Noticias de "microsoft"

01-01-1970 | abc.es
Nintendo NX: el «nuevo concepto» de la próxima consola llegará en marzo de 2017
Comportamiento dispar en el ocio electrónico. Mientras Sony lidera las ventas del hardware con su PlayStation 4 y Microsoft aumenta los ingresos con sus suscriptores, la veterana firma japonesa Nintendo sigue sin conseguir buenos resultados económicos. Su salvación, su nueva consola de sobremesa Nintendo NX, cuyo lanzamiento se producirá en marzo de 2017 tras meses de rumores. Eso sí, la NX, que promete «un concepto nuevo», se hará de esperar. No se exhibirá en la feria de videojuegos E3, que se celebrará en Los Ángeles en junio, sino que será presentada más adelante durante 2016. Sí habrá un nuevo videojuego que cautive a los seguidores de la compañía. «The Legend of Zelda», nueva entrega de esta serie clásica, tendrá lugar simultáneamente para Wii U y NX. Este esperado juego estará disponible en 2017 pero se verá en este evento. «Ambas versiones se han desarrollado paralelamente», confirman fuentes de la compañía japonesa, cuya irrupción en el mercado de los dispositivos móviles ha sido un éxito. Su primera aplicación, Miitomo, ha desencadenado más de 300 millones de conversaciones y 10 millones de descargas. Su apuesta por este sector no se quedará únicamente ahí. Sus dos próximas aplicaciones para móviles estarán basadas en las populares franquicias «Fire Emblem» y «Animal Crossing», que llegarán este otoño. Con todo, el Nintendo ha cerrado su ejercicio fiscal con un beneficio neto atribuido de 16.505 millones de yenes (131 millones de euros), lo que supone un retroceso del 60.5% con respecto a su anterior año fiscal, según los resultados económicos presentados este miércoles, y que refleja una facturación débil en comparación con otras temporadas. Wii U camina a su desaparición Las ventas de la franquicia «Súper Mario» entre abril de 2015 y marzo de 2016 han sumado un total de 504.459 millones de yenes (4.005 millones de euros), equivalente a un 8.2% menos que en su anterior ejercicio fiscal. Este dato refleja la menor cifra desde el ejercicio 2003. En otro apartado, el hardware, las ventas de su consola 3DS han facturado 6.79 millones de unidades, un 22.2% menos que un año antes, mientras que las ventas de Wii U llegaron a 3.26 millones de unidades, un 3.5% menos. Aunque no está confirmado, la firma nipona cesará la fabricación de su consola de sobremesa Wii U para apostar por la NX. De cara a su ejercicio 2017, Nintendo prevé alcanzar una cifra de ventas de 500.000 millones de yenes (3.971 millones de euros), un 0,9% por debajo del dato del último ejercicio, mientras su beneficio atribuido alcanzaría los 35.000 millones de yenes (278 millones de euros), un 112% más. No obstante, las previsiones de la compañía nipona contemplan una caída de sus ventas de Nintendo 3DS a 5 millones de unidades, mientras que prevé que las de Wii U bajen a 800.000 unidades.
01-01-1970 | abc.es
El «emoji» de la paella llega al iPhone (junto con otros tantos más)
Unos cien «emojis» nuevos en las categorías de caras, comida, animales, deportes y profesiones, entre ellos, el esperado icono de la paella, han desembarcado en los teléfonos móviles inteligentes con la última actualización del sistema operativo móvil de Apple, iOS 10.2. La nueva versión, además, ha introducido mejoras en la estabiliación de la aplicación Fotos así como la llegada de la nueva aplicación TV (solo disponible para territorio estadounidense), que permite que permite acceder a los programas de televisión y las películas que ves con diversas aplicaciones de vídeo de forma unificada en un mismo lugar. Pero uno de los aspectos más destacados ha sido la amplicación del catálogo de estos emoticonos y símbolos que han ayudado en los últimos años a generar nuevas formas de comunicación. Uno de los más esperados por los usuarios españoles ha sido, sin duda, el icono de la paella, que ya está disponible en todas las plataformas de mensajería para ser usado en teléfonos móviles y teclados de todo el mundo. En la plataforma de Apple estos iconos se han rediseñado para la ocasión y llegan otras profesiones, al igual que el reconocido «facepalm» -un mano estrellándose en la cara- o frutas aguacate, la zanahoria o gorilas. Tras Apple, todas las plataformas (Twitter, Google, Microsoft, Samsung) ya disponen de este icono después de haber desarrollado sus diseños. Así, el «PaellaEmoji» se ha convertido en elemento cotidiano del lenguaje digital, un objetivo que fue refrendado el pasado mayo cuando el consorcio Unicode lo incorporó a su versión 9.0. «Esta noticia supone un fuerte espaldarazo para el alcance internacional de la paella, además de un triple hito: es el primer símbolo propiamente español en el alfabeto de los emojis -al margen de la bandera-», señalan mismas fuentes. Esta marca de arroz se marcó como objetivo «revalorizar la receta totémica de los valencianos y actualizarla incorporándola a las nuevas tecnologías».
