Noticias de "microsoft"

01-01-1970 | abc.es
Miix 630, el nuevo portátil convertible de Lenovo con 20 horas de autonomía
En en marco de la feria Consumer Electronics Show (CES 2018) que se celebra esta semana en Las Vegas (EE.UU.), Lenovo ha presentado su ordenador portátil Miix 630, un dos en uno desmontable que utiliza una versión del procesador Snapdragon 835 de Qualcomm y dispone de conectividad 4G LTE, y que viene acompañado de un teclado retroiluminado de tamaño completo y lápiz digital. Con unas dimensiones de 15,6 milímetros de grosor y 1,33 kilogramos de peso, Miix 630 dispone de una pantalla táctil WUXGA+ de 12,3 pulgadas. Su batería tiene una autonomía de 20 horas de vídeo, según la compañía china, y añade un modo Standby de ahorro de energía. Miix 630, uno de los primeros portátiles del mercado que incorpora Snapdragon como procesador, en su versión 835 Mobile PC Platform, dispone de un sistema de refrigeración sin ventiladores que reduce los ruidos, como ha explicado Lenovo a través de un comunicado oficial. Además, llega con el sistema operativo Windows 10 S, si bien puede actualizarse a la versión Windows 10 Pro. También incorpora el asistente de control de voz Microsoft Cortana. Miix 630 llegará al mercado entre los meses de abril y mayo, y se pondrá a la venta por un precio de 799,99 dólares -unos 670 euros al cambio-, aunque por el momento Lenovo no ha determinado en qué países estará disponible el dispositivo. Novedades en la línea ThinkPad X1 En el CES 2018 también ha presentado las incorporaciones a la familia ThinkPad, los ultraportátiles híbridos, laptops, tabletas y un monitor nuevo que se suma a la oferta de esta línea. La compañía ha enseñado cuatro dispositivos en total: la ThinkPad X1 Carbon, la ThinkPad X1 Yoga, la ThinkPad X1 Tablet y el monitor ThinkVision X1. Los cuatro productos saldrán a la venta a partir de este mes. Alianza con Google Assistant Lenovo y Google continúan su alianza y unen sus fuerzas para crer la Pantalla Inteligente de Lenovo, que contará con el asistente virtual de Google. Se integra en una pantalla táctil Full HD. Con la Pantalla Inteligente de Lenovo, el Asistente de Google puede ayudar al usuario a proporcionarle información como el clima, el tráfico y sus reuniones programadas, por un lado; o a realizar videollamadas a través de Google Duo, disfrutando de YouTube, o administrando sus dispositivos conectados, todo con solo la voz y un rápido vistazo a la pantalla.
01-01-1970 | abc.es
Inteligencia artificial para todo: la nueva matraca que nos quieren vender
El Consumer Electronics Show (CES 2018) de Las Vegas, el congreso más importante de tecnología del año, tiene un nuevo protagonista desde hace dos ediciones: la inteligencia artificial. Máquinas cognitivas capaces de aprender por sí mismas que prometen revolucionar la industria, y que en cada convocatoria del CES se sitúan un paso más cerca de hacerse realidad. Una de las aplicaciones más comunes de la inteligencia artificial, con la que todos hemos tenido contacto, son los asistentes virtuales, como Siri de Apple, el asistente de Google, Alexa de Amazon o Cortana de Microsoft. Todos ellos luchan por convertirse en los líderes del mercado, ya que en los próximos años serán el interfaz con el que los usuarios interactuarán con sus aplicaciones y servicios digitales. Pero no todos sobrevivirán a esta dura competencia. Por ejemplo, recientemente Facebook ha anunciado el cierre de M, su propia propuesta de asistente personal. De hecho, el mercado de esta herramienta despierta tanto interés por parte del público general que el producto más vendido de Amazon en Estados Unidos durante las navidades ha sido Amazon Dot, el pequeño altavoz equipado con Alexa. Google Assistant da el relevo a Alexa Durante este CES hemos sido testigos de cómo el último asistente en incorporarse al mercado, el de Google (disponible desde noviembre en español), ha empezado a invadir diferentes espacios, igual que hizo Alexa el año pasado. En el hogar, LG, Lenovo, Sony y JBL han presentado sus altavoces equipados con el asistente de Google, sumándose así, a Bang & Olufsen, Braven o iHome. Ofreciendo un amplio catálogo de dispositivos con el asistente del buscador destinados a casa. En el coche, fabricantes como Ford, Volkswagen, Volvo, Nissan o General Motors, que ya contaban con Android Auto en sus automóviles tendrán en poco tiempo el asistente. Éste será capaz de reproducir música de Spotify, contestar un Whatsapp o establecer una ruta de navegación sólo con la voz como interfaz, sin necesidad de quitar la vista de la carretera. Algunos modelos de Mercedes y BMW, ya cuentan con el asistente después de la última actualización. Todos intentan «subirse al carro» de la AI Hablamos con Florian Deleuil, Lead Product Manager del Smart Home Bot de Netatmo, empresa que ha presentado su nuevo asistente virtual para el hogar en el marco del CES. «La inteligencia artificial es un software que imita el comportamiento humano. Si bien hay muchos métodos para hacerlo, el