Noticias de "smartphone"

24-02-2016 | abc.es
Hisense C20: el «smartphone» para King Kong
Resistente, a prueba de golpes y capaz de superar las más duras caídas. Esa es la promesa de Hisense con el nuevo teléfono móvil inteligente King Kong C20, capaz de sumergirse hasta un metro de profundidad y, a su vez, repele otros agentes externos como el molesto polvo. Y, a su vez, es capaz de tomar fotografías y vídeos bajo el agua. La firma china, especializada en paneles de televisores, ha vuelto a apostar por este concepto de «smartphone» que se sitúa en la parte derecha de otros lanzamientos que persiguen liderar la innovación tecnológica. En este caso, el dispositivo mantiene la estética de «smartphone» más extendida en los últimos años, aunque está fabricado en una aleación de acero reforzado con dos plantas de vidrio Gorilla Glass 4, que anima a pensar que está plenamente preparado para evitar roturas y arañazos en las caídas ocasionales. Porque el valor añadido de este «smartphone» es precisamente este, el diseño resistente. Tras esas líneas sencillas y minimalistas se esconde su mayor secreto. Tiene un marco de un grosor de 8.6 milímetros. Sin ir más lejos, la firma china asegura que el público al que va dirigido son usuarios que «van siempre con prisas, corredores, estudiantes y artesanos». Al margen de esta indudable ventaja, el C20 King Kong cuenta con una serie de características internas más que aceptables. Ofrece 3 GB de RAM, un procesador de ocho núcleos que funciona a una velocidad de 1.36 Ghz y cuenta con 32 GB de capacidad. Además, está dotado de una cámara de 13 megapíxeles y una cámara delantera de 5 megapíxeles. Uno de los más delgados Durante la feria Mobile World Congress de Barcelona, Hisense ha mostrado también otros «smartphones» para esta temporada. Uno de los más destacados es el C1, un modelo de gama media cuyo atractivo reside en su extrema delgadez, tan solo 5.73 milímetros de grosor. El dispositivo, fabricado en aluminio, promete a su vez una gran resistencia además de unas líneas elegantes. Cuenta con una pantalla táctil súper AMOLED de 5.5 pulgadas con modesta resolución HD de 1.280 x 720 píxeles. En su interior está equipado con un procesador Octacore de 64 bits Qualcomm, con 2 GB de memoria RAM y 16 GB de capacidad.
24-02-2016 | abc.es
Así se localiza a una persona dentro de un edificio
Telefonica ha desarrollado (y está probando ya) un nuevo servicio de geolocalización. Uno que combina a todos los sistemas actuales y que se llama «localización multisensorial» y que permite, según la operadora, localizar a cualquier persona con un metro de precisión, incluso en el interior de un edificio o en espacios cerrados donde el Gps no funciona. El nuevo servicio explota y utiliza las mediciones de todos los sensores del teléfono, desde el wifi al Bluetooth, el giroscopio o el acelerómetro. E, incluso, el magnetómetro, que mide el magnetismo terrestre, esto es, los campos magnéticos del planeta, que están por todas partes. En conjunto, se obtiene la localización más exacta y precisa del mercado. Gracias a una aplicación específica, el «smartphone» recoge las variaciones que registran sus sensores a lo largo de un camino concreto, como un pasillo dentro de un edificio. Al mismo tiempo que la persona se va moviendo, el teléfono envía todos los datos a través de la red 4G a un servidor en la nube de Telefonica para después, gracias a una serie de algoritmos de inteligencia artificial, seleccionar los datos más relevantes según cual sea el escenario. Combinando todos los datos, el sistema es capaz de estimar la posición y el comportamiento del usuario con una precisión asombrosa. En un hospital, por ejemplo, cada usuario podrá encontrar así exactamente dónde está la consulta a la que tiene que acudir. El mismo sistema se puede usar también en estaciones de autobús o tren, o en un Aeropuerto, para prevenir «zonas calientes» y prevenir aglomeraciones. La tecnología hará posible también el «marketing geoposicionado» que permitirá, por ejemplo, que los clientes que deambulen por un centro comercial reciban en sus terminales publicidad o mensajes asociados al comercio frente al que están pasando en ese momento. La precisión es tan grande que será posible, incluso, saber si en un pasillo el cliente está junto a los expositores de la izquierda o de la derecha. La localización multisensorial se puede usar también en empresas y fábricas, para localizar al personal más cercano en caso de incidencia, lo que ayudará a mejorar la distribución del personal o hacer un seguimiento de máquinas o personas. El sistema ya está disponible y dentro de apenas unos días empezará a funcionar en los servicios de salud de Galicia.
