Noticias de "microsoft"

01-03-2017 | abc.es
En busca de los juegos digitales: Microsoft crea un servicio de suscripción tipo Netflix
Si hubiera que pensar en el futuro del ocio electrónico es posible que, dentro de poco, el formato físico desaparecerá. Es pronto para saberlo, pero las conexiones a internet son cada vez más veloces y robustas como para apostar por el contenido digital. También en los videojuegos, en donde se empieza a observar modelos de suscripción. Microsoft no quiere perder ese tren con Xbox Games Pass. Se trata de un nuevo servicio ideado por la compañía americana que, al igual que sucede con plataformas tipo Netflix, el usuario accede a un catálogo limitado de títulos mediante el pago de una suscripción mensual. En este sentido, dará acceso a un catálogo de más de 100 juegos de la consola de sobremesa Xbox One -retrocompatibles de la 360- por 9,99 euros al mes. Una cantidad que oscila en torno a otras plataformas pertenecientes a áreas tan distintas como la música o el cine. Llegará en primavera bajo este modelo de pago, pero el nuevo servicio de Microsoft no contempla la posibilidad de consumir videojuegos vía «streaming». Por su excesivo tamaño en muchas ocasiones y las condiciones individuales de cada conexión en red podría dificultar un buen rendimiento. Es por esta razón por la que Microsoft ha descartado este forma de descarga de contenidos. «Basándonos en los comentarios de los seguidores, los problemas de streaming y conectividad se identificaron como la preocupación principal para los servicios de suscripción de juegos de la competencia», aseguran desde la empresa americana. Por este motivo, los juegos de Xbox Game Pass se descargarán la Xbox One, «además de la capacidad de disfrutar de juegos descargados hasta por 30 días». Aunque ya se han propuesto servicios virtuales capaces de traer a un espacio juegos alojados en un dispositivo (generalmente un ordenador) en remoto para poder disfrutar de ellos, por ejemplo, en viajes. Pero la idea de la compañía americana es permitir, al igual que otras tiendas «online» como Steam o PlayStation, en donde el usuario selecciona, descarga y activa un juego determinado, almacenándose en su biblioteca virtual para que, en caso de eliminación, se pueda volver a ejecutar en otro momento. «Ponemos a los jugadores en el centro de todo lo que hacemos y seguimos comprometidos con ofrecerles la libertad de jugar a lo que quieran, con los amigos que quieran en los dispositivos que prefieran», señalan fuentes de Xbox en un comunicado. Entrada y salida de títulos Xbox Game Pass se inaugurará con un catálogo compuesto de diferentes distribuidoras y productoras de la talla de 2K, Bandai Namco, Capcm, Warner, 505 Games o Deep Silver, entre otros. Entre los que se encontrarán en la primera etapa destacan «Halo 5: Guardians», exclusivo de la firma americana en donde el Jefe Maestro vuelve a hacer de las suyas; los interminables disparos y enfrentamientos entre policías y ladrones de «Payday 2», la edición del juego de baloncesto que debutó en 2015 «NBA 2K16» o «SoulCalibur II», entre otros. Microsoft ha avanzado que «todos los meses se añadirán nuevos títulos» y «habrá títulos que entran y salgan» actualizando la librería constantemente.
