Noticias de "microsoft"

01-01-1970 | abc.es
La revolución de los «chatbots»: limitada y aún verde
Sacar partido a la Inteligencia Artificial es el gran reto de la tecnología. Cómo mejorarla e integrarla en las dinámicas de trabajo diario de una manera sutil es (y debe ser) un camino a explorar por parte del sector. Se ha hablado mucho al respecto, pero la llamada revolución de los «bots» aún no se ha consumado a pesar de los esfuerzos de empresas como Microsoft y Facebook. Esta última, cuya aspiración va más allá de ser un motor del cambio digital, ha intentado cautivar al gran público con su propuesta de «chatbots» integrados en su aplicación de mensajería Messenger en un giro que podría interpretarse como la consumación de una herramienta de trabajo. Todavía se encuentra en una fase muy incipiente como para descorchar el champán, pero el escepticismo es aún mayor. ¿De verdad nos encontramos ante una revolución o, por el contrario, es muy ambicioso asegurar que es el futuro de internet? Facebook cree que estamos ante el comienzo de una nueva era en donde la interacción entre el hombre y la máquina será algo trivial en este entorno virtual. La red social se basa, no obstante, en comandos de texto para que estos avatares virtuales, cuyo comportamiento aún dejan mucho de qué desear, logren su cometido: ayuda a las personas en sus peticiones de información. Un giro en atención al cliente Si bien las personas ya están acostumbradas a tratar telefónicamente con operadoras virtuales para la gestión de llamadas y resolución de ciertos procesos (cursar una demanda, consultar la factura o responder a una encuesta). Pero la propuesta va más allá y se centra en un medio que, sobre todo la generación más joven, domina a la perfección: internet. Esta concepción abre una nueva vía para los servicios de atención al cliente y la distribución de contenidos. «Estos bots basados en Inteligencia Artificial han crecido mucho en los últimos tiempos gracias a la mejora y madurez de las tecnologías de Inteligencia Artificial», señala a este diario Ángel Barbero, director de negocio de la firma española Tecnilógica, quien considera, sin embargo, que «aún necesitan madurar» por dos razones: las tecnologías de Inteligencia Artificial «necesitan inherentemente tiempo para que la respuesta del más efectiva» y, por otro lado, las empresas «aún no tienen la madurez suficiente como para aprovecharlas de forma adecuada». A su juicio, tienen mucho futuro y terminarán siendo habituales de aquí a 5 años», ya que permitirán habilitar «modelos de negocio nuevos de intermediación entre servicios y clientes» además de «ayudar a entender mejor a los usuarios y clientes». En la misma línea apunta el bloguero Mike Elgan en «ComputerWorld», quien considera que «las empresas están desesperadas por demostrar que los ordenadores pueden responder de manera convincente como lo haría la gente lo haría», que lo califica de «falsificación humana». «La mayoría de sus potenciales usuarios realizan sus transacciones de comercio electrónico a través de una interfaz gráfica, que les resulta mucho más fácil de usar. Otro de los retos es que su adopción puede ser un fenómeno generacional. Las generaciones más jóvenes están acostumbradas a comunicarse a través de texto, por lo que su adopción puede ser más amplia en los segmentos más jóvenes de la pirámide generacional», asegura a ABC José Antonio Lorenzo, director de IDC España. En su opinión, gran parte del éxito de los "Chatbots" dependerá de varios factores como las "capacidades del motor de Inteligencia Artificial que les dé soporte", "de no tener que descargar e instalar una aplicación ?Chatbot? para cada compañía con la que se quiera realizar una transacción comercial", así como "de la posibilidad de integrar interfaces graficas que simplifiquen y complementen el interface de texto". Ambas empresas desean que sus usuarios interaccionen con las plataformas de internet gracias a una serie de robots de empresas que entablarán conversación con la misma naturalidad que un ser humano, aunque representa un proyecto controvertido que genera tanto entusiasmo como críticas al mismo nivel. El ejemplo surgido de Asia se encuentra en la popular aplicación de mensajería WeChat, a través de las que ya se pueden hacer citas médicas, compras y envíos de dinero. También Google trabaja en su propio asistente virtual para realizar búsquedas inteligentes, según informaba «The Wall Street Journal» recientemente. Prueba con una treintena de empresas Facebook lo ha puesto en marcha junto con 33 empresas, entre las que se encuentra medios como la CNN, restauración como Burger King, entidades bancarias como Bank of America o floristerías como 1-800-Flowers. Pero su comportamiento dista mucho de ser perfecto, a tenor de la opinión de los expertos. Desde el medio especializado «Business Insider» recogen una serie de valoraciones de algunas empresas que ya lo han puesto en marcha. Por un lado, se trata de una tecnología considerada aún incipiente. «Es completamente nuevo y así se siente», señala el director de tecnología de una empresa de libros de fotografía Chatbooks. «Los bots contestan a todas aquellas preguntas que son especialmente redundantes, pudiendo dejar libertad absoluta al equipo a tomar el control sobre cualquier conversación, si lo ve oportuno», explica Rudy Bianco, consejero delegado de Marketeer, primera firma española que utiliza «bots» para interactuar con los clientes en Facebook Messenger. «Desde hace ya algún tiempo venimos trabajando en el tema de los bots pensando en cómo las