Noticias de "microsoft"

01-01-1970 | abc.es
Videojuegos «indies»: un fenómeno en auge en España
La industria del videojuego, en su segunda edad de oro, intenta traspasar una nueva frontera gracias a internet. Allanando el terreno para convertirse en un territorio «indie», se produce una evolución importante. Más allá de las grandes producciones como «Grand Theft Auto V», «The Division» o «Destiny», títulos que marcan las ventas mundiales, comienzan a hacer presión creadores que, con creatividad y buenas ideas, luchan por abrirse un hueco en este sector, que solo en España mueve más de mil millones de euros anuales, según datos del informe de la Asociación Española de Videojuegos. Más allá de las grandes superproducciones, la industria de los videojuegos se fortalece de creadores de perfil independiente que, con escaso presupuesto en muchas ocasiones, soplan la bandera de la innovación y creatividad. Lo cierto es que el fenómeno no es nuevo. En los primeros años hasta convertirse en un sector tan potente como el cine y la música, unos pocos exploraban los primeros caminos del ocio electrónico. Agitando el mercado Aunque tal vez nos llevan unos años, en España comienza a florecer estudios y jóvenes creadores que, unidos por ilusión e ideas creativas, intentan replicar el mismo efecto que el obtenido a nivel mundial por «Minecraft», un videojuego de construcción que ha agitado el mercado con una propuesta fresca e interesante. Pero éste es, de momento, una gota en un mar dominado por los grandes lanzamientos. El fenómeno del juego «indie» se abre hueco. Solo en España, se estiman que el 90% de las cuatrocientas empresas relacionadas con el mundo del videojuego se declaran independientes. Eso no hace más que reforzar la idea de que el sector se mueve a dos velocidades, como va sucediendo desde hace tiempo en la música o el cine. Otro ejemplo del poderío de este tipo de creaciones es el impulso de ferias nacionales como Madrid Games Week, que en su última edición dedicó gran parte de su escaparate a mostrar tendencias de esta factura. «Talento hay», asegura a este diario Roberto Yeste, responsable de contenidos de PlayStation España. La multinacional japonesa Sony ha puesto en marcha un programa de apoyo a creadores independientes, PlayStation Talents, que ejerce a modo de incubadora de futuros lanzamientos. De momento, son siete los videojuegos en desarrollo, lo que supone una iniciativa pionera en este negocio. Desde un espacio cedido por la filial española en Factoría Cultural en Matadero Madrid, diferentes estudios formados por jóvenes creadores principalmente trabajan en un entorno «coworking» para sacar adelante sus proyectos. «Es la cantera», asegura el directivo. Microsoft, su gran rival, dispone de un programa denominado ID@xbox que permite que los desarrolladores autoediten sus juegos. Apoyo José Luis de Arteche, diseñador del estudio independiente Five X Gamer, que se encuentra en proceso de terminación de un videojuego de coches y acción multijugador denominado «Motor Strike», confiesa que los videojuegos «son cultura» porque une todas las «disciplinas artísticas» como la pintura o la música además de dar un paso hacia atraer de una manera interactiva al espectador, en este caso el jugador. En la misma línea apunta su compañero de profesión Jesús Antonio de la Torre, quien reconoce que los llamados «Triple A» -videojuegos de gran presupuesto como el exitoso «Grand Theft Auto V»- están a un nivel al que los indies «no pueden llegar» pero, por contra, tienen «mucho más espacio para innovar». Por esta razón, no siempre se encuentra uno con un título pensado para otro tipo de públicos. Desarrollado por Koth Studio, «Arcade Land» es el primer videojuego español adaptado para que sea jugable también por niños y jóvenes con parálisis cerebral cuya movilidad es limitada. El título está pensado para que los jugadores de todas las edades puedan controlar su avatar con el mando y aquellos con movilidad reducida o incluso niños de corta edad, puedan manejarlo mediante movimientos corporales usando la PlayStation Camera y su torso o la cabeza. Ahondando en la idea de que los videojuegos son cultura, «Nubla», otra interesante propuesta «made in Spain» en forma de aventura gráfica cuya onírica historia basa sus escenarios en algunos de los cuadros de la colección permanente del museo Thyssen. Se trata de un interesante proyecto educativo que pone en diálogo el arte, la tecnología y las nuevas narrativas, generando una reinterpretación creativa de las obras del museo. Explorar ideas creativas Por su parte, David Osorio, desarrollador del estudio Moon Factory que ha creado el videojuego «Rollin' B.O.B. », explica que es necesario que el equipo esté «cohesionado» y «fusionado» para obtener un resultado óptimo. En este caso, trabajan para lanzar próximamente un original título de plataformas que utiliza el giroscopio del mando de la PlayStation 4 como una de las mecánicas del juego. Innovar y crear un videojuego es tarea ardua y, en muchas ocasiones, poco agradecida. Es más, se podrían citar varios ejemplos estremecedores sobre la inversión y dedicación expuesta en la creación de un juego y que ha costado al creador tiempo y dinero hasta el punto de incluso arruinarle la vida. «Es posible hacerlo desde España, pero hay mucha dificultad. Hacer juegos no es una empresa barata y tenemos que trabajar en otras cosas», sostiene Darío Ávalos, director del juego «Dogchild», un divertido título que intenta a su vez inculcar sobre el cuidado de los perros. «Si realmente los grandes se dieran cuenta de que esto es una industria muy prometedora evitaríamos la fuga de talentos». Un caso de éxito se puede encontrar en «Dead Synchronicity», aventura gráfica postapocalíptica creada por Fictiorama Studios tras una imponente campaña de «crowdfunding». Dificultades Sin embargo, no todo es oro lo que reluce. «Nunca ha sido tan fácil hacer un juego y nunca ha sido tan difícil darlo a conocer», se lamentaba Juan Raigada, del estudio Heart full of Games, durante una charla en la pasada edición de la feria Ficod. Tras su periplo artístico, uno de los proyectos más ambiciosos de España, «Rime», ha vivido su particular infierno para intentar salir adelante. Han sido unos meses de incertidumbre en el estudio Tequila Works que, tras romper con Sony, han recuperado los derechos sobre la propiedad intelectual de este videojuego de aventuras en mundo abierto que se adentra en los universos de los pintores Joaquín Sorolla y Salvador Dalí.
