Noticias de "microsoft"

12-06-2016 | enter.co
E3 2016 es la oportunidad de Xbox para recuperar terreno
Microsoft, después de un tenue comienzo, ya le ha metido toda la gasolina a la Xbox One. Las ventas se han ido incrementando y aunque todavía no logra alcanzar a Sony, viene con buenos títulos y funciones como la retrocompatibilidad, que llamarán la atención de los usuarios. Pero, la realidad es esa: todavía sigue detrás […]
08-06-2016 | abc.es
La revolución de los «mods» llega a las consolas
Todd Howard anunció en la conferencia de prensa de Microsoft en el E3 del año pasado que los «mods» -extensiones que modifican el juego original- llegarían tarde o temprano a Xbox One, creando un gran alboroto de satisfacción entre el público asisten
07-06-2016 | abc.es
La revolución de los «mods» llega a las consolas
Todd Howard anunció en la conferencia de prensa de Microsoft en el E3 del año pasado que los «mods» -extensiones que modifican el juego original- llegarían tarde o temprano a Xbox One, creando un gran alboroto de satisfacción entre el público asisten
07-06-2016 | enter.co
Microsoft lanzó Planner, una herramienta para organizar proyectos
Los gestores de proyectos son muy importantes en la vida de las personas. No solo ayudan a tener una organización más clara de las tareas, sino que también permiten ejecutarlas de manera más sencilla. Para eso, Microsoft lanzó Planner, su propio gestor de proyectos para Office 365, reportó Venture Beat.Continúa leyendo en ENTER.COUn comentario en Microsoft lanzó […]
06-06-2016 | abc.es
No hace falta ser un pirata informático para ser capaz de averiguar cuál es la contraseña de correo electrónico de cualquier usuario. La tecnología avanza y la ciberdelincuencia también. Los últimos «hackeos» a MySpace o LinkedIn así como a las cuentas de Twitter del Sindicato de los Mossos d?Esquadra o de famosas, entre las que se encuentran Katy Perry, demuestran que algo falla y la conclusión es clara: las claves de acceso a cualquier servicio no garantizan la seguridad. La contraseña más insegura en 2015 y 2014 fue «123456». Los usuarios de la red siguen sin concienciarse de la importancia de generar claves robustas en el email, cuenta de Facebook o de Instagram. Por esta razón, Microsoft ha tomado ya cartas en el asunto y ha decidido prohibir que sus clientes utilicen contraseñas «tontas». La compañía ha decidido obligar a los usuarios la configuración de una buena combinación. Para ello, ha elaborado una guía con las contraseñas más comunes. Por tanto, cuando un usuario introduzca su clave, el sistema comprobará de forma automática si esta coincide con alguna de las de la guía. En ese caso, impedirá su uso. Aunque en internet nada es seguro, la creación de claves robustas y difíciles de descifrar sí ayudan a proteger a los usuarios y empresas de posibles ataques. Pero ya no es suficiente. La ciberdelincuencia, que suele ir un paso por delante, está demostrando que toca ya pasar página y poner fin a esta herramienta de seguridad que se está quedando obsoleta. El Cuartel General de Comunicaciones del Gobierno británico (Government Communications Headquarters, GCHQ) aconseja en su informe de 2015 «Password Guidance Simplifying Your Approach», que los cambios frecuentes de claves no sirven para nada. «Aunque se trata de un sistema simple, barato y rápido de implementar» la realidad es que el usuario se vuelve más inseguro en la red porque recurre a claves comunes, las reutiliza o cambia solo un dígito. Esta medida, que incluso un banco nacional puede tener implementada, facilita la labor de los ciberdelincuentes. Cabe recordar que una de las máximas en seguridad informática ha sido siempre cambiar periódicamente claves. «La muerte de la contraseña se predijo hace unos diez años. Pero desde entonces, su uso sólo se ha incrementado, recuerda en el informe Ciaran Martin, director general de Ciberseguridad de GCHQ. Pero puntualiza: «Este aumento se debe principalmente a la oleada de servicios en línea». Tecnología