empresas podrían mejorar su canal de comunicación para interactuar con sus clientes», asegura. Medios especializados «Techcrunch» o «Gizmodo» han dibujado un panorama poco esperanzador a corto plazo, ya que consideran que a los «bots» de Facebook le faltan mucho trabajo por delante para lograr que las conversaciones con los avatares virtuales sean fluidas y agradables para el usuario. «Muchos creen que el siguiente paso -robots en conversación con los consumidores- es inminente. Estamos de acuerdo, pero no tan rápido», reconoce la analista de la firma Forrester, Julie Ask, en el blog corporativo. «La tecnología que permite no es sofisticada. Los servicios dependerán de la inteligencia artificial y sus puntos de vista. Los consumidores no quieren comunicarse con máquinas que les hacen preguntas tontas», insiste. De ahí que surjan varios aspectos que detendrían su alcance. Por un lado -publica «Business Insider»- está un comportamiento obvio: que los usuarios decidan no abrazarlos ni utilizarlos en masa. Y, por otro, la percepción de envío de «spam» que haría que esos mismos usuarios decidan abandonarlos. «El problema es que la mayoría de chatbots de Messenger son aburridos, así que la mayoría de mis charlas han sido poco naturales», señalan desde «Gizmodo» en un artículo que considera a estos asistentes virtuales «frustrantes» e «inútiles». A su juicio, «es como intentar hablar de política con un niño». «En la práctica, muchas de las interacciones que se pueden tener en realidad con estos bots son, por ahora, muy limitadas, aunque varía un poco dependiendo de la compañía», agregan desde «Mashable», que lo califica de «bastante decepcionante» lo limitado de muchos de estos robots, aunque probablemente las experiencias evolucionarán con el tiempo. ¿Es el futuro, por tanto? Los expertos creen que la unión de comandos de texto y voz como lo hacen asistentes virtuales como Siri, Cortana o Google Now será el comienzo de una nueva era.
01-01-1970 | abc.es
La Comisión Europea presentará este miércoles cargos contra Google
Solo un día. Este es el tiempo que ha tardado la Comisión Europea en decidir que finalmente va a abrir un nuevo frente contra Google . Ya lo anunció este lunes Margrethe Vestager comisaria europea de Competencia: «Estamos mirando de cerca los contratos de Google con los fabricantes de teléfonos y operadores que utilizan el sistema operativo Android » para determinar si el gigante estadounidense ha impulsado acuerdos «anticompetitivos» con fabricantes de móviles y tabletas para instalar exclusivamente su sistema operativo. Dicho y comprobado porque Bruselas presentará este miércoles cargos contra Google, según ha publicado «The New York Times». Aunque la noticia no ha sido confirmada -de momento- por Google ni la Comisión Europea, fuentes de AFP aseguran también que Vestager «va a hacer un anuncio del miércoles» sobre Android. Hace ya un año que la Comisión vigila muy de cerca al sistema operativo de Google para determinar si el gigante estadounidense infringe las normas europeas de competencia, justo cuando también acusó formalmente a Google de abuso de posición dominante. Las fuentes apuntan a que las sospechas han sido ya confirmadas por lo que Google se enfrentaría, por segunda vez, a una posible sanción de Bruselas: una multa de hasta el 10% de la facturación anual del grupo, si no es capaz de demostrar que su comportamiento ha sido legal. Vestager señaló este lunes en un discurso en Amsterdam que la investigación sobre Google era necesaria para asegurarse de que «las grandes empresas no tratan de protegerse a sí mismas de un modo que frena la innovación». A Bruselas le preocupa el hecho de que la compañía estadounidense haya impedido el desarrollo de sistemas que harían la competencia a Android y que Google haya vinculado obligatoriamente algunas de sus aplicaciones y servicios, perjudicando así a otros. Android es el «rey» Fuentes de Google han asegurado a ABC que de momento no tienen comentario alguno que hacer al respecto, y se remiten a la reciente declaración publicada este lunes por Hiroshi Lockheimer, responsable del sistema operativo. «Android ha sido un jugador clave en el estímulo de la competencia, bajando los precios y aumentando las opciones para todo el mundo», ha recordado después de que la Comisión Europea le haya pedido este lunes información en torno a sus acuerdos de asociación. «Es importante recordar que éstos (los acuerdos) son voluntarios», ha dicho, sin olvidarse de recordar que los fabricantes que compiten con Android, como Apple o Microsoft , también cargan por defecto en sus dispositivos móviles sus propias aplicaciones. «Y estos acuerdos de distribución no son exclusivos -insiste-. Los fabricantes de Android instalan sus propias aplicaciones pero también aplicaciones de otras empresas». En comparación con Apple, asegura, Google preinstala menos «apps» en los teléfonos con Android que los de Cupertino en los dispositivos iOS. «No se trata sólo de que Google se haya beneficiado del éxito de Android. El modelo de Android ha dejado que los fabricantes compitan en sus innovaciones únicas. Los desarrolladores pueden llegar a grandes audiencias y construir negocios sólidos. Y los consumidores tienen ahora una elección sin precedentes a precios cada vez más bajos», concluye Lockheimer. Según la consultora IDC, iOS y Android son los sistemas operativos principales. Ambos, dominan la mayor parte del mercado pero es Android quien ocupa la primera posición del ranking, pues es el sistema operativo instalado en el 82.8% de los «smartphones».