01-01-1970 | abc.es
Google, Daily Mail y Verizon: ¿quién comprará Yahoo?
El futuro de Yahoo está a punto de reescribirse. Y por suerte para la compañía. La semana pasada, la agencia de noticias Bloomberg reveló que Google está haciendo números y estudia hacer una compra por el negocio central de la empresa que dirige Marissa Mayer desde 2012. Sin embargo, la matriz de Alphabet no es la única interesada. La firma de telecomunicaciones Verizon también hará su propia oferta, junto a Daily Mail, tal y como ha confirmado este lunes. La matriz del diario británico ha mantenido contactos con distintos inversores potencialmente interesados en lanzar una oferta de compra sobre Yahoo, según ha confirmado la compañía, que tiene de plazo hasta el próximo 18 de abril para formalizar una potencial propuesta de compra. «Dado el éxito de DailyMail.com y Elite Daily hemos mantenido conversaciones con varias partes potencialmente interesadas en lanzar una oferta», ha confirmado un portavoz de DailyMail.com, quien subrayó que estas negociaciones se encuentran en una fase «muy preliminar», por lo que no puede existir la certeza de que vaya a materializarse una transacción. «No tenemos más comentarios en este momento. Se proporcionarán más actualizaciones cuando sea oportuno», ha indicado la compañía, que confirma así la información adelantada el domingo por «The Wall Street Journal». Según el periódico, una potencial oferta de Daily Mail & General Trust (DMGT, la matriz del editor del diario británico) podría llegar en forma de una sociedad con algún fondo de capital privado que adquiriese los activos estadounidenses de Yahoo, mientras DMGT se haría con los relacionados con noticias y medios, incluyendo portales verticales como Yahoo Finance, Yahoo Sports y Yahoo News. En un segundo escenario, la firma de capital privado compraría Yahoo y crearía una nueva sociedad junto a los activos de medios en la que se incluirían los negocios en la web de DMGT, como DailyMail.com y Elite Daily, según han indicado las fuentes consultadas por el rotativo. En total son 40 compañías las que están interesadas en comprar Yahoo, según han desvelado fuentes conocedoras de la situación, y a las que Mayer les ha hecho firmar un acuerdo de confidencialidad. Además, la firma de tecnología ha ampliado en una semana, hasta el 18 de abril, el plazo para recibir ofertas preliminares por sus operaciones de web y activos asiáticos, según ha informado «Recode», que cita a fuentes próximas a las partes. Hasta ahora, el grupo había fijado inicialmente el 11 de abril como fecha tope para enviar las propuestas. «Recode» desvela también que Marissa Mayer es optimista con las perspectivas de la operación. Quien se queda fuera de juego esta vez es Microsoft. Según la Bloomberg, los de Redmond, que realizaron una oferta hostil no exitosa por Yahoo en el año 2008, no se sumarán esta vez a la lista de potenciales compradores. Verizon y su filial AOL trabajan con al menos tres asesores financieros en la oferta de Yahoo. Toca hacer números y evaluar los posibles riesgos y beneficios de adquirir una compañía que no goza de una buena salud financiera ya desde hace varios años. Números rojos En 2015 Yahoo tuvo unas pérdidas de 4.359 millones de dólares (3.800 millones de euros), frente a los 7.522 millones de dólares (6.600 millones de euros) de beneficios de 2014. Al mismo tiempo anunció el cierre de las oficinas en ciudades tan importantes como Madrid, Buenos Aires, Ciudad de México, Dubái y Milán. En 2013, Yahoo ganó un 65% menos respecto al ejercicio anterior. Aunque conviene recordar que en 2012 sus números no resultaron tan desastrosos gracias a las plusvalías que obtuvo de 2.755 millones de dólares (2.026 millones de euros) por la venta de gran parte de su participación en el portal chino Alibaba. Fue entonces cuando Mayer abandonó su cargo de vicepresidenta en Google para incorporarse a Yahoo como CEO. Su objetivo: reflotar un negocio que empezaba a dar los primeros síntomas de crisis. Sin embargo, aquella «líder visionaria» que llegó a Yahoo para marcar un antes y un después en la historia de la compañía no ha sido capaz de reflotar el barco. Fiebre por las compras Sus promesas de innovación, mejora de productos y contenidos se han traducido exclusivamente a lo largo de estos años en compras de pequeñas empresas con talento que no ha sabido rentabilizar. Solo durante su primer año al frente, Mayer adquirió doce «startups» de lo más variadas. Entre ellas, Tumblr, por la que pagó 1.100 millones de dólares (960 millones de euros). Los esfuerzos de Yahoo por competir al nivel de Facebook, Google o Microsoft y dejar de ser la «pequeña» de Silicon Valley han resultado en balde. Su cuota de mercado ha quedado reducida a mínimos. Tanto que a principios de este año la firma tecnológica reconoció estar en un «agresivo plan estratégico» para acelerar su transformación. La compañía reconoció que su objetivo era finalizar el año 2016 con unos 9.000 empleados y un número de contratistas inferior a 1.000, lo que se traduce en una fuerza laboral un 42 por ciento menor que en 2012. La firma estadounidense trata ahora de centrarse en tres áreas de trabajo para obtener la mayor rentabilidad en el mínimo tiempo posible: el buscador, el correo electrónico y su plataforma social Tumblr, a la que aún sigue sin saber cómo explotar. El otro de sus pilares se centra en la cobertura de noticias, temas relacionados con el deporte, asuntos financieros y de estilo de vida en mercados como Estados Unidos, Canadá, el Reino Unido, Alemania, Hong Kong y Taiwán. Marissa Mayer, CEO de Yahoo, en una imagen de archivo- AFP PHOTO / FILES / ROBYN BECK Las oportunidades perdidas de Yahoo Cuando Yahoo pudo comprar Google. La compañía dejó pasar la oportunidad de adquirir en 1998 al que era por entonces su mayor competidor. En 2008, ambas acordaron que Google fuese el motor de las búsquedas en yahoo.com, algo que sin duda favoreció a la actual matriz de Alphabet. En 2002 Yahoo tuvo una segunda oportunidad y ofreció 3.000 millones de dólares a Larry Page y Sergey Brin, para quienes la empresa valía al menos 5.000 millones. Flickr y la falta de conocimiento. Esta vez, Yahoo sí adquirió Flickr en 2005. Sin embargo, no supieron aprovechar la compra. La red para compartir fotos fue perdiendo terreno debido al auge de las redes sociales (Facebook, Google+ e Instagra, principalmente) y de servicios de almacenamiento como Dropbox o Skydrive. Facebook, otro tren que se escapó. En 2006, la compañía dejó pasar otro tren de hacerse con Facebook. Yahoo ofreció 1.000 millones de dólares, una oferta que bajó a los 850 por el precio de las acciones en aquel momento. Mark Zuckerberg rechazó el acuerdo. La falta de acuerdo con Microsoft. En 2008, los de Redmond quisieron comprar Yahoo por 44.000 millones de dólares. La compañía que dirige Marissa Mayer rechazó la oferta de uno de sus principales competidores por considerarla insuficiente. Por entonces, despidieron al 7% de la plantilla.
