Noticias de "smartphone"

22-11-2016 | abc.es
Wileyfox Spark X: un «smartphone» para potenciar Cyanogen
La gran batalla de los teléfonos móviles inteligentes se libra, hoy en día, en la gama media, la categoría donde los fabricantes que no son los «apple» o los «samsung» intentan sacar tajada de este mercado, estabilizado ya después de unos años de altos vuelos económicos, cada vez más competitivo. Si, precisamente, la innovación y los aspectos más punteros se limitan a unos pocos, la necesidad de estar al día y de disponer de terminales con pantalla táctil que, más o menos, les ofrezca a los usuarios garantías para tener a mano los servicios más comunes se reparten a unas cuantas marcas. La diferenciación y la combinación de las características más demandadas es la pelea para lograr cautivar a un usuario más exigente y actualmente más conscientes de lo que quiere. En este escenario, Wileyfox, empresa británica, ha lanzado recientemente su tercer teléfono móvil, Spark X, con el que presenta su candidatura a un terminal «low cost» solvente y más que aceptable. Gobernado por Cyanogen -capa de personalización basada en el sistema operativo Android-, este dispositivo cuenta con una pantalla de 5.5 pulgadas, bastante compacta en relación a su chasis, y que ofrece, eso sí, una modesta resolución de 1.280 x 720 píxeles, con lo que se resiente en la reproducción, por ejemplo, de videos. No es tampoco su principal cometido, sino más bien, ofrecer las prestaciones básicas. Y lo logra. En su interior se alberga un procesador MediaTek MT6735123 de cuatro núcleos a una frecuencia de 1.2 Ghz -muy alejada de los grandes números de los principales gama alta- pero ofrece 2 GB de memoria RAM que compensa toda exigencia, superando con ello a otras propuestas de la misma horquilla de calidad-precio del mercado. Con ello, las aplicaciones funcionan de manera bastante solvente, pero sin demasiadas exigencias. En cuanto a su memoria interna, esta es de 16 GB, escasa para muchos usuarios posiblemente, pero muy superior a la de otras alternativas. Un aspecto positivo y que, pese a la actual tendencia de llevarlo todo a la «nube», el terminal permite ampliar su capacidad mediante una tarjeta microSD. Esta es otra de esas características que para muchos es importante, al igual que disponer de radio FM -que incluye este modelo-. También permite el uso de dos tarjetas SIM, con lo que se puede acceder a dos líneas de teléfono desde el mismo dispositivo; útil, por ejemplo, como teléfono de empresa. Su apartado gráfico es otro aspecto destacado. Ofrece un sensor fotográfico de 13 megapíxeles que capta imágenes lo suficientemente aceptables como para respetarlas, a sabiendas que no estamos ante un móvil demasiado avanzado. La cámara frontal, diseñada para la realización de videoconferencias y tomar esos terribles «selfies» que están tan de moda, llega a 8 megapíxeles. La batería, extraíble y de 3.000 mAh, ofrece garantías de extender la autonomía durante dos días. Se echa en falta, por otro lado, la incorporación del chip NFC, pensado para realizar pagos móviles. Precio: 119 euros.