01-01-1970 | abc.es
De Microsoft a Google pasando por Amazon: la guerra digital de Europa contra los gigantes de EE.UU.
En la lista de empresas con mayor capacidad bursátil del mundo, muchas de ellas han surgido de la esfera de la tecnología. La batalla de la Comisión Europea (CE) contra las posibles prácticas monopolísticas se ha centrado en los últimos años en gigantes digitales como Microsoft, Amazon o Google, nacidos en territorio norteamericano. No es la primera vez que el organismo europeo investiga las estrategias económicas y los movimientos de estas empresas. En 2004, por ejemplo, se produjo una sanción a Microsoft por incorporar el reproductor multimedia Media Player por defecto en el sistema operativo Windows, el de mayor penetración en el mercado de los ordenadores convencionales. En otro episodio, en 2008, se sancionó con 860 millones de euros después de una rebaja concedida por el Tribunal de Luxemburgo por negar a las compañías de software independientes información esencial sobre su sistema operativo, lo que consideraba una «ventaja» insalvable para la competencia. Más recientemente, en 2013 la autoridad europea impuso una nueva sanción (561 millones de euros) a la firma norteamericana, en ese caso, por no haber incluido la pantalla de elección de navegador en algunas versiones del sistema operativo Windows 7. La veterana empresa IBM tampoco ha estado exenta de polémica. Fue en 2010. La CE abrió dos investigaciones contra el gigante estadounidense por presunto abuso de posición dominante en el mercado de servidores centrales informáticos. Entonces, se totalizó, incluidos equipamientos y sistemas de explotaciones, en 8.500 millones de eurosa nivel global, de los cuales 3.000 millones de euros pertenecían al Espacio Económico Europeo. Al año siguiente, pese a todo, ambas partes alcanzaron un acuerdo por el cual la multinacional americana se comprometía a facilitar durante cinco años piezas de recambio e información técnica a servicios de reparación a rivales. Pactar el precio de los libros electrónicos Otra empresa tecnológica señalada por la CE ha sido el gigante del comercio electrónico Amazon al considerar la la autoridad europea que sus prácticas restringen la competencia en el mercado de los libros electrónicos y limitan la oferta del usuario. La investigación (2010) se centró en la posible aplicación de IVA reducido a los libros electrónicos. El organismo consideró entonces que algunas de las cláusulas de los contratos firmados con los editores de ebooks vulneran las normas de la Unión Europea al protegerle de la competencia de rivales y perjudican a los consumidores. El fabricante del iPhone, Apple, ha estado también en el punto de mira de la CE. Hace tres años se conoció una investigación para esclarecer si la firma de Cupertino aplicó tácticas anticompetitivas para exprimir a los fabricantes de «smartphones» rivales del mercado europeo. Pero también ha estado en el punto de mira con su servicio de música en «streaming», Apple Music. Se investigó si la empresa pactó con los sellos discográficos para reducir la relevancia de Spotify, líder en este sector, aunque la comisión no halló fianalmente pruebas para continuar con la investigación. Las búsquedas bajo el punto de mira La CE ha investigado a Google en varias áreas. El pasado año, se acusó formalmente al gigante de internet de abuso de posición dominante por favorecer de forma sistemática a su servicio de comparación de precios (Google Shopping) frente a sus rivales en los resultados de su buscador. En 2010 se examinó su comportamiento en el motor de búsqueda al considerar que priorizaba los resultados de sus propios servicios en detrimento a los rivales. Ahora, el sistema operativo Android, el de mayor penetración del mundo, ha abierto una nueva página en la guerra contra el abuso de poder en el contexto digital.
01-01-1970 | abc.es
¿Quieres llamar gratis a varios amigos a la vez? Descárgate Facebook Messenger
Facebook Messenger se ha actualizado con una nueva novedad: las l lamadas en grupo. Los usuarios que aún no se hayan descargado la última actuación de la aplicación, deben hacerlo si quieren disfrutar de esta nueva opción tanto en Android como en iOS. Hace solo unas horas que David Marcus, responsable de Facebook Messenger, daba la noticia: Announcing the global rollout of group calling in Messenger today! Tap on phone icon in group thread to try it! pic.twitter.com/wN5u4K0qi6? David Marcus (@davidmarcus) 20 de abril de 2016Hasta ahora, la «app» permitía hacer llamadas gratuitas, incluso con personas de otros países, siempre y cuando se utilizara una conexión wifi. A partir de este momento, de la misma manera en la que varias personas a la vez pueden habar a través de Messenger en un mismo chat, la aplicación se reinventa para que los usuarios puedan hacer llamadas grupales de hasta 50 personas. Según Marcus, el nuevo cambio llegará a todos los usuarios en un plazo máximo de 24 horas desde el anuncio oficial. Una vez más, la compañía de Mark Zuckerberg vuelve a situarse por delante, dando un paso más de lo que hasta ahora ofrece WhatsApp, también propiedad de Facebook. Tanto en la aplicación líder de mensajería instantánea como en Messenger, los usuarios ya podían hacer llamadas de voz mediante conexión a internet. Pero esta vez, las llamadas no son de emisor a receptor únicamente, sino en grupo. Además, con las llamadas en grupo la compañía planta cara a otros gigantes de internet como Hangouts, propiedad de Google, y Skype, de Microsoft. Las videollamadas fueron otra de las novedades que la «app» introdujo hace tiempo y que la compañía espera también posibilitar en WhatsApp, aunque de momento no ha sido posible.