01-01-1970 | abc.es
Probamos el Microsoft HoloLens: proyecto sorprendente y la verdadera alternativa a la realidad virtual
Ante la creciente fiebre por la realidad virtual que estamos sufriendo en los últimos años, Microsoft ha apostado por marcar la diferencia, escogiendo otra tecnología, la realidad aumentada. Tecnología que quedó un tanto malograda tras el fracaso de Google Glass hace dos años. La firma norteamericana continúa expandiendo las posibilidades del casco HoloLens. Lo hizo por primera vez durante el anterior edición del congreso para desarrolladores Build y, este año, ha querido ir un poco más allá mostrando algunas de sus virtudes. Microsoft ha permitido al diario ABC, entre otros medios invitados, la posibilidad de probar en San Francisco este ambicioso proyecto, que aún se encuentra en una fase incipiente. Lo hizo tanto en el curso para programadores, o como denominan, una «escuela de Hologramas», como gracias a vivir la misma experiencia que la NASA dispone sobre el planeta Marte. Este último proyecto, de corte muy didáctico, permite que los usuarios conozcan de primera mano las vicisitudes del planeta en cuestión gracias a la figura del célebre astronauta Buzz Aldrin, que ejerce de guía. El resultado es embriagador. Post from RICOH THETA. - Spherical Image - RICOH THETADestinadas a un propósito concreto El caso es que esta tecnología viene a suplir algunas carencias existentes en el mercado y a allanar el terreno sobre otras nuevas experiencias y usos que vendrán en el futuro. Todos recordaremos como último hito en la realidad aumentada, las gafas de Google Glass, pero Microsoft ha hecho un trabajo increíble en el hardware de HoloLens, dando un salto tecnológico considerable sobre sus predecesoras. Además, este dispositivo para la cabeza, a diferencia de las gafas de Google, no están destinadas a llevarse todo el tiempo puestas, sino tienen un propósito concreto. Totalmente independientes Una de las grandes diferencias de HoloLens respecto a cualquier visor de realidad virtual es que son totalmente independientes, es decir, no necesitan estar conectadas a un ordenador para poder funcionar. Las gafas de Microsoft llevan incorporado en su interior todo un ordenador equivalente a un portátil de alta gama. Gracias a ese hecho de no necesitar estar conectadas se les confiere una gran libertad de movimiento y comodidad en una época en la que el «inalámbrico» se debería dar por sentado. Proyección de «hologramas» Las HoloLens son autónomas, sí, pero con un «gran pero». El único momento en que es necesario un ordenador es cuando queremos compartir un «holograma», término con el que se refiere Microsoft a la superposición de objetos virtuales sobre una imagen real. Para que todas las personas que están en mismo lugar puedan compartir la misma experiencia e interactuar con el mismo holograma será necesario que un ordenador equipado con WiFi actúe a modo de servidor entre ellas. Esta máquina será la encargada de que todos vean este «holograma» en la misma posición respecto a su punto de vista. El resultado es sorprendente y, por qué no decirlo, útil. Reducido campo de visión El segundo aspecto que llama poderosamente la atención y que puede que decepcione a muchos es que el campo de visión es muy reducido. El cristal de las HoloLens es transparente por lo que nos permite ver todo lo que hay alrededor, pero el rectángulo que ocupa la pantalla donde se proyectan las imágenes es demasiado pequeño comparado con nuestra amplitud visual. Sería algo así como ver una pantalla de 15 pulgadas a dos metros de distancia. Decepciona porque muchas veces ya se habrían visto imágenes como esta, que no son lo que realmente se ve, lo que genera falsas expectativas. En el caso de esta imagen de ejemplo únicamente veríamos uno de los objetos al mismo tiempo y, probablemente, el que está encima de la mesa, no completo, al estar muy cerca del modelo. Sistema de ajuste Para evitar confusiones, aquí no estamos hablando de una experiencia inmersiva como sucede con la realidad virtual sino de información puntual a modo de «holograma» sobre objetos reales. El exterior de HoloLens consta de dos componentes principales, las gafas y una diadema interior que es la que se ajusta a la cabeza, formando dos círculos concéntricos. Algo que tampoco se ve en las imágenes que circulan por la red. La diadema es la que se ajusta y se apoya sobre la parte superior de la frente y la nuca, dejando, así, libertad a las gafas para «flotar», sin apoyarse en ningún otro lado. El conjunto completo no se siente pesado, ni incómodo, y al poco de usarlo, permite estar horas disfrutando del dispositivo. «Mapeado» de la superficie En el modo desarrollor el diario ABC ha podido comprobar cómo HoloLens es capaz de «mapear» todas las superficies alrededor del usuario. Desde el mobiliario a las paredes hasta a cuatro metros de distancia. De esa manera, los «hologramas» pueden interactuar con nuestro entorno. Por ejemplo, para crear un agujero en el suelo de donde salen pequeños robots a los que hay que disparar o lanzar pelotas que rebotan en las paredes de la habitación. Según los responsables del proyecto éstas van aprendiendo de nuestro entorno constantemente. Varias incógnitas Otra de las grandes incógnitas de HoloLens es cómo se controlan realmente. Tenemos tres tipos de controles, voz, gestos y dos botones físicos para el brillo y el volumen. El reconocimiento de voz funciona a través de Cortana, el asistente virtual de Microsoft, así que la experiencia es muy similar que con la última versión del sistema operativo Windows 10. Sirve, sobre todo, para abrir aplicaciones, cerrarlas o pausarlas. Los gestos, que funcionan como si se tratara de un clic de ratón pero en el aire -dentro del campo de visión de las HoloLens, eso sí- sirven para ejecutar diversas acciones