21-11-2016 | abc.es
Realidad virtual: 2017 tiene que ser el año del contenido inmersivo
Era el futuro. «Engañar» al cerebro, decían. Meter al usuario en mundos paralelos del que no quisieran salir. Esa soñada vanguardia, sin embargo, ha desembarcado algo en pañales por una notoria falta de contenido más amplio y atractivo que logre ese desafío de atrapar a millones de hogares. La realidad virtual ha presentado este año sus credenciales como una de las apuestas más importantes de los últimos años. Tras años de desarrollo y acciones para cautivar al gran público, por ahora, no se puede ondear la bandera de un rotundo éxito. Se esperaba, sin embargo, este escenario, puesto que como toda tecnología que se precie requiere de un tiempo para su adopción. Le pasó al teléfono móvil inteligente, posiblemente, el producto más importante del último siglo que, en sus primeros pasos, se trataba de algo minoritario. HTC, Facebook, Samsung, Sony y Google han abrazado este año a la realidad virtual. Con mayor o menor acierto, la puesta en escena de sus respectivos dispositivos desarrollados ha tenido una moderada acogida. Se espera que, para este año, se alcancen en muchos casos ventas de 3 o 4 millones de unidades. Por ahora, la realidad virtual móvil, aquella que utiliza la pantalla del «smartphone» para lograr el efecto inmersivo, tiene, por precio y características, un triunfo asegurado en comparación con otras propuestas como las HTC Vive u Oculus Rift, que quieren ordenadores con características exigentes y que, además de su elevado precio, de 800 euros en algunos casos, pueden eclipsar ese soñado futuro. Buenas papeletas tiene Sony para sacar tajada de este negocio inmersivo con sus PlayStation VR que, sin ser el dispositivo más avanzado, tiene asegurado un público muy amplio, el de los videojugadores de consolas de sobremesa, usuarios que pasan mucho tiempo delante de una pantalla, y que gran parte de ellos disponen del modelo PlayStation 4. Su precio, además, permite intuir que en lo que queda de temporada, sumada a la campaña de navidad, será uno de los productos más vendidos en muchos hogares. Más contenido, más sociales Tiene, en efecto, una serie de problemas la realidad virtual que los expertos creen que se deberá solventar para el próximo año. Por un lado, una apuesta definitiva por el contenido. Lo que hay en la actualidad es escaso y no demasiado atractivo. Por otro, una mejora por la ergonomía de los dispositivos de visión virtual. Y, finalmente, un desafío: lograr una realidad virtual social para ver experiencias cooperativas. Estos son los tres desafíos para que la realidad virtual cuaje definitivamente, según desgrana para este diario Laura Raya, Directora del Programa Experto en Desarrollo para Realidad Virtual y Aumentada en U-tad. «Si bien en 2016 ha sido un año en que las empresas más importantes han apostado por el hardware, el año 2017 tiene que apostar por el contenido para que, de verdad, tener algo que elegir y demostrar al jugador que esto sirve para cualquier cosa», ya que, a su juicio, esta tecnología no solo se limita al mundo del ocio electrónico sino que detecta nuevos espacios y potenciales como el diseño, la medicina o la arquitectura. Esta experta recuerda el auge del cine en 3D a raíz del éxito en taquilla «Avatar». Entonces, en aquel año, los usuarios soñaron con tener en sus hogares la misma experiencia, a lo que los fabricantes de televisores se apresuraron a incluir software especial y las gafas tridimensionales para lograr extender aquel negocio. Pero la industria se topó con un problema: de nuevo, la ausencia de contenido atractivo y abundante. «El cine 3D podría haber sido un boom, pero lo que hicieron era coger cine en 2D y con un software hacerlo tridimensional», recalca Raya, quien considera que para que la realidad virtual triunfe definitivamente se requiere de personal bien formado y el desarrollo de experiencias desde cero, evitando a toda costa un reescalado de las imágenes o introducir una capa especial por software. «Si hacemos el contenido desde cero para realidad virtual vamos por el buen camino», sostiene. De hecho, Raya critica la llegada de las gafas de cartón de Google, Cardboard, porque puede confundir a los usuarios, aunque el gigante de internet utilizó, más bien, este visor como reclamo para atraer a usuarios, puesto que este año acaba de lanzar Daydream, un dispositivo a la altura de Gear VR, de Samsung, con el que visionar realidad virtual utilizando la pantalla de los teléfonos móviles. «Es contraproducente Cardboard que la gente piense que es realidad virtual. Si les explicas que esto es un accesorio que te sirve una visión estereoscópica, me parece muy bien», asegura. «La realidad virtual es más que eso», insiste.
