Noticias de "microsoft"

30-06-2016 | abc.es
«Hasta ahora diseñar era un proceso tan difícil y complejo que escapaba de las manos de la mayoría»
A sus 18 años montó su primera empresa, Fusion Books. Estaba aún en la universidad. Y la situó en una buena posición, llegando incluso a desembarcar en Francia o Nueva Zelanda. Diez años después ha dado con una idea que pretende democratizar el diseño gráfico, un área que pareciera ser exclusiva de unos cuantos especialistas que dominan a la perfección programas informáticos complejos. Canva viene a corregir eso. Esta «startup» australiana ha logrado revolucionar esta disciplina al lograr, en dos años, una masa de 12 millones de usuarios en todo el mundo, 350.000 en España, donde a partir de ahora pueden utilizar una versión en español. Este potente editor gráfico online, de uso gratuito, se adapta finalmente al mercado español, una primera fase de un objetivo más ambicioso: ofrecer hasta 20 versiones nuevas a lo largo del presente año. Entre otras cosas, la compañía nació como respuesta a la dificultad de aprender software como Photoshop. ¿Cómo se democratizan las aplicaciones de diseño? «El viaje de Canva empezó en 2007, cuando estudiaba en la University of Western Australia. En ese momento estaba enseñando a los estudiantes cómo usar programas como InDesign o Photoshop. Los estudiantes encontraron que los programas eran difíciles de aprender y difíciles de usar. Imaginé que el futuro del diseño sería completamente diferente. Sería online, colaborativo y muy sencillo», asegura Melanie Perkins, fundadora y directora general de la «startup», en declaraciones al diario ABC. La idea, preconcebida y perfilada en su cabeza, partió totalmente de cero, como muchas otras compañías que demuestran que el trabajo y la exigencia logran buenos resultados. «No teníamos dinero. No teníamos experiencia en ingeniería o negocios. Ni siquiera sabíamos lo que era una ?startup? y mucho menos conocíamos a alguien que estuviera en una. Solo teníamos un problema que queríamos resolver y una enorme cantidad de determinación», recuerda. «Ni siquiera sabíamos lo que era una ?startup? y mucho menos conocíamos a alguien que estuviera en una. Solo teníamos un problema que queríamos resolver y una enorme cantidad de determinación» El resultado ha sido un programa informático disponible para navegadores de ordenadores convencionales que permite que personas sin conocimientos específicos puedan crear fácilmente impactantes diseños en segundos. Las posibilidades, pese a tratarse de un entorno puramente online que por regla general suelen tener ciertas limitaciones, son muy extensas. Por ejemplo, los usuarios pueden desarrollar desde infografías, gráficos, presentaciones, imágenes para redes sociales, tarjetas hasta documentos de todo tipo. «De momento, solo hemos mostrado el 1% de nuestra visión», asegura. Esa premisa de simplificar y buscar una interfaz intuitiva viene por el uso de un sistema de arrastrar y soltar, es decir, el usuario parte de cientos de plantillas e imágenes (o puede utilizar los miles de diseños profesionales) para diseñar casi automáticamente gráficos muy conseguidos. De esta forma, un usuario sin conocimientos de diseño gráfico ni una persona hábil con el dibujo puede lograr interesantes propuestas. «Cuando la gente prueba Canva por primera vez, se sorprenden de que su creatividad pueda ser liberada y que puedan ser capaces de crear diseños increíbles en cuestión de minutos. Esto ha generado mucho amor y un crecimiento gracias al boca a boca», sostiene. Una de las razones que la firma australiana expone como parte de su gran adopción es su capacidad para resolver un problema muy extendido. «El diseño es algo muy difícil e intimidatorio para la gente sin conocimientos de diseño; y, por otra parte, ahora hay mucha presión para crear diseños con calidad profesional, crear una presentación, material de marketing, gráficos para redes sociales o incluso un currículum», subraya Perkins, quien considera que hasta ahora diseñar era «un proceso tan difícil y complejo» que escapaba de las manos de la mayoría. Otro de los grandes retos de Canva es convertirse en una herramienta usada por todos en su día a día en el trabajo y en casa. «Nos vemos rellenando el hueco entre Adobe y Microsoft. Antes, si querías crear algo fácilmente, necesitabas