01-01-1970 | abc.es
¿Neutrales y objetivos? Los algoritmos informáticos también son racistas y machistas
Como trabajan con datos y realizan operaciones matemáticas, impera la idea de que los algoritmos son objetivos y neutrales, pero pueden reproducir sesgos y prejuicios humanos: a veces sus resultados están impregnados de machismo, racismo o información no veraz. Servicios de imágenes que etiquetan como gorilas a personas de raza negra, anuncios de puestos de trabajo de alta cualificación que se muestran más a hombres que a mujeres, predicciones de reincidencia criminal que castigan el doble a la población afroamericana, propagación de noticias falsas o posicionamiento de webs antisemitas son algunos ejemplos de estos sesgos. Un algoritmo es un programa de software que funciona como una receta de cocina: a partir de unos ingredientes (un input de datos), sigue unas instrucciones determinadas para hacer algo. Así trabajan el buscador de Google -que destaca unos resultados de búsqueda sobre otros-, el muro de Facebook -que determina el orden en que aparecen las publicaciones- o las recomendaciones de compra de Amazon. Los algoritmos se utilizan en medicina, en procesos penales, en investigación policial, en concesión de hipotecas o en procesos de selección de personal. La industria tecnológica defiende que la actividad algorítmica está libre de desviaciones, pero es una afirmación incorrecta. Los algoritmos los programan seres humanos subjetivos y funcionan con datos que no siempre son veraces ni representativos de la realidad. «Los algoritmos pueden generar resultados sesgados en función de distintos factores tales como su diseño e implementación y los datos que utilizan. La información con la que funcionan puede contener prejuicios o sesgos», explica a Efe la investigadora de la Universidad de Nueva York y de Microsoft Research Kate Crawford. «Al igual que en otro tipo de diseños, como la arquitectura, la perspectiva subjetiva del diseñador cala las estructuras y reglas del sistema», continúa. La élite de Silicon Valley está integrada en su mayoría por hombres jóvenes de raza blanca y eso tiene un impacto en la creación de estas herramientas. Además un algoritmo puede ofrecer resultados sesgados por trabajar con conjuntos de datos imprecisos o no representativos por no tener en cuenta, infrarrepresentar o sobrerrepesentar a determinados colectivos. «Por ejemplo, si el algoritmo está aprendiendo a predecir complicaciones quirúrgicas de un subgrupo de población en el que no se incluye ninguna raza minoritaria, el sistema no aprenderá nada relativo a las peculiaridades de ese grupo», advierte la profesora de la Duke University Katherine Heller. Sesgos que, denuncia, pueden tener graves consecuencias para los individuos que quedan al margen de sus resultados o salen peor parados en ellos, que suelen ser minorías o colectivos que sufren sexismo, racismo u homofobia. Google ha tenido que dar varias veces explicaciones por la actividad de sus algoritmos. La última, la semana pasada, cuando el diario «The Guardian» alertó de que sus recomendaciones de autocompletado de la caja de búsqueda, que pretenden predecir las frases buscadas a partir de la primera palabra tecleada, asociaban a mujeres, judíos y musulmanes con el adjetivo «malos». Google insiste en que la función de autocompletar es automática y refleja la actividad de búsqueda de otros usuarios y del contenido de las webs. La automatización le ha dado otros disgustos a esta tecnológica: en 2015, el etiquetado de Google Photos clasificó a personas de raza negra como primates. «El algoritmo aprende a partir de las imágenes con las que trabaja, que suelen elegir los ingenieros, y el sistema construye una representación del mundo a partir de esas imágenes. Si se le entrena con fotos de gente mayoritariamente blanca, le costará mas identificar los rostros de personas que no lo sean», precisa Crawford. NMe preocupan las consecuencias que puedan tener los sesgos. Surgen problemas serios si afectan de forma desproporcionada a poblaciones vulnerables, en áreas como el empleo, la salud o la justicia» Investigadores de la universidad Carnegie Mellon detectaron que mostraba anuncios de puestos profesionales altamente cualificados más a hombres que a mujeres. También se encontró que las búsquedas de nombres más asociados a la comunidad afroamericana devolvían con más frecuencia publicidad sobre servicios de registros criminales que las de nombres típicos de la población blanca. Ambas investigadoras piden mayor diversidad en los equipos de desarrollo, algo que contribuiría a detectar las desviaciones y «minimizar los potenciales puntos ciegos culturales». «Propublica» descubrió que el algoritmo judicial estadounidense Compas, que predice la tasa de reincidencia de los criminales, atribuía a los ciudadanos de raza negra el doble de probabilidad de delinquir que a los blancos. «Me preocupan las consecuencias que puedan tener los sesgos. Surgen problemas serios si afectan de forma desproporcionada a poblaciones vulnerables, especialmente en áreas como el empleo, la vivienda, la salud o la justicia», reflexiona. Es muy difícil detectar la falta de objetividad de los algoritmos porque poco se sabe de su funcionamiento, son cajas negras: ¿cómo puede un usuario afectado ser consciente de que el algoritmo lo está tratando peor que a otro? Crawford es consciente de que hay «mucho camino por recorrer» y considera que el primer paso ha de ser estudiar cómo el distinto acceso a la información, la riqueza y los servicios básicos de comunidades diferentes modela los datos que sirven de entrenamiento a los sistemas de inteligencia artificial.