21-11-2016 | abc.es
Esto es lo que tiene que hacer la realidad virtual para triunfar de verdad en 2017
Era el futuro. «Engañar» al cerebro, decían. Meter al usuario en mundos paralelos del que no quisieran salir. Esa soñada vanguardia, sin embargo, ha desembarcado algo en pañales por una notoria falta de contenido más amplio y atractivo que logre ese desafío de atrapar a millones de hogares. La realidad virtual ha presentado este año sus credenciales como una de las apuestas más importantes de los últimos años. Tras años de desarrollo y acciones para cautivar al gran público, por ahora, no se puede ondear la bandera de un rotundo éxito. Se esperaba, sin embargo, este escenario, puesto que como toda tecnología que se precie requiere de un tiempo para su adopción. Le pasó al teléfono móvil inteligente, posiblemente, el producto más importante del último siglo que, en sus primeros pasos, se trataba de algo minoritario. HTC, Facebook, Samsung, Sony y Google han abrazado este año a la realidad virtual. Con mayor o menor acierto, la puesta en escena de sus respectivos dispositivos desarrollados ha tenido una moderada acogida. Se espera que, para este año, se alcancen en muchos casos ventas de 3 o 4 millones de unidades. Por ahora, la realidad virtual móvil, aquella que utiliza la pantalla del «smartphone» para lograr el efecto inmersivo, tiene, por precio y características, un triunfo asegurado en comparación con otras propuestas como las HTC Vive u Oculus Rift, que quieren ordenadores con características exigentes y que, además de su elevado precio, de 800 euros en algunos casos, pueden eclipsar ese soñado futuro. Buenas papeletas tiene Sony para sacar tajada de este negocio inmersivo con sus PlayStation VR que, sin ser el dispositivo más avanzado, tiene asegurado un público muy amplio, el de los videojugadores de consolas de sobremesa, usuarios que pasan mucho tiempo delante de una pantalla, y que gran parte de ellos disponen del modelo PlayStation 4. Su precio, además, permite intuir que en lo que queda de temporada, sumada a la campaña de navidad, será uno de los productos más vendidos en muchos hogares. Más contenido, más sociales Tiene, en efecto, una serie de problemas la realidad virtual que los expertos creen que se deberá solventar para el próximo año. Por un lado, una apuesta definitiva por el contenido. Lo que hay en la actualidad es escaso y no demasiado atractivo. Por otro, una mejora por la ergonomía de los dispositivos de visión virtual. Y, finalmente, un desafío: lograr una realidad virtual social para ver experiencias cooperativas. Estos son los tres desafíos para que la realidad virtual cuaje definitivamente, según desgrana para este diario Laura Raya, Directora del Programa Experto en Desarrollo para Realidad Virtual y Aumentada en U-tad. «Si bien en 2016 ha sido un año en que las empresas más importantes han apostado por el hardware, el año 2017 tiene que apostar por el contenido para que, de verdad, tener algo que elegir y demostrar al jugador que esto sirve para cualquier cosa», ya que, a su juicio, esta tecnología no solo se limita al mundo del ocio electrónico sino que detecta nuevos espacios y potenciales como el diseño, la medicina o la arquitectura. Esta experta recuerda el auge del cine en 3D a raíz del éxito en taquilla «Avatar». Entonces, en aquel año, los usuarios soñaron con tener en sus hogares la misma experiencia, a lo que los fabricantes de televisores se apresuraron a incluir software especial y las gafas tridimensionales para lograr extender aquel negocio. Pero la industria se topó con un problema: de nuevo, la ausencia de contenido atractivo y abundante. «El cine 3D podría haber sido un boom, pero lo que hicieron era coger cine en 2D y con un software hacerlo tridimensional», recalca Raya, quien considera que para que la realidad virtual triunfe definitivamente se requiere de personal bien formado y el desarrollo de experiencias desde cero, evitando a toda costa un reescalado de las imágenes o introducir una capa especial por software. «Si hacemos el contenido desde cero para realidad virtual vamos por el buen camino», sostiene. De hecho, Raya critica la llegada de las gafas de cartón de Google, Cardboard, porque puede confundir a los usuarios, aunque el gigante de internet utilizó, más bien, este visor como reclamo para atraer a usuarios, puesto que este año acaba de lanzar Daydream, un dispositivo a la altura de Gear VR, de Samsung, con el que visionar realidad virtual utilizando la pantalla de los teléfonos móviles. «Es contraproducente Cardboard que la gente piense que es realidad virtual. Si les explicas que esto es un accesorio que te sirve una visión estereoscópica, me parece muy bien», asegura. «La realidad virtual es más que eso», insiste.