01-03-2017 | enter.co
Xbox Games Pass, nuevo sistema de suscripción de Microsoft
Microsoft ha visto una gran oportunidad en el sistema de suscripciones, y esto lo ha llevado a anunciar su nuevo producto: Xbox Game Pass, un servicio mensual que por 9,99 dólares permitirá descargar una selección de juegos en el Xbox One.Continúa leyendo en ENTER.CODeja un comentario en Xbox Games Pass, nuevo sistema de suscripción de […]
28-02-2017 | abc.es
Una startup portuguesa crea un guante electrónico que permite levantar hasta 40 kg de peso sin esfuerzo
Una empresa emergente de jóvenes portugueses, Nuada, ha desarrollado un guante electrónico que permite levantar todo tipo de objetos de hasta 40 kilogramos de peso sin hacer ningún tipo de esfuerzo y que estará disponible en preventa el próximo agosto. A pesar de que por fuera parece un guante normal, dentro tiene un conjunto de componentes conectados a una pulsera que actúan como los músculos humanos y permiten al usuario «aguantar todo tipo de objetos con la mano completamente relajada», ha explicado el responsable del proyecto, Filipe Quinaz. Esta invención de la startup Nuada está destinada, por un lado, a las personas con problemas de salud, tanto para prevenir problemas como para ayudar en su recuperación. También está dirigida a aquellos que en su día a día realizan actividades que les exigen fuerza extrema en las manos, que pueden usar el guante para estar más protegidos o por comodidad. La tecnología se basa principalmente «en componentes de bajo consumo energético, creados para lidiar con soportes de peso pesado, manteniendo la sensibilidad al toque y una relación no intrusiva con el cuerpo», ha revelado su creador. El origen de la idea El guante, que utiliza materiales finos, respirables, flexibles, inteligentes y personalizables, se venderá a nivel mundial a través de una plataforma online. Según ha admitido Quinaz, la idea de desarrollar esta tecnología surgió a partir de una lesión que sufrió en la mano y le dejó «completamente limitado». Como ha relatado este estudiante de ingeniería «practicaba deporte, jiu-jitsu, y durante un entrenamiento me fracturé un hueso de la mano, quedé ligeramente incapacitado y no podía utilizarla. Cuando me recuperé todavía tenía alguna sensibilidad en la mano y me sentía completamente limitado en el día a día». Así nació Nuada, que actualmente cuenta con miembros de las áreas de ingeniería informática, mecánica, electromecánica y bioingeniería y está integrada en el Parque de Ciencia y Tecnología de la Universidad de Oporto. Hasta el momento, el guante electrónico, que comenzó a gestarse en 2014, ha vencido en la versión europea del concurso tecnológico Microsoft Imagine Cup y llegado a la final del mismo concurso a nivel mundial, para la que sólo son seleccionados diez equipos. Además, la empresa ha participado en el centro de innovación StartupBraga, están representada en los Estados Unidos a través de un programa denominado UTEN y ha sido invitada a ser una de las diez compañías de Entiq, una plataforma de innovación que va a abrir en Londres.
28-02-2017 | abc.es
Una startup portuguesa crea un guante electrónico que permite levantar hasta 40 kilogramos de peso sin esfuerzo
Una empresa emergente de jóvenes portugueses, Nuada, ha desarrollado un guante electrónico que permite levantar todo tipo de objetos de hasta 40 kilogramos de peso sin hacer ningún tipo de esfuerzo y que estará disponible en preventa el próximo agosto. A pesar de que por fuera parece un guante normal, dentro tiene un conjunto de componentes conectados a una pulsera que actúan como los músculos humanos y permiten al usuario «aguantar todo tipo de objetos con la mano completamente relajada», ha explicado el responsable del proyecto, Filipe Quinaz. Esta invención de la startup Nuada está destinada, por un lado, a las personas con problemas de salud, tanto para prevenir problemas como para ayudar en su recuperación. También está dirigida a aquellos que en su día a día realizan actividades que les exigen fuerza extrema en las manos, que pueden usar el guante para estar más protegidos o por comodidad. La tecnología se basa principalmente «en componentes de bajo consumo energético, creados para lidiar con soportes de peso pesado, manteniendo la sensibilidad al toque y una relación no intrusiva con el cuerpo», ha revelado su creador. El origen de la idea El guante, que utiliza materiales finos, respirables, flexibles, inteligentes y personalizables, se venderá a nivel mundial a través de una plataforma online. Según ha admitido Quinaz, la idea de desarrollar esta tecnología surgió a partir de una lesión que sufrió en la mano y le dejó «completamente limitado». Como ha relatado este estudiante de ingeniería «practicaba deporte, jiu-jitsu, y durante un entrenamiento me fracturé un hueso de la mano, quedé ligeramente incapacitado y no podía utilizarla. Cuando me recuperé todavía tenía alguna sensibilidad en la mano y me sentía completamente limitado en el día a día». Así nació Nuada, que actualmente cuenta con miembros de las áreas de ingeniería informática, mecánica, electromecánica y bioingeniería y está integrada en el Parque de Ciencia y Tecnología de la Universidad de Oporto. Hasta el momento, el guante electrónico, que comenzó a gestarse en 2014, ha vencido en la versión europea del concurso tecnológico Microsoft Imagine Cup y llegado a la final del mismo concurso a nivel mundial, para la que sólo son seleccionados diez equipos. Además, la empresa ha participado en el centro de innovación StartupBraga, están representada en los Estados Unidos a través de un programa denominado UTEN y ha sido invitada a ser una de las diez compañías de Entiq, una plataforma de innovación que va a abrir en Londres.
