Noticias de "microsoft"

03-07-2018 | abc.es
Un teléfono móvil conectado es, a todos sus efectos, un pequeño ordenador de bolsillo. Por sus prestaciones, estos aparatos son cada vez más herramientas de trabajo. Su arquitectura y ecosistema permite realizar múltiples actividades y tareas con gran solvencia, al menos en los modelos más avanzados. Todavía, empero, muchos de los programas informáticos empleados por los consumidores no están los suficientemente adaptados al entorno móvil. Tomando como desafío superar este obstáculo, muchos fabricantes de tecnología han venido desarrollando sistemas para «convertir» a un móvil en un PC convencional. De ahí la aparición de «gadgets» curiosos como el Dex Pad de Samsung que permite conectar el terminal a un monitor y teclado para aprovechar, más o menos, las prestaciones como si se tratase de un ordenador ad hoc. No dejan, sin embargo, de ser apaños para verlo en pantalla grande, por lo que los usuarios más exigentes se encuentran en que algunas tareas que desempeñan sobre sus equipos no pueden realizarlas como les gustaría en un móvil. Microsoft, que perdió la batalla móvil y desaprovechó la adquisición de Nokia, lleva trabajando al menos dos años en un interesante dispositivo móvil de pantalla plegable que dispone de un modo ordenador. El proyecto, que se conoce internamente como Andromeda, ha salido a la luz después de la filtración de unos correos internos a los que ha tenido acceso el medio especializado «The Verge». En ellos se especifican algunos detalles al respecto de esta iniciativa que tomaría de base una doble pantalla plegable capaz de abrirse como un libro gracias a una bisagra sin perder capacidades táctiles. Plegado, el dispositivo no ocuparía más espacio que el de un teléfono móvil de unas 5.5 o 6 pulgadas. Este misterioso dispositivo, registrado en diversas patentes y rumoreado en informes antiguos, formaría parte de la gama Surface, con lo que todo apunta a que estaría funcionando a través de Windows 10, el sistema operativo de Microsoft. La idea es desarrollar, pues, una Surface pero de bolsillo. Hasta la fecha, esta familia de ordenadores ha tenido clara sus intenciones desde que apareciera en 2015: fusionar las tabletas con los PC corrientes. Según la descripción, el proyecto pretende «difuminar las líneas entre lo que se considera PC y móvil». Y, a su vez, sería compatible con los bolígrafos digitales Stylus que se emplean en las tabletas Surface. Lo que ha trascendido es que el dispositivo Andromeda se está desarrollando en secreto. La idea ya ha sido transmitida a través de diseños conceptuales en 3D que permite hacerse una idea del posible resultado final. Microsoft también está experimentando con procesadores ARM dentro de los prototipos de dispositivos de Andromeda, aunque no está claro si el gigante del software recurrirá finalmente a Intel o Qualcomm para la versión definitiva. Al tratarse de un experimento, no están claras las intenciones de la compañía al respecto, pero se cree que en caso de que finalmente salga adelante no se presentaría hasta 2019.