21-11-2016 | elpais.com
El aspirador que vigila lo que pasa
El último robot de LG incorpora una cámara que detecta los movimientos mientras aspira y envía fotos al 'smartphone'
21-11-2016 | abc.es
Llega el móvil «ético» que se involucra en problemas sociales
El Fairphone 2, el primer teléfono modular del mercado y calificado de «ético» por su modelo de producción, es un móvil que «se involucra» en los problemas sociales ocultos tras la fabricación electrónica, como la explotación laboral, y que intenta «cambiarlos desde dentro». Así lo ha asegurado en una entrevista con Efe el cofundador de la empresa social Fairphopne Miquel Ballester, quien ha participado en el Festival de Tecnologías Creativas Maker Faire, celebrado este fin de semana en Bilbao. Ballester ha explicado que el proceso de producción del Fairphone se apoya en cuatro «pilares»: controlar el origen de los materiales y que éstos no provengan de minas controladas por «señores de la guerra» en África, velar por las condiciones laborales con las que se fabrican, hacer aparatos que duren más y reciclar los móviles. Fairphone ha vendido unas 75.000 unidades de su primer modelo, que no era modular, y unas 70.000 del número 2, por ahora únicamente en Europa. Ballestar ha recordado que este teléfono es una iniciativa holandesa que comenzó en 2010 como una campaña de concienciación de «los problemas sociales que hay detrás de la producción de la electrónica» y que en 2013 se convirtió en una empresa social. Conocer la procedencia de los materiales Ha detallado que, en cuanto al origen de los materiales para fabricar los móviles, su empresa tiene «cadenas de suministro trazadas» para conocer de qué mina vienen los «materiales de conflicto»: estaño, tantalio (coltán), boro y el tungsteno. Ha dicho que en zonas como el este del Congo, donde se extrae coltán, «hay minas bajo la influencia de los 'señores de la guerra' pero también hay minas que están haciendo muchos esfuerzos para mantenerse fuera de este conflicto, y esas son con las que trabajamos». «Nos centramos en mejorar con los proveedores la representación de los trabajadores, que puedan libremente hablar de sus problemas»Miquel Ballester Ballester ha resaltado que su empresa trabaja también para le mejora de las condiciones laborales de los trabajadores que fabrican los móviles, como hace en China. «Nos centramos mucho en mejorar con los proveedores la representación de los trabajadores, que puedan libremente hablar de sus problemas e intentar solucionarlos», ha agregado. El cofundador de Fairphone ha resaltado que con estas actuaciones, que han llevado a calificar este teléfono de «ético», su empresa no quiere «hacer un producto con el que el consumidor se pueda sentir bien. Al revés, es un producto que se involucra en los problemas y los intenta cambiar desde dentro». El tercer pilar básico de la empresa se centra en el diseño, con el objetivo de que los teléfonos «duren más, no menos, como estamos viendo», lo que también contribuye a una menor «huella medioambiental». Por ello han hecho modular el Fairphone 2, el primero del mercado, que se puede reparar «de una forma muy fácil». ¿Adiós a la obsolescencia? «Queremos mantener este producto funcionando en las manos de los consumidores al menos cinco años, que es mucho más de la media, que ahora está en dos años o menos, y en muchos países de Europa son 18 meses. Queremos que la obsolescencia se ralentice lo máximo posible», ha subrayado. Ballestar ha concretado que el móvil «tiene una carcasa muy fácil de quitar» y reemplazar, y ha destacado que «si se te rompe la pantalla, que es el accidente número uno en los smartphones, con éste en dos movimientos cambias la pantalla». «Supone pasar de una reparación que antes hubiera costado 200 o 250 euros en un servicio oficial, a una que te cuesta 80 euros. Además, lo puede cambiar uno mismo y no pierdes el teléfono porque no debes enviarlo a un servicio reparación», ha resaltado. El teléfono, que cuesta 525 euros, está disponible a través de internet en el caso de España. Esta misma semana Fairphone ha activado su web en español. Ballester ha indicado que el cuarto pilar que sustenta la empresa es el reciclaje, un aspecto en el que, por ejemplo, tienen un proyecto para recoger la «basura electrónica» en Ghana y llevarla a una empresa de Bélgica para el reciclaje de los materiales. Así consiguieron 60.000 móviles en el país africano. Todo este modelo convierte al Fairphone en un teléfono «más ético, más justo», según Ballester. «Suelo bromear diciendo que somos una ONG con un modelo de negocio, pero lo que reivindico es el modelo de las empresas sociales como agentes económicos que intentan cambiar el modelo por dentro y que usan la actividad económica para tener impacto social», ha resaltado.