24-02-2016 | abc.es
Android: un «coladero» de virus
Es el sistema operativo móvil más extendido y, a su vez, el mayor «coladero» de virus. Un 63% de los usuarios de «smartphones» en Europa llevan un dispositivo Android y sus amenazas crecen a medida que se incrementa su cuota de mercado y sus millones de usuarios. Este sistema operativo, el de mayor penetración del mundo, ha registrado más 2.3 millones de nuevas amenazas en 2015, un 50% más que las identificadas en 2014. Según ha deslevado la firma alemana de seguridad G DATA, las amenazas al sistema operativo de Google crecen a medida que se incrementa su cuota de mercado y sus millones de usuarios. Los expertos en ciberseguridad han identificado 758.133 nuevas amenazas para Android en el último trimestre de 2015, lo que implica un crecimiento del 32% respecto al anterior (574.706), como han explicado en un comunicado. «Una realidad cada vez más peligrosa, pues mientras que las soluciones de seguridad son un común denominar en ordenadores de sobremesa o portátiles, en los dispositivos móviles su penetración aún está lejos de ser generalizada», advierten los expertos. En 2015 se alcanzó, pues, una nueva marca negativa, con un total de 2.333.777 nuevos programas maliciosos destinados a atacar el sistema operativo Android. Estas amenazas registradas suponen un crecimiento de más del 50% respecto a 2014 (1,54 millones). Al uso generalizado del «smartphone» se añade que cada vez se utiliza más como alternativa al PC cuando hablamos de banca y compras «online». «Malware» e «Internet de las Cosas», amenazas De cara a este año, los expertos creen que en materia de seguridad se centrará en dos grandes áreas: la evolución del «malware» para Android y la llamada «Internet de las Cosas», en donde se propone que todos los objetos electrónicos se conecten a internet permitiendo ampliar sus posibilidades. En España, el 27% de las compras «online» se realizaron desde un smartphone en 2015, por un 19% del año anterior, según el Observatorio de Cetelem. El «smartphone» y la tableta, en ese sentido, siguen ganando puntos en banca móvil, mientras que el comercio electrónico se ha colocado como una de las puertas de accceso a los ciberdelincuentes. Según los expertos en seguridad, la industria del cibercrimen ha descubierto el enorme potencial de los dispositivos móviles para sus negocios y a medida que banca y compras online se popularizan en estos dispositivos móviles, las amenazas no solo crecerán en número sino también en sofisticación y con un objetivo claro, atacar el bolsillo de las víctimas. «Android está en el centro de la diana», advierten. El «Internet de las Cosas» supondrá un gran agujero de seguridad y un gran objetivo para la industria cibercriminal: vehículos, pulseras de actividad, televisores, frigoríficos, redes domóticas. El camino se dirige hacia que muchos dispositivos en cuyo diseño nunca se consideró su seguridad «se manejan a través de apps de Android fácilmente explotables», lamentan. La amenaza será cada vez más real en 2016.
