncia las palabras «ok Aura». Los dispositivos, ya en fase de prereserva, empezarán a instalarse en los hogares el próximo 15 de noviembre. Su precio será de 79 euros.
17-10-2018 | abc.es
Abusos laborales y apretados plazos de entregas: ¿es así la cruda realidad de los videojuegos?
Más de cien horas de trabajo a la semana. Comer a vuelapluma. Casi sin tiempo para dormir. El sueño de trabajar en el mundo de los videojuegos es para muchas personas eso, un sueño. Pero los que lo consiguen pueden darse con un canto en los dientes. Y más si se logra entrar en algunos de los estudios más prestigiosos del mundo que producen los títulos que recaudan más dinero. Una pequeña gota en un mar de esperanza que, al igual que un astro del fútbol, solo pueden experimentar unos pocos elegidos. La competencia es muy dura. Los proyectos que asombran en las ferias del sector no se crean de la noche a la mañana. La mayoría de títulos considerados Triple A -como se conocen a las grandes superproducciones- llevan varios años en desarrollo. Miles de horas dedicas a escribir guiones, trazar las líneas maestras, realizar bocetos, diseñar los personajes y los mundos en los que interactúan, animadores gráficos e, incluso, artísticas de toda clase para lograr un producto final que asombre y que, como toda propiedad intelectual, se obtenga dinero como elemento industrial. Industria solvente pero de gran competencia La de los videojuegos es una industria potente. Mueve más dinero que el cine y la música juntos. Ahí es nada. Vive siempre apegada a los avances tecnológicos. Solo en España el pasado año se facturaron más de 1.300 millones de euros. Pero la afición no perdona ningún desliz. En los últimos años, algunos de los títulos más esperados han sufrido retrasos importantes. No todos los estudios de desarrollo tienen capacidad para moverse con gran libertad. En su mayoría, estos retrasos obedecen a razones ajenas para pulir el producto final que llegará a los consumidores. Pero en todos los sitios cuecen habas. En otros casos son por falta de financiación. El mayor esfuerzo es conseguir un título en perfecta consonancia con la demanda. No cumplir las expectativas es la peor suerte que asiste a un estudio, y más si cabe si se trata de un estudio pequeño o de corte independiente. Una crítica cruel y voraz puede condenarle no solo al ostracismo sino a su cierre. En el último año, en España se han cerrado oficialmente una treintena de estudios; en su mayoría, proyectos muy personales que no han encontrado la forma de sacarlo adelante. A nivel mundial es algo muy corriente. Demasiado. Ambiente tóxico en algunas empresas Es el caso reciente de Telltale, un estudio que en los últimos tiempos ha llevado las aventuras gráficas a un nuevo escenario. Algunos de sus títulos como las adaptaciones libres de franquicias como Walking Dead, Juego de Tronos o Jurassic Park han sido bien recibidas por la crítica. El problema es que, como sucede en el mundo cinematográfico, eso no es todo. Por diversos motivos (fórmula muy manida, bajas ventas) ha tenido que echar el cierre, no sin revelarse otra razón de peso: las precarias condiciones de sus 250 trabajadores. Tras 14 años de existencia, su cierre se daba a conocer el pasado viernes a través de un comunicado emitido por el director general de la compañía, Pete Hawley. Tras «un año de desafíos insuperables» y alegando malas cifras de ventas de sus últimos lanzamientos, ha ha tenido que colgar el cartel de «game over». Su situación actual de bancarrota después de un periodo económicamente tortuoso, ha demostrado una vez más las dificultades de sobrevivir en este sector. El pasado mes de noviembre, la empresa se deshizo de 90 de sus desarrolladores, lo que por aquel entonces representaba un cuarto de sus empleados. Los despedidos ya denunciaron los que consideraban un ambiente de trabajo tóxico, estancamiento creativo y cargas de trabajo excesivas. El pasado mes de junio se anunció además que abandonaba el motor gráfico que había empleado anteriormente de cara a los videojuegos que planeaba lanzar en 2019, optando por Unity, decepcionando a sus aficionados. Fracasar no está a la orden del día. Las grandes inversiones necesitan un retorno económico. Los plazos de entrega, a su vez, en el caso de las grandes superproducciones son el fantasma que amenaza los sueños de infancia de muchas personas. Que si llegar a tiempo a presentar un tráiler en una feria para dejar pasmados a los aficionados. Que si avanzar detalles para que los departamentos de marketing y publicidad puedan marcarse las previsiones y garantizarse así las ventas. Toda obra cultural y de entretenimiento, no solo perteneciente a los videojuegos, está sometida a una constante fiscalización. Cumplir los derechos laborales consensuados en las democracias occidentales es, a veces, una quimera en un tiempo convulso de crisis económica en donde el miedo a perder el empleo es lo habitual. En un interesante documental titulado «Indie: The Game» se relatan, precisamente, los sacrificios a los que se enfrentan muchos desarrolladores independientes para sacar adelante su sueño tales como Edmund McMillen y Tommy Refenes («Super Meat Boy»), Phil Fish («Fez») o Jonathan Blow («Braid»), cuyas innovadoras propuestas han agitado los cimientos de la industria. Todos querrían ser como Markus Persson, ideólogo de «Minecraft», un fenómeno de notable éxito que ha acabado en manos de Microsoft por 2.500 millones de