como «tocar» un «holograma» o disparar en un juego. Y lo hace con absoluta precisión. En las pruebas, los clics en el aire, al poco tiempo de uso, se convertían en un gesto natural. Buen corporamiento del sonido Otro aspecto a destacar de este dispositivo, cuyo kit para desarrolladores tiene un coste de 3.000 dólares y su lanzamiento podría llegar en un par de años, es en lo relativo al sonido que genera gracias a un sistema de audio estéreo en 3D. Probablemente sea uno de los aspectos mejor logrados de las HoloLens. Da la sensación de venir desde donde se encuentra el «holograma», haciendo que la experiencia sea más inmersiva e, incluso, permitiendo encontrar hologramas «perdidos». Realidad aumentada frente a realidad virtual El debate sobre qué es mejor realidad aumentada o realidad virtual hay que dejar claro que ambas tecnologías tienen un uso totalmente diferente. Mientras que la realidad virtual tiene un claro uso en juegos y contenido multimedia, la realidad aumentada parece estar más enfocada en un uso práctico y profesional. Por ejemplo, la experiencia de andar sobre Marte hubiera resultado mucho mejor usando realidad virtual que aumentada. Si sobre una habitación cerrada, sin nada en su interior, te ofrecen andar sobre la superficie de un planeta desconocido, la realidad aumentada se queda muy corta. En cambio, si hubiéramos estado sobre una recreación física de suelo marciano, la realidad virtual hubiera sido una buena opción para resaltar información adicional. En resumen, cuando entremezclamos realidad física con digital, las HoloLens son siempre las más adecuadas. Pero si queremos reproducir un entorno totalmente virtual, entonces no.
01-01-1970 | abc.es
La tecnología que detecta las «mentiras» de los políticos
¿Es la cara el espejo del alma? No siempre. Y seguro que en más de una ocasión te han dicho eso de: «Qué falsa ha sonado esa risa». Desde ahora, más vale tener cuidado con esas sonrisas que intentamos exagerar para que no se note que, en realidad, no nos hace gracia alguna. La tecnología de interpretación de emociones mediante análisis facial ya permite detectar con éxito en tiempo real a quienes sonríen falsamente tras un rostro que parece contento. Éste es un sector con grandes funcionalidades en ámbitos como el político, el marketing o la publicidad, y los últimos movimientos empresariales con inversiones millonarias en este ámbito dan fe del interés a nivel mundial por esta prometedora tecnología. Alegría, tristeza, sorpresa, incredulidad, odio o venganza son emociones que el sujeto puede ocultar forzando expresiones del rostro pero que la tecnología ya sabe desenmascarar, insisten los expertos. Esto permite desentrañar automáticamente incógnitas como si un político es sincero cuando habla en público o si un anuncio publicitario realmente está calando en la gente. Las grandes empresas tecnológicas han visto en esto todo un filón. A principios de año, se sabía del desembolso millonario de Apple por Emotient, una startup que utiliza inteligencia artificial para interpretar emociones mediante análisis de microexpresiones faciales. Anteriormente, IMRSV era adquirida por la empresa de «software» de reconocimiento facial Kairos, con sede en EE.UU., mientras que la estadounidense Affectiva de analítica emocional lograba mantener su pujanza tras varias inyecciones presupuestarias millonarias. También Microsoft está volcada en la investigación cognitiva de emociones con iniciativas tecnológicas como «Project Oxford», aún en fase de pruebas. En España son muy escasas las compañías que se dedican a la interpretación de emociones a partir del análisis de imágenes. La startup Emotion Research LAB, con sede en Valencia, impulsada por la aceleradora Lanzadera, que apadrina Juan Roig, dueño de Mercadona, es una de esas pocas, y acaba de abrir una ronda de inversiones para ampliar su negocio. Su consejera delegada, María Pocoví, ha destacado a Efefuturo el potencial de esta tecnología de reconocimiento de emociones a partir del análisis de microexpresiones faciales, que supone «un paso de gigante» en la comprensión de los sentimientos humanos en tiempo real por parte de las máquinas. El sistema diseñado por su empresa funciona a partir de una webcam que graba la imagen de la cara cuyas microexpresiones se quieren identificar, y además incluye un sistema de visión artificial y un complejo algoritmo matemático para la interpretación de los datos. La fiabilidad de la herramienta se sitúa en torno al 97 por ciento, y se está aplicando para temas de marketing, publicidad y para analizar el grado de veracidad de los mensajes que transmiten los políticos, ha añadido la experta. Entre sus clientes se encuentran Deloitte, Sigma Dos, Unilever, Banamex o Volkswagen, y la empresa cuenta con una estructura comercial asentada en Latinoamérica. Las aplicaciones futuras de este tipo de tecnologías son infinitas, ha añadido. De hecho, alguna empresa ya la ha probado para evaluar niveles de dolor de pacientes con ciertas patologías en función de las expresiones de sufrimiento en sus rostros. La capacidad de identificar emociones por parte de las máquinas no se limita a ámbitos visuales sino que las empresas la están extendiendo a temas de voz. De hecho, IBM está desarrollando sofisticados productos que tienen en cuenta el habla para saber cómo siente una persona. En España, empresas como Telefónica investigan con «inteligencia artificial» para la identificación de sensaciones de los usuarios más allá del simple reconocimiento de sus palabras. Su objetivo, entre otros, es dotarse de información más completa del usuario que contacta con sus centros de llamadas y conocer mejor sus opiniones; no sólo mediante el análisis de los contenidos de sus mensajes sino evaluando asimismo otros parámetros, como tono de voz, dicción y pausas.