biométrica Hace tiempo que las grandes compañías lo saben y trabajan en ello desde hace varios años. La clave está en la tecnología biométrica que verifica e identifica al usuario a través, por ejemplo, del iris, del reconocimiento de voz o facial, de la huella dactilar o de la firma. Ahora ya parece que sí se ha activado el cronómetro de la cuenta atrás para dejar de memorizar las claves de acceso. Google lleva tiempo trabajando en Trust API, el proyecto para desarrolladores que empieza a probar este mes de junio. Su aplicación se centra en el «smartphone», principal puerta de acceso a internet. Con esta API (Interfaz de Programación de Aplicaciones) se identifican ciertos patrones propios del usuario, tales como su forma de escribir, de caminar o ubicación, mediante una serie de sensores. Si el acelerómetro, por ejemplo, detecta una caminata diferente a la habitual, el teléfono puede llegar a bloquearse. Se comprueba así si es el auténtico usuario o un ladrón que ha robado el móvil y quiere tener acceso a las cuentas personales. MasterdCard es otra de las empresas que también ha optado por ir eliminando las clásicas contraseñas. El verano pasado puso en marcha un programa piloto solo en Holanda: el pago mediante un «selfie». Tal ha sido el éxito de este tipo de pago biométrico que la compañía lanzará esta tecnología en EE.UU., Canadá y parte de Europa este verano. El banco HSBC está probando, desde el pasado mes de febrero y solo en Reino Unido, reemplazar las contraseñas de millones de clientes por tecnología de reconocimiento de voz y huellas digitales para operar.
05-06-2016 | abc.es
No hace falta ser un pirata informático para ser capaz de averiguar cuál es la contraseña de correo electrónico de cualquier usuario. La tecnología avanza y la ciberdelincuencia también. Los últimos «hackeos» a MySpace o LinkedIn así como a las cuentas de Twitter del Sindicato de los Mossos d?Esquadra o de famosas, entre las que se encuentran Katy Perry, demuestran que algo falla y la conclusión es clara: las claves de acceso a cualquier servicio no garantizan la seguridad. La contraseña más insegura en 2015 y 2014 fue «123456». Los usuarios de la red siguen sin concienciarse de la importancia de generar claves robustas en el email, cuenta de Facebook o de Instagram. Por esta razón, Microsoft ha tomado ya cartas en el asunto y ha decidido prohibir que sus clientes utilicen contraseñas «tontas». La compañía ha decidido obligar a los usuarios la configuración de una buena combinación. Para ello, ha elaborado una guía con las contraseñas más comunes. Por tanto, cuando un usuario introduzca su clave, el sistema comprobará de forma automática si esta coincide con alguna de las de la guía. En ese caso, impedirá su uso. Aunque en internet nada es seguro, la creación de claves robustas y difíciles de descifrar sí ayudan a proteger a los usuarios y empresas de posibles ataques. Pero ya no es suficiente. La ciberdelincuencia, que suele ir un paso por delante, está demostrando que toca ya pasar página y poner fin a esta herramienta de seguridad que se está quedando obsoleta. El Cuartel General de Comunicaciones del Gobierno británico (Government Communications Headquarters, GCHQ) aconseja en su informe de 2015 «Password Guidance Simplifying Your Approach», que los cambios frecuentes de claves no sirven para nada. «Aunque se trata de un sistema simple, barato y rápido de implementar» la realidad es que el usuario se vuelve más inseguro en la red porque recurre a claves comunes, las reutiliza o cambia solo un dígito. Esta medida, que incluso un banco nacional puede tener implementada, facilita la labor de los ciberdelincuentes. Cabe recordar que una de las máximas en seguridad informática ha sido siempre cambiar periódicamente claves. «La muerte de la contraseña se predijo hace unos diez años. Pero desde entonces, su uso sólo se ha incrementado, recuerda en el informe Ciaran Martin, director general de Ciberseguridad de GCHQ. Pero puntualiza: «Este