Noticias de "microsoft"

26-10-2016 | elmundo.es
Todo lo presentado en el evento de Microsoft de hoy
Surface Studio ha cerrado una conferencia algo aburrida por momentos, pero con muchas novedades centradas en Windows 10, las realidades aumentada y virtual y el hardware creado por Microsoft 
26-10-2016 | enter.co
Windows 10 Creators Update: Microsoft anuncia la nueva actualización
Microsoft comenzó una nueva era con Windows 10. A partir de este sistema operativo, la compañía refrescó su enfoque y logró captar la atención no solo de los consumidores del hogar y las empresas, sino también de los creativos. Este enfoque siguió con su primera actualización: Windows 10 Anniversary Update. En esta oportunidad, la compañía […]
26-10-2016 | abc.es
El singular proceso que emplea Apple para patentar sus productos en secreto
Probablemente después de Estados Unidos, Jamaica sea el segundo país del mundo más relevante para Apple. La razón fundamental de este interés estratégico aparece desvelada en un informe publicado por el digital Quartz, en el que se explica cómo la compañía utiliza este país caribeño para patentar y registrar sus productos y al mismo tiempo mantenerlos ocultos. Por todos es conocido que el desaparecido Steve Jobs, alma mater de los de Cupertino, se encargó de institucionalizar y preservar una enigmática aura de secretismo y expectación antes de la presentación de cada uno de sus productos. Este estilo, que se ha mantenido hasta nuestros días, contribuye a aumentar el valor inmaterial de sus codiciados dispositivos, dotándolos de exclusividad y, por que no decirlo, a alimentar también una rumorología previa a cada keynote que no le viene nada mal. ¿Cómo es posible mantener el secreto? Además de por una estricta e intensa política de confidencialidad interna con sus empleados, Apple escoge Jamaica, un país cuya oficina de marcas y patentes tiene una base de datos que no está disponible online y donde, salvo que se viva en el país y se consulte personalmente o se tenga acceso con una dirección nacional, no se puede conocer qué innovaciones tecnológicas incorporan los dispositivos que están en desarrollo. En Estados Unidos, sin embargo, la ley solo permite mantener en confidencialidad las solicitudes de registro durante seis meses. Por eso Apple acude con frecuencia al esta nación centroafricana donde según Quartz ya ha realizado más de 300 patentes. No es una práctica aislada. Otras grandes firmas tecnológicas como Amazon, Google o Microsoft también conocen la fórmula para mantenerse en secreto y dentro de la legalidad empleando estos paraísos registrales. Existen más de sesenta con bases de datos 'analógicas', siendo Sudáfrica, Trinidad y Tobago o Islandia, los preferidos por estas empresas junto a Jamaica.
25-10-2016 | abc.es
Madrid Gaming Experience nace con el espíritu de ser el «referente» del ocio electrónico en España
Más centrada en el jugador, abierto a todo tipo de público, más versátil y, sobre todo, muy ecléctica. Con este propósito nace la feria de videojuegos Madrid Gaming Experience que en su primera edición albergará las últimas novedades en videojuegos y la tecnología más avanzada enfocada al ocio electrónico como la emergente realidad virtual. El evento, que tendrá lugar en Ifema del 28 de octubre al 1 de noviembre, aspira a convertirse en el «referente» del sector en España. Los organizadores han destacado que «era muy necesario hacer un enfoque diferente» para que que Madrid «tuviera una feria a la altura» después de cuatro ediciones en las que se ha celebrado otro evento similar, Madrid Games Week, más centrado en un público profesional, y que en esta temporada se trasladó a Barcelona. A diferencia de anteriores citas, el escaparate madrileño ampliará su duración en dos días adicionales, así como las horas de apertura. El debut promete arrancar por todo lo alto, con más de 30.000 metros cuadrados de superficie (pabellones 12 y 14 de Ifema), unas cuarenta zonas de juego y unas ambiciosas previsiones: se espera la presencia de más de cien mil asistentes. «Es la feria que necesitaba Madrid», destaca el director de Madrid Gaming Experience, Miguel Aguilar, quien anticipa la presencia de más puntos