03-07-2018 | abc.es
Qué es la Inteligencia Artificial y por qué me debería interesar
La visión negativa que tiene la sociedad sobre la inteligencia artificial (IA) está marcada por la ciencia ficción, pero no se corresponde con la realidad, como ha señalado la compañía Microsoft, que se ha propuesto explicar los conceptos básicos de esta tecnología. La ciencia ficción, a través de la literatura, el cine o los videojuegos, entre otros, ha generado una inquietud sobre la inteligencia artificial, sobre la pérdida de puestos de trabajo o el daño que pueda llegar a hacernos. En este contexto, la compañía, busca «fomentar un debate público positivo» para poder «omprender y anticipar el gran impacto que tendrá la IA con el paso del tiempo». Y para ello, ha iniciado una serie de artículos con los que espera explicar qué es la inteligencia artificial y progresivamente ahondar en los planteamiento éticos y los aspectos que «más preocupan a la gente». Del «machine learning» al «deep learning» La IA es, explicada de manera concisa, «cuando las máquinas o los sistemas informáticos se comportan de una manera que simula la inteligencia humana», como ha explicado la compañía. Pero esta tecnología integra varios conceptos como el «machine learning» o el «deep learning». El «machine learning» (aprendizaje automático) otorga a los ordenadores la capacidad del aprender sin haber sido programados de manera directa para ello, entrenándolos con miles de ejemplos para identificar patrones en los datos, para así actuar de forma anticipada posteriormente. Las recomendaciones al realizar búsquedas, los filtros en los emails, el reconocimiento de voz y el lenguaje natural son algunos ejemplos de «machine learning». El aprendizaje se realiza de distintas formas. El aprendizaje supervisado, entrena a las máquinas con datos etiquetados para que encuentren patrones -con información sobre lo que muestran-, mientras que el aprendizaje no supervisado se basa en que las máquinas buscarán similitudes, es decir, buscan ejemplos que se parezcan y puedan agruparse. Las máquinas también aprenden mediante el aprendizaje de refuerzo (prueba y error), hasta decidir cuál es la mejor manera de completar una tarea dada. Por su parte, el «deep learning» (aprendizaje profundo) es una subcategoría de «machine learning» que procesa la información siguiendo el funcionamiento de las redes neuronales del cerebro humano. Este sistema logra una comprensión ampliamente detallada de los datos, y equivale a una forma de razonamiento inteligente, como señala Microsoft. De este modo, cuando la IA visualiza la imagen de un perro, primero identifica una forma a partir de sus píxeles, después sus bordes, los contornos, y así sucesivamente hasta identificar la imagen.Funciones como el reconocimiento del habla, el reconocimiento de imagen o el procesamiento de lenguaje natural son ejemplos de «deep learning», tecnología que está detrás de los últimos avances en este campo. Miedo y terror La compañía tecnológica explica que los sistemas de IA actuales están preparados para realizar tareas específicas y lógicas, pero no son capaces de empatizar, intuir o tener inteligencia emocional. En este sentido, Microsoft piensa que el miedo o rechazo que sienten algunas personas por la IA pueden estar condicionados por la representación que las películas de ciencia ficción muestan de esta tecnología. Para lograr aumentar la confianza de los ciudadanos en esta tecnología, la compañía considera que hay que desarrollar la IA partiendo de un marco es ético, que otorgue especial importancia a la privacidad de los usuarios o los malos usos de la IA. Microsoft cree en la colaboración internacional en torno a esta temática y por ello ha ayudado a fundar la Partership on AI, una organización sin ánimo de lucro que tiene como fin defender sistemas de IA que aporten beneficios a la sociedad. El gigante tecnológico también ha creado su propio comité asesor, llamado AI and Ethics in Engineering and Research, con la misión de proteger a los sistemas de IA de la discriminación y los sesgos, que deben incorporar los principios éticos de la transparencia y solidaridad sin violar la privacidad de los usuarios. Impacto industrial Otro de los debates sociales en los que se posiciona Microsoft es el futuro de los trabajos, puesto que hay muchos ciudadanos que creen que la IA restará puestos de trabajo a los humanos. Para la compañía, esta visión es «simplista», ya que si bien es cierto que la inteligencia artificial podría realizar algunas tareas que hacen los humanos, por ejemplo, aquellas tareas que son rutinarias, las personas todavía podrían dedicarse a tareas más relevantes. Microsoft admite que probablemente la IA revolucionará los trabajos, eliminará algunas profesiones que hoy en día desempeñan personas, pero también se crearán nuevos puestos que aún no existen. La compañía entiende como una ventaja que en la Cuarta Revolución Industrial que estamos viviendo, «somos capaces de planificar el cambio con mucha más perspectiva», y añade que «la creación de políticas y la reconversión profesional pueden hacer que la creación de empleo supere al reemplazo de puestos». Pese a esto, la firma declara que estos cambios laborales tan bruscos se producirán dentro de muchas décadas, cuando la inteligencia artificial esté mucho más avanzada, momento en el que habrá que tomar decisiones sobre si es correcto o no el reemplazo de humanos por máquinas. En la actualidad hay que centrarse en los retos de hoy en día adoptando un planteamiento responsable.
