Noticias de "microsoft"

27-06-2018 | abc.es
Xiaomi trae a España su primer portátil, el Mi Laptop Air, un clon del MacBook Air
No eran móviles lo que quería presentar Xiaomi, así que su afamado Mi 8 tendrá que esperar. Una de las marcas llamadas a ser la «Apple china», la firma asiática que ha conseguido la hazaña de implantarse firmemente en nuestro mercado en apenas siete meses (son ya la tercera marca de móviles en el mercado español), convocaba hoy a la prensa para mostrar algo muy diferente a un «smartphone»: sus primeros ordenadores portátiles que llegan a España. Si por algo se caracteriza Xiaomi, además de por la elegancia de sus productos y por utilizar los mejores materiales y componentes, es por sus precios prácticamente imbatibles, algo que consiguen limitando a un escueto 5% su margen de beneficios. Y también por la diversidad de su oferta, que no se limita, ni mucho menos, a los teléfonos móviles, y que incluye desde ordenadores, televisores (muy pronto en España), ventiladores, Patinetes eléctricos, linternas, drones, arroceras, artículos para el hogar y hasta puertas blindadas. La lista, en China, alcanza los 2.000 productos, y en nuestro país su número supera ya la treintena, disponibles en las recién inauguradas tiendas de la firma en nuestro país. En cuanto a los ordenadores, que es de lo que se trata, Xiaomi ha decidido traer a España su Xiaomi Mi Laptop Air, portátil extremadamente ligero y que se presentan con pantalla de 13,3 pulgadas. Una vez más, y empezando por el nombre, desde el primer vistazo llama la atención el parecido (¿casualidad?) con los portátiles de la marca de la manzana, el MacBook Air. Ficha técnica Pantalla 13.3 pulgadas Resolución 1.920 x 1.080 p (Full HD) Chip Intel Core i7 RAM 8 GB DDR4 Almacenamiento 256 GB SSD Batería 9,5 horas SO Windows 10 Eduardo Garin, director de globalización de producto, un español que trabaja en Pekín y se encarga, precisamente, de lo que Xiaomi llama Mi Ecosystem, el «paraguas» que engloba todo lo que La empresa fabrica, explica que el objetivo de la firma es «hacer más fácil la vida digital» con productos muy bien ideados (como demuestran los 200 premios al diseño) y a precios asequibles. Por supuesto, todo este ecosistema no lo fabrica directamente Xiaomi, que colabora con más de 90 empresas para que fabriquen, bajo sus especificaciones, todo tipo de cosas. Pero vamos con los portátiles, que llegan a España con un teclado que incluye la «ñ». Mi Laptop Air de 13.3 pulgadas. Ese es el producto elegido para inaugurar esta nueva categoría de Xiaomi en nuestro país. Cuerpo de metal, color gris oscuro, ultra ligero (1,3 kilogramos) y ultra Fino (14,8 mm de grosor), con pantalla Full HD y un bisel de apenas 5,59 milímetros, es decir, una pantalla prácticamente sin bordes y protegida con Gorilla Glass. El teclado, retro iluminado, en España incluye la «ñ» y se activa con huella dactilar en el «track pad». Un puerto HDMI, dos USB 3.0 y puerto de carga USB tipo C. En cuatro al rendimiento, según explica Jesus Sánchez, director de consumo para el sur y este de Europa de Intel, el procesador es el centro del ordenador. Y el nuevo modelo de Xiaomi incorpora el Intel Core i7 de octava generación, lo último salido de los hornos de la firma de chips. La octava generación de procesadores, explica Sánchez, ofrece un 40% más de rendimiento que la generación anterior, y permite un menor consumo de batería gracias a su tecnología de 14 nanómetros y el doble de núcleos, que pasan de dos a cuatro. La tarjeta gráfica, tambien es la última generación de NVIDIA. La memoria RAM es de 8 GB y la memoria, una memoria sólida SSD, es de 256 GB, con una ranura para tarjetas de memoria externa. La batería, que se puede cargar hasta el 50% en sólo media hora, permite un uso continuado de 9,5 horas. El audio PN altavoces duales AKG, incorpora el sistema Dolby Audio Premium y ofrece un sonido de alta calidad. El sistema operativo es Windows 10, la última versión del sistema operativo de Microsoft. Pero como suele suceder con Xiaomi, lo mejor es el precio, 899 euros para un ordenador que puede competir perfectamente con los lideres del mercado, cuyos precios rondan los 1.300 euros.