Office, pero si querías algo que tuviese un aspecto magnífico, tenías que aprender la suite Adobe». En menos de tres años ha cautivado a más diez millones de personas. Sus estadísticas sorprenden. En este tiempo se han registrado más de noventa millones de diseños, que se dice pronto. Solo en España, el séptimo país más relevante para la compañía, se han creado 2.4 millones de diseños. Como parte de ese proceso de internacionalización, el equipo de Canva no se ha limitado sólo a traducir la plataforma, sino que ha creado centenares de nuevos diseños y plantillas en función de las diferentes estéticas y acontecimientos locales, asegurando así que exista una amplia variedad de imágenes y tipografías para los distintos mercados. Lanzada oficialmente en 2014, la compañía, que cuenta con cien trabajadores repartidos entre Sydney (Australia), Manila (Filipinas) y San Francisco (EE.UU.), fue fundada por Melanie Perkins, Cliff Obrecht y Cameron Adams. Hasta el momento, ha conseguido financiación por un total de 27 millones de dólares (24 millones de euros). El experto en nuevas tecnologías y conocido gurú Guy Kawasaki decidió unirse al proyecto en 2014 como chief evangelist, un puesto que ya desempeñó en su día para Apple.
29-06-2016 | abc.es
«Hasta ahora diseñar era un proceso tan difícil y complejo que escapaba de las manos de la mayoría»
A sus 18 años montó su primera empresa, Fusion Books. Estaba aún en la universidad. Y la situó en una buena posición, llegando incluso a desembarcar en Francia o Nueva Zelanda. Diez años después ha dado con una idea que pretende democratizar el diseño gráfico, un área que pareciera ser exclusiva de unos cuantos especialistas que dominan a la perfección programas informáticos complejos. Canva viene a corregir eso. Esta «startup» australiana ha logrado revolucionar esta disciplina al lograr, en dos años, una masa de 12 millones de usuarios en todo el mundo, 350.000 en España, donde a partir de ahora pueden utilizar una versión en español. Este potente editor gráfico online, de uso gratuito, se adapta finalmente al mercado español, una primera fase de un objetivo más ambicioso: ofrecer hasta 20 versiones nuevas a lo largo del presente año. Entre otras cosas, la compañía nació como respuesta a la dificultad de aprender software como Photoshop. ¿Cómo se democratizan las aplicaciones de diseño? «El viaje de Canva empezó en 2007, cuando estudiaba en la University of Western Australia. En ese momento estaba enseñando a los estudiantes cómo usar programas como InDesign o Photoshop. Los estudiantes encontraron que los programas eran difíciles de aprender y difíciles de usar. Imaginé que el futuro del diseño sería completamente diferente. Sería online, colaborativo y muy sencillo», asegura Melanie Perkins, fundadora y directora general de la «startup», en declaraciones al diario ABC. La idea, preconcebida y perfilada en su cabeza, partió totalmente de cero, como muchas otras compañías que demuestran que el trabajo y la exigencia logran buenos resultados. «No teníamos dinero. No teníamos experiencia en ingeniería o negocios. Ni siquiera sabíamos lo que era una ?startup? y mucho menos conocíamos a alguien que estuviera en una. Solo teníamos un problema que queríamos resolver y una enorme cantidad de determinación», recuerda. «Ni siquiera sabíamos lo que era una ?startup? y mucho menos conocíamos a alguien que estuviera en una. Solo teníamos un problema que queríamos resolver y una enorme cantidad de determinación» El resultado ha sido un programa informático disponible para navegadores de ordenadores convencionales que permite que personas sin conocimientos específicos puedan crear fácilmente impactantes diseños en segundos. Las posibilidades, pese a tratarse de un entorno puramente online que por regla general suelen tener ciertas limitaciones, son muy extensas. Por ejemplo, los usuarios pueden desarrollar desde infografías, gráficos, presentaciones, imágenes para redes sociales, tarjetas hasta documentos de todo tipo. «De momento, solo hemos mostrado el 1% de nuestra visión», asegura. Esa premisa de simplificar y buscar una interfaz intuitiva viene por el uso de un sistema de arrastrar y soltar, es decir, el usuario parte de cientos de plantillas e imágenes (o puede utilizar los miles de diseños profesionales) para diseñar casi automáticamente