01-01-1970 | abc.es
Microsoft pierde un 25% lastrado por el declive de las ventas de «smartphones»
Golpe como consecuencia del retroceso de las ventas de PC, mazazo por la escasa acogida de sus teléfonos móviles inteligentes. La empresa tecnológica estadounidense Microsoft ha registrado un beneficio de 3.756 millones de dólares (3.330 millones de euros) en el tercer trimestre de su ejercicio fiscal, lo que representa un 24.7% por debajo de la cifra obtenida en el mismo periodo del año anterior. La cifra de negocio del gigante de la informática alcanzó los 20.531 millones de dólares (18.203 millones de euros), frente a los 21.729 millones de dólares (19.268 millones de euros) de facturación correspondientes al año precedente, un 5.5% menos, según detalla la compañía en un comunicado. Las ganancias netas por acción se redujeron un 33% en este periodo, hasta los 0.47 dólares (0.42 euros). El negocio central de la compañía cofundada por Bill Gates, el software para ordenadores personales, ha seguido reduciéndose con una nueva caída del 2%. Sin embargo, Microsoft ha decidido concentrarse en su segmento de servicios en la nube con el fin de impulsar su crecimiento. De hecho, en ese sentido, sus ingresos por el segumento de «cloud computing» han subido un 3.3% en el trimestre, hasta los 6.100 millones de dólares. En otros aspectos del balance de la compañía destacan el buen rendimiento en el mercado de otros productos como la línea de ordenadores híbridos Surface, que ha registrado un aumento del 61% en ventas con ingresos por 1.100 millones de dólares. La llegada de los nuevos modelos Surface Pro 4 y Surface Book han impulsado su interés entre los consumidores en un entorno en el que la informática tradicional ha empezado a evolucionar y buscar nuevas alternativas cercanas a la movilidad extrema. Ahí es donde ha perdido terreno, precisamente, porque los ingresos por venta de teléfonos móviles inteligentes han caido un 46% en comparación con el año anterior, alcanzando únicamente 2.3 millones de unidades vendidas de la gama Lumia, aunque ese dato representa una contracción del 73%. Microsoft, pese a aquirir el negocio de móviles a Nokia, no ha conseguido dar con la tecla en este mercado dominado principalmente por Samsung y Apple. Aunque se mantiene por debajo de la batalla del ocio electrónico frente a Sony con su PlayStation 4, la firma norteamericana ha registrado un buen rendimiendo de su consola de sobremesa Xbox, cuyas ventas de videojuegos se han incrementado en torno al 9% y las suscripciones al servicio Xbox Live han crecido exponencialmente en un 26% llegando a unos 46 millones de usuarios activos. «Las compañías que usan la tecnología digital para guiar su crecimiento escogen cada vez más a Microsoft como socio», comentó al respecto el consejero delegado de Microsoft, Satya Nadella. «Las organizaciones que usan tecnología digital para transformar e impulsar el nuevo crecimiento cada vez más escogen Microsoft como socio (..) Vemos un empujón en los servicios de nube y Windows 10».
01-01-1970 | abc.es
La muerte de la Xbox 360, la consola que revolucionó la industria
Nada es para siempre. Y menos en el mundo de la tecnología, donde la obsolescencia programada marca la capitulación de un producto en el tiempo. Microsoft ha anunciado que dejará de producir en masa la consola de sobremesa Xbox 360, diez años después de su lanzamiento, que supuso la consolidación de la firma norteamericana en el ocio electrónico. Rival de la japonesa PlayStation 3 de Sony, la plataforma ayudó a redefinir y establecer las líneas de toda una generación de videojuegos que daba un salto en la potencia gráfica y observaba con alegría cómo aparecían nuevas alternativas domésticas. De estética compacta y original diseño, este dispositivo contiene una gran variedad de accesorios y recibió, allá por 2009, el sensor de movimiento Kinect que permite, con su cámara, un control de los juegos en función del comportamiento del jugador. Marcó, ante todo, un hito histórico desde su debut, que ayudó en años venideros a canalizar la aparición de videojuegos de corte independiente, ayudó a la consolidación del juego «online» que hasta la fecha solo parecía ser exclusivo del entorno PC y trató de convertirse en el centro neurálgico del hogar, entre otras cosas. «La Xbox 360 ayudó a redefinir toda una generación de juegos de Microsoft. Estoy muy orgulloso de todo el