más conocido se produce por el aprendizaje profundo o "deep learning". Se trata de proporcionar una gran cantidad de datos a un ordenador con el propósito de analizar y reconocer patrones que se aplicarán a nuevos datos», explica Deleuil. Los chatbots, una derivada de los asistentes virtuales, se usan sobre todo para servicios de atención al cliente y tareas simples como verificar una cuenta bancaria o reservar un billete de avión. Por ejemplo, a través del Netatmo Smart Chat Bot, las usuarios tienen la capacidad de controlar toda su casa mediante mensajes de texto. Preguntamos a Florian acerca de si la inteligencia artificial y los asistentes virtuales se tratan de una moda ensalzada por la industria o realmente nos encontramos ante un avance paradigmático. El responsable de Netatmo afirmó que cada vez que se produce un avance tecnológico, todo el sector intenta «subirse al carro», creando este efecto exagerado de interés que estamos viviendo. «Pero, al final sólo unas pocas empresas serán capaces de innovar y generar un cambio auténtico», ha afirmado. Todavía hay mucho que avanzar para que estos asistentes y chatbots comprendan la complejidad del lenguaje humano. Si bien ha habido muchas mejoras, todavía hay algunos obstáculos, como la comprensión de las emociones como la ira, la ironía, el sarcasmo, en varios idiomas, que tanto asistentes virtuales como chatbots, son incapaces de procesar.
01-01-1970 | abc.es
Microsoft admite que tu ordenador será más lento tras los parches contra Meltdown y Spectre
Al principio de la «crisis de los chips» se quiso tranquilizar a los usuarios asegurando que Meltdown y Spectre, las vulnerabilidades que afectan a casi todos los procesadores incluidos en ordenadores y smartphones de la última década, no afectarían demasiado al rendimiento de estos dispositivos tras instalar las actualizaciones que acabarían con el riesgo de que cualquier ciberdelincuente accediese a nuestros «cerebros tecnológicos». Ahora, Microsoft da un paso atrás y admite que si serán más lentos, sobre todo los equipos de 2015 y anteriores. En un comunicado, el vicepresidente de Windows, Terry Myerson, ha explicado todo el problema relacionado con Meltdown y Spectre, afirmando que sí se producirán ralentizaciones en los equipos después de incluir los parches necesarios para protegerlos. Ha detallado que los dispositivos con Windows 10 y procesadores más actuales (ordenadores de 2016 Skylake, Kabylake o CPUs más reciente) «muestran desaceleraciones de un dígito, pero no esperamos que la mayoría de los usuarios noten un cambio porque estos porcentajes se reflejan en milisegundos». Los PC de 2015 con Haswell o CPUs más antiguas podrán tener ralentizaciones más importantes y «algunos usuarios notarán una disminución en el rendimiento del sistema». El problema llega con Windows 8 y Windows 7 con procesadores anteriores (ordenadores de 2015 con Haswell o CPUs más antiguas). En estos equipos, Windows ha detallado que «la mayoría de los usuarios» percibirán que sus ordenadores son más lentos, en la línea de las primeras estimaciones, que apuntaban a entre un 5 un 30 por ciento de ralentización. Los problemas crecen para Microsoft No es el primer quebradero de cabeza para la compañía, que este martes se veía obligada a parar la distribución de las actualizaciones de seguridad contra Meltdown y Spectre para equipos con procesadores de la marca AMD, tras haber detectado varios casos en los que dispositivos con este parche instalado no son capaces de arrancar. Este hecho se producía tras conocer los casos de «algunos clientes» afectados por este problema tras la instalación de la actualización, por lo que «pausaba temporalmente» su distribución para dispositivos con chips AMD. Microsoft ha informado de que en estos momentos está trabajando conjuntamente con el fabricante afectado para solucionar este problema y reanudar el lanzamiento de actualizaciones de seguridad para estos equipos «lo más pronto posible». También se reportaron problemas con otras actualizaciones, como fallos, imposibilidad de instalar los parches y reinicios inesperados. Además, varios grupos de usuarios han demandado a Intel por fallar en la protección de la seguridad de sus usuarios, revelar la existencia de estos graves fallos tarde y ralentizar los procesadores al introducir las actualizaciones pertinentes. El CEO de Intel intenta tranquilizar a los usuarios Todos los capítulos de esta trama, que muchos consideran la mayor crisis en la era de la computación moderna, el consejero delegado de Intel, Brian Krzanich, afirmó en el marco de la feria Consumer Electronics Show (CES 2018), que no se había producido ningún hackeo y que se trabajaba en las nuevas actualizaciones para apuntalar la seguridad de los dispositivos. «Para más del 90% de nuestros procesadores y otros productos introducidos en los últimos cinco años, Intel espera emitir actualizaciones en una semana, y para el resto estarán disponibles a finales de enero», aseguró el consejero delegado de Intel.