01-01-1970 | abc.es
PlayFilm lidera la revolución del Vídeo Interactivo en España
PlayFilm, el software de edición de Vídeo Interactivo más avanzado del mercado, ha seleccionado y formado durante el año 2016 a las agencias de publicidad, comunicación y marketing y las productoras audiovisuales más innovadoras del país a través del programa Interactive Video Specialist. Este exclusivo programa supone una gran oportunidad para las empresas seleccionadas, ya que les permite competir en la industria del vídeo online y destacar a la vez como empresas innovadoras que apuestan por las nuevas tecnologías. La predisposición a la innovación ha sido precisamente el requisito principal e indispensable para acceder a un programa que en su primera edición arroja unos resultados de 150 agencias y productoras audiovisuales y más de 350 proyectos de Vídeo Interactivo. Las agencias y productoras seleccionadas han tenido acceso a la licencia de PlayFilm en unas condiciones especiales, entre las que destacan la formación especializada e intensiva y el acompañamiento al éxito ?con el compromiso de un primer proyecto vendido y publicado con éxito. Un acompañamiento que Rafa Navarro, Director de Desarrollo de Negocio y cofundador de PlayFilm, justifica por su esfuerzo en ofrecer ?no sólo el mejor producto, sino también el mejor servicio. Queremos acompañar a nuestros clientes ?prosigue? en todo lo que necesiten para que generen una nueva línea de negocio, porque cuanto más dinero ganen creando Vídeo Interactivo mejor nos irá a nosotros. Su éxito es el nuestro?. Entre los seleccionados en esta primera convocatoria figuran agencias y productoras que tienen como denominador común el haber llevado a cabo una necesaria transformación tecnológica para adaptarse al nuevo escenario digital. Es el caso de empresas como Peanuts&Monkeys, La Competencia, 2Cilindros, Ad Hokers, Gotham Films, CPWorks, Harry Rules o Sinedie entre otros, que durante este año 2016 han conceptualizado y desarrollado innovadoras campañas basadas en el Vídeo Interactivo para marcas como Coca-Cola, Disney, Circuit Ricardo Tormo, Microsoft, Cárnicas Serrano, Sony Music o L?Oréal y que han supuesto un éxito absoluto de la iniciativa. En palabras de Raquel Valero, CEO y cofundadora de PlayFilm: «Desde que lanzamos el software hasta hoy PlayFilm no ha dejado de crecer, pero lo estamos haciendo de forma controlada y escalable y de la mano de nuestros clientes. Hasta ahora hemos conseguido que el 90% de ellos amorticen la inversión en PlayFilm en menos de seis meses, nuestra intención es continuar en esa línea y, a ser posible, mejorarla». El Vídeo Interactivo, como producto innovador que abre la puerta a la participación de la audiencia, está impulsando a productoras y agencias a aumentar sus beneficios mediante la apertura de una nueva línea de negocio. En un mercado tan competido como el del vídeo, contar con una nueva vía para generar beneficio económico ofrece un valor añadido único que permite la diferenciación. Al mismo tiempo, para las marcas y anunciantes los beneficios también son claros: las campañas basadas en Vídeo Interactivo multiplican por diez la exposición y el impacto de la marca, así como la interacción con el potencial comprador, lo que influye directamente en el éxito de las acciones en forma de un aumento del retorno de la inversión. Desde el pasado 1 de junio, el proceso de selección de esta primera convocatoria se ha llevado a cabo mediante un exhaustivo estudio y preselección online, focalizados en las tres principales capitales españolas ?Madrid, Barcelona y Valencia. El procedimiento, que debido al éxito de la iniciativa fue ampliado a otras ciudades como Bilbao, Sevilla o Vigo, se completó con entrevistas personalizadas y tenía como objetivo incorporar al programa a las empresas con mayor potencial de producción y mayor grado de innovación. Dada la buena acogida del programa y teniendo en cuenta la demanda y el interés suscitados, PlayFilm ha confirmado recientemente la segunda convocatoria del programa Interactive Video Specialist, que arrancará el próximo 16 de enero de 2017. Rafa Navarro lo explica así: «En la primera convocatoria concedimos un total de 150 licencias hasta finales de 2016. Con la entrada del nuevo año, y tras el éxito de la campaña anterior, queremos ofrecer de nuevo un paquete de licencias subvencionadas en los próximos seis meses». Tal y como ya sucediera en la primera edición, a través de este programa se seleccionará a otro grupo de agencias y productoras, abarcando en esta ocasión todo el territorio nacional y, de nuevo, con un número limitado de plazas. Una estrategia que según Raquel Valero les permitirá «continuar trabajando con un número controlado de clientes para seguir garantizando el mejor servicio de acompañamiento a la venta y para que aquellos que valoren la inversión en innovación disfruten de un tiempo de exclusividad y de descuentos especiales». «Queremos poner a disposición de nuestros clientes todas las ventajas para que puedan vender y producir vídeo interactivo cuanto antes y con la mayor rentabilidad posible», concluye Raquel Valero. Siguiendo los criterios de la primera convocatoria, las agencias y productoras audiovisuales que quieran presentar su candidatura y acceder a los beneficios del programa en la segunda edición deberán contar con una antigüedad mínima de 3 años, un volumen de producción de más de cinco proyectos anuales y una decidida apuesta por la innovación. Para solicitar la inscripción las empresas interesadas deben contactar por vía telefónica a través del número 960094820, al correo info@playfilm.tv o mediante el formulario existente en su web corporativa (www.playfilm.tv). PlayFilm, empresa tecnológica fundada en 2014 en Valencia por Raquel Valero (CEO) y Rafa Navarro (Desarrollo de Negocio), es un software profesional de edición de Vídeo Interactivo dirigido a productoras, agencias de publicidad y creativos audiovisuales, que reduce en un 75% los costes y tiempo de producción. Esta solución tecnológica permite generar nuevos formatos de vídeo y publicidad interactiva de mayor calidad y menos intrusivos. PlayFilm ha sido apoyado desde sus inicios primero por la aceleradora Lanzadera (www.lanzadera.es) y posteriormente por la sociedad de inversión Angels (www.angelscapital.es), ambas plataformas pertenecientes a Marina de Empresas e impulsadas por Juan Roig, fundador de Mercadona, cuyo objetivo prioritario es formar, asesorar y financiar a los emprendedores de hoy y del futuro. Big Ban Angels (www.bigbanangels.org), a través del vehículo de inversión BSF15, también forma parte del accionariado de la compañía. A nivel estratégico, la compañía está creciendo actualmente en capital y socios para acompañar su crecimiento en la captación de la cuota de mercado.