dólares . «Más de cien horas semanales» Las polémicas declaraciones en la revista «Vulture» de Dan Houser, cofundador de Rockstar Games, uno de los estudios más prestigiosos del mundo, han avivado más la llama de las intrahistorias vividas en un ambiente de trabajo del que, por regla general, no suele trascender. Se dejó caer que sus empleados han estado trabajando «más de cien horas semanales» para poder cumpir los plazos de desarrollo y entrega de «Red Dead of Redemption II», esperada secuela del videojuego de mundo abierto del Salvaje Oeste que debutará en diez días y para el que han dedicado siete años. En la cultura anglosajona a esta práctica se le conoce como «crunch». Aunque ha matizado sus palabras el impacto ha sido brutal. «Lo que quería decir en el artículo se relacionada con cómo el diálogo y la narrativa del juego fue creada, de eso habíamos mayormente no de los diferentes procesos del resto del equipo. Luego de trabajar en el juego durante siete años, el equipo de guionistas, que consistía en cuatro personas, Mike Unsworth, Rupert Humphries, Lazlow y yo, tuvimos como siempre tres semanas de intenso trabajo cuando concluimos todo. Tres semanas, no años. Hemos trabajado juntos durante diez años años y creemos en la necesidad de hacerlo para poder acabarlo», respondió el directivo después de la polémica no sin antes aprovechar para considerar que «no esperamos que nadie trabaje de esta manera». «En la empresa tenemos a muchos jefes que trabajan muy duro solamente porque les apasiona el proyecto, o su trabajo particular y creemos que esa pasión se muestra en el juego que lanzamos. Pero ese esfuerzo adicional es una elección y no esperamos que nadie trabaje de esta manera. Muchos otros responsables trabajan de una manera totalmente distinta y son igual de productivos», considera. Todo este embrollo no es nuevo. También en la primera entrega se habló de la precariedad en la que desarrollan su labor los empleados. Sucede, además, que en una industria tan específica como la del ocio electrónico es la pasión y la vocación la que rige los movimientos de los empleados trabajadores. Una mentalidad que, disfrazada de proceso industrial, puede conducir a este tipo de prácticas empresariales, «tristemente habitual», según sostiene en conversación con este diario un veterano de la industria en España que ha preferido mantener el anonimato. «Es algo propio de la mala gestión de algunos empresarios. Al final, hay muchos sectores se generan este tipo de prácticas por defecto. Ahora ha sido muy notorio, pero en general, en la industria del entretenimiento se dan palizas de última hora, pero son culpa de la gestión», reconoce. Sin embargo, a su juicio, es «algo que también ha cambiado en los últimos años» y «la diferencia entre generaciones se hace notable». Los jóvenes -dice- que se encuentran trabajando en el desarrollo de un videojuego no piensan de igual manera que aquellos que llevan desde los años ochenta. «Esa idea de empresa tradicional con una más moderna marca la diferencia». El problema -recalca- crear juegos «es algo muy ilusionante» y «chavales que empiezan» se «enamoran del producto dándolo todo», algo que «a veces el de arriba juegan con ello». «A veces ocurren estas cosas, pero ocurre a nuestro alrededor, es habitual en todas la industrias, y la de los videojuegos tienen los mismos problemas que el resto». Y acaba con una frase lapidaria: «Es algo propiamente estructural y endémico en la sociedad actual». Desde la patronal del sector aseguran a este diario que en España no se producen este tipo de casos. «Hablando con profesionales españoles sí me dicen que se sienten muy cómodos porque es un sector que les permite organizarse sus tiempos de la manera en que ellos consideren y en el horario que quieran», apunta José María Moreno, director general de AEVI. En su opinión, los trabajadores que se dedican al mundo de los videojuegos suelen ser personas «apasionadas» que se «vuelcan con ellos». «La carga de trabajo viene de los plazos que ellos mismos se marcan», añade Moreno, quien puntualiza que, sin embargo, «va por épocas también». Pese a todo, «En un videojuego de triple A -superproducciones- puede haber 600 personas implicadas trabajando durante dos años. En picos hay más gente y en otros, menos. Son proyectos en los que el profesional tiene sus objetivos y trabaja lo que considera». Desde la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos (DEV) abogan por potenciar la conciliación también en este sector. «Es gente que necesita un equilibrio porque sino a largo plazo es insostenible. Abogamos por una mayor planificación y responsabilidad a la gente para que eso no pase», sugiere Xavier Carrillo, director general de Digital Legends y vicepresidente de DEV. No obstante, sí reconoce que existen «picos de entradas y la tendencia que llevan muchos es al revés, para que eso [exceso de horas de trabajo] no pase». «No es una estrategia ganadora para la empresa porque lo que vas a hacer es quemar a la gente. Necesitas tener a la gente motivada, con un equilibrio entre lo personal y profesional», masculla, pero aunque cree que en España «hay de todo» la tendencia es lograr una «sostenibilidad de equipos» porque «o los cuidas o te cargas la empresa». Este directivo añade, además, que es cierto que muchas veces los equipos trabajan con gente que solo está unos meses y «van a destajo» pero «ahora la importancia está en la retención del talento».