gráficos muy conseguidos. De esta forma, un usuario sin conocimientos de diseño gráfico ni una persona hábil con el dibujo puede lograr interesantes propuestas. «Cuando la gente prueba Canva por primera vez, se sorprenden de que su creatividad pueda ser liberada y que puedan ser capaces de crear diseños increíbles en cuestión de minutos. Esto ha generado mucho amor y un crecimiento gracias al boca a boca», sostiene. Una de las razones que la firma australiana expone como parte de su gran adopción es su capacidad para resolver un problema muy extendido. «El diseño es algo muy difícil e intimidatorio para la gente sin conocimientos de diseño; y, por otra parte, ahora hay mucha presión para crear diseños con calidad profesional, crear una presentación, material de marketing, gráficos para redes sociales o incluso un currículum», subraya Perkins, quien considera que hasta ahora diseñar era «un proceso tan difícil y complejo» que escapaba de las manos de la mayoría. Otro de los grandes retos de Canva es convertirse en una herramienta usada por todos en su día a día en el trabajo y en casa. «Nos vemos rellenando el hueco entre Adobe y Microsoft. Antes, si querías crear algo fácilmente, necesitabas Office, pero si querías algo que tuviese un aspecto magnífico, tenías que aprender la suite Adobe». En menos de tres años ha cautivado a más diez millones de personas. Sus estadísticas sorprenden. En este tiempo se han registrado más de noventa millones de diseños, que se dice pronto. Solo en España, el séptimo país más relevante para la compañía, se han creado 2.4 millones de diseños. Como parte de ese proceso de internacionalización, el equipo de Canva no se ha limitado sólo a traducir la plataforma, sino que ha creado centenares de nuevos diseños y plantillas en función de las diferentes estéticas y acontecimientos locales, asegurando así que exista una amplia variedad de imágenes y tipografías para los distintos mercados. Lanzada oficialmente en 2014, la compañía, que cuenta con cien trabajadores repartidos entre Sydney (Australia), Manila (Filipinas) y San Francisco (EE.UU.), fue fundada por Melanie Perkins, Cliff Obrecht y Cameron Adams. Hasta el momento, ha conseguido financiación por un total de 27 millones de dólares (24 millones de euros). El experto en nuevas tecnologías y conocido gurú Guy Kawasaki decidió unirse al proyecto en 2014 como chief evangelist, un puesto que ya desempeñó en su día para Apple.
29-06-2016 | enter.co
En agosto podrás actualizar a Windows 10 Anniversary Update
Windows 10 es el actual sistema operativo de Microsoft, presente en una varios dispositivos móviles y de escritorio. Esta versión ya lleva casi un año en el mercado y, por lo tanto, la compañía está a punto de lanzar una gran actualización, llamada Windows 10 Anniversary Update que, de acuerdo con Microsoft, llegará el 2 de agosto a […]
29-06-2016 | abc.es
La primera gran actualización de Windows 10 llegará el 2 de agosto
El 3 de agosto ha sido la fecha elegida por Microsoft para el Windows 10 Anniversary Update, es decir, la actualización de su último sistema operativo que los usuarios puedes descargarse de forma gratuita hasta el 29 de julio. Según la compañia, 350 millones de dispositivos de todo el mundo ya cuentan con él. Estos, con la actualización, se favorecerán, además, de funciones innovadoras para los usuarios como Windows Ink y Cortana; un navegador rápido, más accesible y eficiente como Microsoft Edge; funciones avanzadas de seguridad para usuarios y organizaciones; nuevas experiencias de juego y nuevas herramientas para las aulas modernas. También, para proteger a las organizaciones frente a las amenazas actuales, la compañía ha anunciado dos nuevas funciones de seguridad para clientes empresariales, Windows Defender Advanced Threat Protection y Windows Information Protection, anteriormente conocido como «enterprise data protection». «Cuando presentamos Windows 10, no solo quisimos ofrecer a los usuarios la mejor y más segura versión de nuestro sistema operativo, sino que nos fijamos el objetivo de crear una experiencia que pueda mejorar continuamente», ha declarado Terry Myerson, vicepresidente ejecutivo de Windows y Dispositivos. Windows 10 Anniversary Update -continua- es un ejemplo de esta visión y esperamos seguir construyendo sobre nuestra plataforma en el futuro».