27-06-2018 | abc.es
Xiaomi trae a España su primer portátil, el Mi Laptop Air, un clon del MacBook Air
No eran móviles lo que quería presentar Xiaomi, así que su afamado Mi 8 tendrá que esperar. Una de las marcas llamadas a ser la «Apple china», la firma asiática que ha conseguido la hazaña de implantarse firmemente en nuestro mercado en apenas siete meses (son ya la tercera marca de móviles en el mercado español), convocaba hoy a la prensa para mostrar algo muy diferente a un «smartphone»: sus primeros ordenadores portátiles que llegan a España. Si por algo se caracteriza Xiaomi, además de por la elegancia de sus productos y por utilizar los mejores materiales y componentes, es por sus precios prácticamente imbatibles, algo que consiguen limitando a un escueto 5% su margen de beneficios. Y también por la diversidad de su oferta, que no se limita, ni mucho menos, a los teléfonos móviles, y que incluye desde ordenadores, televisores (muy pronto en España), ventiladores, Patinetes eléctricos, linternas, drones, arroceras, artículos para el hogar y hasta puertas blindadas. La lista, en China, alcanza los 2.000 productos, y en nuestro país su número supera ya la treintena, disponibles en las recién inauguradas tiendas de la firma en nuestro país. En cuanto a los ordenadores, que es de lo que se trata, Xiaomi ha decidido traer a España su Xiaomi Mi Laptop Air, portátil extremadamente ligero y que se presentan con pantalla de 13,3 pulgadas. Una vez más, y empezando por el nombre, desde el primer vistazo llama la atención el parecido (¿casualidad?) con los portátiles de la marca de la manzana, el MacBook Air. Ficha técnica Pantalla 13.3 pulgadas Resolución 1.920 x 1.080 p (Full HD) Chip Intel Core i7 RAM 8 GB DDR4 Almacenamiento 256 GB SSD Batería 9,5 horas SO Windows 10 Eduardo Garin, director de globalización de producto, un español que trabaja en Pekín y se encarga, precisamente, de lo que Xiaomi llama Mi Ecosystem, el «paraguas» que engloba todo lo que La empresa fabrica, explica que el objetivo de la firma es «hacer más fácil la vida digital» con productos muy bien ideados (como demuestran los 200 premios al diseño) y a precios asequibles. Por supuesto, todo este ecosistema no lo fabrica directamente Xiaomi, que colabora con más de 90 empresas para que fabriquen, bajo sus especificaciones, todo tipo de cosas. Pero vamos con los portátiles, que llegan a España con un teclado que incluye la «ñ». Mi Laptop Air de 13.3 pulgadas. Ese es el producto elegido para inaugurar esta nueva categoría de Xiaomi en nuestro país. Cuerpo de metal, color gris oscuro, ultra ligero (1,3 kilogramos) y ultra Fino (14,8 mm de grosor), con pantalla Full HD y un bisel de apenas 5,59 milímetros, es decir, una pantalla prácticamente sin bordes y protegida con Gorilla Glass. El teclado, retro iluminado, en España incluye la «ñ» y se activa con huella dactilar en el «track pad». Un puerto HDMI, dos USB 3.0 y puerto de carga USB tipo C. En cuatro al rendimiento, según explica Jesus Sánchez, director de consumo para el sur y este de Europa de Intel, el procesador es el centro del ordenador. Y el nuevo modelo de Xiaomi incorpora el Intel Core i7 de octava generación, lo último salido de los hornos de la firma de chips. La octava generación de procesadores, explica Sánchez, ofrece un 40% más de rendimiento que la generación anterior, y permite un menor consumo de batería gracias a su tecnología de 14 nanómetros y el doble de núcleos, que pasan de dos a cuatro. La tarjeta gráfica, tambien es la última generación de NVIDIA. La memoria RAM es de 8 GB y la memoria, una memoria sólida SSD, es de 256 GB, con una ranura para tarjetas de memoria externa. La batería, que se puede cargar hasta el 50% en sólo media hora, permite un uso continuado de 9,5 horas. El audio PN altavoces duales AKG, incorpora el sistema Dolby Audio Premium y ofrece un sonido de alta calidad. El sistema operativo es Windows 10, la última versión del sistema operativo de Microsoft. Pero como suele suceder con Xiaomi, lo mejor es el precio, 899 euros para un ordenador que puede competir perfectamente con los lideres del mercado, cuyos precios rondan los 1.300 euros.