trabajo y la dedicación en el desarrollo del hardware, servicios y juegos propios durante la última década. Y estoy agradecido a los fans por su continuo apoyo y pasión», explica Phil Spencer, director del departamento de Xbox, en el blog corporativo. No ha querido el directivo decir que la plataforma dejará de existir de la noche a la mañana, ya que las unidades disponibles en stock todavía se venderán en tienda. «La Xbox 360 significa mucho para todos los miembros de Microsoft» pero «la realidad de fabricar un producto durante más de diez años están comenzando a hacerse cuesta arriba» por lo que la compañía ha tomado la decisión «de dejar de fabricar nuevas consolas Xbox 360». Su desarrollo se prolongó durante tres años, y durante el proceso colaboró la firma especializada IBM. Desde su aparición, la compañía ha venido modificando la estética y prestaciones, llegando a ofrecer hasta cinco versiones diferentes, entre los que destaca Elite y Slim. Esta consola, la segunda de Microsoft, representó una gran alternativa durante la generación anterior, en donde registró ventas similares a las cosechadas por PlayStation 3, con unas 80 millones de unidades colocadas en los hogares, que se dice pronto. Sí se recuerda, por otro lado, los episodios de las «luces rojas», que provocaba la «muerte» de la consola como consecuencia de un defecto de fabricación. Actualmente, Microsoft se ha centrado en su modelo más actual, Xbox One, que se encuentra muy por debajo del alcance obtenido por PlayStation 4, aunque ha querido cercar su espacio con títulos exclusivos como «Rise of the Tomb Raider», «Halo 5» o el más reciente «Quantum Break». De cara a recuperar terreno, el gigante del software ha incorporado la tecnología de retrocompatibilidad para permitir el consumo de determinados juegos lanzados hace unos años antes. Diez videojuegos para recordar la Xbox 360 1.- Halo: La saga de videojuegos de disparos en primera persona, desarrollada por la firma Bungie, ha tenido un gran éxito. De corte interestelar, los frenéticos enfrentamientos y respaldado por megaesctructuras llegó a la consola de Microsoft hace quince años. La tercera entrega desembarcó entonces en la Xbox 360 para potenciar el apartado multijugador online. 2.- Gears of War: Esta serie, que revolucionó el género «shooter» en tercera persona, aportó numerosas novedades al sector, tales como un sistema de coberturas diferente y que ha inspirado a otros títulos de acción similares. Se trata de toda una trilogía impecable e indispensable, cuya cuarta entrega llegará este año a la consola de nueva generación Xbox One. 3.- Alan Wake: Este thriller psicológico creado por Remedy, autores del más reciente «Quantum Break», contiene un argumento atronador marcado por el misterio y con unas habilidades muy originales. Una aventura en tercera persona que arranca de una pesadilla y cuenta con una asombrosa ambientación y una narrativa espectacular. 5.- Fable: Este título de rol y aventuras de gran libertad de movimientos que pone al jugador sobre el universo de Albión, en donde exploración, seres extraños y monstruos pululan a sus anchas. Una de sus grandes aportaciones ha sido la gran cantidad de objetos disponibles que recrea una experiencia sensacional. 6.- Left 4 Dead: Este título en perspectiva subjetiva desarrollado por Turtle Rock ha potenciado el apartado cooperativo y un enfoque cinematográfico. En cuanto a su argumento se centra en una pandemia en los que hay que controlar a una serie de supervivientes contra hordas enemigas de seres hostiles. 7.- Forza: la popular saga de conducción ha tenido un gran componente de simulación. Realismo, mecánicas y físicas realistas han ayudado a crear en pantalla todo un espectáculo sobre ruedas. De gran competitividad, cuenta con cinco títulos disponibles. 8.- Dead Rising: esta saga de supervivencia ofrece mucha acción y enfrentamientos trepidantes y ofrece grandes dosis de libertad mientras el jugador utiliza todo tipo de objetos para eliminar a las hordas de zombies. 9.- Kameo: Elements of Power: Desarrollado por Rare, este título de acción y aventura ofrece un universo de fantasía que supuso un golpe a la visión relacionada con Nintendo. 10.- Crackdown: Desarrollado por Realtime World, este título de disparos en tercera persona se enmarca en un futuro cercano en el que hay que controlar a un soldado de élite en donde la tecnología marca la pauta.