28-06-2016 | abc.es
Microsoft indemniza con 9.000 euros a una mujer cuyo ordenador se bloqueó al instalar Windows 10 de forma automática
Microsoft no ha acertado con la campaña que ha llevado a cabo con Windows 10 con el objetivo de que todos los usuarios se instalen el último sistema operativo de la compañía en sus ordenadores. Muchos usuarios han calificado de «agresiva» la estrategia de los de Redmond porque incluso las actualizaciones se han llevado a cabo sin permiso. Por esta razón, una mujer ha denunciado a la empresa después de que Windows 10 se instalase de forma repentina en su PC del trabajo, bloqueando por completo el ordenador. Microsoft ha decidido indemnizar a su «víctima» con 10.000 dólares (9.000 euros), tal y como cuenta «The Seatlle Times». La protagonista de esta curiosa historia tiene nombre propio: Teri Goldstein. «Nunca había oído hablar de Windows 10», cuenta al periódico. «Nadie me preguntó si quería actualizar», asegura. Pero el nuevo sistema operativo intentó instalarse días después de que Microsoft lanzase Windows 10 en julio de 2015. La actualización, sin embargo, fracasó. Teri Goldstein asegura que su ordenador se quedó bloqueado por lo que no pudo trabajar durante varios días en la agencia de viajes que regenta en Sausalito (California). Como atención al cliente no le solucionó el problema, decidió llevar a Microsoft a los tribunales «en busca de una compensación» por las pérdidas económicas causadas en su negocio. Así es como Teri Goldstein ha ganado y ha sido indemnizada. Microsoft ha decidido no recurrir la sentencia. El mes pasado pagó a la mujer los 10.000 dólares y, aunque niegan irregularidades en sus prácticas, aseguran, según «The Seatlle Times», que prefieren pagar la indemnización en vez de gastarse más dinero en recurrir la sentencia. Windows 10 se lanzó en julio del pasado año y su descarga es gratuita hasta el próximo 29 de julio, cuando se cumple un año de su lanzamiento.