24-02-2016 | abc.es
Activision Blizzard completa la compra de los caramelos «Candy Crush»
Un importante movimiento que permite vislumbrar el interés cada vez mayor de los desarrolladores de videojuegos en meter la cabeza en los nuevos hábitos de los consumidores: los juegos móviles. Activision Blizzard ha anunciado este martes la finalización de la adquisición de King, creadora del exitoso «Candy Crush», por un valor de 5.900 millones de dólares (5.355 millones de euros). Pese a esta compra, King seguirá dirigida por su actual consejero delegado, Riccardo Zacconi, así como por los directores creativo y de operaciones, Sebastian Knutsson y Stephane Kurgan. La compañía, según el acuerdo, permitirá que la desarrolladora de juegos para dispositivos móviles continúe operando como una unidad independiente dentro del nuevo conglomerado, que albergará a unos 500 millones de usuarios en todas sus disciplinas, ya sean juegos para consolas de sobremesa y ordenadores. De esta forma, la nueva matriz contará con series populares como «World of Warcraft» o «Call of Duty». De momento, se desconoce si la compañía llevará alguna de estas sagas a versiones más profundas adaptadas a los dispositivos móviles. Otras compañías del sector como Nintendo tienen previsto meter la cabeza en los «smartphones» y llevar a este tipo de plataformas alguno de sus personajes más reconocidos como Mario, mientras que otras firmas como Square Enix lleva tiempo desarrollando títulos para móviles aprovechando el tirón de sus juegos más conocidos como «Final Fantasy VII». Los responsables de ambas compañías han valorado esta alianza. En primer lugar, Bobby Kotick, máximo responsable de Activision Blizzard, ha adelantado en un comunicado que los juegos para móviles ofrecen «fantásticas oportunidades para crear nuevas formas de interacción entre el público», mientras que Riccardo Zacconi, consejero delegado de King, ha anticipado el esfuerzo de la filial por continuar desarrollando este tipo de experiencias para móviles: «Nos emociona pensar en el futuro y seguiremos desarrollando nuevos y emocionantes juegos, explorando nuevas formas de satisfacer a los jugadores y de crear las mayores franquicias de entretenimiento interactivo».
24-02-2016 | abc.es
¡Alerta! Aumentan los «smartphones», pero se triplica el volumen de «malware»
Los teléfonos móviles inteligentes son, a día de hoy, uno de los productos tecnológicos con mayor crecimiento en ventas de los últimos años. Pese a la idea generalizada acerca de que los ciberdelincuentes intentan perpetrar sus actividades principalmente en ordenadores de sobremesa y portátiles, este tipo de dispositivos móviles se han convertido ya en la principal puerta de «malware». El año 2015 ha sido el año del «ransomware», un tipo de código malicioso que es capaz de obtener derechos ilimitados de los dispositivos afectados y el robo de datos, según los datos recogidos por la firma de seguridad Kaspersky Lab, que destaca que el pasado año se sufrió incluso un intento de ataque por este tipo de ciberataques se incrementó de un 1% a cerca de un 4% entre 2014 y 2015. La mayoría de los ataques se produjeron en países de Europa del Este, aunque los ataques se registraron en 156 países, con Rusia, Alemania y Kazajistán a la cabeza. Los expertos han advertido que Trojan-Ranso.AndroidOS.Smallmalware y su modificación, Trojan-Ransom.AndroidOS.Small.o fueron los «troyanos» más activos. Asimismo, el troyano Small.o fue el «ransomware» más extendido el pasado año. «A medida que los dispositivos son más funcionales, los cibercriminales perpetran ataques más sofisticados para robar dinero. 2015 fue el año de los troyanos bancarios y del ransomware. El troyano Adware fue ampliamente utilizado para infectar dispositivos con programas maliciosos más sofisticados», explica en un comunicado Roman Unuchek, analista senior Kaspersky Lab. El número de modificaciones de «ransomware» se ha multiplicado un 3.5%, lo que demuestra, según los expertos, que el «chantaje es un buen negocio» para los cibercriminales. Las previsiones apuntan a que irá a más: «En 2016 es probable que haya un incremento en la complejidad de este malware y de sus modificaciones; así como en los países a los que se dirige», recoge el estudio. Recordamos que este este tipo de técnicas propone que, una vez que se infecta el dispositivo, éste se bloquea y aparece una ventana en el dispositivo avisando al usuario de que ha cometido alguna acción ilegal. Para poder desbloquearlo, el usuario debe pagar un rescate que oscila entre los 12 y los 100 dólares. Muchos usuarios caen en este tipo de actividades. A pesar de la reducción en el número de modificaciones de este tipo de «malware», los troyanos bancarios cada vez son más complejos, consideran los expertos. La mecánica de estas aplicaciones es la misma de siempre: tras introducirse en el dispositivo y en el sistema del cliente, el malware superpone a una página legítima o de pago online otra falsa. Este tipo de «malware» creció significativamente en 2015. Anteriormente, los ciberdelincuentes utilizaban varias aplicaciones maliciosas para atacar a una o dos organizaciones financieras en unos pocos países. Sin embargo, hoy en día usan sólo un tipo de malware para atacar a clientes de decenas de bancos localizados en diferentes países. Un ejemplo de este tipo de «malware» es el troyano Acecard, capaz de atacar a usuarios de decenas de bancos y servicios web.