21-06-2018 | abc.es
Lecciones de Ready Player One para un futuro distópico
La realidad virtual no es una tecnología nueva, pero desde hace un par de años los astros tecnológicos se han alineado para lograr un resultado más óptimo que el conseguido hace unos años. Aunque los visores que generan la inmersión no se han convertido en un dispositivo de uso masivo, el futuro se vislumbra a través de unas lentes que transporten a los usuarios a universos paralelos, aunque cobra cada vez más interés otra tendencia, la de la realidad aumentada, de la que a nivel profesional encuentra más potencialidades. El cine es una disciplina artística. Nadie lo duda, aunque es un beneficio que todavía no se le ha entregado a otro sector como es el de los videojuegos, que despierta aún los recelos de diferentes estratos sociales que cargan su ira contra supuestos (y negados por la ciencia) vínculos con el aumento de comportamientos violentos. Pero las películas también son gracias a la tecnología. Sin los avances cinematográficos y visuales es posible que los apasionados por ciertos géneros nunca se rascaran el bolsillo para ir a una sala. Porque solo hay que contemplar las propuestas más taquilleras de la historia para comprobar de sopetón la realidad: «Avatar», «Star Wars: El Despertar de la Fuerza», «Jurassic World» o «Los Vengadores». Todas tienen un elemento común, los efectos especiales, la tecnología, que ha permitido recrear mundos más espectaculares, más asombroso, más alucinantes. Han pasado varios meses desde el estreno de «Ready Player One», adaptación cinematográfica de Steven Spielberg (2018) de la novela de ciencia ficción (2011) de Ernest Clint, pero su mensaje acerca de la influencia de algunos avances como la realidad virtual sigue presente. Guiños a influencia de las marcas actuales La historia está ambientada en el año 2044 en un futuro distópico donde el mundo se está derrumbando económica y socialmente, pero la gente escapa a un universo virtual llamado Oasis, un potente software creado por una compañía llamada Gregarious Simulation Systems (GSS). Se trata de un juego de rol online masivo con varios jugadores (MMORPG) que obliga a los usuarios a acceder con un kit especial de auriculares, guantes hápticos y trajes. Unos objetos que existen en la vida real. «En un guiño a gigantes tecnológicos como Google, Facebook o Baidu, Oasis es el lugar donde la gente pasa la mayor parte de su tiempo libre (y dinero) y la empresa se convierte en una de las organizaciones más poderosas y ricas del planeta», relata en un comunicado Peter Richardson, director de investigación de la consultora Counterpoint Research . La importancia de los «huevos de pascua» El protagonista es un joven, Wade Watts, que está a punto de completar sus estudios secundarios. En la trama, reside con su tía en una comunidad privada marginada de una metrópoli. Una situación desagradable que le empuja a «escapar» metiéndose en Oasis. Sus peripecias retuercen una búsqueda para ganar la caza del huevo de Pascua y heredar la fortuna de Halliday, el creador del videojuego y una persona que se le trata con la misma pleitesía que a Steve Jobs, cofundador de Apple. Estos «huevos de pascua» o «easter eggs» como se le conocen en la cultura anglosajona es, para los no aficionados al ocio electrónico, es un elemento secreto que forma parte de la experiencia audiovisual. El origen del término se encuentra en el videojuego de Atari, «Adventure», de 1978, que contenía el primer huevo de pascua virtual conocido, el cual fue introducido por el programador Warren Robinett. Un mensaje oculto que despierta el interés de los usuarios y que se ha popularizado en muchas otras obras recientes. ? Una tecnología en auge «Lo que hace bien el libro, y probablemente la película, es