01-01-1970 | abc.es
La revolución de los «chatbots»: limitada y aún verde
Sacar partido a la Inteligencia Artificial es el gran reto de la tecnología. Cómo mejorarla e integrarla en las dinámicas de trabajo diario de una manera sutil es (y debe ser) un camino a explorar por parte del sector. Se ha hablado mucho al respecto, pero la llamada revolución de los «bots» aún no se ha consumado a pesar de los esfuerzos de empresas como Microsoft y Facebook. Esta última, cuya aspiración va más allá de ser un motor del cambio digital, ha intentado cautivar al gran público con su propuesta de «chatbots» integrados en su aplicación de mensajería Messenger en un giro que podría interpretarse como la consumación de una herramienta de trabajo. Todavía se encuentra en una fase muy incipiente como para descorchar el champán, pero el escepticismo es aún mayor. ¿De verdad nos encontramos ante una revolución o, por el contrario, es muy ambicioso asegurar que es el futuro de internet? Facebook cree que estamos ante el comienzo de una nueva era en donde la interacción entre el hombre y la máquina será algo trivial en este entorno virtual. La red social se basa, no obstante, en comandos de texto para que estos avatares virtuales, cuyo comportamiento aún dejan mucho de qué desear, logren su cometido: ayuda a las personas en sus peticiones de información. Un giro en atención al cliente Si bien las personas ya están acostumbradas a tratar telefónicamente con operadoras virtuales para la gestión de llamadas y resolución de ciertos procesos (cursar una demanda, consultar la factura o responder a una encuesta). Pero la propuesta va más allá y se centra en un medio que, sobre todo la generación más joven, domina a la perfección: internet. Esta concepción abre una nueva vía para los servicios de atención al cliente y la distribución de contenidos. «Estos bots basados en Inteligencia Artificial han crecido mucho en los últimos tiempos gracias a la mejora y madurez de las tecnologías de Inteligencia Artificial», señala a este diario Ángel Barbero, director de negocio de la firma española Tecnilógica, quien considera, sin embargo, que «aún necesitan madurar» por dos razones: las tecnologías de Inteligencia Artificial «necesitan inherentemente tiempo para que la respuesta del más efectiva» y, por otro lado, las empresas «aún no tienen la madurez suficiente como para aprovecharlas de forma adecuada». A su juicio, tienen mucho futuro y terminarán siendo habituales de aquí a 5 años», ya que permitirán habilitar «modelos de negocio nuevos de intermediación entre servicios y clientes» además de «ayudar a entender mejor a los usuarios y clientes». En la misma línea apunta el bloguero Mike Elgan en «ComputerWorld», quien considera que «las empresas están desesperadas por demostrar que los ordenadores pueden responder de manera convincente como lo haría la gente lo haría», que lo califica de «falsificación humana». «La mayoría de sus potenciales usuarios realizan sus transacciones de comercio electrónico a través de una interfaz gráfica, que les resulta mucho más fácil de usar. Otro de los retos es que su adopción puede ser un fenómeno generacional. Las generaciones más jóvenes están acostumbradas a comunicarse a través de texto, por lo que su adopción puede ser más amplia en los segmentos más jóvenes de la pirámide generacional», asegura a ABC José Antonio Lorenzo, director de IDC España. En su opinión, gran parte del éxito de los "Chatbots" dependerá de varios factores como las "capacidades del motor de Inteligencia Artificial que les dé soporte", "de no tener que descargar e instalar una aplicación ?Chatbot? para cada compañía con la que se quiera realizar una transacción comercial", así como "de la posibilidad de integrar interfaces graficas que simplifiquen y complementen el interface de texto". Ambas empresas desean que sus usuarios interaccionen con las plataformas de internet gracias a una serie de robots de empresas que entablarán conversación con la misma naturalidad que un ser humano, aunque representa un proyecto controvertido que genera tanto entusiasmo como críticas al mismo nivel. El ejemplo surgido de Asia se encuentra en la popular aplicación de mensajería WeChat, a través de las que ya se pueden hacer citas médicas, compras y envíos de dinero. También Google trabaja en su propio asistente virtual para realizar búsquedas inteligentes, según informaba «The Wall Street Journal» recientemente. Prueba con una treintena de empresas Facebook lo ha puesto en marcha junto con 33 empresas, entre las que se encuentra medios como la CNN, restauración como Burger King, entidades bancarias como Bank of America o floristerías como 1-800-Flowers. Pero su comportamiento dista mucho de ser perfecto, a tenor de la opinión de los expertos. Desde el medio especializado «Business Insider» recogen una serie de valoraciones de algunas empresas que ya lo han puesto en marcha. Por un lado, se trata de una tecnología considerada aún incipiente. «Es completamente nuevo y así se siente», señala el director de tecnología de una empresa de libros de fotografía Chatbooks. «Los bots contestan a todas aquellas preguntas que son especialmente redundantes, pudiendo dejar libertad absoluta al equipo a tomar el control sobre cualquier conversación, si lo ve oportuno», explica Rudy Bianco, consejero delegado de Marketeer, primera firma española que utiliza «bots» para interactuar con los clientes en Facebook Messenger. «Desde hace ya algún tiempo venimos trabajando en el tema de los bots pensando en cómo las empresas podrían mejorar su canal de comunicación para interactuar con sus clientes», asegura. Medios especializados «Techcrunch» o «Gizmodo» han dibujado un panorama poco esperanzador a corto plazo, ya que consideran que a los «bots» de Facebook le faltan mucho trabajo por delante para lograr que las conversaciones con los avatares virtuales sean fluidas y agradables para el usuario. «Muchos creen que el siguiente paso -robots en conversación con los consumidores- es inminente. Estamos de acuerdo, pero no tan rápido», reconoce la analista de la firma Forrester, Julie Ask, en el blog corporativo. «La tecnología que permite no es sofisticada. Los servicios dependerán de la inteligencia artificial y sus puntos de vista. Los consumidores no quieren comunicarse con máquinas que les hacen preguntas tontas», insiste. De ahí que surjan varios aspectos que detendrían su alcance. Por un lado -publica «Business Insider»- está un comportamiento obvio: que los usuarios decidan no abrazarlos ni utilizarlos en masa. Y, por otro, la percepción de envío de «spam» que haría que esos mismos usuarios decidan abandonarlos. «El problema es que la mayoría de chatbots de Messenger son aburridos, así que la mayoría de mis charlas han sido poco naturales», señalan desde «Gizmodo» en un artículo que considera a estos asistentes virtuales «frustrantes» e «inútiles». A su juicio, «es como intentar hablar de política con un niño». «En la práctica, muchas de las interacciones que se pueden tener en realidad con estos bots son, por ahora, muy limitadas, aunque varía un poco dependiendo de la compañía», agregan desde «Mashable», que lo califica de «bastante decepcionante» lo limitado de muchos de estos robots, aunque probablemente las experiencias evolucionarán con el tiempo. ¿Es el futuro, por tanto? Los expertos creen que la unión de comandos de texto y voz como lo hacen asistentes virtuales como Siri, Cortana o Google Now será el comienzo de una nueva era.