24-02-2016 | diarioti.com
Experimento de hackeo Wi-Fi demuestra comportamiento ?imprudente? de asistentes al MWC
Miles de usuarios de smartphones, conectados sin saberlo a un punto falso de acceso Wi-Fi de Avast, exponen sus actividades de navegación en una de las mayores conferencias de tecnología del mundo.Ampliar
24-02-2016 | abc.es
ZTE se abre camino hacia la pantalla grande
Entre tanto 5G y realidad virtual, ZTE, anunció la presentación de su último producto en el Mobile Word Congress 2016 en Barcelona, un proyector portátil, el ZTE Spro Plus, un modelo con una serie de características técnicas que lo hacen único en su categoría. El ZTE Spro-Plus se trata de una evolución mejorada del Spro2 lanzado en 2015. Este dispositivo combina proyector portátil, pantalla táctil y sistema Android, lo que le permite la descarga de aplicaciones del Play Store, igual que se haría con un smartphone o tablet. Así, los usuarios que tengan en sus manos el proyector podrán reproducir y visualizar todo tipo de archivos en diferentes pantallas y superficies. Al integrar Android, puede proyectar, de manera independiente, vídeos, películas, documentos y gráficos, hasta usar aplicaciones como el correo, videojuegos o información de cualquier tipo. El dispositivo está pensado tanto para el uso doméstico como para el uso profesional. Y, además, viene equipado con una memoria RAM de 3GB y 32GB/128GB de memoria ROM que proporciona un rendimiento más eficiente al proyector. La novedad del proyector ZTE reside en la pantalla táctil de 8.4 pulgadas, con una resolución 2.560 x 1.440 2K AMOLED. En cuanto al la imagen proyectada, el ZTE Spro-Plus permite mostrar imágenes de calidad a 500 lúmenes con funcionalidades como autoenfoque y corrección trapezoidal. Un proyector de última generación que cuenta también con un sistema mejorado de audio y vídeo (2x4W) Harman Sound con Dolby, además, de un singular procedimiento de control de voz acoplado al dispositivo que facilita al usuario su manejo sin mando. Dispone también de una batería de 12100 mAh que le permite una autonomía suficiente, como para visionar una película sin necesidad de cables. Además, el dispositivo dispondrá de Wi-Fi, y, otra versión, con 4G LTE. Gracias a su tamaño compacto, es perfecto para que el usuario pueda trasladarlo en cualquier bolsa o maleta de viaje o de trabajo.