01-01-1970 | abc.es
Tracer, el personaje homosexual de Overwatch que indigna a Rusia
Muchos lo intuían pero no ha sido hasta esta pasada madrugada cuando la compañía de videojuegos Blizzard lo ha confirmado a través del cómic que tiene su versión en videojuego: Tracer, uno de los personajes de Overwatch, es homosexual. Una condición que no ha gustado a todos. Overwatch, que se lazó a principios de año para Microsoft Windows, Playstation 4 y Xbox One, nace de su propio cómic, en el que se puede conocer más de cerca a los personajes. Con la llegada de la Navidad, la compañía ha publicado el décimo y último cómic digital del año, titulado «¡Reflejos!». «Esta publicación especial prepara la atmósfera para nuestro último evento, Inverlandia, y abre a los jugadores las puertas y los corazones de muchos de nuestros héroes, que se disponen a celebrar estas fiestas», asegura Blizzard. Tracer, que está en mitad de una misión importante, se promete a sí misma pasar unas fiestas de forma diferente. No quiere pasar la Navidad sola. Así, el cómic muestra cómo la pistolera va en busca de un regalo de última hora. Pero las tiendas están cerrando y no llega a tiempo. De repente, se encuentra con que una niña le ofrece un regalo. Cuando Tracer llega a casa está Emily, a quien le da el presente. Es una bufanda. Le gusta tanto que besa a Tracer en forma de agradecimiento. Este guiño al colectivo LGTBI no ha sido bien recibido por todos. Rusia ha sido prohibido el cómic. Según explica «Mashable», cuando se quiere ver el cómic en ruso, aparece el siguiente mensaje: «Conforme a la ley rusa no podemos compartir este cómic con nuestros jugadores del territorio de la Federación de Rusia». https://twitter.com/stillgray/status/811285835547115520 Un portavoz de Blizzard ha confirmado la noticia a «Mashable» y ha explicado que debido a la legislación local no se podrá llevar este cómic en el país. «Lamentamos que los que estaban ansiosos por leer este cómic no puedan hacerlo en su lengua materna», explica el portavoz «Tal como sucede en la vida real, tener variedad en nuestros personajes, su identidad y su trasfondo ayuda a crear una más rica y profunda realidad en un universo de ficción. Desde el primer momento hemos querido que el universo de 'Overwatch' fuera lo más inclusivo posible», ha declarado la compañía de videojuegos en «Kotaku», donde ya avanzó que uno de sus protagonistas sería homosexual. «Al igual que cualquier otro aspecto de nuestros personajes -continua-, su sexualidad es una parte que hace de nuestros héroes lo que realmente son. Desde el primer momento en que nos pusimos a crear a Tracer y su historia, desde ese momento sentimos que tenía sentido introducir este aspecto [la homosexualidad] en su persona».
01-01-1970 | abc.es
Las tendencias tecnológicas que marcarán 2017
La transformación digital es un huracán que amenaza con arrasar todo lo que no haya puesto barreras tecnológicas. Subirse al carro de los avances ya no es una elección que pueda dejarse a un lado. Todo está conectado, el mundo es un pañuelo global que obliga a las empresas a reinventarse. Internet se ha metido completamente en los aposentos de los ciudadanos. Literalmente, porque no abandonamos ese dichoso aparato de marras, el teléfono móvil inteligente, ni para irnos a dormir. Nuevos formatos, deseos expresos por acercarnos al futuro y pasear por la vida de una manera más cómoda sugieren la aparición, como se ha demostrado en los últimos tiempos, de poner el foco en el software y el hardware. No hay debate aquí. La tecnología impregna todos los resortes de la sociedad. Desde el consumo de contenidos, las entidades bancarias, los medios de comunicación, los servicios públicos, las empresas de toda índole y las ciudades deben, y comienzan a serlo, más inteligentes. La robótica y la Inteligencia Artificial seguirán sus pasos a lo largo de 2017, un nuevo año en el que aparecerán nuevos productos tecnológicos de consumo e innovaciones que contribuirán en el desarrollo del planeta. Algunas, como la tecnología de realidad virtual, sí es cierto, está ya presente en la actualidad, pero debe presentar nuevas cartas para atrapar a una ciudadanía que ansía maravillarse del nuevo tótem tecnológico que, es posible, aún está por aparecer. ¿Cuáles serán, por tanto, las tendencias del este nuevo año? Nos aventuramos a esbozarlas: Móviles: adiós a los cables y aparición de pantallas flexibles En materia de telefonía móvil, 2016 cierra con una bajada en la venta de dispositivos móviles. El mercado es extenso y los ciclos de renovación de productos son cada vez más prolongados. «Hay una saturación; hablamos que llega un momento en el que prácticamente todo el mundo que puede tener un smartphone ya lo tiene», asegura Marta Muñoz, directora de operaciones de la firma de análisis de mercado International Data Corporation (IDC) a este diario. «Este mercado es maduro desde el punto de vista del conocimiento del usuario, pero hay espacio de maniobra para la innovación y ofrecer distintas capacidades y características, así como precios. Hay más posibilidades de segmentar el mercado de formas más diversas». En los últimos años hemos visto la aparición de dispositivos curvados. Pero todo apunta, según diversos informes consultados por este diario, que 2017 verá la aparición, por fin, de pantallas flexibles en los «smartphones». Firmas como Samsung o LG ya trabajan en ello. Pero, también, hay detalles que animan a pensar que surgirán nuevas propuestas que tratarán de buscar la eliminación de los engorrosos cables. Tras el iPhone 7, el próximo modelo de Samsung, el Galaxy S8, puede prescindir de la clavija «minijack», mientras que Apple trabaja, según las primeras filtraciones, en un nuevo terminal con carga inalámbrica. ¿Será, pues, este nuevo año el momento idóneo para decir adiós a los botones físicos? ¿Será el próximo modelo de iPhone el primer móvil totalmente táctil, sin