21-06-2018 | abc.es
Lecciones de Ready Player One para un futuro distópico
La realidad virtual no es una tecnología nueva, pero desde hace un par de años los astros tecnológicos se han alineado para lograr un resultado más óptimo que el conseguido hace unos años. Aunque los visores que generan la inmersión no se han convertido en un dispositivo de uso masivo, el futuro se vislumbra a través de unas lentes que transporten a los usuarios a universos paralelos, aunque cobra cada vez más interés otra tendencia, la de la realidad aumentada, de la que a nivel profesional encuentra más potencialidades. El cine es una disciplina artística. Nadie lo duda, aunque es un beneficio que todavía no se le ha entregado a otro sector como es el de los videojuegos, que despierta aún los recelos de diferentes estratos sociales que cargan su ira contra supuestos (y negados por la ciencia) vínculos con el aumento de comportamientos violentos. Pero las películas también son gracias a la tecnología. Sin los avances cinematográficos y visuales es posible que los apasionados por ciertos géneros nunca se rascaran el bolsillo para ir a una sala. Porque solo hay que contemplar las propuestas más taquilleras de la historia para comprobar de sopetón la realidad: «Avatar», «Star Wars: El Despertar de la Fuerza», «Jurassic World» o «Los Vengadores». Todas tienen un elemento común, los efectos especiales, la tecnología, que ha permitido recrear mundos más espectaculares, más asombroso, más alucinantes. Han pasado varios meses desde el estreno de «Ready Player One», adaptación cinematográfica de Steven Spielberg (2018) de la novela de ciencia ficción (2011) de Ernest Clint, pero su mensaje acerca de la influencia de algunos avances como la realidad virtual sigue presente. Guiños a influencia de las marcas actuales La historia está ambientada en el año 2044 en un futuro distópico donde el mundo se está derrumbando económica y socialmente, pero la gente escapa a un universo virtual llamado Oasis, un potente software creado por una compañía llamada Gregarious Simulation Systems (GSS). Se trata de un juego de rol online masivo con varios jugadores (MMORPG) que obliga a los usuarios a acceder con un kit especial de auriculares, guantes hápticos y trajes. Unos objetos que existen en la vida real. «En un guiño a gigantes tecnológicos como Google, Facebook o Baidu, Oasis es el lugar donde la gente pasa la mayor parte de su tiempo libre (y dinero) y la empresa se convierte en una de las organizaciones más poderosas y ricas del planeta», relata en un comunicado Peter Richardson, director de investigación de la consultora Counterpoint Research . La importancia de los «huevos de pascua» El protagonista es un joven, Wade Watts, que está a punto de completar sus estudios secundarios. En la trama, reside con su tía en una comunidad privada marginada de una metrópoli. Una situación desagradable que le empuja a «escapar» metiéndose en Oasis. Sus peripecias retuercen una búsqueda para ganar la caza del huevo de Pascua y heredar la fortuna de Halliday, el creador del videojuego y una persona que se le trata con la misma pleitesía que a Steve Jobs, cofundador de Apple. Estos «huevos de pascua» o «easter eggs» como se le conocen en la cultura anglosajona es, para los no aficionados al ocio electrónico, es un elemento secreto que forma parte de la experiencia audiovisual. El origen del término se encuentra en el videojuego de Atari, «Adventure», de 1978, que contenía el primer huevo de pascua virtual conocido, el cual fue introducido por el programador Warren Robinett. Un mensaje oculto que despierta el interés de los usuarios y que se ha popularizado en muchas otras obras recientes. ? Una tecnología en auge «Lo que hace bien el libro, y probablemente la película, es transmitir