01-01-1970 | abc.es
Nintendo NX: el «nuevo concepto» de la próxima consola llegará en marzo de 2017
Comportamiento dispar en el ocio electrónico. Mientras Sony lidera las ventas del hardware con su PlayStation 4 y Microsoft aumenta los ingresos con sus suscriptores, la veterana firma japonesa Nintendo sigue sin conseguir buenos resultados económicos. Su salvación, su nueva consola de sobremesa Nintendo NX, cuyo lanzamiento se producirá en marzo de 2017 tras meses de rumores. Eso sí, la NX, que promete «un concepto nuevo», se hará de esperar. No se exhibirá en la feria de videojuegos E3, que se celebrará en Los Ángeles en junio, sino que será presentada más adelante durante 2016. Sí habrá un nuevo videojuego que cautive a los seguidores de la compañía. «The Legend of Zelda», nueva entrega de esta serie clásica, tendrá lugar simultáneamente para Wii U y NX. Este esperado juego estará disponible en 2017 pero se verá en este evento. «Ambas versiones se han desarrollado paralelamente», confirman fuentes de la compañía japonesa, cuya irrupción en el mercado de los dispositivos móviles ha sido un éxito. Su primera aplicación, Miitomo, ha desencadenado más de 300 millones de conversaciones y 10 millones de descargas. Su apuesta por este sector no se quedará únicamente ahí. Sus dos próximas aplicaciones para móviles estarán basadas en las populares franquicias «Fire Emblem» y «Animal Crossing», que llegarán este otoño. Con todo, el Nintendo ha cerrado su ejercicio fiscal con un beneficio neto atribuido de 16.505 millones de yenes (131 millones de euros), lo que supone un retroceso del 60.5% con respecto a su anterior año fiscal, según los resultados económicos presentados este miércoles, y que refleja una facturación débil en comparación con otras temporadas. Wii U camina a su desaparición Las ventas de la franquicia «Súper Mario» entre abril de 2015 y marzo de 2016 han sumado un total de 504.459 millones de yenes (4.005 millones de euros), equivalente a un 8.2% menos que en su anterior ejercicio fiscal. Este dato refleja la menor cifra desde el ejercicio 2003. En otro apartado, el hardware, las ventas de su consola 3DS han facturado 6.79 millones de unidades, un 22.2% menos que un año antes, mientras que las ventas de Wii U llegaron a 3.26 millones de unidades, un 3.5% menos. Aunque no está confirmado, la firma nipona cesará la fabricación de su consola de sobremesa Wii U para apostar por la NX. De cara a su ejercicio 2017, Nintendo prevé alcanzar una cifra de ventas de 500.000 millones de yenes (3.971 millones de euros), un 0,9% por debajo del dato del último ejercicio, mientras su beneficio atribuido alcanzaría los 35.000 millones de yenes (278 millones de euros), un 112% más. No obstante, las previsiones de la compañía nipona contemplan una caída de sus ventas de Nintendo 3DS a 5 millones de unidades, mientras que prevé que las de Wii U bajen a 800.000 unidades.
01-01-1970 | abc.es
El «emoji» de la paella llega al iPhone (junto con otros tantos más)
Unos cien «emojis» nuevos en las categorías de caras, comida, animales, deportes y profesiones, entre ellos, el esperado icono de la paella, han desembarcado en los teléfonos móviles inteligentes con la última actualización del sistema operativo móvil de Apple, iOS 10.2. La nueva versión, además, ha introducido mejoras en la estabiliación de la aplicación Fotos así como la llegada de la nueva aplicación TV (solo disponible para territorio estadounidense), que permite que permite acceder a los programas de televisión y las películas que ves con diversas aplicaciones de vídeo de forma unificada en un mismo lugar. Pero uno de los aspectos más destacados ha sido la amplicación del catálogo de estos emoticonos y símbolos que han ayudado en los últimos años a generar nuevas formas de comunicación. Uno de los más esperados por los usuarios españoles ha sido, sin duda, el icono de la paella, que ya está disponible en todas las plataformas de mensajería para ser usado en teléfonos móviles y teclados de todo el mundo. En la plataforma de Apple estos iconos se han rediseñado para la ocasión y llegan otras profesiones, al igual que el reconocido «facepalm» -un mano estrellándose en la cara- o frutas aguacate, la zanahoria o gorilas. Tras Apple, todas las plataformas (Twitter, Google, Microsoft, Samsung) ya disponen de este icono después de haber desarrollado sus diseños. Así, el «PaellaEmoji» se ha convertido en elemento cotidiano del lenguaje digital, un objetivo que fue refrendado el pasado mayo cuando el consorcio Unicode lo incorporó a su versión 9.0. «Esta noticia supone un fuerte espaldarazo para el alcance internacional de la paella, además de un triple hito: es el primer símbolo propiamente español en el alfabeto de los emojis -al margen de la bandera-», señalan mismas fuentes. Esta marca de arroz se marcó como objetivo «revalorizar la receta totémica de los valencianos y actualizarla incorporándola a las nuevas tecnologías».