21-11-2016 | abc.es
Así podría lucir el próximo espejo inteligente de Apple
El sufijo «smart» ha llegado para quedarse en nuestras vidas. Este anglicismo que se aplica para designar objetos o conceptos dotados de tecnología y conexión a la red para hacerlos «inteligentes», inunda nuestro día a día. ¿Quién no tiene un 'smartphone', una «smart TV» o incluso un «smartwatch»? Si hasta existen algunas ciudades que se erigen como «smartcities». Esta fiebre del «Internet de las cosas» hace que muchos fabricantes se afanen en desarrollar productos que puedan alimentar sus cuentas de resultados en los próximos años. Y en esta busca y captura del aparato soñado, Apple suele marcar la diferencia. Tras el lanzamiento de sus exitosos iPhone, iPad y Apple Watch, la abundante rumorología que rodea a los de Cupertino apunta al que ya denominan iMirror. Un espejo inteligente que no solo haría un guiño al ámbito de la decoración y de la belleza, sino que podría matar dos pájaros de un tiro y cumplir las funciones también de televisión conectada. Como suele pasar en estos casos, los rumores traen también consigo todo un reguero de propuestas e incluso prototipos no oficiales como el que os presentamos hoy: Creado por el diseñador Rafael Dymeck , el Apple Mirror, así es como él lo ha bautizado, es como un iPad con esteroides. En el vídeo, que se acerca al medio millón de reproducciones, se puede ver cómo este sugerente aparato integra todo el ecosistema de aplicaciones de iOS 10. Para iniciarlo, tan solo hay que tocar su superficie o deslizar a un lado si queremos volver a activar el modo espejo. Además de consultar la previsión meteorológica, la fecha o la hora, se podrían utilizar «apps» como Spotify o Netflix, para escuchar música o ver un capítulo de nuestra serie favorita mientras nos aseamos. Junto a eso, también permite el acceso a las reglamentarias redes sociales y el control domótico de nuestro hogar. Aunque no deja de ser un prototipo, no sabemos si real o no, de lo que podría llegar a ser un futuro espejo de la compañía de la manzana, la noticia de este singular gadget está corriendo como la pólvora en la red y ha llamado la atención de numerosos medios como «Time» o «Business Insider». Solo el tiempo dirá si el iMirror se hará realidad.