de juego para evitar largas colas. El evento albergará diferentes espacios además de videojuegos entre los que destacarán áreas dedicadas a la cultura del cómic, el manga y el «cosplay» -que recrean los trajes de los personajes más representativos de la cultura de ficción nipona- o los casi 2.000 metros cuadrados en los que se mostrarán los principales dispositivos de realidad virtual que han abierto nuevas formas de consumo de contenidos. También habrá una zona retro y están previstas otras actividades destinadas a la formación, e-Combat, la robótica o la presencia de ocho de ocho conocidos «youtubers», quienes disputarán partidas de la saga de videojuegos de disparos Call of Duty. En otra de las áreas se darán cita un nutrido grupo de desarrolladores independientes españoles. «Será una feria mucho más ecléctica y abierta a todo todo de público y se van a encontrar de todo; es la feria que necesitaba Madrid», señala Manuel Moreno, director general de la firma de deportes electrónicos ESL. Fuerte presencia de Microsoft, ausencia de Sony En cuanto a las novedades en videojuegos, uno de los espacios más importantes se encontrará en el stand de Microsoft. En el stand organizado por la firma norteamericana, los jugadores podrán probar un catálogo compuesto por recientes lanzamientos exclusivos como la nueva entrega de una de sus sagas más aplaudidas, «Gears of War 4», la frenética conducción de «Forza Horizon 3», la apasionante aventura que recrea «ReCore» pero también estarán disponibles otros títulos aún sin editar como «Dead Rising 4», «Halo Wars 2», «The Sexy Brutale» y «Cuphead», un original videojuego que ha retrasado su lanzamiento en varias ocasiones, aunque los asistentes podrán probar otros videojuegos multiplataforma que como «Battlefield 1» o «Titanfall 2».
24-10-2016 | enter.co
Google estaría trabajando en un dispositivo que mezclaría VR y AR
La realidad virtual (VR) y la realidad aumentada (AR) son dos conceptos que escuchamos frecuentemente. Varios fabricantes se han enfocado en hacer dispositivos que utilizan uno u otro elemento. Por ejemplo, HoloLens de Microsoft es un dispositivo basado en realidad aumentada, al igual que Project Tango, mientras que equipos como Oculus Rift, Gear VR o Daydream […]
21-10-2016 | abc.es
Nintendo Switch: la esperanza envenenada
Nintendo ha cambiado el foco de actuación. Mantiene su visión por el ocio adictivo y rápido en su consumo pero se adentra en el fenómeno de los deportes electrónicos, en parte, gracias al impulso de títulos muy competitivos como «Splatoon». Con Switch, su nueva consola, pone énfasis en un concepto híbrido, que permite jugar a caballo entre la portabilidad y el hogar (sobremesa). Una idea brillante pero que existen ciertas dudas acerca de su potencia gráfica al centrarse en aquitectura Nvidia Tegra, utilizada en dispositivos móviles. Con una serie de acuerdos ya cerrados con la mayoría de editoras y distribuidoras, la veterana firma japonesa llega bien preparado para no cometer los mismos errores con Wii U, que desde que saliera a la venta en 2012 se han vendido unos 13 millones de unidades, unos datos que suenan muy pobres si comparamos la trayectoria de otra plataforma, la PlayStation 4, que puede sacar pecho al sumar, por ahora, unos 40 millones de unidades. Firmas como Activision, Konami, Square Enix, Bethesda, Ubisoft y otras tantas ya han confirmado que adaptarán sus propuestas a la nueva plataforma de Nintendo, una noticia esperanzadora para los jugadores que tendrán la posibilidad de encontrarse en el futuro, a priori, con un catálogo de juegos muy amplio, además de disponer de los títulos propios y exclusivos como The Legend of Zelda o nuevas entregas de Mario. Pero, a medida que Microsoft y Sony ultiman las actualizaciones de sus actuales consolas, Nintendo busca plantarles cara con la sucesora de la Wii U. Su planteamiento es intersante: doméstica y portátil gracias a una unidad conectada al televisor y unos mandos desmontables. Bajo este concepto híbrido, el jugador podrá comenzar una partida en el televisor y seguir en la calle separando la consola de la base y añadiéndole dos mandos laterales, llamados «Joy-Con», para funcionar como consola