17-10-2018 | abc.es
El día que Bill Gates y Paul Allen fundaron Microsoft en un motel
«Microsoft nunca hubiera pasado sin Paul». Así de sincero y contundente se mostró Bill Gates este martes en su blog personal con una entrada en la que ha querido mostrar su más sincero cariño a aquél hombre que, como él mismo reconoce, cambió su vida. Paul Allen, que falleció este martes a los 65 años de edad, fundó junto a Bill Gates la empresa Microsoft, esa que revolucionó el mundo del software y de los ordenadores personales. «Paul previó que los ordenadores cambiarían el mundo», reconoce Gates. «Incluso en la escuela secundaria, antes de que cualquiera de nosotros supiera lo que era un ordenador personal, predijo que los chips se volverían súper poderosos y con ellos nacería una industria completamente nueva. Esa visión suya fue la piedra angular de todo lo que hicimos juntos», asegura el ahora filántropo. Bill Gates homenajea a uno de sus mejores amigos reconociendo que Microsoft jamás hubiera sido lo que es si no llega a ser por él. «En diciembre de 1974 -recuerda-, él y yo vivíamos en Boston. Él estaba trabajando y yo iba a la universidad. Un día vino y me llamó insistente, diciéndome que fuera a ver la prensa en un puesto de periódicos cercano. Cuando llegamos, me mostró la portada de la edición de enero de 'Popular Electronics'. Mostraba un nuevo ordenador llamado Altair 8800, que funcionaba con un nuevo y poderoso chip. Paul me miró y dijo: '¡Esto está sucediendo sin nosotros!' Ese momento marcó el final de mi carrera universitaria y el comienzo de nuestra nueva compañía, Microsoft. Todo sucedió gracias a Paul». Paul Allen siempre estuvo a la sombra de Bill Gates. Sin embargo, como el mismo Gates ha reconocido, era un auténtico visionario y cuando en la década de 1970, las personas dependían aún de la máquina de escribir, Allen ya sabía cuál era el camino que debían seguir. Así, sabiendo que la informática personal iba a ser el futuro, los dos jóvenes crearon el 4 de abril de 1975 una pequeña compañía llamada Microsoft en Albuquerque, Nuevo México, con el objetivo de cambiar la forma en la que por entonces se trabajaba y proveer a cada escritorio y cada hogar de un equipo informático. Paul Allen nació en Seattle y fue a la escuela secundaria con Gates. «Le conocí cuando estaba en séptimo grado y cambió mi vida», reconoce el fundador de Microsoft. Los dos juntos crearon la compañía de una manera un tanto singular. Su primer centro de operaciones se situó en un motel de carretera llamado Sundowner, donde en la actualidad se levanta un complejo de apartamentos. Allí decidieron instalar Microsoft, una entonces desconocida compañía, para estar más cerca del primer cliente para el que trabajaron: MITS, la empresa creadora del Altair 8800, aquél éxito que Allen no se quería perder. Lenguaje de programación para el Altair 8800 Gates se puso en contacto con los creadores de esa primera computadora y les propuso que desarrollaría una versión de lenguaje BASIC para dicho ordenador. En solo 8 semanas lo logró y consiguió que MITS lo distribuyera en sus Altair 8800. Gates, para poder crear ese lenguaje de programación, dejó la Universidad Harvard. Allen también abandonó la Washington State University para unirse a Gates y dedicarse al desarrollo de software. Juntos, se trasladaron a Albuquerque. Microsoft es el resultado de la combinación de dos palabras: microordenador y software. Al parecer, la primera vez que se usó formalmente fue en una carta que Gates envió a Allen el 29 de noviembre de 1975. Al día siguiente, fue ya una marca registrada. Tras establecer la primera oficina de ventas en el extranjero, en Japón en 1978, Microsoft se muda de Albuquerque a Bellevue, Washington, en 1979. Y en 1981, es cuando Microsoft empieza a hacer historia gracias a IBM, que comienza a comercializar equipos con el sistema operativo de Microsoft MS-DOS 1.0. Allen era dos años mayor que Gates. «Cambió mi vida», asegura. Desde que se conocieron con apenas 14 y 12 años, «demostró ser un genio con las computadoras.. Pasamos casi todo nuestro tiempo libre jugando con cualquier ordenador», recuerda. «Paul era más genial que yo», sentencia Gates. La carrera de su amigo en Microsoft se truncó en 1983 cuando le diagnosticaron la enfermedad de Hodgkin y tuvo que abandonar la compañía. Hasta entonces, Paul Allen estuvo trabajando en el desarrollo de Windows, el exitoso sistema operativo de Microsoft que se lanzó dos años depsués, en 1985. «Paul merecía más tiempo en la vida», defiende Gates. «Lo extrañaré tremendamente».