botón Home ni clavijas siquiera para carga la batería? Lo que parece que está claro es que llegarán los primeros teléfonos sin bordes al estilo del Xiaomi Mi Mix. Gama media y alta: cada vez más cerca Otra de las tendencias que se acrecientan se centra en los precios de adquisición. Los analistas creen que seguirán bajando al mismo tiempo que la gama media se acercará mucho a los modelos premium. «Hemos visto mucha innovación en las distintas gamas y la gama media está ofreciendo unas funcionalidades muy elevadas y complejas con productos que se utilizan mucho en el mercado empresarial, que suele tener unas executivas más grandes», señala Muñoz. Al margen de eso, la industria para 2017 seguirá apostando por los teléfonos móviles de mayor tamaño. Sin ir más lejos, el formato «phablet» ya se ha asentado y muchos de los fabricantes como Huawei, Samsung o Apple lanzarán propuestas de mayor tamaño. «Mientras que antes los dispositivos tenían un tamaño más estandarizado, ahora los de mayores dimensiones se venden muy bien en el mercado y, para determinado perfil de cliente, es su dispositivo preferido. Vemos que gana mucha atracción», recalca la directora de IDC. Más productos que completan al móvil Al igual que ha sucedido desde hace dos años, los analistas apuntan a la aparición de nuevos productos que completan al «smartphone». Habrá, por tanto y pese a las dudas actuales, más dispositivos de muñeca y accesorios de todo tipo. «Es un mercado muy dinámico que está sabiendo adaptarse bien a la demanda», manifiesta Muñoz, quien anticipa que lo que se seguirá viendo es que hay marcas que «crean toda una gama de accesorios wearables y demás alrededor de este dispositivo, el móvil, más tradicional y que permite crear un interés y hacer a los usuarios más fieles». En ese sentido, las innovaciones más fuertes llegarán desde fuera del móvil. «La innovación está viniendo de cómo relacionar productos alrededor del teléfono», añade la analista. Los relojes inteligentes, por ejemplo, aún no han demostrado interés por parte de los consumidores. «Es un concepto relativamente reciente y está en constante evolución. El concepto tiene opciones muy variadas. Estamos viendo una evolución muy significativa. También es verdad que es un dispositivo con unos ciclos de venta diferentes y que no no se percibe como necesario, además depende en muchos casos de esa conectividad del móvil para ofrecer una funcionalidad completa. De cara al futuro estamos hablando de relojes inteligentes que sean capaces desde escanear directamente una foto, gestionar los electrodomésticos, que no necesiten esa conectividad con el móvil, que ayuden a abrir puertas o el coche», vaticina. Gear S3 de Samsung- SAMSUNG Redes 5G; menos deseos y más iniciativa Son muchas las empresas implicadas en el desarrollo del despliegue de las llamadas redes 5G, aquellas que están diseñadas para conectar todos los aparatos posibles y dar comienzo a la verdadera era del «Internet de las Cosas». Sin embargo, hasta la fecha, no hay nada concreto. Más marketing que otra cosa. La mayoría, ensayos y algún escaso ejemplo fuera de laboratorios. Se están creando, ahora, los estándares y al haber tantos intereses depositados aún no se ha estructurado prácticamente nada factible. Hay una fecha, 2020, año en que en teoría deben empezarse a lanzar las primeras redes 5G comerciales. ¿Será real? En el momento actual la cosa cambia, aunque para 2017 se espera que haya más fuerza. «Estamos viendo mucha inversión y desarrollo por parte de los proveedores de infraestructuras y soluciones alrededor del 5G que sirva de acelerador a soluciones de Internet de las cosas», dice Muñoz. Una tesis compartida desde la parte empresarial. «En 2017 y siguientes creemos que se impondrán la Inteligencia artificial y la realidad virtual. Pero lo que llamamos 'realidad' se hace cada vez más personal y subjetivo: los consumidores no solo se relacionan en las redes sociales, sino que además están personalizando la manera de experimentar el mundo con tecnologías de realidad aumentada y virtual. Los usuarios buscan nuevas experiencias inmersivas y el 5G lo hará posible con latencia más baja, velocidades más elevadas, geolocalización avanzada? Por eso, 'tiempo de la realidad' significa, en definitiva 'tiempo de las redes 5G'», anticipa a ABC Iván Rejón, director de Estrategia, Marketing y Comunicación de Ericsson Iberia. En busca de la realidad mixta El año 2016 ha sido escenario de la aparición de los primeros dispositivos de alta gama de realidad virtual, una tecnología que pone al usuario en un mundo alternativo en donde puede interactuar. El «engañar» al cerebro. Pero, también, la realidad aumentada tiene recorrido, sobre todo, en un espacio más empresarial donde tiene obvias aplicaciones. «Imagina unas gafas inteligentes que puedan ayudar al técnico que está en una refinería de petróleo en el mar del norte. De aquí a los próximos cinco años empezaremos a ver muchas veces este tipo de dispositivos. Ahora mismo son tecnologías que no están trabajando directamente con realidad aumentada, los casos son muy limitados. Pero en en otros como la medicina la realidad aumentada tendrá un impacto mucho mayor», promete Muñoz. Un hombre con las gafas de realidad virtual HTC Vive- REUTERS/Benoit Tessier En cuanto a la realidad virtual, la reducción de precios y cómodos puede ayudar a su adopción en 2017. «Hace falta desarrollar la técnica para que los dispositivos tengan unos precios más asequibles y acomodados a las necesidades de los consumidores. Es un entorno que tiene mucho camino por recorrer». Otros expertos consultados por este diario apuntan que para que triunfe realmente esta tecnología es necesario hacerla más social, eliminar el cableado y apostar definitivamente por un contenido más interesante. Y de ahí puede cobrar mayor relevancia irse por la tangente: la aparición de una realidad mixta y combinada puede