el poder y el potencial de la realidad virtual de una manera que los productos de Oculus y HTC no han logrado hasta ahora», reflexiona este experto. Los principales fabricantes han abrazado a esta tecnología que propone «engañar» al cerebro humano. Desde que hiciera bombo y platillo hace unos años Oculus, empresa propiedad de Facebook, la realidad virtual ha tenido una tibia acogida entre los consumidores. Solo Sony, con PlayStation VR, puede presumir de ser líder de ventas, con permiso de las Gear VR de Samsung que permite vivir la experiencia con el móvil. Pero mientras eso sucedía, la realidad aumentada y la bautizada como realidad mixta (que combina ambas tecnologías) tienen ahora más papeletas para triunfar a nivel comercial. Lenovo, Asus, Acer son algunas firmas que han desarrollado visores bajo la plataforma de Microsoft, pero tampoco está el patio como para tirar cohetes. A nivel de consumo, todavía es poco probable acercar con una adopción masiva puesto que intervienen otros factores adicionales como el desarrollo de software y los precios competitivos. Un modelo de negocio rentable Más paralelismos. La industria del entretenimiento digital es un negocio, lógicamente. Y, como tal, se busca rentabilizar beneficios. Con el tiempo se ha venido explorando nuevas fuentes de ingresos como la de los micropagos y compras dentro de los juegos. Una estrategia solvente que generan unos 82.000 millones de dólares anuales, según cifras de la consultora SuperData. Los llamados juegos «free-to-play» son los que más ganancias han reportado a los desarrolladores y, con ello, la popularización de un modelo de negocio que también se localiza en «Ready Player One». Oasis es de entrada gratuita, pero para lograr mejorar las habilidades y moverse otros entornos invita a los usuarios a pagar con el crédito obtenido por completar actividades. Algo cada vez más común en la vida real. Integración de negocios reales y virtuales En una escena, el personaje visita una pizzería virtual dentro de Oasis, recuerda el analista. Entonces pide una pizza y la paga con créditos del juego. Pero, luego, un servicio de entrega del mundo real se la entrega en su residencia. «Esta integración de lo real y virtual no es algo que hayamos visto todavía, pero lo esperamos probablemente no mucho antes de 2044», vaticina este experto en su artículo. Tecnología háptica para «tocar» la realidad virtual El sueño de poder «tocar» la realidad virtual es cada vez más real. Muchos fabricantes del sector han ideado desde guantes hápticos a trajes especiales para sentir con más fuerza esos universos paralelos. Gracias a ellos la experiencia mejora ostensiblemente. Gloveone, Dexmo, Manus VR, Exoglove o Senseglobe son algunos ejemplos en los que se pueden encontrar en las ferias de tecnología. «La tecnología háptica todavía está en pañales», subraya Richardson, pero recalca que en «Ready Player One» se recoge una gran experiencia de realidad virtual gracias a la baja latencia de internet. Algo que ya está en marcha con el inminente despliegue de las redes 5G, que deberían estar en funcionamiento en 2020.
20-06-2018 | elpais.com
Inteligencia artificial española para los coches de Porsche? y otros dispositivos
Sherpa lanza una plataforma para que terceras empresas usen su asistente digital La compañía vasca busca competir con los sistemas de Apple, Google, Amazon y Microsoft
19-06-2018 | elpais.com
Inteligencia artificial española para los coches de Porsche? y otros dispositivos
Sherpa lanza una plataforma para que terceras empresas usen su asistente digital La compañía vasca busca competir con los sistemas de Apple, Google, Amazon y Microsoft
18-06-2018 | elpais.com
Kate Crawford: ?Los ricos temen la rebelión de las máquinas, no tienen otra cosa de la que preocuparse?