portátil. La nueva consola, que llegará a principios de 2017, podría decidir en cualquier caso su negocio de hardware al margen de su estrategia de acercamiento al entorno móvil gracias a su acuerdo con DeNa. Después de años registrando una disminución en las ventas - Wii U no se acerca al éxito obtenido por la Wii- Nintendo necesita que su próxima consola conquiste al gran público. En el último trimestre, las ventas de Wii U disminuyeron desde las 470.000 unidades en 2015 a las 220.000 de este año (hasta julio). La acogida e interés de las consolas portátiles, uno de los santos y seña de la firma nipona, ha sido cada vez menor. Los teléfonos móviles inteligentes, los llamados «smartphones», con apartados gráficos cada vez más avanzados y un rendimiento mayor, han canibalizado este formato de plataformas en los últimos tiempos. [Gráfico elaborado por Statista]
21-10-2016 | elmundo.es
La nube lleva las acciones de Microsoft a récords de 1999
El gigante tecnológico Microsoft anunció hoy unos beneficios en el primer trimestre de su año fiscal 2017 de 4.300 millones de euros (4.700 millones de dólares), un 4 % más que en el mismo periodo del pasado ejercicio. 
20-10-2016 | abc.es
Microsoft y Samsung, entre las compañías líderes en adaptar el aprendizaje en la era digital
Desde este miércoles, Madrid acoge la feria SIMO Educación, en la que se presentan distintas aplicaciones para detectar y prevenir el acoso escolar , así como otros materiales tales como ecoproyectores, robots educativos, impresoras 3D o plataformas para la creación de entornos de aprendizaje inmersivo. Y es que la tecnología forma ya parte de un sector, el de la enseñanza, en el que compañías hasta ahora exclusivamente tecnológicas, como Samsung o Microsoft, tienen mucho que aportar. Samsung ha presentado este miércoles una nueva solución de aprendizaje inmersivo basada en la tecnología de realidad virtual . Se trata de Virtual School Suitcase, desarrollada en colaboración con inMediaStudio. Basada en la utilización de los dispositivos Samsung Gear VR y contenidos educativos multidispositivo, Virtual School Suitcase acerca la realidad virtual a las aulas de forma sencilla y autónoma, facilitando la inmersión en el entorno de aprendizaje. «Las nuevas generaciones están creciendo en un entorno digital que exige nuevas capacidades y destrezas. Virtual School Suitcase ofrece un nuevo modelo educativo que va más allá de las pantallas y que consigue motivar e involucrar al alumno en su propio aprendizaje», ha declarado David Alonso, responsable del área de B2B de Samsung España. El proyecto educativo «Inmersive learning» se apoya en la tecnología de realidad virtual para dotar a los alumnos de nuevas capacidades para observar, explorar, interactuar y compartir. Se trata de una solución multimedia, multidisciplinar, multipantalla y multiusuario que permite desarrollar en el aula un aprendizaje dinámico y participativo. La solución incluye una tableta para el profesor, unas gafas de realidad virtual Samsung Gear VR para cada alumno, un punto de acceso WiFi y un software encargado de lanzar contenidos de realidad virtual de forma simultánea a varios dispositivos. A través de las tecnologías inmersivas, Virtual School Suitcase traslada al alumno a escenarios virtuales relacionados con los distintos contenidos pedagógicos y adaptados por edades, como el fondo marino, el antiguo Egipto o el Universo. Los profesores, por su parte, pueden seguir la evolución de cada alumno y controlar la curva de aprendizaje individual y grupal. Todo el contenido educativo de Virtual School Suitcase está preparado también para que los niños puedan disfrutar de su experiencia desde tabletas, así como compartirlo con otras clases y con las familias. La propuesta educativa de Microsoft Microsoft, por su parte, ha hecho balance de su último año en el ámbito educativo en el marco de SIMO Educación, donde ha reafirmado su compromiso, junto con la comunidad docente, de redefinir el aprendizaje y adaptarlo a los requisitos de la era digital. Además, ha presentado sus novedades para transformar e impulsar la calidad de la educación a través de la tecnología. Según datos de la compañía, la