enriquecer el relato tecnológico y ser, de verdad, una gran explosión. De hecho, un informe de IDC apunta que este emergente mercado pasará de 5.200 millones de dólares hasta 162.000 millones, toda una esperanza para el sector. Big Data: nuevas formas de monetización «La transformación digital está obligando a las empresas a cambiar su estructura corporativa», sostiene Muñoz. «Durante 2017 empezaremos a ver un auge del uso del Big Data y nuevas formas de monetización del dato que antes no habían aparecido». Por su parte, Chema Alonso, vicepresidente de Telefónica y conocido «hacker», anticipa nuevos retos en ese sentido: «Las capacidades de sensores y de las herramientas y cantidad de datos que están tomando de las personas y ciudades es tan grande que el perfilado que se puede hacer con ellos es tan fino y ajustado incluso mejor de lo que una persona puede creer. Se puede saber todo de ti. Eso es lo más sensible de la privacidad de su ADN y si no empezamos a tener cuidado los límites y controles nos vamos a enfrentar a unos escenarios muy peligrosos en breve». El lado oscuro del todo conectado Pero el hecho de que neveras, televisores, muñecas, móviles, coches? estén conectados supone una mayor inseguridad. El ataque al Internet de las Cosas es algo que ya hemos visto este año pero en 2017 aún más. Desde ESET España, los expertos aseguran que se prevén nuevos ataques. Además, hay que tener en cuenta que estos dispositivos no son solo objetivos de los atacantes sino que también se pueden lanzar ataques desde ellos. La 'botnet' Mira (el ciberataque que tumbó 900.000 routers de hogares en Alemana) ha demostrado este 2016 la capacidad que tienen miles de dispositivos vulnerables controlados por un atacante de causar graves daños y es más que probable que en 2017 veamos más ataques de este tipo. Del «ransomware», por desgracia, también seguiremos hablando. Mucho más de lo que en 2016. Los beneficios que esta amenaza genera a los ciberdelincuentes provoca que los ataques se multipliquen de forma exponencial. «De ahí que desde las empresas de seguridad no nos cansemos de advertir de que pagar el chantaje que nos hacen por liberar nuestros archivos y fotografías no es el camino», asegura el director del Laboratorio de ESET España, Josep Albors. Otra tendencia que se confirma cada vez más atractiva para los ciberdelincuentes es el mercado de los dispositivos móviles, especialmente con sistemas operativos Android, así como el espionaje. «Con la creciente acumulación de datos confidenciales en nuestros dispositivos móviles, no es de extrañar que el espionaje se centre cada vez más en conseguir acceder a los 'smartphones' y utilizarlos no solo para obtener información de los mismos, sino también como puerta de entrada para ataques dirigidos», afirma el director del Laboratorio de ESET. Son precisamente estos ataques dirigidos los que últimamente han empezado a causar importantes pérdidas a pymes y grandes empresas de todo el mundo, incluidas las españolas. Y mucho cuidado con la industria del videojuego, en la que los delincuentes han fijado sus objetivos con la finalidad de obtener beneficios a partir de sus datos, cuentas bancarias o incluso bienes virtuales. Inteligencia artificial: un futuro que da «miedo» No hay compañía tecnológica - y no solo de dicho sector- que no haya dado ya sus primeros pasos en la inteligencia artificial: Facebook, Google, Microsoft, Amazon, IBM, Mastercard, Apple.. Es el turno de las máquinas. De hecho, en el Eurecat Mobile Forum, el congreso especializado en últimas tendencias y estrategias del sector de la movilidad y las aplicaciones móviles celebrado en noviembre, los expertos coincidieron en que el futuro de las tecnologías está en la inteligencia artificial. Y la verdad es que ya lo hemos visto. Este año, vimos cómo el programa AlphaGo, de la compañía Google DeepMind, se impuso al campeón mundial del juego de mesa Go. Se trata de un software que aprende de su propio juego y toma decisiones muy complejas, todo un hito de la inteligencia artificial. El hecho de que las máquinas sean capaces de aprender por sí solas e interactuar como si se fuesen seres humanos, «marca un antes y un después en la historia de la humanidad», asegura Pilar Manchón a este diario, Director of Cognitive Interfaces en Amazon. «Estamos viviendo unas décadas muy emocionantes y con enormes avances tecnológicos que afectan a los cimientos mismos de la sociedad», indica la experta. «La Inteligencia Artificial es una herramienta con la que podemos construir, ayudar, potenciar, crear, solucionar .. pero como todo ingenio humano, siempre es posible utilizarlo con fines menos nobles». Para Mancón, uno de los retos que habrá que enfrentar será «regular y crear los mecanismos de defensa necesarios para evitar que algo tan beneficioso como la Inteligencia Artificial pueda causar también graves daños en manos negligentes o sin escrúpulos». Desde Intel, indican que el mercado mundial de la robótica y la IA va a crecer hasta 153.000 millones de dólares en 2020, incluyendo 83.000 millones para robótica y 70.000 millones para analíticas basadas en IA. Aplicaciones conversacionales Fruto de la «inteligencia de las máquinas» nacen las aplicaciones conversacionales. Facebook ya cuenta con «bots» capaces de ayudar al usuario. Este 2016 nos ha dejado ciertas pinceladas de la revolución de los «chatbots», limitada y aún verde, pero en un proceso de maduración del que seremos testigos en 2017. La atención al cliente va a dar un giro de 360 grados. De hecho, según Inbenta, empresa española especializada en procesamiento del lenguaje natural y en búsqueda semántica, en 2020, los «chatbots» sustituirán al 100% de los agentes en los call center en 2020. La conducción autónoma; el llamado tren supersónico del futuro, Hyperloop o el mundo de los drones de reparto (como Amazon) son otras áreas tecnológicas que en 2017 seguirán evolucionando.