La investigadora de Microsoft lucha contra las desigualdades sociales que generan los algoritmos y la inteligencia artificial
14-06-2018 | abc.es
¿Tienes Windows 10? Actualízalo si no quieres que te «secuestren» el ordenador
Si eres usuario de Windows 10, actualiza tu ordenador ahora mismo. Una vulnerabilidad en Cortana, el asistente digital del sistema, deja desprotegido tu equipo frente ataques de ciberdelincuentes y pueden «secuestrar» tu PC incluso cuando está bloqueado. Este fallo en la seguridad ha sido descubierto por investigadores de McAfee, una de las compañías de ciberseguridad más importantes del mundo, quienes han encontrado que a través de este «bug» se puede desde inyectar código malicioso (virus informáticos) a, directamente, quitarte el control del ordenador y acceder a toda tu información. Esta vulnerabilidad viene dada por la configuración que, por defecto, trae el asistente digital, que se activa solo con decir «hola Cortana», incluso con el equipo bloqueado. No tiene ningún sistema de reconocimiento de voz, por lo que cualquier persona puede acercarse y acceder a través de Cortana a tu ordenador solo con pronunciar dichas palabras. A partir de ahí, como el sistema está conectado a los archivos indexados para responder a las preguntas y solicitudes de los usuarios, es posible insertar una unidad USB y descargar el código malicioso directamente al equipo. Aunque es necesario que el atacante esté físicamente con el ordenador, Microsoft ya ha lanzado una actualización para prevenir posibles ataques, que pueden inhabilitar todo el equipo. Los ficheros pueden ser archivos ejecutables o scripts de Powershell que permiten llevar a cabo distintas acciones, como instalar virus o eliminar software. También es posible cambiar la contraseña de Windows 10, lo que arrebataría el control del equipo y podría suponer su «secuestro» (con toda la información que tienes dentro). Desde este martes está disponible un parche para solucionar esta vulnerabilidad a través de la última actualización de Windows 10. Para mayor seguridad, es recomendable desactivar el asistente virtual de la pantalla de bloqueo, accediendo desde el menú de «Inicio». Ahí verás el icono de Cortana, al que tienes que pinchar. En la opción de «Hablar con Cortana», busca «Pantalla de bloqueo» y desactiva la selección en la casilla.
13-06-2018 | abc.es
Realidad Virtual: el siguiente paso de la evolución
El Museo Arqueológico de Madrid acogió el pasado 1 de junio la tercera edición de «EsRealidadVirtual», un evento organizado por U-tad, el Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital, que reunió a algunos de los mayores expertos de nuestro país en Realidad Virtual y Mixta con profesionales que utilizan esta tecnología para campos tan variados como el entretenimiento, la cultura o la sanidad. La elección del Museo Arqueológico como escenario de las diferentes conferencias puede resultar algo chocante, pero en realidad pocos sitios pueden reflejar mejor la evolución tecnológica que ha tenido la humanidad desde que abandonó las cuevas. Desde aquellas rudimentarias piedras para tallar o cazar hemos llegamos, 10.000 años después, a abrazar una tecnología que nos hace regresar al pasado, vislumbrar el futuro y vivir el presente como jamás lo habíamos imaginado. El evento arrancó con una interesante presentación a cargo de Andrés Carretero, director del Museo Arqueológico de Madrid. Tras una intensa reforma que les ha llevado seis años, el museo afronta «un nuevo planteamiento vital», tal y como lo calificó Carretero. Su principal objetivo, lograr que el visitante interactúe con el impresionante legado histórico que encierran sus salas. Lograr «un aprendizaje informal en el que el usuario, sin ser consciente, aprenda la información que le proporcionamos y le anime a regresar al museo, o a acudir por su cuenta en busca más conocimientos en libros y documentales». Entre las innovaciones que ofrece ahora el MAN (Museo Arqueológico de Madrid) se cuentan 57 audiovisuales