28-06-2016 | diarioti.com
Estudiante valdiviano representará a Chile en la final mundial de Microsoft Office Specialist 2016
Julio Montecinos, de la carrera de Ingeniería Civil Industrial de la sede Valdivia de la Universidad San Sebastián logró el primer lugar de la Competencia Nacional en la categoría Excel, y ahora viajará a defender su cetro a Orlando, EE.UU.Ampliar
28-06-2016 | diarioti.com
Microsoft, obligada a indemnizar por instalación no autorizada de Windows 10
Demandante recibe compensación de US$10.000 por supuesto perjuicio económico ocasionado por instalación automática de Windows 10.Ampliar
28-06-2016 | abc.es
Scorpio y Neo, una nueva generación de consolas de Microsoft y Sony para un futuro incierto
En 1972 se inauguró la primera generación de videoconsolas. La Magnavox Odissey fue la primera doméstica. Sin color. Enchufada a la televisión. Un solo juego. Con los años le sucedieron otras tantas para adentrarse en el fotorrealismo y títulos cada vez más espectaculares. La séptima oleada, en 2005, duró la friolera de siete años hasta la aparición de las actuales Xbox One y PlayStation 4, con mención aparte a la Nintendo Wii U. Ahora se aproxima un nuevo cambio condicionado por una nueva forma de consumo de contenidos, la realidad virtual. Los dos pesos pesados de la industria, Sony y Microsoft, con resultados dispares, ya han planificado una nueva generación de videoconsolas de sobremesa cuyo caballo de batalla está en mayor rendimiento, más potencia y la consolidación de que estas máquinas pueden luchar en igualdad de condiciones a los siempre avanzados ordenadores de sobremesa, cuya distancia se recorta, pese a que las videoconsolas continuarán con su fórmula de hardware cerrado. Cada cual por su parte, lo cierto es que desde finales de año o principios del año que viene los consumidores se encontrarán ante una disyuntiva personal. Los que se hayan subido al carro de las actuales plataformas dudarán de un nuevo desembolso, aunque las compañías aseguran que los próximos lanzamientos serán compatibles. Los que aún, por falta de presupuesto o dejadez (hay quien solo juega a un juego, como «Fifa 16», el cual también está disponible para las consolas antiguas), han decidido pausar el salto generacional y, ahora, con Scorpio y Neo asomando la patita escriben su excusa. Menos de cuatro desde la aparición, los fabricantes han confirmado el desarrollo de dos nuevas consolas. De acuerdo a las últimas filtraciones, Sony pondrá a disposición del consumidor su PlayStation 4 Neo a final de este mismo año. Será una máquina más avanzada que el actual modelo. Capaz de mover videojuegos en calidad 4K, el nuevo estándar de imagen a perseguir y que, ahora, no son capaces. El objetivo es simular de forma más precisa la vida real. Con ello se espera multiplicar por cuatro la cantidad de píxeles de una imagen nativa (1.080 p), además de contener Alto Rango Dinámico (HDR, por sus siglas en inglés), que garantizará unos colores más expresivos y vivos con contrastes mejor definidos. Lo que cualquiera pudiera soñar cuando se pone en la piel de sus personajes favoritos de la ficción. Los grandes servicios de contenidos audiovisuales en «streaming» como Netflix también serán compatibles en el futuro. Supondrá estar un paso por delante, pero cabe señalar que habrá que disponer de un miembro en esa cadena de valor que soporte estas características, una televisión razonablemente avanzada. Bajo esa idea de que el mercado del videojuego está en constante reciclado, Microsoft hará lo propio con Scorpio, la «consola más potente del mundo» según sus propias palabras. La máquina, que llegará a 6 teraflops (frente a los 1.32 teraflops de la actual Xbox One) y tendrá un procesador de ocho núcleos, hará su debut ya bien entrado el año 2017. Microsoft, para evitar las dudas, ha adelantado que será compatible con todos los accesorios del actual modelo y compartirá los mismos videojuegos, aunque no contará con títulos exclusivos, al menos de momento. Esta aventura deja muchas incógnitas: ¿era este el camino correcto? ¿Había que tomarlo? ¿Se acercarán las consolas a los PC? Cruzando Lo que marca el comienzo de una nueva era en los videojuegos vendrá de la transversalidad. Microsoft creará un sistema, Xbox Play Anywhere, que permitirá que los jugadores puedan acceder a un juego desde PC con el sistema Windows 10 o la consola Xbox One. Y bajo esta nueva forma de consumo, el juego de lucha «Killer Instinct season 3» estará dentro de ese catálogo, al igual que otros títulos exclusivos como «Gears War 4». Esta filosofía de comprar un juego digital y utilizarlo en varias plataformas ha llegado para quedarse.