01-01-1970 | abc.es
La Comisión Europea presentará este miércoles cargos contra Google
Solo un día. Este es el tiempo que ha tardado la Comisión Europea en decidir que finalmente va a abrir un nuevo frente contra Google . Ya lo anunció este lunes Margrethe Vestager comisaria europea de Competencia: «Estamos mirando de cerca los contratos de Google con los fabricantes de teléfonos y operadores que utilizan el sistema operativo Android » para determinar si el gigante estadounidense ha impulsado acuerdos «anticompetitivos» con fabricantes de móviles y tabletas para instalar exclusivamente su sistema operativo. Dicho y comprobado porque Bruselas presentará este miércoles cargos contra Google, según ha publicado «The New York Times». Aunque la noticia no ha sido confirmada -de momento- por Google ni la Comisión Europea, fuentes de AFP aseguran también que Vestager «va a hacer un anuncio del miércoles» sobre Android. Hace ya un año que la Comisión vigila muy de cerca al sistema operativo de Google para determinar si el gigante estadounidense infringe las normas europeas de competencia, justo cuando también acusó formalmente a Google de abuso de posición dominante. Las fuentes apuntan a que las sospechas han sido ya confirmadas por lo que Google se enfrentaría, por segunda vez, a una posible sanción de Bruselas: una multa de hasta el 10% de la facturación anual del grupo, si no es capaz de demostrar que su comportamiento ha sido legal. Vestager señaló este lunes en un discurso en Amsterdam que la investigación sobre Google era necesaria para asegurarse de que «las grandes empresas no tratan de protegerse a sí mismas de un modo que frena la innovación». A Bruselas le preocupa el hecho de que la compañía estadounidense haya impedido el desarrollo de sistemas que harían la competencia a Android y que Google haya vinculado obligatoriamente algunas de sus aplicaciones y servicios, perjudicando así a otros. Android es el «rey» Fuentes de Google han asegurado a ABC que de momento no tienen comentario alguno que hacer al respecto, y se remiten a la reciente declaración publicada este lunes por Hiroshi Lockheimer, responsable del sistema operativo. «Android ha sido un jugador clave en el estímulo de la competencia, bajando los precios y aumentando las opciones para todo el mundo», ha recordado después de que la Comisión Europea le haya pedido este lunes información en torno a sus acuerdos de asociación. «Es importante recordar que éstos (los acuerdos) son voluntarios», ha dicho, sin olvidarse de recordar que los fabricantes que compiten con Android, como Apple o Microsoft , también cargan por defecto en sus dispositivos móviles sus propias aplicaciones. «Y estos acuerdos de distribución no son exclusivos -insiste-. Los fabricantes de Android instalan sus propias aplicaciones pero también aplicaciones de otras empresas». En comparación con Apple, asegura, Google preinstala menos «apps» en los teléfonos con Android que los de Cupertino en los dispositivos iOS. «No se trata sólo de que Google se haya beneficiado del éxito de Android. El modelo de Android ha dejado que los fabricantes compitan en sus innovaciones únicas. Los desarrolladores pueden llegar a grandes audiencias y construir negocios sólidos. Y los consumidores tienen ahora una elección sin precedentes a precios cada vez más bajos», concluye Lockheimer. Según la consultora IDC, iOS y Android son los sistemas operativos principales. Ambos, dominan la mayor parte del mercado pero es Android quien ocupa la primera posición del ranking, pues es el sistema operativo instalado en el 82.8% de los «smartphones».
01-01-1970 | abc.es
De Microsoft a Google pasando por Amazon: la guerra digital de Europa contra los gigantes de EE.UU.