perfectamente integrados en las salas y una aplicación, una guía multimedia, que guía a los visitantes a través de sus dispositivos móviles. El siguiente paso fue la incorporación de la tecnología de Realidad Virtual, gracias a la participación y mecenazgo de Samsung. En diversas salas hay gafas VR donde los visitantes puedes viajar a cinco épocas de nuestra historia (Prehistoria, Protohistoria, Edad Media, Hispania Romana y Edad Moderna). Francisco Hortigüela, director de Comunicación y RRII de Samsung España se encargó de explicar cómo se gestaron estos cinco paseos virtuales por el pasado de nuestro país, así como otra de las grandes innovaciones del museo: La Visita Virtual MAN, disponible de manera gratuita para Oculus, para el que se han digitalizado más de 13.000 piezas del museo madrileño. Junto a Andrés Carretero intervino la máxima responsable de Realidad Virtual de U-tad, la doctora Laura Raya, quien definió la VR como «una herramienta al servicio de la sociedad» y describió los principales proyectos de Realidad Virtual que han surgido de las aulas de la Universidad. El Proyecto CICERÓN, con el que se intenta ayudar a las personas con Asperger a vencer sus dificultades para hablar en público. El Proyecto LANCELOT, creado junto a la Fundación Orange, dedicado a las personas con autismo de todas las edades. El Proyecto INMERSARTE, que nos ayuda a descubrir el arte pictórico desde el interior de famosos cuadros. El Proyecto CENIZAS, que nos pone en la piel de los refugiados, especialmente los niños. El Proyecto EMPATICA VR, destinado a potenciar la empatía en los institutos para acabar con esa lacra que es el acoso escolar. Y, por último, y no por ello menos importante, el Proyecto BLACKSORROWS, creado para desarrollar nuestra empatía ante el sufrimiento ajeno, ante las fobias que pueden desarrollar otras personas. U-TAD La Realidad Virtual representa solo el primer paso hacia algo más grande y aún más revolucionario, como es la Realidad Mixta. De eso trató la ponencia de Edgar Martín-Blas, CEO de Virtual Voyagers, uno de los estudios más solicitados a nivel mundial en el campo de la VR y la Realidad Aumentada. Dos campos que están dando paso a la Realidad Mixta, en el que el objeto virtual se integra perfectamente en el mundo real. Una tecnología que ya está entre nosotros, a través de las aplicaciones ARkit de Apple y ARcore de Google, y que se pondrá al alcance del gran público de manera inminente con la irrupción de Magic Leap, unas gafas capaces de reconocer imágenes y cuerpos sólidos, cambios en la iluminación de las estancias e incluso gestos, como el lenguaje de los sordomudos. Una de las ponencias más impactantes de «EsRealidadVirtual» fue sin duda la de la doctora Charo Ortín, directora de FOREN. Este equipo está utilizando desde hace cuatro años la Realidad Virtual para el tratamiento y la rehabilitación de lesiones neurológicas, motoras y esclerosis múltiples. Tal y como nos descubrió la Doctora Ortín, la Realidad Virtual puede influir en el sistema nervioso, convenciendo a determinadas neuronas del cerebro de los pacientes de que sus miembros inertes vuelven a funcionar. «Las neuronas se adaptan en una suerte de fenómeno de compensación. Por ejemplo, los invidentes desarrollan un tacto más acusado», explicó la doctora Ortín. «Cuando alguien pierde la capacidad de andar, un año después sus neuronas han dejado de ocuparse de esa función para encargarse de otras. La solución a esto son las neuronas espejo, descubiertas en 1996. Hemos estudiado estas neuronas espejo, hemos aprendido dónde su situación dentro del cerebro y podemos recurrir a ellas para un tratamiento terapéutico». A través de las gafas VR, y con vídeos reales en los que un actor, vestido como el paciente, mueve sus piernas, por ejemplo, han logrado que las neuronas de los pacientes crean que existe dicho movimiento. Esta terapia es reforzada además con electrodos situados en determinados músculos que completan la ilusión. Aunque el término «ilusión» no