01-01-1970 | abc.es
El momento agridulce del videojuego «Made in Spain»
Haciendo un símil con el vino, 2017 ha representado una buena añada en el videojuego español. Títulos como «RiME» o «Metroid Samus Return» han logrado sumar importantes premios internacionales, pero el videojuego «made in Spain» se encuentra en un periodo incierto marcado por el cierre de numerosos estudios, una escasa presencia de la mujer, aunque se ha visto recompensada por un aumento de la facturación. Hay fondo de armario, pero todavía no se ha podido sacar hacia delante. El escenario en el que se mueve el desarrollo de software es, sin embargo, muy ambicioso. La aparición de viveros de estudios o el esfuerzo de gigantes del sector como Sony o Microsoft en intentar captar nuevos talentos ha reforzado la presencia de videojuegos paridos en el seno de España. Pero mientras crecen las ideas, otras acaban por morir. Se estima que una treintena de estudios nacionales han desaparecido el pasado año en comparación con el anterior. Solo unos pocos sobreviven. Es más, de los 450 estudios y empresas que existen en la actualidad casi un centenar están en riesgo de abandonar su actividad por falta de viabilidad económica. Pese a todo, se aprecia una luz al final del túnel. El sector productor de videojuegos españoles facturó unos 617 millones de euros en 2016, lo que equivale a un 21% más que el año anterior. Al mismo ritmo se incrementó la plantilla de profesionales en un 22%. En concreto, en España trabajan para este sector unos 5.440 profesionales, según revela el Libro Blanco del Desarrollo español de videojuegos en su edición 2017, que ha sido presentado este jueves en Madrid por la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (DEV) con el apoyo del ICEX España Exportación e Inversiones. Un detalle a tener en cuenta y que pone de manifiesto la evolución del sector es que el 80% de los estudios activos a día de hoy no existían hace una década. Un crecimiento que se ha visto acelerado en los últimos cinco años, en los cuales se ha creado el 52% de las empresas actuales. Pese a todo, la situación viene marcada por la incertidumbre, puesto que pese a la existencia de nuevas empresas, en su mayoría se trata de proyectos personales. El estado del videojuego español se encuentra aún en un nivel muy precario y un irrelevante tejido empresarial, que impide el trasvase y contratación de profesionales entre diferentes estudios. Muchos de esos profesionales se ven empujados a probar suerte en empresas internacionales con poca o ninguna presencia en España más allá de los acuerdos comerciales para vender sus productos en el mercado nacional. En importantes empresas multinacionales se localizan empleados españoles, pero se cuentan con cuentagotas. La industria española de desarrollo se reconfirma un año más como «altamente exportadora», ya que, de media, el 57% de los ingresos proviene de los mercados internacionales. Para el organismo, la industria española del desarrollo de videojuegos ha entrado, por primera vez en los últimos años, «en una fase de consolidación». Actualmente, existen en 450 empresas y estudios legalmente constituidos más otros 130 proyectos a la espera de constituirse. Con respecto a 2016, la cifra actual supone una reducción del 6% de estudios en activo. Por ubicación, Cataluña, la Comunidad de Madrid, la Comunidad Valenciana y Andalucía se colocan como las principales regiones. Un escenario que refleja, según la asociación, una «tendencia a la concentración alrededor de polos de carácter local». Como consecuencia de todo ello, tejido empresarial del videojuego de corte nacional está polarizado y compuesto