apuesta de Microsoft España en Educación se concreta en datos muy reveladores como que ha realizado más de 100 formaciones gratuitas a profesores, incrementado un 350% el despliegue de Office 365 en los centros educativos, aumentado un 133% los colegios de referencia ?showcase-, modelos de aplicación de la tecnología en las aulas y ha incrementado un 48% los MIE Experts (profesores Microsoft Education Experts), que forman parte de un programa mundial que les reconoce como profesores visionarios que usan tecnología Microsoft y que ayudan a otros colegas a usar de forma efectiva esta tecnología para mejorar el aprendizaje de los estudiantes La Unión Europea calcula que en 2020 existirán 825.000 empleos vacantes en toda Europa por falta de cualificación y formación tecnológica. Microsoft cree que la educación tiene que ir acorde a los requerimientos de la sociedad y debe transformarse y adaptarse a entornos cada vez más digitalizados. Su estrategia se basa en el impulso de una cultura de innovación, a través de una innovadora metodología de aprendizaje, que ayuda a los docentes en su tarea de enseñar y a hacer posible que los estudiantes adquieran la formación necesaria, que haga que en un futuro opten a mejores empleos y más oportunidades laborales. Con Microsoft Educator Community, Microsoft Imagine e Imagine Academy, la compañía pone a disposición de los docentes los mejores recursos y contenidos diseñados por y para profesores. Microsoft Educator Community ha obtenido el premio a la Mejor Red Social Educativa de esta edición de SIMO Educación. Es la red de Profesores Innovadores del siglo XXI. Una plataforma que reúne a docentes de todo el mundo para compartir sus mejores prácticas y aprender de las de los demás. Ofrece la posibilidad de certificar a profesores con diplomas de Microsoft como expertos en sus herramientas. Como reflejan los datos, la compañía ofrece a la comunidad educativa herramientas tecnológicas potentes para la enseñanza disponibles a día de hoy en el mercado, ya sean centros de Primaria, Secundaria, Formación Profesional o universitarios. Cada vez más colegios en todo el mundo eligen la plataforma tecnológica para educación de Microsoft, con Windows 10 y Office 365 a la cabeza, para mejorar la colaboración y la productividad en sus clases y ayudar a los estudiantes a convertirse en los trabajadores del futuro. El sistema operativo Windows es líder en ventas en los dispositivos para el entorno educativo de Secundaria y Primaria (niños de 4 a 19 años -K12 en sus siglas en inglés-) con el 46 por ciento de la cuota de mercado mundial de acuerdo con un informe de la consultora Futuresorurce, que señala además que el sistema operativo de Microsoft experimenta un crecimiento de un 6 por ciento año a año. «Escuchar las necesidades de la comunidad educativa y ayudarles a dotar a los alumnos de las capacidades necesarias para afrontar su futuro laboral es una de nuestras prioridades», ha señalado Óscar Sanz, director de Educación de Microsoft Ibérica. Minecraft Edu Microsoft ha anunciado que a partir del próximo 1 de noviembre estará disponible la versión completa de Minecraft Education Edition. Se trata de una versión del famoso videojuego, adaptada para que los profesores puedan utilizarla como herramienta educativa. Entre las novedades que incluye la nueva versión, incorporadas gracias al feedback de más de 15.000 estudiantes y profesores de todo el mundo, destacan: Classroom Mode (Modo Aula), una aplicación complementaria que muestra una vista del mapa del mundo Minecraft, con una completa lista de todos los estudiantes que lo utilizan y una funcionalidad que permite a los profesores situar a los estudiantes en cualquier punto del mapa, utilizar un chat para comunicarse con ellos, así como otros muchos recursos; y nuevas funcionalidades de juego, entre las que se incluyen las últimas actualizaciones para Minecraft Windows 10 Edition beta y una interfaz de usuario actualizada, más opciones de personalización de los jugadores, así como pistones y aplicaciones con Red Stone, el elemento clave de Minecraft que permite crear máquinas complejas de todo tipo.
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