26-02-2017 | abc.es
Así será Aura, la Cuarta plataforma de Telefónica para que los usuarios gestionen su vida digital
El pasado mes de septiembre el presidente de Telefónica, José María Alvarez Pallete, anunció durante el 30º Encuentro de Telecomunicaciones y Economía Digital, en Santander, la creación de una «Cuarta plataforma» para «devolver a la gente el poder sobre sus datos y darle la oportinidad de decidir qué hacer con ellos». Pallete afirmó entonces que habían decidido crear esta plataforma para «recolectar toda la información de nuestros clientes» alegando que esa información le pertenece al cliente. Debe ser él quien decida qué hacer con ella y qué relación quiere establecer con los OTTs -compañías como WhatsApp, Facebook-. que ofrecen sus servicios urilizando las redes de los operadores, por las que no tienen que pagar-. La polémica estaba servida. A partir de ese momento, empezaron a correr auténticos ríos de tinta tratando de ahondar en las «verdaderas» intenciones de la operadora. ¿Sería ésta una nueva forma de atacar a los OTTs, visto el fracaso de cualquier intento de conseguir un pago por el uso de las redes? ¿Qué ganaría Telefónica a cambio de asumir los gastos de desarrollo y mantenimiento de una nueva y costosa infraestructura que, en principio, nadie le estaba pidiendo? Y, por supuesto, ¿Supondrá la Cuarta Plataforma más gastos para los usuarios? Las respuestas de los ejecutivos de la firma a los medios nunca terminaron de despejar las dudas. Hasta ahora. Y resulta que la Cuarta Plataforma presentada por Telefónica en el Mobile World Congress 2017 no tiene absolutamente nada que ver con lo que se entendió en Santander. Su nombre será Aura, y se trata de »un nuevo modelo de relación con los clientes, basado en Inteligencia Cognitiva». Nada sobre los OTTs. Ni una sola palabra sobre el posible control por parte de los usuarios de los datos que facilitan a través de internet a otras compañías. En lugar de eso, Telefonica centró su mensaje únicamente sobre los aspectos que beneficiarán a sus clientes en su relación con la propia Telefónica. De hecho, en una primera fase Aura, la Cuarta Plataforma (las otras tres son las redes, los sistemas y los servicios), será una herramienta que permitirá a los clientes de Telefónica «conocer, gestionar y controlar» su vida digital con la operadora. Y nada más, aunque quedó muy claro que Aura será una plataforma abierta y que permitirá, por medio de acuerdos, la participación de cualquier empresa que ofrezca servicios a través de internet. Como muestra, junto a José María Álvarez-Pallete y Chema Alonso, el Chief Data Officer de Telefónica, que realizaron la presentación, asistieron representantes de Facebook, Microsoft y Unicef. Para terminar de aclarar las cosas, Paco Montalvo, director de la Cuarta Plataforma, se reunió con un grupo de periodistas justo antes de la presentación oficial para explicar «qué no es la cuarta plataforma». Para el directivo, Aura «no tiene nada que ver con los datos que los clientes intercambian con otros proveedores de servicio en internet (Facebook, Google). «Eso está fuera de nuestro ámbito», insiste. Montalvo aseguró que «nosotros no sabemos lo que hay entre el cliente y Facebook, porque además eso sería ilegal. Ahí no tenemos nada que decir». Ahora bien -apunta- «si nosotros mismos somos el proveedor de servicios, la cosa cambia. Ahí sí que conocemos los datos de nuestros clientes, porque necesitamos conocerlos para ofrecerles nuestros servicios». Por esta razón se trata de una plataforma que actúa siempre dentro de Telefónica y con clientes de la operadora española. La información que tiene la firma sobre sus clientes es siempre y solo la que tiene que ver con sus propios servicios. «Y ahí es donde entra nuestro motor cognitivo, que transforma el lenguaje técnico de las máquinas a un lenguaje asequible para la gente. Esos, y solo esos, son los datos sobre los que el cliente puede ejercer control». Otra parte importante son los canales, las vías a través de las que los clientes pueden hacer las cosas. Un canal es la televisión, pero puede haber un número enorme de ellos y su número seguirá creciendo con el tiempo. Cada canal tendrá acceso al motor cognitivo de cada cliente, de forma que su experiencia esté muy