01-01-1970 | abc.es
¿Neutrales y objetivos? Los algoritmos informáticos también son racistas y machistas
Como trabajan con datos y realizan operaciones matemáticas, impera la idea de que los algoritmos son objetivos y neutrales, pero pueden reproducir sesgos y prejuicios humanos: a veces sus resultados están impregnados de machismo, racismo o información no veraz. Servicios de imágenes que etiquetan como gorilas a personas de raza negra, anuncios de puestos de trabajo de alta cualificación que se muestran más a hombres que a mujeres, predicciones de reincidencia criminal que castigan el doble a la población afroamericana, propagación de noticias falsas o posicionamiento de webs antisemitas son algunos ejemplos de estos sesgos. Un algoritmo es un programa de software que funciona como una receta de cocina: a partir de unos ingredientes (un input de datos), sigue unas instrucciones determinadas para hacer algo. Así trabajan el buscador de Google -que destaca unos resultados de búsqueda sobre otros-, el muro de Facebook -que determina el orden en que aparecen las publicaciones- o las recomendaciones de compra de Amazon. Los algoritmos se utilizan en medicina, en procesos penales, en investigación policial, en concesión de hipotecas o en procesos de selección de personal. La industria tecnológica defiende que la actividad algorítmica está libre de desviaciones, pero es una afirmación incorrecta. Los algoritmos los programan seres humanos subjetivos y funcionan con datos que no siempre son veraces ni representativos de la realidad. «Los algoritmos pueden generar resultados sesgados en función de distintos factores tales como su diseño e implementación y los datos que utilizan. La información con la que funcionan puede contener prejuicios o sesgos», explica a Efe la investigadora de la Universidad de Nueva York y de Microsoft Research Kate Crawford. «Al igual que en otro tipo de diseños, como la arquitectura, la perspectiva subjetiva del diseñador cala las estructuras y reglas del sistema», continúa. La élite de Silicon Valley está integrada en su mayoría por hombres jóvenes de raza blanca y eso tiene un impacto en la creación de estas herramientas. Además un algoritmo puede ofrecer resultados sesgados por trabajar con conjuntos de datos imprecisos o no representativos por no tener en cuenta, infrarrepresentar o sobrerrepesentar a determinados colectivos. «Por ejemplo, si el algoritmo está aprendiendo a predecir complicaciones quirúrgicas de un subgrupo de población en el que no se incluye ninguna raza minoritaria, el sistema no aprenderá nada relativo a las peculiaridades de ese grupo», advierte la profesora de la Duke University Katherine Heller. Sesgos que, denuncia, pueden tener graves consecuencias para los individuos que quedan al margen de sus resultados o salen peor parados en ellos, que suelen ser minorías o colectivos que sufren sexismo, racismo u homofobia. Google ha tenido que dar varias veces explicaciones por la actividad de sus algoritmos. La última, la semana pasada, cuando el diario «The Guardian» alertó de que sus recomendaciones de autocompletado de la caja de búsqueda, que pretenden predecir las frases buscadas a partir de la primera palabra tecleada, asociaban a mujeres, judíos y musulmanes con el adjetivo «malos». Google insiste en que la función de autocompletar es automática y refleja la actividad de búsqueda de otros usuarios y del contenido de las webs. La automatización le ha dado otros disgustos a esta tecnológica: en 2015, el etiquetado de Google Photos clasificó a personas de raza negra como primates. «El algoritmo aprende a partir de las imágenes con las que trabaja, que suelen elegir los ingenieros, y el sistema construye una representación del mundo a partir de esas imágenes. Si se le entrena con fotos de gente mayoritariamente blanca, le costará mas identificar los rostros de personas que no lo sean», precisa Crawford. NMe preocupan las consecuencias que puedan tener los sesgos. Surgen problemas serios si afectan de forma desproporcionada a poblaciones vulnerables, en áreas como el empleo, la salud o la justicia» Investigadores de la universidad Carnegie Mellon detectaron que mostraba anuncios de puestos profesionales altamente cualificados más a hombres que a mujeres. También se encontró que las búsquedas de nombres más asociados a la comunidad afroamericana devolvían con más frecuencia publicidad sobre servicios de registros criminales que las de nombres típicos de la población blanca. Ambas investigadoras piden mayor diversidad en los equipos de desarrollo, algo que contribuiría a detectar las desviaciones y «minimizar los potenciales puntos ciegos culturales». «Propublica» descubrió que el algoritmo judicial estadounidense Compas, que predice la tasa de reincidencia de los criminales, atribuía a los ciudadanos de raza negra el doble de probabilidad de delinquir que a los blancos. «Me preocupan las consecuencias que puedan tener los sesgos. Surgen problemas serios si afectan de forma desproporcionada a poblaciones vulnerables, especialmente en áreas como el empleo, la vivienda, la salud o la justicia», reflexiona. Es muy difícil detectar la falta de objetividad de los algoritmos porque poco se sabe de su funcionamiento, son cajas negras: ¿cómo puede un usuario afectado ser consciente de que el algoritmo lo está tratando peor que a otro? Crawford es consciente de que hay «mucho camino por recorrer» y considera que el primer paso ha de ser estudiar cómo el distinto acceso a la información, la riqueza y los servicios básicos de comunidades diferentes modela los datos que sirven de entrenamiento a los sistemas de inteligencia artificial.