aumento se debe principalmente a la oleada de servicios en línea». Tecnología biométrica Hace tiempo que las grandes compañías lo saben y trabajan en ello desde hace varios años. La clave está en la tecnología biométrica que verifica e identifica al usuario a través, por ejemplo, del iris, del reconocimiento de voz o facial, de la huella dactilar o de la firma. Ahora ya parece que sí se ha activado el cronómetro de la cuenta atrás para dejar de memorizar las claves de acceso. Google lleva tiempo trabajando en Trust API, el proyecto para desarrolladores que empieza a probar este mes de junio. Su aplicación se centra en el «smartphone», principal puerta de acceso a internet. Con esta API (Interfaz de Programación de Aplicaciones) se identifican ciertos patrones propios del usuario, tales como su forma de escribir, de caminar o ubicación, mediante una serie de sensores. Si el acelerómetro, por ejemplo, detecta una caminata diferente a la habitual, el teléfono puede llegar a bloquearse. Se comprueba así si es el auténtico usuario o un ladrón que ha robado el móvil y quiere tener acceso a las cuentas personales. MasterdCard es otra de las empresas que también ha optado por ir eliminando las clásicas contraseñas. El verano pasado puso en marcha un programa piloto solo en Holanda: el pago mediante un «selfie». Tal ha sido el éxito de este tipo de pago biométrico que la compañía lanzará esta tecnología en EE.UU., Canadá y parte de Europa este verano. El banco HSBC está probando, desde el pasado mes de febrero y solo en Reino Unido, reemplazar las contraseñas de millones de clientes por tecnología de reconocimiento de voz y huellas digitales para operar.
03-06-2016 | enter.co
Google estudia cómo apagar los sistemas de AI
Actualmente estamos en uno de los momentos más decisivos en el desarrollo de la inteligencia artificial. Compañías como Google, Facebook, Amazon y Microsoft están invirtiendo fuertemente en crear tecnologías más avanzadas de AI. Sin embargo, hay muchos detractores de esta tecnología que advierten los posibles riesgos de la misma, como una posible ‘rebelión’ en la […]
03-06-2016 | enter.co
Ya es posible ver el correo y el calendario desde Hololens
Hololens, los prometedores lentes de realidad aumentada de Microsoft, hasta ahora han sido promocionados como una herramienta para consumir los contenidos visuales más increíbles. Pero Microsoft está intentando incrementar su alcance, y ?según reporto The Verge? este viernes mostró la versión de Outlook para AR, que se consumirá desde el dispositivo. Continúa leyendo en ENTER.CODeja un […]
03-06-2016 | abc.es
El sector del videojuego en España crece un 9%
Bajan las ventas de videojuegos, sube el consumo en España. Parece algo contradictorio, pero no lo es. Las ventas de videojuegos (software) han registrado unos 352 millones de euros en el último año, lo que representa, no obstante, una caída del 3.3% respecto al mismo periodo anterior (364 millones de euros). El ímpetu por hacerse con un nuevo dispositivo de entretenimiento ha logrado catapultar a la industria del videojuego en España a un nuevo récord, 1.083 millones de euros, equivalente a un crecimiento del 8.7%. El términos globales, el sector mueve más de 90.000 millones de dólares en todo el mundo y apunta a lo grande: prevé que experimente crecimientos de doble dígito en los próximos años. Según el anuario de la industria elaborado por la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), en el último año la venta física de videojuegos generó 791 millones de euros, las ventas online unos 292 millones, de los que las ventas a través de aplicaciones móviles representaron 123 millones. En concreto, se han vendido en España un total de 9.825.000 unidades de videojuegos, 1.105.000 consolas y 4.444.000 periféricos. Por segmentos, el software ha generado unos 352 millones de euros, el hardware 334 millones y los accesorios 104 millones de euros. El impulso de las consolas de nueva generación (PlayStation 4 y Xbox One) ha