es el más acertado para definir una terapia real, que han probado en más de cien pacientes. Sencillamente impresionante. La rehabilitación a través de la Realidad Virtual también fue el eje de la ponencia de Alberto Carlier, Business Developer de VirtualWare, un conglomerado de empresas que, desde 2004, utiliza la última tecnología en diversos sectores como la salud. Este equipo ha creado herramientas para ayudar a superar determinadas fobias o, a través de un sensor Kinect, ayudar a muchos pacientes a realizar ejercicios de rehabilitación desde sus propias casas, transmitiendo los datos de la evolución del paciente, automáticamente, a sus respectivos doctores. VirtualWare también está utilizando la Realidad Virtual para ayudar al tratamiento de la apraxia, uno de los síntomas derivados de la esclerosis múltiple, o para concienciar a los afectados por Hemianopsia, la ausencia de visión e incluso ceguera en la mitad del campo visual. La psicóloga Erika Guijarro nos habló de su trabajo en la Unidad de Trasplantes de la Paz, y cómo la Realidad Virtual ayuda a los pacientes más jóvenes a superar algunas de las secuelas emocionales que provoca el ingreso continuado en el hospital: desde los trastornos de ansiedad por separación hasta el estrés postraumático o la fobia de la deglución. U-TAD Todos estos avances tecnológicos no solo son útiles para el personal sanitario y sus pacientes: también es una excelente herramienta para formar a futuros médicos y científicos. Alejandro Almeida, Cloud Solutions Architect de Intelequia Software, nos enseñó cómo las gafas de Realidad Aumentada HoloLens de Microsoft se han convertido, gracias al Proyecto Enlaza, en un extraordinario recurso para la teleformación en el campo de la Biomedicina, conectando a los centros educativos con los centros sanitarios. Los alumnos pueden ver, a través de las HoloLens, cómo se realizan intervenciones en directo sin entrar físicamente en los quirófanos. Y también es posible, a través del software Microsoft Layout, crear laboratorios virtuales que costarían millones de euros en el mundo real, y con los que los estudiantes de medicina pueden experimentar sin poner en riesgo su salud. La Realidad Virtual pueden llevarnos a otros mundos o revivir el pasado, pero también son una excelente herramienta para el mundo real. Si se quiere pasar de lo virtual a lo real y convertirse en un profesional en el desarrollo de estas tecnologías, el Centro Universitario U-tad, referente en formación en los postgrados en Realidad Virtual, Aumentada y Mixta, presenta hoy mismo sus postgrados, y además regala a los asistentes un Taller de creación de mundos virtuales con Unity.
12-06-2018 | diarioti.com
Microsoft promete GitHub sin publicidad
El futuro CEO de GitHub intenta tranquilizar a los desarrolladores e impedir su fuga hacia GitLab.Ampliar
11-06-2018 | abc.es
E3 2018: Bethesda apuesta por sus sagas con Fallout 76, The Elder Scrolls VI y un nuevo Doom
Por capacidad de producción, Microsoft, PlayStation o Ubisoft suelen ser las compañías que más videojuegos aportan a las ferias del sector. Pero Bethesda juega como uno de los «tapados», precisamente porque no tiene ese motor para tirar 15 o 20 títulos nuevos cada año. Pero lo que trae a Electronic Entertainment Expo, evento más conocido por sus siglas E3, cautiva a sus aficionados. Desde hace dos ediciones la compañía estadounidense se ha hecho un hueco en las conferencias. Va a su ritmo, sin complicaciones de ningún tipo. Yendo a lo seguro, que es lo que cuenta en realidad. Recreando su personalidad y sus propios códigos a la hora de ejecutar sus propuestas. Así, pudiendo ir a su más remota bola le permite distanciarse de las modas y prescindir, si cabe, de algunas tendencias que impregna la joven industria de los videojuegos. La última en tocar a la puerta, el modo «battle royale». Un estilo de juego, popularizado por juegos como Fortnite y PlayerUnknown's Battlegrounds, y que consiste en soltar a un centenar de videojugadores en un