principalmente por una amplia base de microempresas, pocas pequeñas empresas y muy escasas de tamaño mediano o grande. El 47% de los estudios españoles emplea a menos de 5 empleados y el 87% factura menos de 2 millones de euros. Las previsiones, no obstante, son muy optimistas: según la asociación, es posible eun crecimiento anual del 23,6% en los próximos dos años, lo que supondría alcanzar en 2020 los 1.440 millones de euros de facturación. La mujer, en fuera de juego Pese a las alegrías que por un lado se recibe, hay que lamentar por otro lado la escasa presencia femenina en el sector del desarrollo, más allá de meras consumidoras. La mujer se encuentra infrarrepresentada en la industria. Tan solo representó el 17% de los empleos directos que generó este sector en 2017, según Libro Blanco del Desarrollo español. Este porcentaje supone la misma representación que tuvieron las mujeres con respecto al año anterior, pero un descenso con respecto al 18% que representaba en 2015. Precisamente, a esta cuestión se ha referido incluso el secretario de Estado para la Sociedad de la Información y la Agenda Digital, José María Lasalle, quien denunció la existencia de un «machismo» en este sector, al tiempo que criticó los «intolerables casos de acoso a jugadoras» como por ejemplo el caso de «Gaming Ladies», un evento dirigido solo para mujeres que se iba a celebrar el pasado mes de julio en Barcelona para compartir impresiones y puntos de vista sobre esta industria y tuvo que ser cancelado ante el acoso y amenazas recibidas. Apoyo gubernamental Precisamente, y de cara a reforzar esta industria que mueve en España más de mil millones de euros anuales, el Ministerio de Energía, Turismo y Agenda Digital, a través de la entidad pública empresarial Red.es, ha anunciado la convocatoria en las próximas semanas de una línea de ayudas para el sector del videojuego que invertirá unos 6,25 millones de euros. El objetivo del Gobierno es «favorecer el desarrollo empresarial de los emprendedores y jóvenes talentos del sector del videojuego», dotándoles de «mecanismos eficientes para ejecutar planes de negocio sólidos y ambiciosos», así como mejorar el posicionamiento e internacionalización de su producto. Estas subvenciones están dirigidas a estudios independientes, pymes o autónomos que presenten proyectos que tengan entre sus objetivos incrementar el tamaño potencial del mercado del producto; aumentar la comunidad de usuarios, clientes y jugadores; mejorar el modelo de negocio; facilitar el acceso a plataformas de comercialización y distribución o facilitar la participación en ferias y eventos especializados. En concreto, podrán optar a ellas empresas que tengan un volumen de facturación de hasta dos millones de euros con una antigüedad mínima de seis meses de vida. Las ayudas financiarán programas de hasta 150.000 euros, uno por beneficiario. La industria de los videojuegos en España equivale al 0,11% del Producto Interior Bruto (PIB) del país y emplea directamente a 8.790 personas, según otro informe presentado recientemente, en este caso realizado por la Asociación Española de Videojuegos (AEVI). El estudio apunta, además, que por cada euro invertido en la industria de los videojuegos en España se obtiene un impacto de tres euros en el conjunto de la economía y que por cada empleo generado en el sector se crean 2,6 en otros sectores. El impacto total en la producción (suma de los efectos directo, indirecto e inducido) fue de 3.577 millones de euros, mientras que en el mercado laboral ascendió a 22.828 empleos.
01-01-1970 | abc.es
La supuesta conexión comunista de Huawei, la razón que ha parado su desembarco en EE.UU.