supuesto que durante 2015 se haya mantenido el incremento del gasto en hardware, al que destinaron 334 millones de euros, un 11.2% más que el año anterior. Se vendieron un total de 820.000 videoconsolas. La gran mayoría, de hecho, máquinas actuales, sobre todo, como consecuencia de importantes lanzamientos superventas que han permitido distanciarse de las consolas antiguas. Ha imperado aquí una lógica evidente, ya que muchas distribuidores y desarrolladoras han empezado a crear videojuegos para dispositivos más actuales. Precisamente, el pasado año se ha producido un enorme crecimiento de las ventas de juegos de las consolas de última generación: principalmente de PlayStation 4 (2.767.000 unidades) con un crecimiento del 109%; Wii U (467.000 unidades), con un crecimiento del 28%; y Xbox One (343.000 unidades), cuyas ventas de videojuego han crecido un 56%, pero en términos globales Microsoft pierde la batalla del mercado frente a Sony. No obstante, la industria ha vuelto a sufrir las consecuencias de un cambio de paradigma en el consumo por la parte de contenidos. Las ventas físicas de software han registrado un descenso del 3.3%, pero el consumo de contenidos online (292 millones de euros) ha producido un nuevo incremento respecto al año anterior (241 millones de euros), ya sea entre descarga de aplicaciones para dispositivos móviles y el resto de plataformas online, según este informe que destaca que los juegos adquiridos desde dispositivos móviles ha generado 123 millones de euros, mientras que el consumo desde el resto de plataformas y servicios online de distribución se situó en 169 millones. Por segundo año consecutivo, ha crecido la adquisición de accesorios y periféricos (un 15.4% más), lo que demuestra el interés por las diferentes modalides de juego o la personalización. Además, de hecho, a lo largo del año surgirán los primeros dispositivos de realidad virtual de alta gama, con lo cual la inversión en estos aparatos que prometen «engañar» al cerebro captará el interés el próximo año. «La industria de los videojuegos genera una actividad importante en España y es líder un año más entre las industrias audiovisuales», considera Alberto González Lorca, presidente de AEVI. China, Estados Unidos, Japón, Corea del Sur, Alemania, Reino Unido y Francia «son los países donde más se consumen videojuegos, pero también son referentes en el desarrollo. «España es el noveno consumidor mundial y el cuarto en Europa y sin embargo todavía no tiene el contexto propicio para liderar la industria a nivel internacional. Le pedimos a nuestros políticos que trabajen para ello», señala. Los 20 videojuegos más vendidos de 2015 1.- «FIFA 16» (PS4) 2.- «Call of Duty: Black Ops 3» (PS4) 3.- «FIFA 16» (PS3) 4.- «Grand Theft Auto V» (PS4) 5.- «Just Dance 2016» (WII) 6.- «Grand Theft Auto V» (PS3) 7.- «Star Wars: Battlefront» (PS4) 8.- «Tomodachi Life» (3DS) 9.- «Fallout 4» (PS4) 10.- «Call of Duty: Black Ops 3» (PS3) 11.- «Batman: Arkham Knigth» (PS4) 12.- «Minecraft» (PS3) 13.- «Assassins Creed: Syndicate» (PS4) 14.- «FIFA 15» (PS3) 15 .- «The Witcher 3: Wild Hunt» (PS4) 16.- «Minecraft PlayStation 4 Edition» (PS4) 17.- «Metal Gear Solid V: Phantom Pain» (PS4) 18.- «NBA 2K16» (PS4) 19.- «FIFA 15» (PS4) 20.- «Minecraft» (PSVITA)
02-06-2016 | abc.es
El sector del videojuego en España crece un 9%
Bajan las ventas de videojuegos, sube el consumo en España. Parece algo contradictorio, pero no lo es. Las ventas de videojuegos (software) han registrado unos 352 millones de euros en el último año, lo que representa, no obstante, una caída del 3.3% respecto al mismo periodo anterior (364 millones de euros). El ímpetu por hacerse con un nuevo dispositivo de entretenimiento ha logrado catapultar a la industria del videojuego en España a un nuevo récord, 1.083 millones de euros, equivalente a un crecimiento del 8.7%. El términos globales, el sector mueve más de 90.000 millones de dólares en todo el mundo y apunta a lo grande: prevé que experimente crecimientos