24-02-2016 | abc.es
HTC Vive: primeras experiencias con las gafas de realidad virtual
En una edición del Mobile World Congress marcada a fuego por la realidad virtual, y con los principales fabricantes volcados en sus nuevas cámaras 360 y sus gafas VR (como Samsung y LG) destaca la propuesta de la taiwanesa HTC, que con sus nuevas gafas Vive brinda la que, hoy por hoy, es la única experiencia totalmente inmersiva del mercado. Recién desvelado el precio final de su producto (799 euros), ABC ha tenido ocasión de probar este dispositivo y de comprobar sus múltiples posibilidades. Para empezar, y a diferencia de otras gafas, las Vive de HTC no se limitan a mostrar un vídeo en 360 grados, sino a crear un auténtico entorno virtual en el que el usuario puede moverse a voluntad, e interactuar con todos los objetos que ve a su alrededor. Algo similar ofrecen también las Oculus Rift, que por ahora son su rival más importante. Resulta muy sorprendente pasear por una oficina virtual, poner en marcha la fotocopiadora o el ordenador (enchufándolo previamente a la pared), abrir y cerrar cajones, coger las carpetas de su interior y dejarlas en otro sitio o, incluso, poner en marcha la cafetera y prepararse un café. En otra de las demostraciones más impactantes, nos encontramos bajo el mar, sobre la cubierta de un barco hundido, rodeados de peces extremadamente realistas que revolotean a nuestro alrededor y vigilados de cerca por una enorme ballena que se acerca a nosotros lentamente y se detiene justo a nuestro lado. La sensación, extremadamente real, resulta impresionante. Dos mandos hacen de «manos» para interactuar con los objetos que nos rodean en el mundo virtual. Gracias a ellos es posible coger o soltar objetos, cambiar las cosas de sitio o incluso lanzarlas lejos de nosotros. El «pack» de comercialización de las Vive incluye, además de las gafas y de los dos mandos, dos «faros» cuya función es emitir por láser una señal que es recogida por los múltiples sensores de las gafas. De esta forma, el sistema puede hacer un «mapa» de la habitación en la que nos encontramos y establecer el perímetro de seguridad para que podamos movernos libremente y sin chocar con los objetos (reales) que pueda haber en la estancia. Cuando nos acercamos a cualquiera de esos límites, aparece ante nuestros ojos una malla virtual que nos indica que justo ahí hay, por ejemplo, una pared. Para que todo funcione como es debido, los dos faros deben colocarse en lados opuestos de la habitación en la que nos encontremos. Los mandos que hacen de manos en el mundo virtual disponen de varios botones en su parte superior y de un gatillo en la inferior. Al pulsar esos gatillos, y según el entorno en que nos encontremos, podremos coger objetos o disparar nuestras armas en un juego de matar marcianos. Su manejo es sumamente sencillo e intuitivo y bastan unos pocos segundos de uso para hacerse con todos los controles. Pulsando dos veces esos mismos gatillos se activa la pequeña cámara que hay en la parte superior delantera de las Vive y que nos permite, en caso de necesidad, ver lo que hay a nuestro alrededor en el mundo real sin tener que quitarnos las gafas. Algo que se agradece y que puede resultar de gran utilidad. HTC, además, ha equipado a las Vive con la conectividad necesaria para hacer de ellas, también, un dispositivo wearable. Así, si nos llaman por teléfono mientras las tenemos puestas, la llamada aparecerá ante nuestros ojos y podemos responder y hablar a través de las propias gafas, que también pueden mostrar varios tipos de notificaciones. Quizá el único inconveniente sea que, para funcionar correctamente, las Vive deben estar conectadas, vía cable, a un ordenador que disponga de una potente tarjeta gráfica. El cable, que no podemos ver cuando llevamos puestas las gafas, puede enredarse en nuestros pies y dificultar los movimientos. Y, por supuesto, no podremos disfrutar de las gafas de HTC conectándolas a un portátil, una tableta o un «smartphone».
24-02-2016 | abc.es
Realidad virtual: alegoría de un futuro «inmersivo»