Una de las noticias más importantes que se iban a ofrecer durante el Consumer Electronics Show (CES 2018) durante esta semana en Las Vegas era el acuerdo entre el gigante chino Huawei con la operadora de telefonía estadounidense AT&T, lo que significaba el desembarco a lo grande de la compañía tecnológica en Estados Unidos. Sin embargo, horas antes del anuncio, la operadora paralizaba las conversaciones de forma unilateral, poniendo en la encrucijada a Huawei, que iniciaba una huída hacia adelante afirmando que su entrada en este mercado se haría sí o sí, aunque fuese por su cuenta. La compañía china tiene previsto lanzar su terminal Huawei Mate 10 Pro, uno de los más esperados, en EE.UU. en el mes de febrero, aunque ya se vende en Europa, Asia y América Latina. En un principio, su trato con una de las mayores operadoras estadounidenses le proporcionaba un escenario esperanzador en un mercado complicado en el que los dispositivos libres no tienen mucha aceptación. El precio del Mate 10 Pro, muy por debajo de otros smartphones de marcas rivales y asentadas como Apple o Samsung, sería el impulso final para entrar por la puerta grande en el país presidido por Donald Trump. Huawei y el supuesto espionaje chino Precisamente, según el medio The Information, habría sido el presidente de EE.UU. quien habría sido el motivo del fin de las relaciones entre ambas compañías. Según señala este diario online, diferentes congresistas y miembros del comité de inteligencia habrían escrito a la Comisión Federal de Comunicaciones (FCC, en su siglas en inglés) para impedir que este trato se hiciera realidad, ya que observaban indicios de que Huawei tiene lazos con Partido Comunista Chino y con servicios de inteligencia de dicho país. «Trabajo adicional de los Comités de Inteligencia en este tema refuerzan la preocupación respecto a Huawei y el espionaje chino», afirma una carta a la que ha tenido acceso este medio, extremo que no ha sido confirmado por ninguno de los agentes implicados. La actriz Gal Gadot, «suavizante» del batacazo A pesar de este jarro de agua fría, Huawei anunció durante el CES 2018 que continuaría adelante con su plan de conquistar el mercado norteamericano con el Huawei Mate 10 Pro. «Hemos experimentado un crecimiento sin precedentes en todo el mundo y ahora llevamos nuestros premiados productos a los Estados Unidos», afirmó durante su intervención en la feria de Las Vegas Richard Yu, CEO de Huawei Consumer Business Group. «Huawei está y ha estado en los EE.UU. y forma parte de su comunidad de visionarios, que se esfuerza por superar las barreras y mejorar la vida diaria a través de la tecnología. Nuestra nueva solución para el consumidor, el Huawei Mate 10 Pro, es el smartphone que los consumidores estadounidenses necesitan y merecen», agregó. Yu señaló que el modelo estará disponible en este país a través de compañías como Best Buy, Amazon, Microsoft, Newegg y B&H, a partir del 18 de febrero, aunque se podrá reservar desde el 4 de febrero. Huawei intentaba mitigar la caída con el anuncio de que la actriz Gal Gadot, conocida por encarnar a «Wonder Woman» en el cine, se convertiría en primer Chief Experience Officer. Su papel en la multinacional china será «ayudar a desarrollar las experiencias de marca de la compañía», así como «escuchar» y «ofrecer futuras ideas» de cara a mejorar la experiencia de los consumidores. «Huawei está constantemente superando los límites y ofreciendo tecnología puntera a sus clientes, y me siento honrada de unirme a la compañía con el lanzamiento de Huawei Mate 10 Pro en EE.UU.», afirmaba Gadot, que calificaba esta nueva experiencia como «increíblemente emocionante».
01-01-1970 | abc.es
Las Vegas planea la invasión robótica
El paso hacia el futuro viene marcado por la popularización de la inteligencia artificial que, según exhibió la pasada edición de la feria de tecnología CES de Las Vegas (EE. UU.), deberá permitir la gestión de todos los dispositivos electrónicos del hogar. Haciendo uso de comandos de voz, los usuarios podrán reducir la temperatura del salón, reproducir contenido multimedia o atenuar las luces. Todo desde el propio domicilio, pero también en remoto, desde el trabajo o, incluso, conduciendo. Aunque aún no se ha materializado en la vida real, las firmas tecnológicas allanan el camino hacia la invasión de la robótica. Robots que planchan la ropa, que organizan las tareas, que cuidan a los niños o ayudan a personas con problemas físicos. El coche como «gadget» En una decepcionante edición que no ha dejado ningún invento verdaderamente impactante, la telefonía móvil ha dado paso un año más al coche inteligente, el nuevo «gadget» a explotar. Fabricantes de automóviles y empresas tecnológicas llevan tiempo buscando a su pareja de baile más adecuada para echar a rodar el futuro. Detroit y Silicon Valley se han dado la mano definitivamente. Los próximos años se vislumbra apasionante, con un «todo conectado» y el inicio de sistemas de autoconducción. Los vehículos autónomos, por el momento, se encuentran todavía una fase intermedia, pero los pesos