18-11-2016 | enter.co
Xiaomi Mi Mix Nano sería una versión más pequeña del equipo sin bisel
La industria de los smartphones se volvió repetitiva y poco incremental en los últimos años. Las más grandes novedades de los fabricantes comúnmente se basan en incrementos en la RAM, aunque últimamente los fabricantes dejaron de aumentar megapíxeles a los sensores de sus cámaras y se centraron en mejorar las habilidades fotográficas de sus equipos […]
18-11-2016 | abc.es
Black Friday: Smartphones, juguetes, consolas, electrónica y cámaras  serán los productos más solicitados
En el Black Friday 2016 las principales rebajas se darán en impresoras multifunción y robots de cocina. El Black Friday es el día en el que más búsquedas se realizan en España, con un crecimiento de un 67%. El próximo viernes 25 de noviembre llega la nueva edición del Black Friday, que se ha convertido en el gran día de las compras del mundo occidental. El Viernes Negro, que se celebra cada año el primer viernes después del Día de Acción de Gracias, ofrece grandes descuentos y rebajas, y sirve como pistoletazo de salida para la campaña navideña. Leer en Frikipandi:Smartphones, juguetes, consolas, electrónica y cámaras réflex serán los productos más solicitados en el Black Friday
18-11-2016 | abc.es
Huawei conquista el mercado español y está a punto de destronar a Samsung
La cuota de mercado conquistada por los «smartphones» es una batalla que no cesa. Y un enfrentamiento en el que nadie puede despistarse. Un error que ha cometido Samsung y que ha sabido aprovechar muy bien Huawei. La multinacional china está a punto de destronar a la surcoreana. Según los últimos datos de ventas de teléfonos móviles de Kantar Worldpanel, Huawei va ganando terreno en diversos mercados a gran ritmo. Tal es el caso de España, donde tiene casi la misma cuota de mercado que Samsung, líder indiscutible hasta ahora. En el tercer trimestre de 2016, la china ha vendido en España el 23,3% de los nuevos «smartphones» comercializados. Pisa, así, los talones a Samsung, que ha vendido el 24,2%. Por detrás de Samsung y Huawei se encuentra la española BQ (9,9%) como la tercera más vendida, seguida de LG (8,2%) y Apple (6,3%). En Italia, de hecho, Huawei, ya es la primera marca de móviles más vendida al alcanzar el 27,3% de cuota de mercado, una ganancia de 15,2 puntos porcentuales frente al tercer trimestre de 2015. Conviene recordar que Samsung no atraviesa por su mejor momento tras la retirada del mercado del Galaxy Note 7 . La compañía ha registrado una caída interanual de las ventas de teléfonos inteligentes en el tercer trimestre hasta alcanzar el 33%. En España, la cuota de mercado de Android ha alcanzado el 93% de las ventas en los últimos tres meses, 2,6 puntos más que el mismo periodo del año anterior. Por otra parte, las ventas de teléfonos inteligentes representaron el 90,6% de las ventas totales de teléfonos móviles en nuestro país, lo que evidencia una saturación ya muy alta. Android conquista China A nivel general, y si nos trasladamos a otros mercados, tanto iOS como Android obtuvieron ganancias en su cuota de mercado en Italia, Alemania, Francia, Reino Unido y España. Sin embargo, Android registró un descenso de 3,3 puntos porcentuales en EE.UU., del 66,7% a 63,4%, mientras que la participación en iOS cayó en Alemania de 17,5% a 15% y en China, de 18,7% a 14,2%. El tropiezo de Samsung ha beneficiado a Apple. En EE.UU., los nuevos modelos de iPhone 7 y 7 Plus han tenido un impacto inmediato, convirtiéndose en los «smartphones» más vendidos en el mes de septiembre con un 17,1%, según Kantar. Las fuertes ventas del iPhone 7 y del iPhone 6s, el segundo dispositivo más vendido en Estados Unidos en septiembre, contribuyeron a un crecimiento global de iOS hasta el 34,2% en el tercer trimestre de 2016. En Reino Unido, el iPhone 7 y el 7 Plus fueron los más dispositivos más vendidos también en septiembre, representando el 15,1% de las ventas. En el tercer trimestre de 2016, iOS representó el 40,6% de las ventas de teléfonos inteligentes, un aumento de 2,4 puntos porcentuales respecto al mismo período del año pasado. Es interesante observar el continuo éxito del iPhone SE en Reino Unido, que ha supuesto el 8,5% de las ventas en el trimestre frente a una cuota de sólo 3,5% en Estados Unidos. Reino Unido es el único mercado donde Samsung ha ganado cuota en este tercer trimestre, totalizando el 30,4% de las ventas de teléfonos inteligentes En China, Android ha supuesto el 85,3% de las ventas de teléfonos inteligentes en el tercer trimestre de 2016. Oppo continúa registrando un crecimiento significativo, ganando 8,2 puntos porcentuales en el último año hasta convertirse en el cuarto mayor fabricante de China con un 11,2% de las ventas. De hecho, el Oppo R9 superó al iPhone 6s como el dispositivo más vendido en el tercer trimestre.
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