mejorada. Montalvo dejó, pues, muy claro que la cuarta plataforma en ningún caso se coloca entre el cliente y el servicio de un tercero. «Y los datos a los que nos referimos son siempre datos generados dentro de Telefónica. Lo que si podemos hacer es conectar el motor cognitivo a un servicio final, a través de acuerdos, de forma que cada proveedor de servicios pueda ofrecer a nuestros clientes nuevos servicios mejorados, al margen de los que ya tiene». Para Chema Alonso, Chef data Officer de la compañía, «nosotros nunca nos meteremos en los datos que tú compartes con Google o con cualquier otro proveedor. Solo nos referimos a los datos que estás generando dentro de Telefónica (qué películas ves en Movistar TV, dónde te conectas, a qué horas llamas). Nosotros lo que decimos es que todos esos datos son tuyos, que puedes hacer con ellos lo que quieras, y llevártelos contigo incluso si dejas la compañía. Pero resulta que Google, o cualquier otro proveedor de servicios, podría estar interesado en conocer esos datos. Nosotros lo que decimos es que es el propio usuario el que tiene que decidir qué datos, de los que tiene sobre ti Telefónica, quieres compartir con ellos. Y a cambio de qué». Qué es y para qué sirve Durante la presentación, Álvarez-Pallete, presidente de Telefónica, explicó que el proceso de transformación que ha llevado a Aura comenzó hace ya varios años, cuando se empezó a dotar de inteligencia a las otras tres plataformas ya existentes. En total, Telefónica ha invertido ya cerca de 40.000 millones de euros desde el año 2012, tanto en el despliegue de redes e infraestructuras como en la integración de todos sus sistemas o el desarrollo de nuevos productos y servicios digitales. A partir de las nuevas capacidades de esas tres plataformas se ha ido desarrollando el motor cognitivo que ahora ha hecho posible la creación del nuevo servicio. «La cuarta plataforma -dijo Pallete- es el cerebro de las otras tres». La nueva plataforma será simple, segura y transparente, y desde ella cualquier usuario podrá controlar, desde cualquier dispositivo, todos sus datos personales y descubrir, al mismo tiempo, todos los nuevos usos y servicios que se vayan añadiendo. En palabras del presidente de Telefónica la Inteligencia Cognitiva permititá comprender mejor a sus clientes, que se relacionen con nosotros de una forma más natural y fácil y generar una nueva relación de confianza con ellos en base a la transparencia y el control sobre sus datos. «Somos pioneros en este modelo de relación, nunca antes los usuarios de servicios de telecomunicaciones habían podido interactuar con las redes en tiempo real. Estamos ensanchando la relación con nuestros clientes, buscando incrementar su satisfacción y abriéndoles nuevas posibilidades para que puedan enriquecer su vida digital con nosotros». El uso de Aura por parte de cualquier cliente de Telefónica podría parecerse mucho a lo que sigue: llegamos a casa, donde un pequeño asistente robótico de Telefónica nos da la bienvenida. A partir de ahí, si somos clientes de Movistar TV, podremos preguntarle, de viva voz, a qué hora empieza la película o la serie que queremos ver, o pedirle que nos grabe el partido, o que encienda la TV y que ponga tal o cual canal.. Lo mismo podremos hacer desde el móvil, el tablet o el ordenador a través de apps. Por supuesto, también podremos pedirle nuestros datos de consumo, o resolver dudas sobre cualquier producto de Telefónica que estemos utilizando, o abrir incidencias, o conceder o bloquear el acceso de dispositivos a nuestra WiFi. Espacio personal de datos Espacio personal de datos Cada usario contará con un «personal data space», la memoria donde se almacenará el rastro digital que todos dejamos al utilizar cualquier producto o servicio de Telefónica. Ese espacio personal, además, será personalizable por cada usuario, y gracias a él AURA podrá hacer recomendaciones concretas sobre productos o servicios que se adapten a cada usuario, o sobre contenidos de TV o música en base a sus gustos, o instalar software de seguridad o incluso detectar apps fraudulentas. A medida que se vayan sumando otras compañías, las posibilidades de Aura irán creciendo. Asi, si por ejemplo Telefónica llegara algún día a un acuerdo con un proveedor de mapas, podríamos