transmitir el poder y el potencial de la realidad virtual de una manera que los productos de Oculus y HTC no han logrado hasta ahora», reflexiona este experto. Los principales fabricantes han abrazado a esta tecnología que propone «engañar» al cerebro humano. Desde que hiciera bombo y platillo hace unos años Oculus, empresa propiedad de Facebook, la realidad virtual ha tenido una tibia acogida entre los consumidores. Solo Sony, con PlayStation VR, puede presumir de ser líder de ventas, con permiso de las Gear VR de Samsung que permite vivir la experiencia con el móvil. Pero mientras eso sucedía, la realidad aumentada y la bautizada como realidad mixta (que combina ambas tecnologías) tienen ahora más papeletas para triunfar a nivel comercial. Lenovo, Asus, Acer son algunas firmas que han desarrollado visores bajo la plataforma de Microsoft, pero tampoco está el patio como para tirar cohetes. A nivel de consumo, todavía es poco probable acercar con una adopción masiva puesto que intervienen otros factores adicionales como el desarrollo de software y los precios competitivos. Un modelo de negocio rentable Más paralelismos. La industria del entretenimiento digital es un negocio, lógicamente. Y, como tal, se busca rentabilizar beneficios. Con el tiempo se ha venido explorando nuevas fuentes de ingresos como la de los micropagos y compras dentro de los juegos. Una estrategia solvente que generan unos 82.000 millones de dólares anuales, según cifras de la consultora SuperData. Los llamados juegos «free-to-play» son los que más ganancias han reportado a los desarrolladores y, con ello, la popularización de un modelo de negocio que también se localiza en «Ready Player One». Oasis es de entrada gratuita, pero para lograr mejorar las habilidades y moverse otros entornos invita a los usuarios a pagar con el crédito obtenido por completar actividades. Algo cada vez más común en la vida real. Integración de negocios reales y virtuales En una escena, el personaje visita una pizzería virtual dentro de Oasis, recuerda el analista. Entonces pide una pizza y la paga con créditos del juego. Pero, luego, un servicio de entrega del mundo real se la entrega en su residencia. «Esta integración de lo real y virtual no es algo que hayamos visto todavía, pero lo esperamos probablemente no mucho antes de 2044», vaticina este experto en su artículo. Tecnología háptica para «tocar» la realidad virtual El sueño de poder «tocar» la realidad virtual es cada vez más real. Muchos fabricantes del sector han ideado desde guantes hápticos a trajes especiales para sentir con más fuerza esos universos paralelos. Gracias a ellos la experiencia mejora ostensiblemente. Gloveone, Dexmo, Manus VR, Exoglove o Senseglobe son algunos ejemplos en los que se pueden encontrar en las ferias de tecnología. «La tecnología háptica todavía está en pañales», subraya Richardson, pero recalca que en «Ready Player One» se recoge una gran experiencia de realidad virtual gracias a la baja latencia de internet. Algo que ya está en marcha con el inminente despliegue de las redes 5G, que deberían estar en funcionamiento en 2020.
20-06-2018 | elpais.com
Inteligencia artificial española para los coches de Porsche? y otros dispositivos
Sherpa lanza una plataforma para que terceras empresas usen su asistente digital La compañía vasca busca competir con los sistemas de Apple, Google, Amazon y Microsoft
19-06-2018 | elpais.com
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18-06-2018 | elpais.com
Kate Crawford: ?Los ricos temen la rebelión de las máquinas, no tienen otra cosa de la que preocuparse?
La investigadora de Microsoft lucha contra las desigualdades sociales que generan los algoritmos y la inteligencia artificial
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