pesados del sector están acelerando el paso. Sensorización, eléctricos con capacidad para recorrer hasta 600 kilómetros con una sola carga, marcas que quieren convertirse en la alternativa fiable a Tesla, pilas de combustible y un sinfín de servicios digitales para el habitáculo han sido algunas de las principales novedades. «Teles» enrollables La televisión sigue teniendo mucho que decir todavía. A las siglas que se han podido conocer en otras temporadas (OLED, 4K, HDR..) le han sucedido dos nuevas ideas, el microLED modular (impulsado por Samsung), que permite crear monstruos de 146 pulgadas, y paneles tan flexibles que se pueden enrollar como una persiana (que LG ha mostrado como alternativa con grandes posibilidades). Otro interés de los fabricantes tiene que ver con el formato de imagen. Se han podido ver los primeros televisores que alcanzan 8K, calidad de imagen en la que se emitirán los Juegos Olímpicos de Tokio (Japón) de 2020. Inteligencia Artificial para todo Superar el éxito del «smartphone», el miniordenador de bolsillo que se ha convertido en el centro de la vida digital, se antoja difícil, pero es ya irremediable ante las dinámicas de segmentación de nuevas áreas que entran debajo del paraguas de lo que se ha denominado «Internet de las Cosas». Productos para el hogar y servicios domésticos empiezan a colarse en las presentaciones al tiempo que se incorporan modelos basados en Inteligencia Artificial, la tecnología que inspirará a la electrónica en los próximos años. Sin ir más lejos, se han podido ver televisores, auriculares, ordenadores, robots.. todos con capacidades de «aprendizaje». Asisentes de voz o el triunfo de Google De ese esfuerzo en incorporar servicios computacionales «inteligentes» a cada uno de los productos de reciente creación han surgido los llamados altavoces inteligentes. Un tipo de «gadget» que emplea como «cerebro» a alguno de los asistentes digitales desarrollados por firmas como Google (Assistant) o Amazon (Alexa), que están librando una interesante batalla particular. Desde televisores, móviles, ordenadores.. todos los aparatos electrónicos que se conectan a internet deben poder controlarse por medio de la voz. Una visión que ha desplazado a otras firmas como Apple, relegada por el momento a un segundo plano. La realidad virtual se quita los cables La tecnología de realidad virtual vivió el pasado año su gran debut, aunque las marcas implicadas en su evolución registraron un tibia acogida en el mercado. La percepción de falta de contenido, sumado a los precios de venta, en muchos casos, por encima de los 700 euros, provocó que las ventas fueran menores a las esperadas. Esta temporada arranca una tendencia, la realidad mixta, que combina ambas tecnologías relacionadas pero distintas -realidad virtual y realidad aumentada- que está impulsado por Microsoft y firmas como Asus o Acer, al tiempo que otros como HTC, Lenovo, Oculus apuestan por gafas autónomas y sin cables.
01-01-1970 | abc.es
Alibaba crea un modelo de aprendizaje artificial que gana a la mente humana
El Instituto de Ciencia de Datos de Tecnologías (IDST), brazo de investigación del Grupo Alibaba, anunció este lunes que ha desarrollado un sistema artificial de aprendizaje profundo que obtuvo una puntuación más alta que un ser humano en una prueba de comprensión de lectura de la Universidad de Stanford. El gigante chino del comercio electrónico aseguró a través de un comunicado que esta es la primera vez que una máquina supera a los humanos en la prueba conocida como SQuAD (Stanford Question Answering Dataset), que consta de unos 100.000 pares de preguntas y respuestas basadas en más de 500 artículos de la enciclopedia virtual Wikipedia. Esta se considera la mejor prueba de comprensión de lectura de máquinas del mundo y atrae a universidades, compañías e institutos que van desde Google, Facebook, IBM y Microsoft hasta la Universidad Carnegie Mellon, la Universidad de Stanford y el Instituto de Investigación Allen, según la empresa china. El pasado 11 de enero, el "modelo de redes neuronales profundas" desarrollado por Alibaba generó una puntuación de 82,44 en Exact Match, proporcionando respuestas exactas a las preguntas y superando la puntuación de los humanos de 82,304. El modelo aprovecha la red de atención jerárquica que lee párrafos, oraciones y palabras para ubicar las fases precisas con posibles respuestas y, asegura Alibaba, tiene un valor comercial significativo. "Estamos especialmente entusiasmados porque creemos que la tecnología subyacente se puede aplicar de forma gradual a numerosas aplicaciones como el servicio al cliente, los tutoriales de los museos y las respuestas en línea a consultas médicas de pacientes, disminuyendo la necesidad del aporte humano de una manera sin precedentes", apuntó el científico jefe de procesamiento de lenguaje natural (NLP) en Alibaba, Luo Si. Por ejemplo, esta tecnología se aplicó en el pasado Día del Soltero o Doble 11, el festival global de las compras por internet, donde las máquinas respondieron a una gran cantidad de consultas entrantes.