01-01-1970 | abc.es
La mayoría de los padres no sabe cómo controlar el uso que sus hijos hacen del móvil o la tableta
El 75% de los padres y madres españoles tienen una actitud relajada hacia internet y no toman medidas para proteger a sus hijos de los peligros de la Red. Además, ocho de cada diez ni siquiera conocen las herramientas existentes para el manejo seguro de esos dispositivos, según datos de la encuesta de S2 Grupo, empresa especializada en ciberseguridad. Ante esta situación, Pasiona Consulting, consultora especializada en desarrollo de software con tecnología Microsoft, ha desarrollado --en colaboración con Educo--, un lanzador de aplicaciones que controla el acceso al contenido en «smartphones» y tabletas. El uso de «smartphones» en la población infantil es cada vez mayor e, incluso, los niños de 2 y 3 años acceden de forma habitual a los dispositivos de sus padres. Asimismo, el 25,4% de los niños españoles de 10 años ya dispone de un móvil, un dato que asciende al 50,9% en el caso de los niños de 11 de edad y al 93,9% en niños de 15 años, según datos del INE. «La solución sería, en primer lugar, tomar conciencia de que existe el riesgo; en segundo lugar, formarse e informarse; y finalmente, hablar con los hijos», afirma Pere Cervantes, jefe de la Unidad de Delitos Tecnológicos de la Policía Nacional de Castellón, en el último informe «La Violencia Contra la Infancia» de la ONG Educo. Este nuevo «launcher», bajo el nombre KITUCO, crea una zona segura en los móviles y tabletas que usan los niños con juegos, vídeos y aplicaciones adecuadas para su edad y validadas por Educo. De esta forma, se impide que los niños, accidentalmente o no, se descarguen aplicaciones, realicen llamadas telefónicas, envíen mensajes de texto u otras acciones que pueden no ser seguras para ellos o costar dinero. La importancia y beneficios de esta aplicación radican en «la posibilidad que tienen los padres de controlar los contenidos que pueden manejar sus hijos cuando se les deja un dispositivo», ya que «deshabilita el acceso a los archivos almacenados en la memoria, habilita o deshabilita el acceso a la galería de imágenes y gestiona un escritorio con las aplicaciones que sus hijos pueden tener acceso», concluye Juan Cuello, responsable del equipo Mobile de Pasiona.
01-01-1970 | abc.es
Youtube, Facebook, Twitter y Microsoft se unen para poner coto a la actividad terrorista en Internet
Las redes sociales se han convertido en otro «campo de batalla» en la lucha contra el terrorismo: lugar de captación y reclutamiento de organizaciones como Daesh, además de instrumentos para expandir su propaganda, e incluso, organizar atentados. En este campo, YouTube, Facebook, Twitter y Microsoft han tomado la decisión de trabajar juntos para identificar y eliminar todo el contenido extremista, según han anunciado en un comunicado. En concreto, estos gigantes de Internet han decidido compartir los «hashes» --identificaciones digitales únicas que asignan automáticamente a vídeos o fotografías-- de contenido extremista que han eliminado de sus sitios web para permitir que las otras identifiquen el mismo contenido en sus plataformas. «Esperamos que esta colaboración llevará a una mayor eficiencia mientras seguimos aplicando nuestras políticas para ayudar a frenar el urgente tema global del contenido terrorista en línea», han señalado en un comunicado conjunto publicado este martes. Resistencias iniciales Las empresas del sector tecnológico se han resistido por largo tiempo a la intervención externa en la forma en que sus sitios deberían ser controlados, pero se han enfrentado a una creciente presión por parte de los gobiernos occidentales para que hagan más por suprimir el contenido extremista tras una serie de ataques terroristas. YouTube y Facebook han comenzado a utilizar los «hashes» para eliminar automáticamente este tipo de contenido. No obstante, muchos proveedores han dependido hasta ahora principalmente de que los usuarios identifiquen el contenido que viola los términos de servicio. El material marcado es luego revisado individualmente por editores que borran las publicaciones que resulten violar los términos del servicio. Twitter suspendió 235.000 cuentas entre febrero y agosto de este año y ha ampliado los equipos que revisan las informaciones de contenido extremista. Cada compañía decidirá qué «hashes» de imágenes y vídeos incluyen en la base de datos y el contenido que coincida no será eliminado automáticamente, han explicado. La base de datos estará operativa a comienzos de 2017 y más compañías podrían sumarse a la iniciativa.