27-06-2016 | abc.es
Scorpio y Neo, una nueva generación de consolas de Microsoft y Sony para marcar el futuro
En 1972 se inauguró la primera generación de videoconsolas. La Magnavox Odissey fue la primera doméstica. Sin color. Enchufada a la televisión. Un solo juego. Con los años le sucedieron otras tantas para adentrarse en el fotorrealismo y títulos cada vez más espectaculares. La séptima oleada, en 2005, duró la friolera de siete años hasta la aparición de las actuales Xbox One y PlayStation 4, con mención aparte a la Nintendo Wii U. Ahora se aproxima un nuevo cambio condicionado por una nueva forma de consumo de contenidos, la realidad virtual. Los dos pesos pesados de la industria, Sony y Microsoft, con resultados dispares, ya han planificado una nueva generación de videoconsolas de sobremesa cuyo caballo de batalla está en mayor rendimiento, más potencia y la consolidación de que estas máquinas pueden luchar en igualdad de condiciones a los siempre avanzados ordenadores de sobremesa, cuya distancia se recorta, pese a que las videoconsolas continuarán con su fórmula de hardware cerrado. Cada cual por su parte, lo cierto es que desde finales de año o principios del año que viene los consumidores se encontrarán ante una disyuntiva personal. Los que se hayan subido al carro de las actuales plataformas dudarán de un nuevo desembolso, aunque las compañías aseguran que los próximos lanzamientos serán compatibles. Los que aún, por falta de presupuesto o dejadez (hay quien solo juega a un juego, como «Fifa 16», el cual también está disponible para las consolas antiguas), han decidido pausar el salto generacional y, ahora, con Scorpio y Neo asomando la patita escriben su excusa. Menos de cuatro desde la aparición, los fabricantes han confirmado el desarrollo de dos nuevas consolas. De acuerdo a las últimas filtraciones, Sony pondrá a disposición del consumidor su PlayStation 4 Neo a final de este mismo año. Será una máquina más avanzada que el actual modelo. Capaz de mover videojuegos en calidad 4K, el nuevo estándar de imagen a perseguir y que, ahora, no son capaces. El objetivo es simular de forma más precisa la vida real. Con ello se espera multiplicar por cuatro la cantidad de píxeles de una imagen nativa (1.080 p), además de contener Alto Rango Dinámico (HDR, por sus siglas en inglés), que garantizará unos colores más expresivos y vivos con contrastes mejor definidos. Lo que cualquiera pudiera soñar cuando se pone en la piel de sus personajes favoritos de la ficción. Los grandes servicios de contenidos audiovisuales en «streaming» como Netflix también serán compatibles en el futuro. Supondrá estar un paso por delante, pero cabe señalar que habrá que disponer de un miembro en esa cadena de valor que soporte estas características, una televisión razonablemente avanzada. Bajo esa idea de que el mercado del videojuego está en constante reciclado, Microsoft hará lo propio con Scorpio, la «consola más potente del mundo» según sus propias palabras. La máquina, que llegará a 6 teraflops (frente a los 1.32 teraflops de la actual Xbox One) y tendrá un procesador de ocho núcleos, hará su debut ya bien entrado el año 2017. Microsoft, para evitar las dudas, ha adelantado que será compatible con todos los accesorios del actual modelo y compartirá los mismos videojuegos, aunque no contará con títulos exclusivos, al menos de momento. Esta aventura deja muchas incógnitas: ¿era este el camino correcto? ¿Había que tomarlo? ¿Se acercarán las consolas a los PC? Cruzando Lo que marca el comienzo de una nueva era en los videojuegos vendrá de la transversalidad. Microsoft creará un sistema, Xbox Play Anywhere, que permitirá que los jugadores puedan acceder a un juego desde PC con el sistema Windows 10 o la consola Xbox One. Y bajo esta nueva forma de consumo, el juego de lucha «Killer Instinct season 3» estará dentro de ese catálogo, al igual que otros títulos exclusivos como «Gears War 4». Esta filosofía de comprar un juego digital y utilizarlo en varias plataformas ha llegado para quedarse.
27-06-2016 | diarioti.com
Nueva funcionalidad de Windows facilitará la activación de hardware sustituido
Microsoft planea eliminar algunos problemas de activación que los usuarios de Windows 10 experimentan cuando, por ejemplo, cambian elementos de hardware.Ampliar
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