01-01-1970 | abc.es
MacBook Air: diez años del portátil más fino que definió el presente de la informática
Parece que fue ayer, pero ya han pasado diez años desde que el malogrado Steve Jobs asaltara los cielos durante una presentación en lo que anteriormente se conocía como MacWorld. Allí, bajo el influjo de a magia de las presentaciones de producto, hoy ya desaparecidas a golpe de filtración, extrajo de un sobre el MacBook Air, el ordenador portátil más fino del momento. El equipo, de pequeñas dimensiones y muy transportable, medía tan solo 0,4 centímetros, un alarde notable en ingeniería y diseño que se agolpaba en un portátil cuyo peso no superaba el 1,3 kilogramos. Hasta entonces, estos dispositivos eran pesados y de un tamaño que dificultaba portarlo. Definió el futuro y presente de los ordenadores. Fue un 15 de enero de 2008 en la conferencia anual MacWorld que se destinaba a anunciar los ordenadores de la compañía norteamericana. La cita llegaba tan solo unos días después de la feria de tecnología Consumer Electronic Show, CES para los amigos. Un año que, como curiosidad, fue el de la despedida de Microsoft del que había sido su cofundador Bill Gates. En su discurso ante unos 4.000 asistentes, Jobs comentó que el MacBook Air empleaba procesadores Core 2 Duo de Intel, que esta firma comprimió en un 60% para adaptarlos a las livianas dimensiones del portátil. Unos procesadores que, entonces, se movían a una velocidad de 1,6 GHz, además de soportar unas 5 horas de autonomía, algo escasas. El equipo contaba con una carcasa realizada completamente en aluminio y ocupaba un 56% menos de volumen que otros portátiles. Había dos versiones, de pantalla retroiluminada por LED de 1 1.6 pulgadas (y resolución 1.366 x 768 píxeles) o 13.3 pulgadas (1.440 x 900 píxeles). La compañía, además, presentó un «trackpad multi-touch» de gran precisión y un sistema de almacenamiento con una unidad de estado sólido o SSD. Pero lo que más llamó la atención y generó intensos debates fue que el equipo prescindía de lector de discos para CD y DVD. El formato físico tenía los días contados. Una característica, para muchos usuarios, necesaria para su manejo, pero desde la perspectiva que otorga el tiempo ahora se aprecia un movimiento importante dada la dinámica que ha sufrido la industria al migrar y ofrecer los contenidos multimedia a través de servicios digitales en «streaming» y el impulso de la tecnología en la «nube». Otra decisión cuestionada fue que dejó un único puerto USB y un puerto «minijack» de 3.5 pulgadas. Su precio, sin embargo, no estaba destinado al gran público (1.700 dólares). Curiosamente, la compañía norteamericana ha abandonado por completo este modelo de portátil y se ha centrado, en los últimos años, en renovar los MacBook Pro par hacerlos más finos y con mayores prestaciones técnicas, así como introducir una nueva categoría bajo el simple nombre de MacBook, que ofrece versiones de 12 pulgadas y tmabién cuenta con un diseño liviano.
01-01-1970 | abc.es
Controlar el ordenador con la mente: el nuevo objetivo de Microsoft
Existen tecnologías que para la opinión pública aún parecen ciencia ficción, como el control con la mente de los dispositivos conectados. Sin embargo, la tecnología va muy por delante de los aparatos que llegan a los consumidores y las grandes marcas trabajan en equipos más cercanos al cine que a nuestra realidad. Es el caso de Microsoft, que acaba de patentar un sistema por el que se podría controlar un ordenador con el cerebro, tal y como afirman desde CBinsights. En concreto, permite «cambiar el estado de una aplicación utilizando datos neurológicos» gracias a la conexión entre el equipo y un lector electroencefalográfico que registre las señales eléctricas generadas por el cerebro. Dichas señales eléctricas se producen incluso si no se realiza el movimiento. Así, se quedan grabadas tanto como si movemos una pierna como si sólo pensamos en hacerlo. Esta acción, que Microsoft compara a algo parecido con el síndrome del «miembro fantasma», por el que las personas que sufren una amputación pueden pensar en ejercitar esa parte -teoría que ya se utiliza para los brazos robóticos, por ejemplo-, sería la base de este sistema. ¿El fin del ratón y el teclado? Con ello, la compañía intentará relegar los dispositivos periféricos como el ratón o el teclado, y ejecutar programas, jugar a videojuegos o chatear solo con la mente. La patente recoge que este sistema puede llevar a cabo acciones como deslizar el dedo o hacer pinza para zoom, recoger movimientos de cabeza, extremidades, faciales o interacciones con el hardware como presionar teclas, entre otros. Previamente se necesita que el sistema sea calibrado para que aprenda las respuestas neurológicas de cada usuario y observar los patrones que se generan al realizar determinadas acciones, por lo que sería una tecnología totalmente personalizada e intransferible. Este sistema abre el campo a aplicaciones para personas con movilidad reducida y, aunque de momento es una patente, es un paso previo para incluirlo en los dispositivos de consumo.