01-01-1970 | abc.es
PlayFilm lidera la revolución del Vídeo Interactivo en España
PlayFilm, el software de edición de Vídeo Interactivo más avanzado del mercado, ha seleccionado y formado durante el año 2016 a las agencias de publicidad, comunicación y marketing y las productoras audiovisuales más innovadoras del país a través del programa Interactive Video Specialist. Este exclusivo programa supone una gran oportunidad para las empresas seleccionadas, ya que les permite competir en la industria del vídeo online y destacar a la vez como empresas innovadoras que apuestan por las nuevas tecnologías. La predisposición a la innovación ha sido precisamente el requisito principal e indispensable para acceder a un programa que en su primera edición arroja unos resultados de 150 agencias y productoras audiovisuales y más de 350 proyectos de Vídeo Interactivo. Las agencias y productoras seleccionadas han tenido acceso a la licencia de PlayFilm en unas condiciones especiales, entre las que destacan la formación especializada e intensiva y el acompañamiento al éxito ?con el compromiso de un primer proyecto vendido y publicado con éxito. Un acompañamiento que Rafa Navarro, Director de Desarrollo de Negocio y cofundador de PlayFilm, justifica por su esfuerzo en ofrecer ?no sólo el mejor producto, sino también el mejor servicio. Queremos acompañar a nuestros clientes ?prosigue? en todo lo que necesiten para que generen una nueva línea de negocio, porque cuanto más dinero ganen creando Vídeo Interactivo mejor nos irá a nosotros. Su éxito es el nuestro?. Entre los seleccionados en esta primera convocatoria figuran agencias y productoras que tienen como denominador común el haber llevado a cabo una necesaria transformación tecnológica para adaptarse al nuevo escenario digital. Es el caso de empresas como Peanuts&Monkeys, La Competencia, 2Cilindros, Ad Hokers, Gotham Films, CPWorks, Harry Rules o Sinedie entre otros, que durante este año 2016 han conceptualizado y desarrollado innovadoras campañas basadas en el Vídeo Interactivo para marcas como Coca-Cola, Disney, Circuit Ricardo Tormo, Microsoft, Cárnicas Serrano, Sony Music o L?Oréal y que han supuesto un éxito absoluto de la iniciativa. En palabras de Raquel Valero, CEO y cofundadora de PlayFilm: «Desde que lanzamos el software hasta hoy PlayFilm no ha dejado de crecer, pero lo estamos haciendo de forma controlada y escalable y de la mano de nuestros clientes. Hasta ahora hemos conseguido que el 90% de ellos amorticen la inversión en PlayFilm en menos de seis meses, nuestra intención es continuar en esa línea y, a ser posible, mejorarla». El Vídeo Interactivo, como producto innovador que abre la puerta a la participación de la audiencia, está impulsando a productoras y agencias a aumentar sus beneficios mediante la apertura de una nueva línea de negocio. En un mercado tan competido como el del vídeo, contar con una nueva vía para generar beneficio económico ofrece un valor añadido único que permite la diferenciación. Al mismo tiempo, para las marcas y anunciantes los beneficios también son claros: las campañas basadas en Vídeo Interactivo multiplican por diez la exposición y el impacto de la marca, así como la interacción con el potencial comprador, lo que influye directamente en el éxito de las acciones en forma de un aumento del retorno de la inversión. Desde el pasado 1 de junio, el proceso de selección de esta primera convocatoria se ha llevado a cabo mediante un exhaustivo estudio y preselección online, focalizados en las tres principales capitales españolas ?Madrid, Barcelona y Valencia. El procedimiento, que debido al éxito de la iniciativa fue ampliado a otras ciudades como Bilbao, Sevilla o Vigo, se completó con entrevistas personalizadas y tenía como objetivo incorporar al programa a las empresas con mayor potencial de producción y mayor grado de innovación. Dada la buena acogida del programa y teniendo en cuenta la demanda y el interés suscitados, PlayFilm ha confirmado recientemente la segunda convocatoria del programa Interactive Video Specialist, que arrancará el próximo 16 de enero de 2017. Rafa Navarro lo explica así: «En la primera convocatoria concedimos un total de 150 licencias hasta finales de 2016. Con la entrada del nuevo año, y tras el éxito de la campaña anterior, queremos ofrecer de nuevo un paquete de licencias subvencionadas en los próximos seis meses». Tal y como ya sucediera en la primera edición, a través de este programa se seleccionará a otro grupo de agencias y productoras, abarcando en esta ocasión todo el territorio nacional y, de nuevo, con un número limitado de plazas. Una estrategia que según Raquel Valero les permitirá «continuar trabajando con un número controlado de clientes para seguir garantizando el mejor servicio de acompañamiento a la venta y para que aquellos que valoren la inversión en innovación disfruten de un tiempo de exclusividad y de descuentos especiales». «Queremos poner a disposición de nuestros clientes todas las ventajas para que puedan vender y producir vídeo interactivo cuanto antes y con la mayor rentabilidad posible», concluye Raquel Valero. Siguiendo los criterios de la primera convocatoria, las agencias y productoras audiovisuales que quieran presentar su candidatura y acceder a los beneficios del programa en la segunda edición deberán contar con una antigüedad mínima de 3 años, un volumen de producción de más de cinco proyectos anuales y una decidida apuesta por la innovación. Para solicitar la inscripción las empresas interesadas deben contactar por vía telefónica a través del número 960094820, al correo info@playfilm.tv o mediante el formulario existente en su web corporativa (www.playfilm.tv). PlayFilm, empresa tecnológica fundada en 2014 en Valencia por Raquel Valero (CEO) y Rafa Navarro (Desarrollo de Negocio), es un software profesional de edición de Vídeo Interactivo dirigido a productoras, agencias de publicidad y creativos audiovisuales, que reduce en un 75% los costes y tiempo de producción. Esta solución tecnológica permite generar nuevos formatos de vídeo y publicidad interactiva de mayor calidad y menos intrusivos. PlayFilm ha sido apoyado desde sus inicios primero por la aceleradora Lanzadera (www.lanzadera.es) y posteriormente por la sociedad de inversión Angels (www.angelscapital.es), ambas plataformas pertenecientes a Marina de Empresas e impulsadas por Juan Roig, fundador de Mercadona, cuyo objetivo prioritario es formar, asesorar y financiar a los emprendedores de hoy y del futuro. Big Ban Angels (www.bigbanangels.org), a través del vehículo de inversión BSF15, también forma parte del accionariado de la compañía. A nivel estratégico, la compañía está creciendo actualmente en capital y socios para acompañar su crecimiento en la captación de la cuota de mercado.
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