16-10-2018 | abc.es
Muere el cofundador de Microsoft Paul Allen a los 65 años
Paul Allen, quien hace 43 años fundó junto a Bill Gates la empresa Microsoft, que revolucionaría el mundo del software y de los ordenadores personales para siempre, ha fallecido este martes a los 65 años, informó su familia. En un comunicado, los parientes de Allen precisaron que el emprendedor murió el lunes por la tarde en Seattle (en el estado de Washington, donde Microsoft tiene su sede) a causa de un linfoma no hodgkiniano, un cáncer en los linfocitos de la sangre. «Mi hermano era un individuo increíble a todos los niveles. Aunque muchos conocen a Paul Allen como experto en tecnología y filántropo, para nosotros era un hermano y tío muy querido, y un amigo excepcional», indicó la hermana del fallecido, Jody Allen. Pese a permanecer siempre a la sombra de su socio y amigo desde la adolescencia, Bill Gates, Allen era un apasionado de la informática y fue una figura clave en la creación de Microsoft en 1975. Según la revista Forbes, con una fortuna valorada en 21.700 millones de dólares, Allen, nacido en Seattle en 1953, era la cuadragésimo cuarta persona más rica del mundo. Con el dinero logrado con la empresa de software, Allen creó junto a su hermana Jody el conglomerado Vulcan Inc, con sede en Seattle, que se encarga de gestionar sus inversiones privadas y sus tareas filantrópicas. El confundador de Microsoft era también dueño de un equipo de fútbol americano profesional, los Seahawks de Seattle; de uno de baloncesto, los Trail Blazers de Portland; y propietario parcial de uno de fútbol, los Sounders de Seattle. Su labor filantrópica incluye la creación de organizaciones dedicadas a la investigación como el Instituto Allen por la Ciencia del Cerebro, el Instituto para la Inteligencia Artificial y el Instituto de Ciencia Celular.
09-10-2018 | abc.es
Microsoft pausa la última actualización de Windows 10 y pide que nadie la ejecute
Los problemas de Windows con la última actualización de Windows 10, «October 2018 Update», no cesan. La nueva versión del sistema operativo tenía que estar ya lista e instalada en todos los ordenadores pero la realidad es otra. La compañía ha decidido pausar la actualización y avisa a quienes la tenga descargada que no la ejecuten. Si hasta hace poco, el problema residía en que esta actualización no detectaba cuánto espacio libre quedaba en el equipo para poder instalar la nueva versión, lo que provocaba que el ordenador se bloqueara de repente, ahora el error es mucho más grave. Tanto, que la compañía ha reconocido en su blog que ha «pausado el lanzamiento» de Windows 10 «October 2018 Update» tras las denuncias de varios usuarios de que, una vez instalada la actualización, se borran algunos archivos. «Hemos pausado la implementación de la actualización de Windows 10 de octubre de 2018 (versión 1809) para todos los usuarios mientras investigamos informes aislados de usuarios que experimentan las falta de algunos archivos después de ejecutar la actualización», escribe Microsoft, que de momento no sabe cómo abordar el problema ni ofrece solución alguna. La dificultad reside en el momento en el que el usuario actualiza la versión 1809, correspondiente al mes de septiembre, a la 1810, de octubre, disponible desde el pasado día 2. Los de Redmond, una vez den con la solución al problema, lanzarán una nueva actualización. Hasta entonces, piden que nadie ejecute manualmente la actualización del sistema.
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