01-01-1970 | abc.es
Workplace, la razón por la que es obligatorio tener abierto Facebook en el trabajo
Hace ya un año y medio del lanzamiento de WorkPlace de Facebook, la red social cerrada para negocios que utiliza la misma plataforma que todos ya conocemos, pero en un entorno de empresa. Surgida en Londres dentro de la red social de Mark Zuckerberg en 2016 como un proyecto independiente, ya cuenta con más de 30.000 compañías registradas. Hablamos con Julien Codorniou, VP de Workplace, y con Alicia Segura, responsable de comunicación y relaciones públicas de Carglass, empresa que trabaja con la red social desde el principio. El objetivo de Workplace, cuenta Codorniou, es el mismo que el de Facebook: conectar personas pero de forma profesional. No todas las empresas cuentan con empleados que trabajan en una oficina delante de un ordenador, como es el caso de Carglass, donde el 80% de la plantilla formada por 1.200 personas se dedica al montaje de cristales de automóvil. El éxito de Workplace radica en que sus usuarios no tienen que aprender nada nuevo, el mismos interfaz y mecanismo al que ya todos están acostumbrados en Facebook. «Los trabajadores no quieren tener que aprender a usar una nueva herramienta, eso hace que las tasas de adopción en las empresas de intranets y otros servicios similares sean relativamente bajos», afirma el VP de la plataforma. La aplicación efectiva en las empresas Para Carglass, esta plataforma ha sido un gran avance, ya que la mayoría de los empleados de Carglass no utilizan el ordenador en su trabajo. Por otro lado, se daba un elevado nivel de inmadurez digital y el uso de la tradicional intranet era prácticamente nulo. Además, la alta dispersión geográfica en más de 200 puntos de venta en todo España, suponía un problema para la compañía, que encontraba escollos a la hora de comunicarse con sus propios empleados. Segura afirma que durante un mes planearon lo que se tradujo en una de las campañas publicitarias más importantes de la compañía, con un paquete de bienvenida a la red social profesional que se distribuyó entre todos los empleados, y que incluía instrucciones para dar de alta su nueva cuenta en Workplace, una camiseta y unos auriculares si se registraban y publicaban su primera foto. Esto supuso un cambio cultural enorme, pero lograron que prácticamente el cien por cien de los empleados usen hoy en día Workplace de Facebook, y lo hacen desde su teléfono móvil personal. Los números hablan por si solos, se han creado 104 grupos activos y los empleados han hecho más de 2500 publicaciones. «WorkPlace se convertido en el único canal de comunicación interna después de un año de funcionamiento. Personas que se encontraban prácticamente sentadas al lado, no se conocían, pero gracias a esta plataforma ahora han conectado. Usamos un nuevo grupo de "Quién es quién" donde publicamos videos de que es lo que hace cada empleado. Todo el mundo está encantado. Ha favorecido mucho la integración de personas que estaban geográficamente muy aisladas del resto, como las unidades de reparación móvil», asegura la responsable de Carglass. Redes sociales, ¿distracción o herramienta útil? Cuando hablamos de redes sociales en el espacio de trabajo, siempre surge la duda de si se trata de una distracción, o de una herramienta realmente útil a la hora de trabajar. En el caso de Carglass, el 71% de los grupos creados son acerca del trabajo y si algún tema no se considera apropiado para la red, simplemente se solicita al usuario que se borre. Todo apoyado por los embajadores, empleados que se dedican a dinamizar la red. En poco más de un año las cifras de la nueva plataforma de Facebook son prometedoras: más de 30.000 empresas en todo el mundo ya usan Workplace y han creado más de un millón de grupos en 79 idiomas. Éstas pertenecen a todo tipo de sectores, como telecomunicaciones, finanzas, nuevas tecnologías, medios de comunicación y un largo etcétera. La clave se encuentra en la integración con herramientas vitales en el lugar de trabajo, como Microsoft, Salesforce, GSuiteo Dropbox, que hacen posible también el trabajo en grupo.
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