No todo son «smartphones» en el Mobile World Congress de Barcelona. La realidad virtual es uno de los platos fuertes en este evento que prevé la presencia de más de 97.000 personas. O, al menos es lo que intentan, como sucedió el año pasado. Aunque 2015 lo despedimos con un cierto sabor agridulce, parece que este año la tendencia o moda ?para algunos- sí va a experimentar grandes avances. Y no hay nada más que percatarse de los productos y estrategias que están mostrando las diferentes compañías para darse cuenta de ello. Y el primero que apuesta por la realidad virtual es Mark Zuckerberg. En la tarde del domingo, mientras que los asistentes al evento Samsung tenían puestas las Gear VR, el fundador de Facebook apareció de forma inesperada sobre el escenario. Cuando los asistentes se quitaron las gafas, le vieron. Hizo lo propio durante su intervención asegurando que la realidad virtual «cambiará la forma en la que las personas trabajamos y nos comunicamos». Sin olvidar que la compañía surcoreana ha presentado también la Gear 360, una cámara capaz de grabar vídeos en 360 grados. Lo mismo que hace la LG 360 CAM, otra de las protagonistas en esta feria. Zuckerberg no pasó por allí por casualidad. Ahora es el nuevo aliado de Samsung. La estrategia de Facebook, desde hace tiempo, es potenciar el consumo de vídeos en 360 grados. De hecho, Zuckerberg aseguró que cada día un millón de personas visualizan este tipo de contenido por lo que va a estar pronto «en todos los lados» y «va a ser la siguiente gran plataforma social». Evidentemente, en este proceso las redes 5G juegan un gran papel puesto que dan lugar a nuevas formas de contenido, como la realidad virtual, una de las principales apuestas de Zuckerberg. En Facebook, un millón de personas ven vídeos cada día en 360 grados. «Ahora, pienso mucho en la posibilidad de poder grabar y contar escenas a 360 grados», aseguró Zuckerberg, para quien la realidad virtual no es más que el resultado de una evolución. «Primero fue el texto, luego pasamos a las fotos y después al vídeo», recordó. Lo próximo es compartir escenas y hacerlo en las redes sociales. Sin embargo, Zuckerberg ha señalado que la realidad virtual no será el final del camino. El contenido será su pilar fundamental. Y en Facebook lo saben: cada día un millón de personas consumen vídeos de 360 grados. El mercado, al fin y al cabo, busca renovarse. Los «smartphones» se mejoran cada año pero la realidad es que cada vez hay menos diferencias en cuanto a las mejoras de prestaciones de un terminal con respecto a su predecesor. Basta, por ejemplo, con comparar el Galaxy S7 y el Galaxy S6. De hecho, las grandes compañías se han marcado, así, un nuevo objetivo: conseguir que el usuario tenga en su casa unas gafas de realidad virtual. Samsung, Google, HTC, Sony, LG o Alcatel también han querido meterse en el ajo de la realidad virtual. HTC ha dado más detalles de sus Vive, que llegarán al mercado en unas semanas y que, pese a su precio (799 euros), suponen una diferenciación con el resto de propuestas al incorporar una cámara frontal que permite reconocer el entorno (real). El problema, de nuevo, son Como los dispositivos más pulidos (Oculus Rift o HTC Vive) son caros y han de estar asociados a un ordenador potente, la puerta de entrada a esta tecnología va a ser el móvil gracias a esos visores que, como el Gear VR, son más accesible y utilizan la pantalla del «smartphone» para recrear los mundos virtuales. Los juegos y el entretenimiento serán, de momento, su principal atractivo. Y también Alcatel, que ha aprovechado el lanzamiento del Idol 4 para dar sus primeros pasos en la realidad virtual. Por otro lado están las Oculus Rift, de Facebook, que ya anunciaron el año pasado y cuyo lanzamiento al mercado está previsto para este año.
24-02-2016 | abc.es
Aleix Valls: «Ser emprendedor es algo muy duro pero muy sexy desde fuera»
Entre tanto «smartphone», gadgets, realidad virtual o el 5G, el Mobile World Congress (MWC), que se desarrolla en Barcelona del 22 al 25 de febrero, también acoge otra cara de la revolución tecnológica, cuyo trabajo se centra en apoyar a los emprendedores de base digital, capacitar a las nuevas generaciones digitalmente, ayudar a las empresas a entender la transformación digital y a facilitar dicha transformación en la sociedad. Se trata de la labor que lleva a cabo la Fundación Mobile World Capital (MWCB), sin la cuál no existiría esta famosa cita mundial. Aleix Valls es, desde el pasado mes de diciembre, el director general de la Fundación pero dirige también el programa de Emprendeduría e Innovación de MWCB desde 2012 y es el responsable de 4 Years From Now (4YFN), la plataforma de negocio para start-ups tecnológicas que también tiene su propio hueco en la feria. Hablamos con este matemático, ingeniero y doctorado en mecánica de fluidos, experto en el sector. Primer MWC como director de la Fundación Mobile World Capital. ¿Qué tal se está desarrollando el evento? Está siendo una edición de éxito. Hay una gran cantidad de productos y de propuestas