pedirle a Aura que nos diera la ruta para llegar hasta cualquier dirección, utilizando los mapas de ese proveedor. Para la presentación, Chema Alonso, Chief Data Officer de Telefónica, recurrió a unas HoloLens, las gafas de realidad aumentada de Microsoft, para describir el camino que siguen los datos, desde su generación en las tres primeras plataformas, hasta su transformación en un valor único para cada cliente. Alonso preguntó a al sistema cuántos dispositivos estaban conectados a su red WiFi, y le pidió que los desconectara durante una hora. Con una voz femenina y suave, Aura respondió a Alonso, llamándole por su nombre. «Aura es mucho más que un asistente». Las empresas intervienen Para demostrar que AURA no solo es un proyecto sin contenido, Telefónica ha realizado varias demostraciones con diferentes casos de uso a través de varios canales, como una aplicación móvil y una integración de AURA con Amazon Echo. Unicef, por ejemplo, participó en la presentación con un ejemplo que demuestra el enorme potencial de los datos. En caso de desastres naturales o emergencias sanitarias, y gracias a la colaboración con Telefónica, los usuarios podrán compartir datos anónimos sobre movilidad o uso de servicios móviles, de forma que UNICEF pueda mejorar la calidad de sus modelos predictivos y, en consecuencia, actuar con una mayor eficacia. En este sentido, Christopher Fabian, cofundador de Unicef Innovation, aseguró que «necesitamos llegar a acuerdos con nuevos socios y usar nuevas tecnologías para resolver los retos a los que se enfrentan los niños. En crisis como desastres naturales, enfermedades o el movimiento de millones de niños debido a guerras y situaciones de violencia, UNICEF sabe que socios y tecnologías son clave para mejorar nuestras capacidades y reaccionar de forma más ágil». Por su parte, Javier Oliván, vicepresidente de Desarrollo de Negocio de Facebook se refirió al potencial de la nueva plataforma con un ejemplo concreto de colaboración, la mejora del servicio Safety Check de Facebook, que minimiza las notificaciones innecesarias. Ante una emergencia, cuando se desencadene el servicio Safety Check, Facebook tendrá la capacidad de contactar solo con los clientes de Telefónica que estén en la zona, y comprobar si se encuentran bien. En esa colaboración no se comparten datos personales.
24-02-2017 | abc.es
Las tabletas se hunden en 2016 a la espera de más innovación
Llegaron como la gran revolución tecnológica, como el verdadero sustituto del ordenador personal, pero tras varios años de una adopción al alza por parte de los consumidores, los dispositivos en formato tableta acumulan su segundo año consecutivo perdiendo ventas. A lo largo del pasado año, las ventas alcanzaron los 174,8 millones de unidades. Datos preocupantes, ya que estas cifras han supuesto una reducción del 15,6% en comparación con el año anterior (207,2 millones de unidades). Según los datos recogidos por la firma de análisis de mercado International Data Corporation (IDC), los fabricantes enviaron 52,9 millones de unidades en el cuarto trimestre del año, lo que representa una disminución del 20,1% respecto al mismo trimestre del año anterior. Con ello, supone encadenar nueve trimestres de caídas en esta categoría tecnológica al tiempo que los diseños híbridos y convertibles han amasado datos más optimistas, a pesar que las ventas de ordenadores PC siguen también cayendo. De todos los fabricantes, Apple lidera el mercado con una cuota de mercado del 24.7%, seguido de Samsung (15.1%, con 8 millones de envíos) y Amazon (9.7%). Otras marcas han perdido fuelle y han comenzaro a tirar la toalla en este segmento. La tableta ha perdido encanto. De hecho, de los vendedores que tradicionalmente han liderado el mercado de los ordenadores portátiles también han comenzado a ampliar sus catálogos de productos para incluir dispositivos desmontables. Frente a ese desafío, Apple y Microsoft están dominando el segmento de tabletas híbridas. Una tendencia que continuará, según los expertos, a lo largo de este año, en donde aparecerán nuevos dispositivos que combinarán la experiencia de las tabletas con sus pantallas táctiles pero con equipos desmontables. Apple, sin ir más lejos, plantea lanzar tres nuevos modelos de iPad esta temporada, uno de