entorno abierto para ver quién es el último que queda en pie. Algo que ha provocado que series de disparos como Battlefield o Call of Duty acaben por incluirlo en su nuevas ideas. Entre sus videojuegos anunciados por Bethesda, sin embargo, destacan continuaciones de algunas de sus series de más éxito, así como expansiones de algunos títulos lanzados en los últimos años. Uno que ha causado una gran expectación ha sido Fallout 76. Una nueva entrega del videojuego de rol de acción que estará enfocado al modo multijugador online. Ese componente online y altamente cooperativo permitirá recrear una experiencia distinta a la que sus fieles seguidores están acostumbrados. Se trata de una entrega distinta no solo por ello, sino por un editor de fortificaciones. El título, que se ambientará en una Virginia devastada por una explosión nuclear, funcionará como una precuela de la saga situada en el año 2076. De ahí que se desvelen los secretos del refugio nuclear 76. Llegará el próximo 14 de noviembre a PlayStation 4, Xbox One y PC. No vendrá solo porque también estará disponible un juego móvil, Fallout Shelter, que ahora dará el salto a su versión para PlayStation 4 y Nintendo Switch. Aunque se había filtrado con anterioridad, otra de sus grandes apuestas fue Rage 2. Un videojuego de disparos en primera persona de mundo abierto que estará desarrollado mano a mano por el estudio Avalanche Studios (autores de la serie Just Cause y el videojuego postapocalíptico Mad Max) y iD Software (Doom, Wolfenstein). Eso sí, desembarcará ya en primavera del próximo año para Xbox One, PlayStation 4 y PC bajo la promesa de una gran espectacularidad visual y un ritmo de juego frenético. En esta entrega, los jugadores se pondrán en la piel de Walker, el último Ranger, que deberá sobrevivir en el Yermo. Humor negro, locura y una estética atrevida e irreverente será parte de la experiencia. Habrá, según los primeros detalles conocidos, trepidantes combates entre vehículos, una acción en primera persona demencial y un mundo abierto en el que reina la locura. No faltó más madera sobre otra de sus emblemáticas series. Aunque solo se trató de un anuncio, ya se sabe que está en fase de desarrollo The Elder Scrolls VI, próxima entrega de la saga de fantasía épica. No ha trascendido, sin embargo, fecha de disponibilidad, pero las primeras hipótesis ya apuntan al próximo año como mínimo. Pero, para abrir el apetito, habrá tres propuestas que se acercan a su universo. Por un lado, la renovación del juego de cartas The Elder Scrolls: Legends que llegará a las consolas, la expansión titulada Murkmire para The Elder Scrolls Online y un juego móvil, The Elder Scrolls: Blades, que debutará en el sistema operativo Android. Tampoco faltó la acción salvaje de otra de sus series más exitosas. Doom Eternal será la continuación del reinicio de esta saga de disparos en primera persona de tinte «old school» que cautivó al público en 2016. Poco se sabe de su temática y de su fecha de lanzamiento, pero volverá a apostar por su característico ambiente grotesco e infernal en donde el ritmo vertiginoso de juego será otra de sus señas de identidad. Apuesta por la realidad virtual Bethesda enseñó, además, Mooncrash, un contenido adicional para alimentar al videojuego de supervivencia Prey. Un título sorprendente pese a que tuvo una tibia acogida el pasado año. Tendrá un modo para disfrutarlo en realidad virtual, al igual que Doom y Skyrim, así como Wolfenstein, otra de las series que la compañía seguirá estirando. Así, Wolfenstein Youngblood será un título independiente (llegará en 2019) en el que ambientará en una alternativa década de los años ochenta. Los jugadores se pondrán en la piel de las hijas gemelas de William B.J. Blazkowicz, el rudo personaje que ha protagonizado las entregas anteriores.
11-06-2018 | elpais.com
Microsoft prepara nueva consola
El E3, la gran feria del videojuego, abre sus puertas con una fusión de narrativa y tecnología
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