interesantes. A pesar de los problemas de movilidad, todo se está desarrollando con normalidad. El lunes fue el primer día de la feria y hubo huelga de metro. Las carreteras estaban colapsadas. ¿Cómo han gestionado esta situación? La huelga la hemos sufrido todos: vosotros, nosotros, los congresistas? Es una situación muy compleja en un momento en el que recibimos muchos visitantes y al mismo tiempo. Así que desplegamos un plan de contingencias con autobuses extra y hemos trabajado muy duro para que el evento fluya y no se vea afectado. Y de hecho se está desarrollando con normalidad. Por otro lado, está la seguridad del evento. Hemos puesto especial énfasis y este año hay un extra de seguridad tras los últimos acontecimientos. Ya que hablamos de la huelga convocada por los trabajadores del Metro de Barcelona, ¿qué le parece que John Hoffman, consejero delegado de GSMA (asociación que agrupa a la industria móvil mundial e impulsa el Mobile World Congress), no haya participado en el acto de inauguración oficial? Estaba muy ocupado Bueno, realmente, no es así. Él mismo ha dicho sentirse ?muy decepcionado? por la huelga de metro y su ausencia ha sido una forma de expresar su malestar por los paros convocados. Es lógica su decepción. Llevamos mucho tiempo trabajando en ello y que se den estas cosas? La decepción es brutal. El MWC es un gran punto de encuentro y nos centramos en que todo salga bien. Este enfrentamiento, ¿cree que puede influir en el futuro de Barcelona para albergar más el MWC? Nosotros hemos firmado este año la renovación del contrato para seguir albergando el Mobile. El acuerdo caducaba en 2018 pero en junio lo renovamos así que tenemos contrato hasta 2023. ¿Qué es lo que más le gusta del Mobile World Congress? Me gusta el hecho de que sea una opción única para Barcelona, poder ver los grandes proyectos de la industria, los ?gadgets? pensados para el consumidor, cómo interactúa la gente? Es un evento muy importante para todos y el lema de este año, ?Mobile is everything? (Móvil es todo) lo representa muy bien. Aunque todo el mundo conoce el MWC, conviene señalas que este evento nace gracias a la Fudación. El Mobile solo dura cuatro días pero la MWCB trabaja todo el año. Así es. Somos un escaparate único para la industria y no hay que olvidar que la transformación digital es un hecho. Por eso, nosotros trabajamos principalmente en tres áreas: capacitación digital, es decir, enseñamos a la gente joven y le explicamos lo que está sucediendo para que puedan hacer de ello una carrera profesional; transformación digital de los sectores, lo que implica una evangelización en áreas como la salud, el retail, etc. para que se unan y entiendan esta realidad; y, por último, apoyamos a los emprendedores y startups. Hay mucho talento y poca inversión. De hecho, es de lo que más se quejan los emprendedores: la falta de crédito Ser emprendedor es algo muy duro pero muy sexy desde fuera. Hay que estar muy convencido y asumir etapas muy duras. Conlleva un riesgo y requiere de mucha motivación, pasión, ganas por cambiar las cosas? ¿Vale la pena? Yo digo que sí pero es una decisión muy personal. Por otro lado está el tema de las ayudas. Quien quiera emprender no necesita de ayudas. Cuando un proyecto es bueno, los clientes llegan y las ayudas no pueden ser la excusa para no emprender. Esto no quita que el marco regulatorio o fiscal en España sea mejor o peor y haya que cambiarlo. ¿Está en nuestro país extendida la cultura emprendedora o sigue costando? A los jóvenes, especialmente, se les está inculcando La gente que emprende no es precisamente la más joven. De hecho, en Sillicon Valley, el referente que todos conocemos, la media es de unos 40 años. Es decir, la gente decide emprender después de haber adquirido unos conocimientos, tiene una experiencia? Pero es verdad que la gente joven ya tiene este pensamiento y se nota un gran cambio en su actitud por emprender. Hace años, cuando a mis alumnos les preguntaba quién quería emprender, la mayoría decía que prefería ser contratado por una empresa. Hoy, es al contrario. Hay un cambio y es muy evidente. Aún así, queda mucho por hacer ¿no? Hay aún un gran reto por delante. El emprendedor no es solo el que crea y una zapatería, que también. Pero el reto está en llevar a cabo un proyecto sólido y estimulante con la capacidad suficiente como para atraer talento. Esa es la clave de emprender, que va más allá del espíritu empresarial porque, entre otras cosas, quiere cambiar el mundo.
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