ellos de precio más asequible para hacer frente a la popularización de tabletas de bajo coste basadas en el sistema operativo Android que han capitalizado las ventas globales. Continuará exprimiento, sin embargo, el iPad ha venido a la baja en los últimos trimestres. El gigante de la tecnología vendió 13 millones de tabletas, un 19% menos que en 2016, aunque su iPad Pro -pensado para un público de corte profesional- se ha mantenido fuerte. La falta de renovación la pasada temporada ha pasado factura a sus resultados. Samsung, por su parte, tampoco ha presentado nuevos productos al respecto en los últimos meses. Será durante la próxima edición de la feria Mobile World Congress 2017, que arrancará este lunes, cuando muestre su nueva apuesta, la Tab S3, un modelo renovado que incluirá un lápiz óptico y algunas funcionalidades pensadas para productividad. Pese al oscuro panorama, hay marcas que han sabido sacar provecho. Lenovo, por ejemplo, se ha convertido en uno de los fabricantes que ha crecido en el último trimestr del año, logrando sumar 2.1 puntos en este periodo en comparación con el año anterior. La situación que rodea a la tableta es la siguiente: los dispositivos tienen una gran durabilidad, la tasa de renovación es muy inferior en comparación con el teléfono móvil inteligente y el uso dado sobre ellas en el hogar se centra básicamente al consumo de contenidos, siendo un aparato que no está permanentemente en manos de los usaurios. «El sentimiento alrededor del mercado de las tabletas continúa creciendo a pesar de que se habla mucho acerca que los vendedores han empezado a virar hacia el segmento desmontable», señala en un comunicado Ryan Reith, vicepresidente de IDC. «Las tabletas típicas sin un teclado siguen perdiendo relevancia en todas las regiones y, como resultado, vemos que ese descenso está sucediendo a nivel global. Vemos una oportunidad de crecimiento futuro en algunos mercados emergentes como Medio Oriente y África», sostiene. Gráfico elaborado por Statista
22-02-2017 | elmundo.es
Bruselas cree que Windows 10 no garantiza la privacidad del usuario
Desde la Unión Europea recriminan a Microsoft no hayan mejorado las opciones de privacidad de su sistema operativo. 
21-02-2017 | abc.es
Microsoft sabe de un problema en sus Windows 7, 8 y 10. Incluso ellos explican como arreglarlo en el KB 2838018. Si eres de los que tiene muchos archivos pequeños en tu ordenador es posible que tengas problemas con el explorador de archivos de tu Windows. Leer en Frikipandi:¿Cómo solucionar la lentitud del Explorador de Windows 7, 8, 10? ¿Cómo reducir el tamaño del archivo Windows.edb?
21-02-2017 | abc.es
Nintendo Switch, la consola más extraña espera videojuegos
Hace más de una década que Nintendo dio por perdida la batalla por la potencia en las consolas y emprendió su propio camino en solitario a partir de la innovación en la forma de jugar. Nintendo Switch es un paso todavía más lejos en su estrategia, revolucionario, más sofisticado, pero sin ser rompedor, puesto que entronca con la línea desarrollada por la compañía en la última década. Saldrá a la venta el 3 de marzo por 329 euros. Wii demostró las posibilidades comerciales de atraer a jugadores menos habituales gracias a títulos sencillos, pensados para disfrutar con la familia o amigos reunidos en la misma habitación. WiiU, a pesar de sus pobres ventas, sirvió de contacto con las posibilidades de la doble pantalla en una consola de sobremesa. Nintendo Switch bebe de ambos conceptos, portátil y acompañado, pero con una complejidad técnica mucho mayor. La consola, desmontable, funciona al mismo tiempo como una potente portátil, con la posibilidad de continuar la partida en cualquier momento y lugar en alta definición; y los sensores de su mando abren un enorme abanico de formas de jugar. Consola de sobremesa y portátil- ABC Los controles, los «joy-con», se separan del mando principal y se convierten en dos precisos artilugios de alta tecnología con: giroscopio, para reconocer la posición del mando; sensor de infrarrojo, capaz de medir la distancia con otro jugador; acelerómetro, para medir la velocidad; y vibración de alta definición, que permite reconocer la simulación de movimiento y peso en el interior del mando, con gran precisión, según se ha podido