En la lista de empresas con mayor capacidad bursátil del mundo, muchas de ellas han surgido de la esfera de la tecnología. La batalla de la Comisión Europea (CE) contra las posibles prácticas monopolísticas se ha centrado en los últimos años en gigantes digitales como Microsoft, Amazon o Google, nacidos en territorio norteamericano. No es la primera vez que el organismo europeo investiga las estrategias económicas y los movimientos de estas empresas. En 2004, por ejemplo, se produjo una sanción a Microsoft por incorporar el reproductor multimedia Media Player por defecto en el sistema operativo Windows, el de mayor penetración en el mercado de los ordenadores convencionales. En otro episodio, en 2008, se sancionó con 860 millones de euros después de una rebaja concedida por el Tribunal de Luxemburgo por negar a las compañías de software independientes información esencial sobre su sistema operativo, lo que consideraba una «ventaja» insalvable para la competencia. Más recientemente, en 2013 la autoridad europea impuso una nueva sanción (561 millones de euros) a la firma norteamericana, en ese caso, por no haber incluido la pantalla de elección de navegador en algunas versiones del sistema operativo Windows 7. La veterana empresa IBM tampoco ha estado exenta de polémica. Fue en 2010. La CE abrió dos investigaciones contra el gigante estadounidense por presunto abuso de posición dominante en el mercado de servidores centrales informáticos. Entonces, se totalizó, incluidos equipamientos y sistemas de explotaciones, en 8.500 millones de eurosa nivel global, de los cuales 3.000 millones de euros pertenecían al Espacio Económico Europeo. Al año siguiente, pese a todo, ambas partes alcanzaron un acuerdo por el cual la multinacional americana se comprometía a facilitar durante cinco años piezas de recambio e información técnica a servicios de reparación a rivales. Pactar el precio de los libros electrónicos Otra empresa tecnológica señalada por la CE ha sido el gigante del comercio electrónico Amazon al considerar la la autoridad europea que sus prácticas restringen la competencia en el mercado de los libros electrónicos y limitan la oferta del usuario. La investigación (2010) se centró en la posible aplicación de IVA reducido a los libros electrónicos. El organismo consideró entonces que algunas de las cláusulas de los contratos firmados con los editores de ebooks vulneran las normas de la Unión Europea al protegerle de la competencia de rivales y perjudican a los consumidores. El fabricante del iPhone, Apple, ha estado también en el punto de mira de la CE. Hace tres años se conoció una investigación para esclarecer si la firma de Cupertino aplicó tácticas anticompetitivas para exprimir a los fabricantes de «smartphones» rivales del mercado europeo. Pero también ha estado en el punto de mira con su servicio de música en «streaming», Apple Music. Se investigó si la empresa pactó con los sellos discográficos para reducir la relevancia de Spotify, líder en este sector, aunque la comisión no halló fianalmente pruebas para continuar con la investigación. Las búsquedas bajo el punto de mira La CE ha investigado a Google en varias áreas. El pasado año, se acusó formalmente al gigante de internet de abuso de posición dominante por favorecer de forma sistemática a su servicio de comparación de precios (Google Shopping) frente a sus rivales en los resultados de su buscador. En 2010 se examinó su comportamiento en el motor de búsqueda al considerar que priorizaba los resultados de sus propios servicios en detrimento a los rivales. Ahora, el sistema operativo Android, el de mayor penetración del mundo, ha abierto una nueva página en la guerra contra el abuso de poder en el contexto digital.
01-01-1970 | abc.es
¿Quieres llamar gratis a varios amigos a la vez? Descárgate Facebook Messenger
Facebook Messenger se ha actualizado con una nueva novedad: las l lamadas en grupo. Los usuarios que aún no se hayan descargado la última actuación de la aplicación, deben hacerlo si quieren disfrutar de esta nueva opción tanto en Android como en iOS. Hace solo unas horas que David Marcus, responsable de Facebook Messenger, daba la noticia: Announcing the global rollout of group calling in Messenger today! Tap on phone icon in group thread to try it! pic.twitter.com/wN5u4K0qi6? David Marcus (@davidmarcus) 20 de abril de 2016Hasta ahora, la «app» permitía hacer llamadas gratuitas, incluso con personas de otros países, siempre y cuando se utilizara una conexión wifi. A partir de este momento, de la misma manera en la que varias personas a la vez pueden habar a través de Messenger en un mismo chat, la aplicación se reinventa para que los usuarios puedan hacer llamadas grupales de hasta 50 personas. Según Marcus, el nuevo cambio llegará a todos los usuarios en un plazo máximo de 24 horas desde el anuncio oficial. Una vez más, la compañía de Mark Zuckerberg vuelve a situarse por delante, dando un paso más de lo que hasta ahora ofrece WhatsApp, también propiedad de Facebook. Tanto en la aplicación líder de mensajería instantánea como en Messenger, los usuarios ya podían hacer llamadas de voz mediante conexión a internet. Pero esta vez, las llamadas no son de emisor a receptor únicamente, sino en grupo. Además, con las llamadas en grupo la compañía planta cara a otros gigantes de internet como Hangouts, propiedad de Google, y Skype, de Microsoft. Las videollamadas fueron otra de las novedades que la «app» introdujo hace tiempo y que la compañía espera también posibilitar en WhatsApp, aunque de momento no ha sido posible.
01-01-1970 | abc.es
Microsoft pierde un 25% lastrado por el declive de las ventas de «smartphones»
Golpe como consecuencia del retroceso de las ventas de PC, mazazo por la escasa acogida de sus teléfonos móviles inteligentes. La empresa tecnológica estadounidense Microsoft ha registrado un beneficio de 3.756 millones de dólares (3.330 millones de euros) en el tercer trimestre de su ejercicio fiscal, lo que representa un 24.7% por debajo de la cifra obtenida en el mismo periodo del año anterior. La cifra de negocio del gigante de la informática alcanzó los 20.531 millones de dólares (18.203 millones de euros), frente a los 21.729 millones de dólares (19.268 millones de euros) de facturación correspondientes al año precedente, un 5.5% menos, según detalla la compañía en un comunicado. Las ganancias netas por acción se redujeron un 33% en este periodo, hasta los 0.47 dólares (0.42 euros). El negocio central de la compañía cofundada por Bill Gates, el software para ordenadores personales, ha seguido reduciéndose con una nueva caída del 2%. Sin embargo, Microsoft ha decidido concentrarse en su segmento de servicios en la nube con el fin de impulsar su crecimiento. De hecho, en ese sentido, sus ingresos por el segumento de «cloud computing» han subido un 3.3% en el trimestre, hasta los 6.100 millones de dólares. En otros aspectos del balance de la compañía destacan el buen rendimiento en el mercado de otros productos como la línea de ordenadores híbridos Surface, que ha registrado un aumento del 61% en ventas con ingresos por 1.100 millones de dólares. La llegada de los nuevos modelos Surface Pro 4 y Surface Book han impulsado su interés entre los consumidores en un entorno en el que la informática tradicional ha empezado a evolucionar y buscar nuevas alternativas cercanas a la movilidad extrema. Ahí es donde ha perdido terreno, precisamente, porque los ingresos por venta de teléfonos móviles inteligentes han caido un 46% en comparación con el año anterior, alcanzando únicamente 2.3 millones de unidades vendidas de la gama Lumia, aunque ese dato representa una contracción del 73%. Microsoft, pese a aquirir el negocio de móviles a Nokia, no ha conseguido dar con la tecla en este mercado dominado principalmente por Samsung y Apple. Aunque se mantiene por debajo de la batalla del ocio electrónico frente a Sony con su PlayStation 4, la firma norteamericana ha registrado un buen rendimiendo de su consola de sobremesa Xbox, cuyas ventas de videojuegos se han incrementado en torno al 9% y las suscripciones al servicio Xbox Live han crecido exponencialmente en un 26% llegando a unos 46 millones de usuarios activos. «Las compañías que usan la tecnología digital para guiar su crecimiento escogen cada vez más a Microsoft como socio», comentó al respecto el consejero delegado de Microsoft, Satya Nadella. «Las organizaciones que usan tecnología digital para transformar e impulsar el nuevo crecimiento cada vez más escogen Microsoft como socio (..) Vemos un empujón en los servicios de nube y Windows 10».