de doble dígito en los próximos años. Según el anuario de la industria elaborado por la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), en el último año la venta física de videojuegos generó 791 millones de euros, las ventas online unos 292 millones, de los que las ventas a través de aplicaciones móviles representaron 123 millones. En concreto, se han vendido en España un total de 9.825.000 unidades de videojuegos, 1.105.000 consolas y 4.444.000 periféricos. Por segmentos, el software ha generado unos 352 millones de euros, el hardware 334 millones y los accesorios 104 millones de euros. El impulso de las consolas de nueva generación (PlayStation 4 y Xbox One) ha supuesto que durante 2015 se haya mantenido el incremento del gasto en hardware, al que destinaron 334 millones de euros, un 11.2% más que el año anterior. Se vendieron un total de 820.000 videoconsolas. La gran mayoría, de hecho, máquinas actuales, sobre todo, como consecuencia de importantes lanzamientos superventas que han permitido distanciarse de las consolas antiguas. Ha imperado aquí una lógica evidente, ya que muchas distribuidores y desarrolladoras han empezado a crear videojuegos para dispositivos más actuales. Precisamente, el pasado año se ha producido un enorme crecimiento de las ventas de juegos de las consolas de última generación: principalmente de PlayStation 4 (2.767.000 unidades) con un crecimiento del 109%; Wii U (467.000 unidades), con un crecimiento del 28%; y Xbox One (343.000 unidades), cuyas ventas de videojuego han crecido un 56%, pero en términos globales Microsoft pierde la batalla del mercado frente a Sony. No obstante, la industria ha vuelto a sufrir las consecuencias de un cambio de paradigma en el consumo por la parte de contenidos. Las ventas físicas de software han registrado un descenso del 3.3%, pero el consumo de contenidos online (292 millones de euros) ha producido un nuevo incremento respecto al año anterior (241 millones de euros), ya sea entre descarga de aplicaciones para dispositivos móviles y el resto de plataformas online, según este informe que destaca que los juegos adquiridos desde dispositivos móviles ha generado 123 millones de euros, mientras que el consumo desde el resto de plataformas y servicios online de distribución se situó en 169 millones. Por segundo año consecutivo, ha crecido la adquisición de accesorios y periféricos (un 15.4% más), lo que demuestra el interés por las diferentes modalides de juego o la personalización. Además, de hecho, a lo largo del año surgirán los primeros dispositivos de realidad virtual de alta gama, con lo cual la inversión en estos aparatos que prometen «engañar» al cerebro captará el interés el próximo año. «La industria de los videojuegos genera una actividad importante en España y es líder un año más entre las industrias audiovisuales», considera Alberto González Lorca, presidente de AEVI. China, Estados Unidos, Japón, Corea del Sur, Alemania, Reino Unido y Francia «son los países donde más se consumen videojuegos, pero también son referentes en el desarrollo. «España es el noveno consumidor mundial y el cuarto en Europa y sin embargo todavía no tiene el contexto propicio para liderar la industria a nivel internacional. Le pedimos a nuestros políticos que trabajen para ello», señala. Los 20 videojuegos más vendidos de 2015 1.- «FIFA 16» (PS4) 2.- «Call of Duty: Black Ops 3» (PS4) 3.- «FIFA 16» (PS3) 4.- «Grand Theft Auto V» (PS4) 5.- «Just Dance 2016» (WII) 6.- «Grand Theft Auto V» (PS3) 7.- «Star Wars: Battlefront» (PS4) 8.- «Tomodachi Life» (3DS) 9.- «Fallout 4» (PS4) 10.- «Call of Duty: Black Ops 3» (PS3) 11.- «Batman: Arkham Knigth» (PS4) 12.- «Minecraft» (PS3) 13.- «Assassins Creed: Syndicate» (PS4) 14.- «FIFA 15» (PS3) 15 .- «The Witcher 3: Wild Hunt» (PS4) 16.- «Minecraft PlayStation 4 Edition» (PS4) 17.- «Metal Gear Solid V: Phantom Pain» (PS4) 18.- «NBA 2K16» (PS4) 19.- «FIFA 15» (PS4) 20.- «Minecraft» (PSVITA)
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