comprobar en las diferentes pruebas de la compañía abiertas a la prensa. Explotar su propia tecnología Y aquí surge la primera duda. ¿Las desarrolladoras explotarán esas capacidades, especialmente las de los mandos? Las referencias al fiasco de periféricos son obligadas, salvando las distancias, como la captura de movimientos con la cámara Kinect en Xbox One o el PS Move de PlayStation. Su problema fue que las compañías desarrolladoras de videojuegos no tuvieron interés en aprovechar esa tecnología, más allá de su imprecisión técnica. El impulso que sea capaz de darle Nintendo a sus propios artilugios será determinante, como consiguió con Wii. Ficha técnica Pantalla táctil LCD 6,2 pulgadas Resolución 1.280 x 720 procesador Tegra NVIDIA Memoria 32 GB (ampliable) Salida de vídeo: resolución máxima: 1.920 x 1.080 a 60 fps. En el modo sobremesa y portátil, la resolución máxima es de 1.280 x 720, la resolución de la pantalla Batería La duración puede superar las 6 horas, pero dependerá del programa que esté siendo usado y de las condiciones de uso. Por ejemplo, «The Legend of Zelda: Breath of the Wild» puede usarse aproximadamente tres horas con una sola carga. Tiempo de carga: aproximadamente tres horas De hecho, Nintendo ya ha anunciado dos títulos fundamentados en las cualidades de sus mandos. El primero «1-2 Switch», disponible desde el día de lanzamiento, está formado por sencillos minijuegos que demuestran las posibilidades de los «joy-con»: baile, a partir de la captura de movimiento; duelo, a partir del infrarrojo para medir la distancia; abrir una caja fuerte, gracias a la vibración de alta definición. «1-2 Switch» muestra, al mismo tiempo, la filosofía de la compañía de potenciar el multijugador local. El segundo título es «Arms», previsto para primavera. Aún siendo otro juego para mostrar la capacidad técnica de los controles, ofrece más intensidad. Este juego de lucha permite combates usando el sensor de movimiento de los mandos, tanto para desplazarse como para golpear, al mismo tiempo que los botones dan profundidad para efectuar ataques combinados. Nintendo cuenta con dar continuidad al título. Terceros desarrolladores Y surge otro problema. ¿Las compañías de videojuegos desarrollarán sus títulos multiplataforma también para Switch? Nintendo se ha apresurado a enumerar, una a una, todas las empresas que lanzarán juegos en su plataforma, entre ellas la saga de fútbol FIFA (año a año el juego más vendido en España) y la de baloncesto NBA 2K. También saldrán a lo largo de 2017 «Minecraft», el título de rol como «Skyrim», o juegos de lucha como «Ultra Street Fighter: The Final Challenge». El catálogo de lanzamiento es escaso, pero también lo fue el de PS4, y ahora es notable. El apoyo inicial, sin embargo, siempre está condicionado por la rentabilidad. WiiU también contó al comienzo con la saga de fútbol FIFA y con la de baloncesto NBA 2K, pero la falta de un parque amplio de máquinas hizo que la ignoraran en posteriores entregas. Nintendo, una vez más, no compite en potencia contra PS4 ni Xbox One, con Sony y Microsoft con mayor músculo financiero; así que la capacidad gráfica será previsiblemente menor, a la espera de los lanzamientos previstos este año. Videojuegos propios Contar con desarrolladores externos permite un catálogo mayor, más variedad, otros tipos de jugadores y, por tanto, más ventas. Aunque Nintendo nunca ha dependido plenamente de los desarrolladores externos. Su fuerte es su idiosincrasia, fijada en sus propias sagas. De entrada, el día del lanzamiento, saldrá el esperado «The Legend of Zelda: Breath of the Wild», aventura y acción en un mundo más abierto que nunca. En abril estará disponible el título de conducción «Mario Kart 8 Deluxe», una versión ampliada del actual de WiiU. «Splatoon 2», secuela del exitoso juego de disparos de pintura, saldrá en verano. Para jugar a un título de plataformas de Mario habrá que esperar al menos hasta otoño, con «Super Mario Odyssey», más centrado en la aventura en esta ocasión, según la compañía. Switch no tendrá retrocompatibilidad, es decir, ni los juegos de anteriores consolas de Nintendo ni sus periféricos servirán en ella. El juego online será de pago, a diferencia de hasta ahora.
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