01-01-1970 | abc.es
La muerte de la Xbox 360, la consola que revolucionó la industria
Nada es para siempre. Y menos en el mundo de la tecnología, donde la obsolescencia programada marca la capitulación de un producto en el tiempo. Microsoft ha anunciado que dejará de producir en masa la consola de sobremesa Xbox 360, diez años después de su lanzamiento, que supuso la consolidación de la firma norteamericana en el ocio electrónico. Rival de la japonesa PlayStation 3 de Sony, la plataforma ayudó a redefinir y establecer las líneas de toda una generación de videojuegos que daba un salto en la potencia gráfica y observaba con alegría cómo aparecían nuevas alternativas domésticas. De estética compacta y original diseño, este dispositivo contiene una gran variedad de accesorios y recibió, allá por 2009, el sensor de movimiento Kinect que permite, con su cámara, un control de los juegos en función del comportamiento del jugador. Marcó, ante todo, un hito histórico desde su debut, que ayudó en años venideros a canalizar la aparición de videojuegos de corte independiente, ayudó a la consolidación del juego «online» que hasta la fecha solo parecía ser exclusivo del entorno PC y trató de convertirse en el centro neurálgico del hogar, entre otras cosas. «La Xbox 360 ayudó a redefinir toda una generación de juegos de Microsoft. Estoy muy orgulloso de todo el trabajo y la dedicación en el desarrollo del hardware, servicios y juegos propios durante la última década. Y estoy agradecido a los fans por su continuo apoyo y pasión», explica Phil Spencer, director del departamento de Xbox, en el blog corporativo. No ha querido el directivo decir que la plataforma dejará de existir de la noche a la mañana, ya que las unidades disponibles en stock todavía se venderán en tienda. «La Xbox 360 significa mucho para todos los miembros de Microsoft» pero «la realidad de fabricar un producto durante más de diez años están comenzando a hacerse cuesta arriba» por lo que la compañía ha tomado la decisión «de dejar de fabricar nuevas consolas Xbox 360». Su desarrollo se prolongó durante tres años, y durante el proceso colaboró la firma especializada IBM. Desde su aparición, la compañía ha venido modificando la estética y prestaciones, llegando a ofrecer hasta cinco versiones diferentes, entre los que destaca Elite y Slim. Esta consola, la segunda de Microsoft, representó una gran alternativa durante la generación anterior, en donde registró ventas similares a las cosechadas por PlayStation 3, con unas 80 millones de unidades colocadas en los hogares, que se dice pronto. Sí se recuerda, por otro lado, los episodios de las «luces rojas», que provocaba la «muerte» de la consola como consecuencia de un defecto de fabricación. Actualmente, Microsoft se ha centrado en su modelo más actual, Xbox One, que se encuentra muy por debajo del alcance obtenido por PlayStation 4, aunque ha querido cercar su espacio con títulos exclusivos como «Rise of the Tomb Raider», «Halo 5» o el más reciente «Quantum Break». De cara a recuperar terreno, el gigante del software ha incorporado la tecnología de retrocompatibilidad para permitir el consumo de determinados juegos lanzados hace unos años antes. Diez videojuegos para recordar la Xbox 360 1.- Halo: La saga de videojuegos de disparos en primera persona, desarrollada por la firma Bungie, ha tenido un gran éxito. De corte interestelar, los frenéticos enfrentamientos y respaldado por megaesctructuras llegó a la consola de Microsoft hace quince años. La tercera entrega desembarcó entonces en la Xbox 360 para potenciar el apartado multijugador online. 2.- Gears of War: Esta serie, que revolucionó el género «shooter» en tercera persona, aportó numerosas novedades al sector, tales como un sistema de coberturas diferente y que ha inspirado a otros títulos de acción similares. Se trata de toda una trilogía impecable e indispensable, cuya cuarta entrega llegará este año a la consola de nueva generación Xbox One. 3.- Alan Wake: Este thriller psicológico creado por Remedy, autores del más reciente «Quantum Break», contiene un argumento atronador marcado por el misterio y con unas habilidades muy originales. Una aventura en tercera persona que arranca de una pesadilla y cuenta con una asombrosa ambientación y una narrativa espectacular. 5.- Fable: Este título de rol y aventuras de gran libertad de movimientos que pone al jugador sobre el universo de Albión, en donde exploración, seres extraños y monstruos pululan a sus anchas. Una de sus grandes aportaciones ha sido la gran cantidad de objetos disponibles que recrea una experiencia sensacional. 6.- Left 4 Dead: Este título en perspectiva subjetiva desarrollado por Turtle Rock ha potenciado el apartado cooperativo y un enfoque cinematográfico. En cuanto a su argumento se centra en una pandemia en los que hay que controlar a una serie de supervivientes contra hordas enemigas de seres hostiles. 7.- Forza: la popular saga de conducción ha tenido un gran componente de simulación. Realismo, mecánicas y físicas realistas han ayudado a crear en pantalla todo un espectáculo sobre ruedas. De gran competitividad, cuenta con cinco títulos disponibles. 8.- Dead Rising: esta saga de supervivencia ofrece mucha acción y enfrentamientos trepidantes y ofrece grandes dosis de libertad mientras el jugador utiliza todo tipo de objetos para eliminar a las hordas de zombies. 9.- Kameo: Elements of Power: Desarrollado por Rare, este título de acción y aventura ofrece un universo de fantasía que supuso un golpe a la visión relacionada con Nintendo. 10.- Crackdown: Desarrollado por Realtime World, este título de disparos en tercera persona se enmarca en un futuro cercano en el que hay que controlar a un soldado de élite en donde la tecnología marca la pauta.
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