01-01-1970 | abc.es
Las grandes tecnológicas se unen para combatir el terrorismo en internet
Las redes sociales se han convertido en otro «campo de batalla» en la lucha contra el terrorismo: lugar de captación y reclutamiento de organizaciones como Daesh, además de instrumentos para expandir su propaganda, e incluso, organizar atentados. En este campo, YouTube, Facebook, Twitter y Microsoft han tomado la decisión de trabajar juntos para identificar y eliminar todo el contenido extremista, según han anunciado en un comunicado. En concreto, estos gigantes de Internet han decidido compartir los «hashes» --identificaciones digitales únicas que asignan automáticamente a vídeos o fotografías-- de contenido extremista que han eliminado de sus sitios web para permitir que las otras identifiquen el mismo contenido en sus plataformas. «Esperamos que esta colaboración llevará a una mayor eficiencia mientras seguimos aplicando nuestras políticas para ayudar a frenar el urgente tema global del contenido terrorista en línea», han señalado en un comunicado conjunto publicado este martes. Resistencias iniciales Las empresas del sector tecnológico se han resistido por largo tiempo a la intervención externa en la forma en que sus sitios deberían ser controlados, pero se han enfrentado a una creciente presión por parte de los gobiernos occidentales para que hagan más por suprimir el contenido extremista tras una serie de ataques terroristas. YouTube y Facebook han comenzado a utilizar los «hashes» para eliminar automáticamente este tipo de contenido. No obstante, muchos proveedores han dependido hasta ahora principalmente de que los usuarios identifiquen el contenido que viola los términos de servicio. El material marcado es luego revisado individualmente por editores que borran las publicaciones que resulten violar los términos del servicio. Twitter suspendió 235.000 cuentas entre febrero y agosto de este año y ha ampliado los equipos que revisan las informaciones de contenido extremista. Cada compañía decidirá qué «hashes» de imágenes y vídeos incluyen en la base de datos y el contenido que coincida no será eliminado automáticamente, han explicado. La base de datos estará operativa a comienzos de 2017 y más compañías podrían sumarse a la iniciativa.
01-01-1970 | abc.es
Lenovo entra en la guerra de la realidad combinada
La realidad virtual puso en 2016 la primera piedra de un edificio mucho mayor en el que las paredes y las ventanas deben ser el contenido con el que llenar esta tecnología que, tras unos meses en el mercado con sus primeros dispositivos, aún no ha vislumbrado un horizonte de esperanza. ¿Se ha enfriado? Para los fabricantes, no. Representa una oportunidad, pero hay que buscar otras formas de ofrecer contenidos. Y Lenovo, en ese sentido, no ha dudado en acercarse a estos universos paralelos con la presentación de su primer visor de realidad aumentada, New Glass C200. Presentada en el marco de la feria de electrónica Consumer Electronic Show (CES 2017) que arranca esta semana en Las Vegas (EE.UU.), el gigante chino de los ordenadores ha mostrado su primer dispositivo que combina realidad aumentada con Inteligencia Artificial. Soporta el ecosistema Windows Holographic, una plataforma desarrollada por Microsoft pensada para uso empresarial. Estará disponible a partir de junio a un precio todavía desconocido y competirá, de esta forma, con las Moverio de Epson. El invento opera a través de un teléfono móvil inteligente al que va emparejado. Se trata de un cristal monocular que consta de dos partes principales, «Glass Unit» y «Pocket Unit». El usuario, con el dispositivo colocado en su cara, puede ver el entorno real junto con superposiciones de objetos virtuales de forma que el equipo reúne la información procedente del campo de visión y añadir, por ejemplo, instrucciones paso a paso para realizar una reparación o solucionar problemas técnicos. Estas gafas inteligentes utilizan un software de reconocimiento que aplica Inteligencia Artificial para intentar identificar las imágenes y etiquetarlas en tiempo real, según destaca la firma china en un comunicado. El sistema recopila y analiza los datos procedentes de una cámara integrada y los sensores para ofrecer datos e información al usuario mediante comandos de voz y gestos. El equipo estará acompañado de su propia plataforma, Lenovo NBD Titan, que permite a los usuarios crear y editar rápidamente contenido en realidad aumentada. Un altavoz con alma de Amazon Además de este dispositivo, la firma china anunció la creación de un altavoz inteligente que estará alimentado por el sistema Alexa, de Amazon, y que se llamará Lenovo Smart Assistant. Este desarrollo demuestra el interés de las firmas del sector de la tecnología en los hogares inteligentes y asistentes virtuales. Con ello, se estrecha el círculo de las marcas, entre las que se encuentra también Apple con Siri, o Google, con Assistant. El aparato reconoce los comandos de voz de los usuarios, que podrán realizar múltiples tareas como búsquedas en internet, ejecutar acciones diversas (reproducir música, crear listas y recordatorios) y controlar algunos objetos domésticos, tanto de la propia compañía como de terceras marcas. Llegará en mayo por 110 euros. Portátil para «gamers» Lenovo ha aprovechado el escaparate americano para llevar sus nuevos productos de la líneas de ordenadores portátiles, de la que, por cierto, es líder de ventas a nivel mundial. Uno de los más sorprendentes ha sido el debut de la gama Legion, Y720 e Y520, son ordenadores para videojugadores con tarjetas gráficas Nvidia GTX 1060 (en el caso de la versión más avanzada), equipo de audio Dolby Atmos y procesadores Intel Core i7 de séptima generación. Cuenta con una pantalla de 15.6 pulgadas con resolución 4K de 3.840 x 2.160 píxeles y un teclado con retroiluminación multicolor. Además, el gigante de la tecnología promete un buen rendimiento en la realidad virtual. En cuanto a su precio oscilará en torno a los 850 euros y 1.200 euros en ambos casos. Se estima que será abril el mes escogido para su llegada al mercado.
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